디시인사이드 갤러리

마이너 갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[정보/공략] GGC 산나비 강연 정리

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2023.12.12 03:13:31
조회 4572 추천 67 댓글 20
														

※ 빠진 내용이나 불명확하게 이해한 내용이 있을 수 있으니 양해 부탁.

가 이해 못한 부분은 알아서 걸러서 안 적긴 할텐데, 여기 같이 갔던 산붕이 있는 걸로 알아서, 혹시나 내가 잘못 이해한 것 or 기억한 것이 있으면 댓글로 알려주셈.

특히 Q&A쪽은 질문을 몰라서 답변만 적어둘 거긴 함.

+ 컴으로 작성해서 모바일은 어떻게 보일지 모르겠다.... 미안하다....

++ 쓰다보니 무슨 대학노트같다....



[1부]


<도입>

- 원더포션 소개. 2011년 설립. 본인은 기획전반 담당하고 있음.

- 현명하다는 건 좋은 것만 취하는 것이다. 본인은 이제 게임 하나 출시한 사람이고, 제 말이 다 맞는 말이 아니니 필요한 부분만 취해달라.


<개발 관련>

- 원더포션 맴버들은 게임잼에서 모인 인원.

주변에 사람이 없어서, 게임잼에 사람을 찾으러 갔다.

- 인터넷에서 모으면 되지 않느냐? 하지만, 인디 개발은 이상한 사람이 하나라도 있으면 게임이 터진다. (예, 세계관만 만드는 기획자/그리고 싶은 것만 그리는 아트/그냥 못한다고 하는 개발) 그래서 리스크를 줄이기 위해 찾아간 것. 처음부터 이상한 사람은 없지만, 힘들면 본색을 드러내기 마련이다. 팀작업 하는 모습을 통해 이런 것을 걸러내고자 했던

- 스팀의 글로벌한 인디게임들을 우리가 이길 수 없다고 생각했다.
그래서, 경쟁을 위해서는 "대체 불가능한 게임, 개성이 있는 게임"을 만들어야 했다.

- 그래서 여러 아이디어가 나왔다. (미래 조선+로프액션+하드코어 플래포머+무속신앙을 사이버펑크로 재해석한 스토리...)

다들 재미있어 보인다 했지만, 그땐 몰랐다. 이게 그렇게 어려운 것인지.

- 1년정도 하고 위기를 감지했다.

- 로프액션

- 로프액션 자체 메커니즘에는 문제가 없었다. 그런데 왜 본격적인 로프액션(로프액션을 메인으로 쓰는)이 없었을까.
=> 로프액션은 불지옥이다.(한숨)
- 그땐 개발자적 시선이 부족했다. 그냥 아이디어만 있으면 좋은 결론이 나올 줄 알았다. 아이디어는 극히 일부고, 개발과 구현이라는 중간과정이 99퍼를 차지한다. 아이디어를 재미있게 구현 하는 것이 중요하다. 그리고 아이디어가 재미있으려면, 이것을 위해 따라가야하는 것 또한 많다. 저희는 이것을 간과했다.

- 의도는 (스파이더맨 게임 영상 보여주며)2d 스파이더맨을 만들고자 했다. 빠릿빠릿하게 건물을 넘나드는.
그러나, 결과물은 항아리게임이었다. 그때 항아리겜이 유행했었어서 평가는 좋았는데, 의도가 그것이 아니었기에 마음이 아팠다.

- 개발자가 아니라 유저가 느끼는 조작감과 난도는 차이, 아니, 차원이 다르다. 개발자는 처음부터 접하기에 익숙하나, 유저는 아니다. 그렇기에 유저들의 피드백은 코즈믹 호러로 다가오게 된다. 고치긴 하는데 나아지지 않는 그런...

- 스토리

- 책 많이 읽었고, 글도 써봤고, 창작물을 좋아하니까 어떻게든 만들 수 있을 거라 여겼다. 그러나, 우매함의 봉우리 상태였다.

- 신내림을 받은 무당의 인격으로부터 신을 추출한다~ 이런 식의 사이버펑크 sf 스토리였다.

