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[팁/공략] 레이드 규모는 어떻게 산정되는 것일까?

ㅁㄹㅁ(222.251) 2019.08.02 00:11:18
조회 11896 추천 54 댓글 13
														



술처먹고 쓰는 글이라 번역질에 비문이 섞여있거나, 헛소리를 할 위험성도 있어. 미리 양해를 구할게.


외국 림왈-도 위키에서 퍼 온 글이야. https://rimworldwiki.com/wiki/Raider


우리가 그냥 경험적으로 "카산은 시간이 지날 수록 세진다" "피비는 오구구구 마시쪙? 이것도 먹어! 그럼 시밤쾅!" "랜디는 지좆대로"

라고 생각해 온 레이드 규모에 대해서 정말 제대로 분석한 정보가 있길래 같이 보고 싶어서 가져왔어.




Points

Your first raid will always be 35 points, regardless of the above conditions. Additionally, the first raider won't randomly die upon being downed, and they will never flee.

첫 레이드는 무조건 35점으로 발생해. 그리고, 첫 레이더는 무력화되었을 시 (심쿵, 헤드샷 등 제외) 절대 즉사하지 않고, 절대 도망가지도 않아.


The base formula for raid points could be expressed as follows:

기준이 되는 레이드 점수 산정 공식은 아래와 같아


P = (( C × 42 ) + ( iW ÷ 100 ) + ( bW ÷ 200 )) × ( sR × lR ) × D × T × R

Where C is the number of colonists that your base has; iW is the base's item wealth; bW is the base's building wealth; sR is the short-term ramp-up factor; lR is the long-term ramp-up factor; D is the difficulty's threat scale factor (i.e. points multiplier); T is based on the number of big threats (i.e. raids, manhunter packs, mechanoid ship parts, and psychic waves) that your faction has experienced; and R is based on the strategy that the raiders are using.

C는 정착지가 갖고 있는 림들의 인원 수야. iW는 item welth, 즉 정착지의 아이템 가치야. bW는 building wealth, 즉 건설가치. sR은 단기간 상승 변수, lR은 장기간 상승 변수야. 이 sR과 lR에 관해서는 이후에 설명할게. D는 난이도에 따라 달라지는 변수야. T는 지금까지 겪어 온 "큰 위협"의 숫자에 관련된 변수야. (게임이 판단하는 '큰 위협'은 습격, 식인 동물 떼, 메카 함선, 정신파동이야.) R은 레이더들이 사용하는 전술이야.


C, iW, and bW can be checked under the 'History' tab. Colonists are always worth 42 points, regardless of if they're a peg-legged, pacifistic grandma; or a level 20 trigger-happy, bionic, CED (combat enhancing drug) junkie.

변수 C, 즉 정착지가 갖고 있는 림들의 숫자는 림들의 상태에 무관해. 예를 들어 목발을 끼고 있다던지, 오락가락한 할매라던지, 사격 20에 난사광 풀 초월공학의 슈퍼솔저이던지, 모든 림은 평등하게 C x 42 즉 한 명의 림 당 레이드 습격에 42의 점수를 더해.


D's value is 0.05 on peaceful; 0.1 on base builder; 0.35 on some challenge; 0.65 on rough; 1 on intense; and 1.3 on extreme.

D, 즉 난이도 변수는 평화에선 0.05, 건설에서는 0.35, 뭐 그런식으로 올라가는 것. 극한에서는 1.3이래.


T's value is 0.5 for 1; 0.7 for 2; 0.8 for 3; 0.9 for 4; and 1 for 5 and greater. Simplified, T's value will be 0.5 for your faction's second ever big threat, and so on.

T, 지금껏 겪어온 "큰 위협"에 관한 변수는, 첫 큰 위협 이후에는 0.5, 둘째 이후에는 0.7, 셋째 이후는 0.8, 넷째 이후는 0.9

그리고 다섯 번 이후일 경우에는 1로 고정이 돼. 즉 첫 레이드는 35점 고정, 이후 "적어도 1번 이상의 큰 위협을 겪었으므로" 저 룰을 따라간다고 해.


R's value is 1 for waiting and then attacking; 0.9 for immediate attacks; 0.85 for 'smart' attacks; 0.8 for sapper attacks; and 0.6 for sieges. For raids involving chased refugees it is 1.35.

R, 전략에 대한 변수는, 대기 후 공격의 경우 1, 즉시공격의 경우 0.9, 전략에 통달할 경우 0.85, 공병은 0.8, 그리고 박격포반의 경우 0.6.

