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[📖정보] 개빡쳐서 쓰는 글) 왜 임롬은 실패한 게임인가?

ㅇㅇ(1.235) 2024.04.17 23:12:24
조회 2613 추천 131 댓글 42
														

반갑다 게이들아

이전에 유대인 역홀로코스트 연재를 했던 글쓴이이다.


오늘은 갤에서 말도 많고 탈도 많은 임롬이 어째서 실패한 게임인지, 왜 임롬러들은 그럼에도 이 게임을 붙잡고 있는지 한 번 알아보도록 하겠다.

사실 카르타고 하다가 무한 지역반란 뺑뺑이에 공화전 내전 강제 요소에 개 빡쳐서 그냥 글 한번 쓰려고 갤에 들어왔다.


거기다 임롬을 한번도 하지 않아 임롬 유저들의 어떤 부분을 긁어야 더 시원하게 긁힐까? 고민하는 사람도

이 게시물을 보면 좀 더 쉽게 소원성취를 할 수 있지 않을까 싶다. 

그럼 거두절미하고 차례대로 설명에 들어가보자



임페라토르 - 나무위키


우선 임롬이 핵폐기물급 못 만든 게임인가? 라고 묻는다면 딱히 그런건 아니다.

뭔 슈퍼파워 3라던가, 밀레니아처럼 아예 완성작 딱지도 못 붙일 유사 겜이라곤 결코 말할 수 없다.


임롬 자체도 징집병/군단병 시스템이라던가 다른 패독겜 사이에서도 호평 받는 부분이 분명히 있고

무엇보다 임롬 자체가 가지고 있는 


그리고 임롬을 깔 때 가장 많이 나오는 시대 선정의 문제도 사실 그렇게 심각하진 않다.

뭐 일반인 붙잡고 로마랑 디아도코이 물어보면 몇이나 답하냐... 이렇게 종종 놀림받고 하는데 

물론 다른 시대에 비해서 로마와 그 주변이 좀 임팩트가 떨어지는 건 맞지만 그게 게임이 망할 정도는 아니라는 것이다.


사람들이 867년에 대해 그렇게 잘 알아서 크킹을 좋아하는가? 사실상 샤를마뉴 원툴인 시대인데?

일반인 붙잡고 1066년 부근 유럽 인물 물어보면 몇 명이나 나오겠는가?


로마의 부흥이라는 주제 또한 역사계에선 충분히 흥미를 가지고 게임을 낼만한 시대였다.

무엇보다 옆동네에서 파라오 토탈워라는 괴작을 낸 다음엔 당연히 임롬 시대가 훨씬 선녀처럼 보일 수 밖에 없다.


그러나 이 게임이 망한 이유는 다른 데 차고 넘치니...








1. 다 똑같은 국가 선택



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역사를 아예 모르는 사람이라고 해도, 적어도 로마, 카르타고, 아테네나 스파르타 정도는 들어봤을 것이다.

유로파 유저들을 데리고 게임 개발하라고 시켜봐도 이들 가지고 낼 수 있는 바리에이션이 무궁무진하다는 것을 금방 알아챌 것이다.


여기에 대체역사까지 집어넣는다면? 노예의 권리를 일부분 보장해주는 스파르타, 폴리스를 통합시키고 대제국으로 나서는 아테네, 게임 끝까지 공화정 전통을 유지하는 로마... 상상만 해도 역덕들의 기대를 높여주지 않는가?


안타깝게도 개발진은 그렇게 생각하지 않는 모양이다.

이 게임에서 각 나라들의 차별점은, 게임 처음부터 끝까지, 'OO의 유산' 이라는 고유 전통 딱 하나이다.


유로파마냥 아이디어 같은 게 있는 것도 아니고, 호이처럼 스타팅 환경이 그렇게 확 차이가 나거나 하지 않는데도

여러분이 로마를 잡든, 안티고노스를 잡든, 마우리아를 잡든, 스키타이를 잡든, 해야할 것은 언제나 똑같으며

이는 다회차를 정말정말 하기 싫게 만든다. 내가 전판에 했던 짓을 처음부터 똑같이 해야하기 때문이다.