- 근본적인 문제는 스토리의 핵심인 "텔링"을 고려하지 않았던 것이었다.
=> 실제로 유저가 플레이하며 어떤 일이 벌어지는지, 어떻게 주인공이 움직이고, 핵심사건이 무엇인지 등등 실제 이야기를 구성하는 부품을 고려하지 못했다.위의 케이스와 똑같이, 아이디어만 있다면 재밌는 것이 나올 거라 착각했다.

- 아이디어를 재미있게 풀어내는 것이 중요하다. (물론 잘하는 분들도 있지만,)헐리우드도 대부분 똑같다. 재미있게 하는 것과 아이디어는 생각보다 큰 괴리가 있다.

- 어떻게 해결했는가?

- 매듭을 자를 수는 없고, 문제되는 부분 하나하나 찾아서 다 고쳤다. 선례 또한 없어서, 우리가 하나하나 일일이 고민하고 테스트하며 해답을 내놓아야 했다.

- 스윙 액션도 수학 공식과 물리 공식을 통해 구현하려했으나, 실제 게임은 통제 불가능한 것(맵 기믹, 상호작용 등)들이 너무 많았다. 결국 물리엔진 다 다시 통제했다.

- 전부 다 하나하나 만들었으며, 조작 직접적으로 관련된 것만 아마 500개일 거다. 그 외까지 하면 2000개 되지 않을까. 조작감은 이렇게 고쳤다.

- 스토리는 전부 갈아엎을 수 없었다. 스토리 드리븐(story-driven)게임이라 모든 것이 연관되어 있었기 때문.

- 그래서 필요한 부분만 남기는 식으로 수정했다.

- SF->사이버펑크 풍 조선 / 사슬잡이(? 산에 있던 레인저) -> 퇴역군인 / 무당 여자주인공 -> 천재 해커

- 처음엔 정밀 플랫폼을 목표로 했으나, 조작이 어려웠고, 재미도 없고, 난도도 불합리적이었기에 액션플래포머로 변경하게 되었다.

- 이동이 중요했기에, 전투를 위한 전투는 있어선 안 됐다. 전투와 이동을 불리시키지 않고, 전투 도중에도 움직일 수 있도록 했다. 그렇기에 공격용 스킬은 없다. 오로지 이동을 보조할 스킬만 존재한다.

- 포기하고 싶었으나, 고칠 수 있다는 마인드로 다 고쳐나갔다.


<개발 중 느낀점.>
개발중에 느낀점을 말씀드리겠다. 하나, 이것은 주관적인 경험과 해석이다. 정답이 아니니 현명하게 필요한 부분만 들어달라.

- 인디개발하면 피드백이 많다. 피드백의 알맹이를 찾는 것이 중요하다.

- 인디 피드백은 대부분 주변 지인들에게서 온다. 고봉밥으로 쌓아서 준다. 하지만, 타겟층이 아닌 유저의 피드백은 위험하다. 이분들의 정성스런 피드백은 견제해야한다.

- 예시
자동조준을 만들어주세요/강화요소를 추가해주세요/더 어렵게 해주세요

- 이 피드백을 뜯어보면,

- 피지컬 게임 안 하는 스토리유저/MMORPG 유저/하드코어 유저 이렇게된다.

- 이들은 산나비의 타게층이 아니며, 이를 전부 게임에 적용시키기 어렵다.

- 피드백을 해주는 사람(게이머)은 개발자가 아니라 이런 식의 피드백은 혼란을 야기한다. (다만, 게임 종사자의 경우엔 괜찮다. 개발자 입장을 아니까.)

- 정반대의 피드백이 들어오기도하고, 해결방법이 정반대이기도 하다.

- 그러나 우리는 피드백을 무시할 수 없다. 어떻게 하냐?

=> 알맹이를 봐야한다.
-
강선이를 예로 들겠다. 유저가 레이저를 아슬아슬하게 피해가며 적에게 접근, 공격하는 경험을 주고싶었다.

여기서 공격속도가 빠르다는 피드백이 들어온다.

알맹이를 까보면, "보스의 패턴을 피하기 어렵다"가 된다.

=> 판단이 아니라 현상을 보아야한다. 피드백자는 공속을 원인이라 판단했던 것.

여기서 공속을 조절하면 재미가 반감되기에, 공격 판정을 후하게 만들었다.

- 껍데기는 취향이 들어간 주관적 해석이다. 이를 파악하고 해석하는 것이 중요하다.

- 위의 예시로 돌아가 보자.