다만 도망자를 추적하는 레이드의 경우 1.35. 어쩐지, 도망자를 받아줄 때 들어오는 습격이 빡센 이유가 여기 있었네!


Ramp-Up Factors

Ramp-ups (i.e. sR and lR) are substantially more complicated than any of the other factors involved:

sR와 lR, 즉 단/장기간 상승 변수는 위와 같이 간단하지 않고 조금 더 복잡해.

sR is always 1 until 21 days in; in which case 0.000514403335 is added to it every 5,000 ticks (83.33 secs) - or 1 every 162 days.

sR, 단기간 상승 변수는 정착지 시작 후 1일~21일까지는 1로 고정되고, 이후 162일마다 1씩 추가돼.

딱딱 1씩 추가되는 게 아니라 소숫점 단위로 천천히.


lR is always 1 until 42 days in; in which case 0.000231481492 is added to it every 5,000 ticks - or 1 every 360 days.

lR, 장기간 상승 변수는 정착지 시작 후 1일~42일까지는 1로 고정되고, 이후 360일마다 1씩 추가돼.

sR과 마찬가지로 정수단위로 추가되는 게 아니라 소숫점 단위로 서서히.


If a colonist gets downed or killed, 1 is subtracted from both sR and lR - but these aren't the new values; only part of the new values.

만약 림이 기절하거나 살해당한다면 sR과 lR 모두 1씩 줄어들어.

림이 무력화되거나 사망하면 습격 난이도가 쉬워지는 이유가 바로 여기 있는 것 같아. 하지만 이게 다가 아냐.


sR and lR then get multiplied by certain values independently, based on how many colonists you have, with the table below showing all possible combinations as stated in the code (RimWorld.StoryWatcher_RampUp):

sR과 lR은 림이 늘어날 때마다 값이 상승해.

계산은 다음과 같아. 현재 림 숫자에 따라 정해진 상수만큼의 값을 sR과 lR에 곱해. 상수는 아래와 같아.

Colonists012345678910111213141516+
sR Multiplier00000.150.250.30.350.40.450.50.550.60.650.70.750.8
lR Multiplier0000.20.40.60.70.750.80.850.90.910.920.930.940.950.95

After sR and lR have been multiplied by whatever corresponding values, new sR and new lR both equal 1 + old correspondents.

곱해진...씨발 머리아파. 포기. 어쨌던 림 대가리수가 늘어날 수록 sR과 lR이 올라가며,

림들이 자빠지고 죽는 걸로 난이도를 내리는 건 한계가 있다 그정도만 알아두자고.


After the base amount of points have been calculated, the game then factors in diminishing returns as follows, using nested 'if' statements, in pseudo-code form:

   IF P > 1000 THEN
       IF P > 2000 THEN
           P = 2000 + (P - 2000) * 0.5
       P = 1000 + (P - 1000) * 0.5

In layman's terms: if P is above 1000, then P is the average of itself and 1,000. However, if P is above 2,000, then P will first be the average of itself and 2,000, before averaging with 1,000.


Finally, with Randy Random, a raid's points gets multiplied by anywhere from 0.5x to 1.5x, meaning that you could face more or less powerful raids than usual with this storyteller.

마지막으로, 좆디 좆덤은 다른 스토리텔러와 달리 최종적으로 저 점수에 0.5~1.5를 지 좆대로 곱해버려.





세줄요약


1. 카산언냐가 시간에 따라 레이드를 세게 보내고, 랜디는 깔끔하게 점수에 따라 보낸다는 건 오해다. 레이드 점수 산출은 같은 공식을 따른다

2. 심지어 랜디는 타 스토리텔러는 하지도 않는 최종값 x 0.5 ~ 1.5를 덤으로 때리는 무시무시한 짓을 한다. 

평등하게 1일 1~3습격씩 때려대는 15일 원자로 가동시에는 랜디가 카산보다 더 잔인할 수 있다는 거야.

카산언냐가 후반에 빡세다는 건 습격 빈도는 초반과 동일하지만, 그걸 처리하고 정비하는 시간이 늘어서, 

소위 말하는 "숨 쉴 시간이 줄어서"라는 거지. 아무리 랜디라도, 습격 빈도 자체는 평균적으로 카산언냐보다 한 수 아래니까.

3. "시간" 혹은 "위협 갯수"에 따른, 즉 오래 할 수록 천정부정 세지는 그런 요소는 없다. 그냥 세게 오면, 점수가 높아서 그런 것이야.


번역하다 말고 찍싸서 미안해 너무 핑핑 돌아서 도저히 더 못 쓰겠어 다들 좋은 밤 보내길 바래!

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