심지어 이 고유 유산을 받은 국가는 일부 메이저 국가들뿐이다.

대부분 '해양의 유산' 이 딴 이름 달고 공용 유산을 돌려쓰고 있다 ㅋㅋㅋㅋ







2. 썩어 넘치는 자원



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로마가 인력을 채우는 모습이 마치 히드라가 재생하는 것 같다는 어록은 로마 시대를 한 번 들여다본 역덕들이라면 누구나 한 번 쯤 들여다 봤을 것이다.


당장 임롬 시대의 하이라이트, 포에니 전쟁에서 카르타고의 용병 VS 죽어도 죽어도 끝까지 일어서는 무한 시민군의 로마 대결은

한니발조차 당황하게 만들었고 역동적인 임롬의 전쟁 시스템을 만들 수 있었다.


실제로 게임 내의 로마 또한 언제나 재빠르게 인력을 채울 수 있는 것은 맞다.

그러나 그게 로마뿐만이 아니라는 것이 문제다.


심지어 카르타고도, 게임 내내 인력이 남아돈다.

이 게임에서 인력이 오링나서 전쟁에서 지는 일은 있을 수 없다. 당신이 무슨 짓을 해도, 인력이 바닥나는 속도보다 채워지는 속도가 더 빠르다. 당신이 요새에 갖다 박든, 적과 혈투를 버리든, 이벤트로 인력을 탈탈 털든 무슨 짓을 해도 인력은 최대치를 향해 무섭게 채워진다.


당연히 이는 게임의 긴장도를 지하에 쳐박아놓는 미친 짓이며, AI에게도 똑같이 적용된다는 게 문제다.

유로파에서 몇몇 유저들이 컨셉 잡고 즐기는 무한 요새 방어진이나, 소모 강요 수비전은 임롬에서 아무 쓸모가 없다.

요새로 아무리 갈아봤자 AI들도 인력이 거의 무한이기 때문이다.


이 때문에 요새는 전략 요소가 아닌, 신경질과 짜증의 요소이며 그냥 냅다 요새 돌격 박는 것 말곤 이유 없는 시설물이 되었다.

(거기다 AI들은 요새 돌격을 거의 안 한다. 이것 또한 병신 같은 요소)








3. 콩가루 같은 정부 관리



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당연히 로마 시대에는 군사만 흥미로운 요소가 아니다.

마키아밸리조차 빠심을 감추지 않았던 로마 정치 체제는 오히려 로마의 군사적 업적보다 훨씬 유서 깊고 흥미를 유발시키는 소재이다.


이 법안을 통과시키려면 어떤 대가문을 설득시켜야 할까? 공화정의 전통에서 벗어나려면 어떤 지지기반을 얻어야 하지? 이번 원로원에서 새로운 군단 창설을 위한 자금을 지원해 줄 것인가?


다 부질없고 쓸데 없는 짓이다. 난 지금까지 연재를 하면서도 임롬의 의회 시스템에 대해 이해를 하지 못했다.


임롬의 모든 상호작용은 구색만 갖춰 놓은, 실질 효과는 1도 없는 병신같은 버튼 달칵들의 모음이다.


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여러분은 법률을 통과시키기 위해 치열한 머리싸움을 할 필요도, 원로원에서 사람들의 가슴을 울릴 뜨거운 연설을 할 필요도 없다.

정치력 달칵 안정도 꿀꺽 하면 그냥 법률이 통과된다. 와!


임롬의 매력포인트로 가장 어필할만한 대목을, 좆같이 소모해 버린 것이다.