- 자동조준 -> 원하는 방향으로 로프를 발사하기 힘들다 라고 해석했다. 그래서 잡을 수 있는 지형을 늘렸다.

- 강화요소 -> 스테이지 클리어 외 다른 요소가 있었으면 좋겠다. 그러나 플래포머라 다른 요소를 첨부하긴 힘들었고, 스토리적 요소를 추가하며 부가적 컨텐츠 확보를 시도했다.

- 난도 -> 난도이슈는 저런사람한테 맞추면 지옥문 열린다. 못깬다. 스피드런 모드 등을 추가해서 도전의 창구를 열어두었다.

- 많은 피드백 중 주의깊게 봐야하는 것은 다음과 같다.

- 반복적 피드백

- 경험에서 오는 피드백(== 알맹이 까서 주는 피드백)

- 긍정 피드백(1,2는 단점위주라, 이 부분은 살리고 간다는 뉘양스)

- 두번째는 스토리 얘기다.

- 스토리 드리븐 게임에서 스토리가 곧 동기다. 플레이 중심 게임과 스토리 중심 게임은 질적으로 다른 경험을 준다.

여기서, 스토리 그 자체가 아니라 그 스토리를 "어떻게 보여주냐". 즉, 스토리텔링이 중요하다 => 텍스트로 나열되는 것이 아닌, "어떻게 유저들에게 보여줄 것이냐."

- 스토리는 이야기의 뼈대일 뿐이다. 보여주는 과정, 전후 맥락, 구성, 비주얼, 음악, 연출 등 모든것을 활요해서 스토리를 언제, 어떻게, 어떤 장면으로 보여주는 지가 스토리 텔링이다.

- 여기서 장면이 제일 중요하다. 유저는 어떤 스토리를 보든 장면을 통해 경험한다. 즉, 스토리를 텔링하려면 좋은 장면구성이 필요하다.

- 상향식 스토리텔링

- (이미지 대신 줄글로 대체) 피라미드형 구조. 위에서부터 핵심/캐릭터 설정/구체적이야기/장면구성

- 아래에 있을수록(우로 갈수록) 좁고 구체적인 이야기다. 위(좌)에서는 아버지가 복수를 하러간다, 이런 핵심 플롯이고, 장면구성은 딸과 어떻게 노는지.(대장님 놀이라든지, 티라노라든지) 그런데 이것보다 더 구체적이어야한다. 언제, 어떻게 노는지...

- 보통은 하향식으로 구성되나(==핵심플롯부터 만들고 내려간다), 우리는 상당히 많은 요소들을 상향식으로 진행했다. 장면을 먼저 정하고 그걸 짜맞춰가는 식으로.

- 이를 통해 유저 경험에 따라 시나리오를 설계하는 것이 가능해진다. (유저 경험이 중요한 게임에서, 이는 효율적으로 작용할 수 있다.)

- 예시) 감독관

유저들에게 결코 상대할 수 없는 적을 만났다는 경험을 주고싶었다 -> 초대형 보스 -> 이 친구의 위치는? -> 공장이라는 통제된 장소 -> 공장은 시나리오에서 어떤 역할? -> 최상층으로 가는 통로.

- 사실 이 방식은 제약이 많다. 앞뒤가 안 맞거나, 통일이 안되는 경우가 많으며, 이야기의 거시적 흐름을 깰 위험이 있다.
But, 상향식 구조는 강렬한 임팩트를 주는 장면을 만들기 쉽다.
-
유저가 경험하는 것은 하나하나의 장면들이고, 그 장면들을 통해 경험한다. 게임은 경험의 매체다.
-
사실 잘하는 사람은 이런거 신경 안쓰고 잘 만들긴 한다

- 네러티브
-
네러티브는 너무 넓은 의미지만, 이렇게 얘기하고싶다. "장면을 통한 간접적 설명"

- 예시
다크나이트) 하비 덴트와 부르스 웨인이 만날 때, 웨인이 합석하며 여긴 제 소유예요 라고 말하는 장면.

-> 웨인이 잘나가는 부자라는 것 + 하비덴트와 만나는 점을 한 장면으로 설명함.

산나비) 제일 초반 건물씬. (화면 내려가면서 박살난 호텔 보여주는 그거)

-> 주인공이 다 부숴버렸다는 걸 설명하진 않으나, 그의 행적과 감정상태를 간접적으로 드러냄

- 설명을 듣고싶어하는 사람은 없다. 설명 없이 사람을 이해시킬 수 있는 것이 바로 네러티브.

