
어제 있었던 재학생 강연에 대해 어떤 내용이 오갔는지 궁금해하는 갤럼도 있을까봐 간략하게 써봄

강연의 시작은 본인의 포스텍 재학 시절, 오타쿠 동아리인 마니아를
만들게 된 계기로 운을 띄우며 분위기를 풀고 본인의 추억을 풀어나갔음
그러면서 졸업 후 전문연을 통해 판타그램에 가게 된 이야기를 하면서 본격적으로 강연의 본론인서브컬쳐 게임 개발 캐리어에 대한 이야기로
자연스럽게 들어가심
강연은 전반적으로 자신이 그 동안 다녀온 회사에 다니며 해왔던 작업과 고충, 그리고
그때의 감상과 회고로 구성되었고
알고리즘 개발, 로직과 시스템 설계 및 구현 작업, 조직 빌딩, 출시와 실제 유저 반응 획득 등 개발사를 거쳐 다니며
얻은 경험을 통해 자신이 어떤 성장을 할 수 있고
단독 추진에 의한 일정파토, 개발 외 리스크 관리 실패, 경연직 설득 미흡 등 어떤 부분에서 자신이 미숙했는가를 중점적으로 다루셨음
최종적으로는 게임의 개발과 더불어 팀원을 이끄는 PD로서 해야 되는
일이 무엇인가 그리고 주의할 점은 무엇인가에 대한 당부로 넘어가게 됨
본인이 생각하는 PD의 일이란 게임의 컨셉에 대해 확고한 비전으로
구체화시키고 개발을 위한 비용을 추산하며 제한된 조건 내 설정한 목표를 달성하는 법을 제안하는 것이라 정리하셨고
주의할 점으로는 일정을 체계적으로 관리하는 것, 협업 효율 상승을
위해 팀원 개개인에게 알맞은 업무를 맞기며 세부적으로 컨트롤하는 것, 깨진 유리창 효과처럼 작업 분위기를
해치는 요소를 선두하며 배제하는 것들이 중요하다 언급하셨음
개인적으로 본 강연의 핵심주제를 정리한다면 우선 시도해보는 것의 중요성이라고 말할 수 있겠음

PPT에 화면에도 커리어는 가챠고 계획대로 되지 않으니 일단 해보는 게 중요하다 적혀있는데
본인이 직접 설명하길 모든 것의 흥행성사에 운이 따르기에 어떤 목표만 바라보기보단
마치 천장칠 때까지 지르는 심정으로 확고한 방향을 잡고 해보는 것 자체가 핵심이라 하셨음
실제 본인이 강연에서 시니어 프로그래머와 PD로 참여한 여러 프로젝트가
나오는데 그 중 극히 일부만 세상 밖으로 나올 수 있었지만
그
과정이 있었기에 마치 가챠 스택을 쌓듯이 경험과 합이 맞는 동료를 점진적으로 얻을 수 있었고
신뢰라는 크레딧을 얻어 개발 작업에 대한 추진력을
얻을 수 있다고 강연해나갔음
그리고 커리어를 현실적으로 이루기 위해선 동료와의 협업관리, 정기적
회고 2가지의 중요성을 강조하셨고
동료와의 협업 관리에 대해선 결국 게임은 나 혼자 만드는 것이 아니라 팀원이 같이 추진해 나가는 것이기에
좋은
팀을 꾸리면 게임이 알아서 나와주지만 그렇지 못한다면 많은 부분에서 막힐 수 밖에 없다고 하며
그렇기에 자신과 합이 맞는 동료와 자신에게 비판적인 동료를 두는 것이 특히 중요하다 하셨음

정기적 회고에 대해서 실제 본인도 자신이 한 작업에 대한 복기와 실패한 것이 있다면
그 이유를 분석하기 위해
늘 문서화하고 팀원 별 개발 진척과 기획비전을 나누기 위한 PD 미팅을 주마다 하신다고 언급하셨음

그 뒤로는 사전에 모아온 질문과 현장에서 모은 질문에 대한 응답 시간이 있었고 강연이 끝나고나서 사인과 단체사진을 찍는 시간을 보냈음
강연 중에 본인이 참여한 게임에 대하여 이모저모 말 나왔는데 그 중 블갤에서 흥미로워할 법한 내용을 뽑자면

우선 스마일게이트에 소속됐을 시절 개발한 큐라레는
당시 확밀아에 월 백 이상 쏟아 붇는 상황에서 자신도 이런
게임을 만들고 싶다는 생각이 들었고
또 당시 업계 분위기도 모바일 게임이 본격적으로 확장되는 환경이라 경영진의 찬성을 얻고 기획을 시작할 수 있다고 하셨음
그리고 이전까지는 여태껏 거대한 규모의 게임 개발을 추진하다 결국 흐지부지된 경우가 부지기수였기에

큐라레의 기획 방향성은 라이트한 측면으로 모바일에서 MMORPG를
구현하는데 초점을 두었고
플레이어끼리 협업하는 PvE 측면으로 개발을 진행했지만