공화정의 의회는 아무런 메리트도 없이, 당신의 정치력만 갉아먹고 돈과 뇌물만 쳐먹는 병신들의 모임이며

군주제는 아무런 시스템도 없기에 도리어 임롬에서 가장 좋은 정치체제이고

부족제는 대가리 빈 개 병신 새끼들이 호에엥 나 거기로 진군 안할래 하고 땡깡부리는 정모의 장이다


임롬의 정치는 게임의 흥미를 올리지 못하고, 도리어 죽여 놓는다.

여러분이 임롬에서 할 수 있는 유일한 정치 활동은 위에 충성도 위험! 이라고 뜬 인물에게 달깍질로 뇌물 먹이는 것이 전부이다.


난 그 외 모든 활동에서 이 버튼을 클릭할 마땅한 이유를 찾지 못했다.






4. 좆같고 애미 뒤진 지역 충성도 시스템


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임롬의 목표는 당연히 확장이다.

후술할 병신 같고 5mm 깊이의 내정 시스템 때문에 강소국을 키우는 것은 불가능에 가깝다.

강소국을 키워봤자 후반 로마의 10만 대군에 짖밟히기 때문이다.


당연히 확장을 하고, 영토를 넓히면 타종교, 타문화를 가진 영토가 늘어나기 마련이다.

그리고 이들은 애미 뒤진 빨간 주먹을 들고 무한 반란 러쉬를 가하기 시작한다.


당연히 타문화를 가진 지역이 반란을 일으키는 것은 어느정도 고증에 맞는 일이다. 맞는 일인데... 그게 굉장히 좆같다.


이들은 아무것도 생산하는 것 없이 그냥 무한으로 반란을 일으키기 시작한다.

심지어 전지역에서. 이것 때문에 시작할 때 타문화 지역을 다량으로 가지고 있는 디아도코이들은

스노우볼링을 굴리기는커녕 지들 영토 반란 진압한다고 200년 정를 날려먹는다.


이 게임이 더욱 좆같은 것은 이 반란을 막을 방법이 전혀! 존재하지 않는다는 것이다.


타 지역에서의 이주, 학살, 엑소더스 같은 건 고사하고

군사를 주둔시켜서 강제로 충성도를 올리는 방법 또한 없으며

심지어 뭐 세금을 아예 안 걷는다는 선언 또한 무의미하다.


크킹 처럼 반란 진압이 쉬운 것도 아니고, 유로파처럼 빠르게 이들을 개종시키고 종교의 힘으로 반란을 막는다는 선택지가 있는 것도 아니다.


그냥 이 새끼들이 3년마다 중지 들고 레볼루숑 외치는 걸 가만히 지켜보고 또 달칵달칵으로 진압질 하고 있어야 한다.




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아니면 10년에 걸쳐서 자국 문화랑 자국 종교로 얘네들을 동화시키거나 해야 한다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

유로파는 개종에 기껏해야 1년 정도 걸리는데, 임롬은 인구 하나하나 차례대로 개종 시키기 때문에

인구가 40명인 도시가 있으면 그 40명을 하나하나 줄 세워서 동화/개종시키고 앉아있는다.





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바로 이 문제 때문에 임롬 최악의 문제, 5mm 깊이의 내정 문제가 완성된다.

훈련소를 세우고 싶은가? 세무소를 세우고 싶은가? 도서관을 짓고, 송수로를 깔고 싶은가?


안타깝게도 여러분의 모든 소득은 저 좆같이 비싼 두 건물, 대극장과 대사원을 짓는데 다 써야 한다.

진짜로 저 건물 2개를 짓는 게 임롬의 모든 내정의 끝이다. 다른 건물? 저 2개 지으면 다른 건물은 필요가 없다.


다른 건물 지어봤자 저거 2개 안 지으면 반란 나서 싹 날려먹는다니까?

저 2개 짓고나면? 돈이 없어서 다른 건물을 못 짓는다.








5. 특색 없는 종교




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만신전 시스템은 확실히 잘 만든 시스템이다.