- Show, Don't tell

- 네러티브와 일맥상통한다. 이건 좀더 컨셉적인 부분에 가깝다. (세계관, 캐릭터 등)

- 시나리오 기획을 하다보면 설정이나 세계관을 다 보여주고 싶고, 이해시키고 싶은 욕심이 있다.

- 존윅을 예로 들어보겠다. 2까지는 세계관에 대한 호기심을 자극하는 그런 부분들이 정말 좋았으나, 3편부터 세계관을 직접적이고 구체적으로 설명하기 시작하면서 세계관이 가지는 힘이 약해진다. ( 개인 사견이라 하셨지만 이건 필자도 동의함)

- 존윅은 멈추지않고 뻗어나가는 스토리가 포인트다. 하지만 세계관 설명으로 얘기가 뚝뚝 끊기게된다. 설명을 위한 장면들이 존윅의 매력을 깎어먹은 것.

- 이야기는 달려야한다. 그럴수록 멋진 얘기가 나온다. 느리더라도 멈춰서는 안 된다. 설명을 하면 이야기는 멈춘다. 네러티브를 잘 활용하면 설명과 동시에 이야기를 진행할 수 있다.

- 설명은 필요한 수준에서만. 설명이 아니라 보여주는것이 최고다. 겜마다 다르지만, 최소화하는 것이 유저들도 좋아한다.
-> 유저를 과소평가하지 말아달라. 그들에겐 충분한 능력이 있다. 이해하지 않아도 좋다. 재미있으면 되는 거다.
극단적인 예가 다크소울.

- 출시까지 많은 고난이 있었다. 이 고난을 견뎌내고 끝까지 갈 수 있었던 이유는 사람 운이 좋았기 때문이다.

- 게임은 공장이 아니라 사람이 만든다. 그래서 사람의 중요성이 크다. 특히 인디는 회사가 아니기에 더더욱 필요한 능력들이 있다.

- 게임에 대한 열정

- 여유 (돈, 시간 등등)

- 능력 (특히 커뮤니케이션 능력과 팀작업 능력

- 인디는 1인분 이상하는 사람들이 모여서 해야하나, 이것이 매우 힘들다. 저 세 가지가 잘 갖춰진 사람들은 회사가 더 좋아한다. 그래서 우리는 이런 능력이 있는데 회사에 가지 않는 환상의 포켓몬을 모아야한다. 원더포션은 이 환상의 포켓몬 다섯이다. 그래서 운이 좋았다고 생각한다. 제가 돌아다니긴 했지만, 돌아다닌다고 나오는 것도 아니고... 운이 좋았다고 생각해서 매번 감사히 생각한다

- 잘못된 방향으로 왔을 때, 일반적으로는 팀이 터진다. 고치는 것 보다 새로 만드는 게 낫다며 나가는 것이다. 하지만 사실 노력의 총합은 고치는 거랑 새로 만드는 것이 비슷하다. 우리는 그냥 다 고쳤다.

- 강행돌파가 좋은 건 아니다. 그때의 우리는 아무것도 몰랐을 뿐이고, 다음부턴 똑똑하게 일하겠다. 무엇이 옳냐고는 대답하기 어렵다. 옳고 그름은 시간과 조건에 따라 바뀌는 것이기 때문.

- 출시 후 쉬려고 했으나 쉬지 못하고 있다. (버그 등등...) 어머니께서 왜 이렇게 어렵게 사냐 물으셨다. 게임이 좋고, 게임 만드는 게 좋으니까 이렇게 사는 거 같다.

- 데이브 더 다이브, 스컬, P의 거짓 등 한국에 좋은 패키지게임이 나오고 있다. 어려운 길을 걸어왔지만, 우리가 걸은 길이 아주 틀리지 않았음을 알았고, 매우 보람있었다.

- 앞으로도 초심을 잃지 않고 개발하도록하겠다.


[2부]

- 기획이 처음부터 정교하지는 않았다. 만들다 보면 알게 된다. 처음부터 완벽하게 만드려면 오히려 힘들다. 본인이 할 수 있는 선에서 정교하게 짜고, 나머지는 만들면서 고친다는 생각이 유효할 거 같다.