운영이 진행될수록 모바일 환경의 한계가 맞닿쳐와 하드코어한 플레이를 요구하게 되었다고 하심

그리고 지금 우리가 하고 있는 블루 아키이브는
2018년 당시 넷겜
대표님이 칸코레 유저여서 대표님부터 씹덕 본고장에도 통하는 코레 게임을 만들고 싶어했고
당시 유행했던 소녀전선을 통해 충분한 시장성이 있다는 확신을
등에 업고 프로젝트를 시작했음
여기서 2018년대 당시 유행하던 사물 모에화 노선을 들어가기보단
오리지널IP로 기획했다는 점이 큰 모험이셨다 하셨음
나머지 질의 응답시간에서
흥미로운 내용들 간략 요약하자면
Q : PD에게 필요한 역량?
A : 판단에 대한 확고한 비전과 이를 팀원과 타 부서에게 나눌 수
있는 의사소통 능력, 그리고 자신이 틀릴 수도 있다는 유연성을 지닐 것
Q : 트렌드를 쫒아 상업성을 채울 것인가 창작성을 우선시 할 것인가?
A : 트렌드를 쫒고 카피한다는 것도 충분히 어려운 작업,
개발 능력을 점진적으로 성장시키고 게임을 출시해보는 경험을 직접 해보는 것이 중요
Q : 프로젝트 진행에서 타인을 어떻게 잘 설득할 수 있는가?
A : 타 게임에서의 사례와 결과를 바탕으로 의견을 전달. 확실한 근거와 레퍼랜스와 논리 필요
사례가 없는 고유한 문제일 경우 판단기준을 확립하고 설계의도를 전달하며 소통한다. 동시에
스스로가 잘못된 판단을 할 수 있다고 고려할 것
Q : 부서 간 의견충돌 관리법
A : 잘 맞는 동료와 같이 있는 것이 장땡, 방향성이
잘 맞는 환경에 있는 것도 중요하다
안 된다면 그 동안의 작업을 통해 쌓아온 신뢰를 바탕으로
작업을 진행

A : 미야모토 시게루와 사쿠라이 마사히로

A : 노코멘트(차기작은 언리얼)

A : 매트릭 제공 사이트에서 MAU와
매출 정보를 토대로 경향성 파악+본사의 게임에서 정확한 지표 획득 가능
MBTI는 일단 INTJ, 근데 Big5를 더 믿어라

A : 안 그래도 IGN 강의에서 추가할 내용
가지고 고민 중

A : 플레이 리스트에 있습니다.
ㅁ

A 유우카를 좋아할 수도 있고(유우카 키링 보여주며) 아루 좋아할 수도 있고(일일일악 티셔츠 보여주며) 아리스 좋아할 수도 있고(등의 아리스 보여주며) 아로나 아아할 수 있다.(태블릿배경화면을 보여주며) 모든 학생들을 좋아하고 아낀다.

A : 모인 사람들 보니 그때랑 똑같다

A : 에끼 그러지 맛

A : 젊은 사람이랑 같이 일하면 된다.

A : 싸우는 학원물 IP 자체가 전부터 다수
존재. 기획 단계에서 걸즈 앤 판쳐나 초전자포 등이 참고됐고 현재는 많이 달라짐.

A : 캐릭터에 어떤 밈이 붙을지는 개발자도 모르는 운이다. 어느정도 방향성은 잡지만 의도적으로 캐릭터 묘사에 공백을 넣어 다양한 해석과 무궁무진한 2차창작의 가능성이 나오도록 열어두는 편

A : 게임개발에서 제일 어려운 요소, PvP는 더욱 난해하고 세심하게 다뤄야 하지만 PvE는 성능설계에
대한 자유도가 높다.
중요한 캐릭터에 대해선 스킬 설계나 컷신 단계에서 인겜 내 중요도를 높이는 경우가
존재. 하지만 중요도가 높진 않더라도 작업하면서 열의를 붙이는 경우가 종종 있음

A : 불러주셔서 감사합니다.

A : 더 많아져야 된다.
마지막 사회자 질문 : 무츠키는 메츠가키인가요?
A : 무츠키는 인겜에도 나오듯이 소악마
대리가챠의 경우 싸인 줄에서 1명,
뒷풀이에서 2명으로 총 3명이 부탁함
첫 사람이 10연차로 뉴요코 나왔고
두 번째 사람도 3성 떴지만

세 번째 사람은 천장까지 90~100연 정도 달렸는데 첫 3성이 또

근데 마지막 가챠에서 3성 3개
나오고 거기서 뉴요코 나옴
단순 게임개발이나 디렉터뿐만 아니라 살면서 겪게될 난관에 어떤 태도로 대할 것인가를 다룬 인생론에 가까운 교훈찬 내용들이었고
중간 중간 포인트 넣으신게 여러모로 아버지 뻘 세대랑 생각되지 않을 정도로 위트있고 재미있는 강의였음
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