서로 다른 4개의 신, 그리고 몇년마다 돌아오는 토글 시스템


이는 유로파의 종교 시스템과는 달랐기 때문에, 처음 임롬을 킨 나에게 굉장히 흥미를 불러일으켰다.




지중해 전체가 이 개같은 시스템을 전부 공유하고 있다는 것을 알기 전까진 말이다.




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저 멀리 인도의 불교부터 그리스 신화, 드루이드교, 심지어 일신교인 유대교까지 진짜 다 똑같다.

4개 신, 그리고 토글 달칵


어떻게 된 게 게임 전체가 달칵에서 벗어나질 못한다.









6. 생각 없이 만든 용병





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임롬의 용병은 놀랍게도 모두 고용비가 100이다.

그렇다, 사진에 보이는 6.000명의 용병도, 16,000명의 용병도 둘 다 고용비가 100이다.

안타깝게도 진심으로 욕을 할 만큼 용병시스템의 문제점은 복잡하지 않다.

그냥 간단하게, 용병 고용비를 올리고 유지비를 국가에게 부담되게 만들면 모든 게 해결된다.

좀 더 욕심을 부리자면 기술/국가 수준에 따라 용병을 다룰 수 있는 기회를 조절하는 것 정도?


그럼 게임 후반에 우가우가 부족 놈들이 용병 스팸 할 이유도 없으며, 플레이어가 용병 떼거리 고용해서 미친 확장 러쉬를 할 수 있을 수도 없고 카르타고 같은 용병 관련 국가들의 매력도 더욱 올라갈 것이다.


이는 반대로 말해, 용병 시스템이야말로 얼마나 개발자들이 이 게임을 생각 없이 만들었는지를 증명한다.











7. 쓸데없이 가짓수만 많은 기술





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다양한 기술 테크 = 다양성을 의미한다고 생각하는 빡대가리 개발자들이 있다.


이들은 기술 이름을 짓고, 이어지는 루트를 만들고 효과를 정할 때만 해도 플레이어들이 다양성을 가지고 게임을 즐겨주지 않을까? 하는 환상에 젖게 된다.


물론 그렇지 않다. 역설적이게도, 많은 수의 기술 가짓수를 만드는 것은 오히려 다양성 있는 플레이에 방해가 된다.

이 많은 기술을 게임 내에서 전부 찍게 만들 수는 없으니, 당연히 과학 요구량을 높게 만들 것이며

과학 요구량이 많을 수록 기술 하나하나가 소중하기 때문에 플레이어들은 공략집을 보고 필수 기술만 골라 찍게 된다.


무역 기술? 해군 기술? 그딴거 찍을 시간 없다고 생각하는 것이다.

당연히 초반 기술 테크는 획일적이고 더더욱 다회차 플레이를 꺼려하게 만든다.

무엇보다 이 한 눈에 다 들어오지도 않는 무수한 기술의 압박은 뉴비를 접게 만드는 일등공신이다.


고인물 또한 이 지랄을 맘에 들어하지 않는다.

기술 관련한 연구량을 뽑아내는 계층은 귀족, 시민 밖에 없고 귀족의 연구 생산량이 넘사벽이기 때문에

임롬 POP은 귀족/노예(대극장 지을 돈을 생산해줌 ㅋㅋㅋ) 말고는 아무 쓸모 없는 계층이라는 점 또한 내정을 단조롭게 만드는 요소이다.


차라리 유로파식 기술 테크를 채택했다면 시스템은 단조롭더라도 이보단 나았을 것이다.






아무튼 지금까지 왜 임롬이 병신 겜인지 알아보았다.

연재러들은 이런 시스템의 압박을 어떻게든 뚫고 여러분들에게 뇌피셜 80%가 함유된 스토리를 써내어가는 거의 유사 작가들이다.


부디 연재에는 개추를 눌러주되, 연재만 보고 이딴 게임을 구매해주시지는 말기를 바란다.



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