- 분량 조절 잘 했는지 모르겠다. 포탈같이 플레이와 스토리가 어우러지는 게임을 만들고 싶었으나, 역량부족으로 스토리를 위한 장면들 때문에 플레이를 막았다고 생각한다.

- 조절의 경우, 스테이지 시작과 끝에 이벤트를 삽입하는 구조로 구현했다.

- (올라운더적인 역량은 어떻게 키울 수 있는 지)올라운더의 영역은 처음에 없었다. 개발을 하다보니 어거지로 능력이 늘어난 것 같다. 뭐 할때마다 개발/아트에 부탁하기 효율이 떨어져서 간단한 건 내가 했다. 원래도 게임 개발 하겠다고 이것 저것 만져봤었는데, 이것 덕분에 거부감이 없었다. 개발 그냥 해보시면 는다.

- (네러티브 디자인 관련 역량을 어떻게 키웠는지) 영화의 경우 시나리오 규칙들이 전부 정해져있다. 부다페스트호텔같이 틀을 깨는 것이 있으나, 대부분은 문법을 따른다. 그러나 게임은 문법이 없다. 슈터 장르 안에서도 카메라 처리나 연출 방법에 따라 네 가지의 아얘 다른 게임과 재미가 나오는데, 규칙을 정하기 힘들다. 스토리도 마찬가지. 스토리 그 자체가 아니라 게임과의 핏이 중요하다. 대형 겜이 아닌 이상, 게임 플레이와 잘 어울려줘야한다. (이야기가 샜는데..) 역량을 기르려면 스토리가 잇는 매체 여럿을 접하는 것이 좋다. 수많은 스토리 매체들에서 나타나는 다양한 연출방식을 전부 할 수 있어야한다, 게임은. 다 따라할 수 있는 잡식성이 되면 좋지 않을까...

- 도움되는 에셋은 리와이어드(?)라고 조작같은 것들 도와주는게 있고, 툴은 일반적으로 쓰는 것들 쓴다. (개발툴 쪽 얘기인데 몰라서 ㅈㅅ)

- (도트 광원따라서 색 변하는 것 구현 방식)광원은 직접 셰이더로 구현했다. 어떻게 건드려도 판때기가 돼서 이상하더라.

- (구현 시 신경쓴 부분) 저희가 2D라 입체감을 주기가 힘들었다. 이걸 해결하려고 빛을 사용했다. 빛 같은 경우, 앞뒤 소팅, 파티클 터질때 위치, 배경의 상호작용 이런 것 하나하나가 모이면서 현장감과 입체감이 생겨난 것. 웬만한 것 전부 다 신경썼다 보면된다.

- (도트 장단점) 제일 장점은 제가 제일 좋아하는 거고요(농담), 시대가 지나도 안 촌스럽다. 도트는 시간이 지나도 가치가 유지된다고 생각한다. 다음 장점은 애니메이션 그리기 쉽다. 단점은 흔하다는 것. 장점이 많다보니 흔하다. 그리고 일정 퀼리티를 넘지 않으면 무난해져버리고, 못 만들면 많이 없어보인다. 3D의 장단점과 반대로 들어간다. 초기비용이 비싸고 활용하는것들이 저렴한 3D와 달리, 도트는 처음 찍기는 쉬운데, 중간에 수정하려면 다 바꿔야한다.

- (외주) ost랑 사운드. 초반에는 저희가 했는데, 출시가 가까워지도록 시간이 안 났다. ost는 카자흐스탄 작곡가님께서 해주셨는데 참 좋으신 분이었다. 열정도 많고. 그래서 3년동안 믿고 맏기게 되었다.

- (예비 개발자에게 해줄 말) 인디개발 하시려면, 요즘 이런 말 하는 게 웃기긴 한데, 열정이 되게 중요하다. 쉬운게 없다. 어려움의 연속이다. 버티는 방법은 두 가지인데, 하나는 돈이고 나머지는 열정이다. 열정이 없으면 인디는 매우 어렵다. 인디 힘든 거 알면서도 굳이 인디를 하겠다는 건 그것 만으로도 좋은 열정이라 생각한다.

- (진행,분업,PM관련) 기획을 저라는 개인이 다 가져갔기에, 아트나 개발쪽에서 소통할 일이 적다. 기획인 저를 중심으로 이뤄지니, 제 업무는 과중되나 업무 프로세스가 효율화된다.

- 이런이런 몬스터가 있는데, 이런 움직임을 가지고 있고, 이러이러한 파츠가 있고, 필요한 애니가 abc 이렇게 있다~ 요런식으로 명세(==기획서/제안서)를 뽑아주면, 그걸로 아트와 개발을 하고 제가 받아서 합친다. 나중에 기획 충원되더라도 이 방식은 고수할 예정이다.

- 이렇게 저 혼자하면 얄팍해질 수 있다고 생각한다. 제가 다 하게되면 저라는 개인의 생각만 들어가게 되는 건데 이러면 게임 자체를 지탱하기 힘들다. 그래서 아이디어 기획할때, 디테일 이전 단계 개요같은 걸 미리 보내고 각자의 프로토타이핑을 시킨다. 저스티스 예로 들면, 슈트를 탄 영웅이고, 환도를 들고 있고... 등등 아이디어를 받고 좋은 아이디어가 있으면 제가 전부 정리한다.

- 저는 이게 기획자의 역할이라고 생각한다. 기획자는 아트를 그리는 것도, 개발을 하는 것도 아닌데, 이 중간 과정 자체를, 굉장히 큰 뼈대 역할을 해줘야 한다고 생각한다.

- 연출이랑 리소스도 전부 다 제가 정한다.

- (포기/타협한 것) 둘 다 시간과 관련되어있어요. 저희가 포기한 건 단 하나입니다. 많은 시간을 쓰는 데 임팩트가 없는 것. 시간 쓰는 데 무의미한 컷이 나오면 그건 필요가 없는 것이라 생각한다.

- 애매한 부분의 경우 회의는 위험한 것 같고 - 팀원마다 성향이 다르긴 한데, 저희는 다들 극내성향이라 회의만 하면 서로 눈치 본다- 게임을 잘 알고있는 사람... 기획자죠? 디렉터가 본인의 기준을 세우고 자르는 것이 좋을 거 같다. 기준이라는 건 여기서 얘기하기엔 사소해서 생략하고, 의사결정은 한 명이 해야한다. 특히 포기쪽은 더더욱. 독재라고 표현하는데, 저는 이게 어느정도 필요하다고 생각한다. 인디에서 다 하고싶은 거 하면 결과물이 안 나온다. 타협해야한다.

- 처음 갈아엎을 땐 괜찮았는데, 두 번째가 어려웠다. 그땐 게임이 썩 나쁘지 않았었기 때문. 팀원 케어방식은... 딱히 없고 맛있는 거 사 주면서... 사람대 사람이니까...

- (자금관련) 자금조달은 지원사업이나 공모전으로. 저희는 지원사업을 했습니다. 오디션도 하고. 굶으면서했어요.

- (학업 포기하고 게임 개발하게 된 이유)열정이 가장 큰 것 같다. 산나비같은 경우 팀원도 그렇고 아웃푹 자체도 나쁘진 않아서 그것 자체가 학업을 포기하고 개발할 수 있게 된 계기가 되었다. 내가 만들고 싶은 게임을 만들고 있는데 학업이 중요할까? 이런생각이 들었다. 이런 기회가 언제 올지도 모르니까. 그 외의 큰 이유라 하면... 게임이 좋아서? 게임이 맘에 들어서 인것 같다. 열정도 포함이고.

- (얼리엑세스 관련) 게임마다 다르나, 저희는 스토리게임이라 최대한 많은 이야기를 보여주고 거기서 궁금하게 하려고했다. 최대한 다 보여줘야한다. 미완성은 안 된다. 완성된 것의 일부만 보여주는 것이 중요하다. 이후 행보의 경우... 저희는 클로즈베타를 통해서 대답했던 것 같다. 네오위즈(퍼블리셔)의 아이디어를 그대로 진행했다.

- (킥오프부터 얼마나 걸렸는지)팀 구성을 기준으로 보면 3.5~4년. 개발 자체는 3.5인데 스위치 때문에 밀렸다. 심사가 오래걸려서...

- (퍼블리셔) 게임을 열심히 만들고 공개하면 퍼블리셔에서 먼저 연락이온다. 퍼블리셔와의 조건과 색이 맞으면 큰 도움이 된다.

- 저는 창작물을 되게 좋아하고 사랑한다. 좋은 창작물을 접할 때 살아있다는 느낌이 든다. 그래서 항상 하고 싶은 얘기가 있다. 제 삶 자체가 게임 개발에 영향(영감?)을 주지 않나 하고 있다.

- (5년전으로 돌아간다면)코인부터 사야겠죠 ㅋㅋㅋ 그게 아니라, 게임 개발쪽 얘기면 다 고쳐야한다고 생각한다. 5년 전 산나비 초안에서 아이디어 빼고 남은 건 하나도 없다. 기획이든 기술이든 스토리적으로든 정말 많이 바뀌었다. 아쉬움이 많이 남았으나, 출시한 지금은 많이 희석되었다.

- 사람 구할 때 게임젬 간 것이 좋았다. 극I라 이렇게까지 해야해? 했는데 도움이 정말 많이 되었다. 그분들을 만나 것이 산나비를 출시할 수 있었던 핵심적인 이유였고.

- 훌륭한 팀원 만나는 법? 이건 정말 어렵다. 산나비 2년차부터 좋은 기획자 찾으러 다녔는데, 아직도 긴 여행이 끝나지 않았다. 사람을 많이 만나야한다. 사람 많이 안 만나면서 좋은 사람 찾는 건 욕심이다. 다양한 곳으로 나가야 그제서야 줄을 설 수 있다.

- 여러 실수들이 있지만, 흔히 보이는 실수는 스토리다. 스토리가 아무래도 사람을 감동시키다보니, 스토리에 감명받고 게임 만드려는 사람이 굉장히 많다.
하지만, 스토리는 게임의 일부다. 좋은 게임 스토리를 쓰려면 스토리의 한계를 알아야한다. 그것밖에 안 되는 스토리라는 걸 알고, 이것을 게임에서 어떻게 보여주어야 할 지가 훨씬 더 중요하다. => 스토리보다 텔링이 더 중요하다.

- 우선순위 재고를 해야한다. 그런사람들이 잘 쓰는 것 같다. 좋은 스토리를 쓰는 사람일수록 쿨하다. 내면의 욕심을 극복한 것이 아닐까... 저도 아직 욕심이 너무 많고, 산나비도 아쉬움이 많지만, 몇 번 갈아엎으면서 정말 중요한 건 이게 아니구나 싶었다. 스토리가 중요하지 않다는 건 아니고 본인만의 균형을 잡는 것이 중요하다.

- 저희의 최종 꿈은 인디게임을 만드는 것이다.
독창적인 시도가 성과를 얻는 것이 인디라고 생각한다. 최근에 충격받은 아우터와일즈, 이 게임에서 중3 게임할 때 설랬던 그 느낌을 받았다. 잘 만든 것도 있지만, 스토리텔링의 독창성과 실험적인 시도가 매우 좋았기 때문이라고 생각한다. 12년걸리고, 사람도 많지만, 전 이걸 인디라고생각한다.

계속 성장하고, 더 배우고, 더 좋은 사람을 만나서 견고한 팀을 구축하여, 아우터 와일즈 같은, 누군가에게 큰 울림을 줄 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.

- 차기작이나 향후 계획은 말하기 어렵다. 게임 만들면서 건강이 악화되어 요양중이다. 요양한 뒤 몸과 마음이 깨끗해 진 후에 결정될 거 같다.

- (경기 콘텐츠 어쩌고 입주 법) 홈페이지 아마 올라와 있을거에요 양식. 제가 여기 입주할 땐 아마 데모빌드로 왔던 것 같은데, 그거 준비하시면 좋을 거 같습니다

- (보상 분배? 질문으로 추정)보상은 수익에 대한 이야기죠. 그거 없이 환상의 포켓몬 잡으려면 마스터볼 구비하셔야합니다.

- (스토리 설정 변경 질문) 저희가 스토리를 짜다보니 중간에 바뀐 부분들이 많다보니 수습이 덜 된것 같다. 이것에 대한 대답이 준비가 되어있긴 하지만, 게임 이야기는 게임을 통해서만 얘기해야 한다고 생각하기에, 다른 곳에서 얘기하는 건 아니라 생각한다. 해당 부분을 어떻게 수습하고 수정할지는 계속 고민을 하고 있다.

- (컷씬 관련 질문. 하나는 컷씬이 과하게 들어가 게임 플레이를 방해한다고 하고/ 다른 하나는 적절히 잘 들어가서 좋았다 함.)

- 이게 아쉬운 부분인데요, 스토리 좋다고 하시는 분들도 있지만, 특히 서양권에서 이런 피드백 많거다. (아래 컷씬 좋았다는 질문 가리키며)봐봐요 피드백 이렇게 두개 들어와요. 저는 (컷씬 과하다에)동의를 한다. 게임의 스토리텔링은 게임만이 할 수 있는 방식이 있다고 생각하는데, 산나비는 게임...만이 할 수 있는 부분도 있지만, 오히려 영화의 어법을 따랐던 부분이 있다. 카메라워크라던지. 하지만 이건 저의 궁극적인 의도는 아니었다. 그냥 어쩔 수 없는 저의 능력 부족인 거 같다.
산나비 스토리가 플래포머 장르에 어울렸냐 하면, 이야기 자체가 워낙 제너럴해서 달라붙긴 했던 것 같다. 그러나 빠르게 진행해야하는 플래포머에 컷씬이 너무 들어갔다는 건 동의한다. 이 부분이 너무 아쉽다. 차기작 같은 걸 만들 땐 좀 다른 방식의 스토리텔리을 하기 위해 다방면으로 노력하는 중이다.

- 컷씬 만드는 데 드는 시간 케바케다. 제가 전세계에서 산나비 컷씬 제일 잘 만드는데도 일주일 걸린다. 아트 다 있어도 3~4일 소요된다. 컷씬은 자연스러운 연출(타이밍)이 중요해서 오래 걸린다. 이것이 컷씬 스타일의 장점이자 단점이다. 이런 게임이 취향에 맞으면 몰입을 하게 되는데, 그 장점을 살리기 위해서는 컷씬의 퀼리티가 매우 좋아야 한다. 아트가 얼마나 화려한 지가 아니라, 흐름같은 걸 잘 제어해야하는데, 감각 뿐만 아니라 시간이 있어야한다. 매우 오래 걸린다. 디테일과 타이밍을 조절하는 것이 굉장히 어렵다.

- (도트 스타일 유지할 건가)제가 도트를 좋아하고, 도트가 주는 타임리스적 성격이 맘에 들어서 유지할 생각이다. 그러나, 언젠가는 벗어나야 할 거다. 인디게임 계속 할 거라 말씀드렸는데, 계속 같은 걸 만들면 그건 현상 유지가 아니라 후퇴라고 생각한다. 남들과 같은 속도로 움직이면 현상 유지, 멈추면 후퇴. 빨리 달려야 성장. 게임도 그런 거라 생각한다.

- 도트 하긴 할 건데 3D 해보고 싶다. 도트는 확장성이 떨어진다.

- (아트?질문으로 추정됨. 팀 내에 의견조율인 듯) 좋은 방식을 찾아야한다. 취향문제의 경우는 어떻게 해도 합의점을 찾을 수 없다.
의도가 있어야한다. 기획의도. 기획자가 아트에 요청을 할 때도 기획의도가 딱 정해져 있어야만 아웃풋이 안 맞게 나왔을 때 수정할 수가 있다. 이런 거 없으면 안된다.

- 키아트를 예시로 들면, 주인공이 역동적인 모습으로 사슬팔을 드러내며 공격하는 구도의, 게임이 재미있어보이는 키아트. 디테일의 경우는: 주인공 얼굴이 안 나올 것, 모자-망토-사슬팔 드러날 것, 누군가를 공격하는 것이 드러날 것

- (끝까지 가는 게 중요한 게 아니다 라는 말은 어떻게 나오게 되었냐) 평소에 하고 싶었던 얘기다.



==================================================================================================================================================================================================================================================================================================================================================================


쓰다보니 3시 다됐네 출근은 글렀다.
아무튼, 나도 게임 기획자로서 좋은 경험 했고, 좋은 게임 만들어줘서 너무 감사하다는 말 전하고왔다.
사실 버닝비버도 쫓아갔었어서 싸인은 그때 받음 ㅋㅋ
좀 충격이었던 건, 대표님 마인드랑 가치관?이 나랑 정말 똑같았다는 거다...
존윅이랑 (이건 지인한테 산나비 츄라이할때 직접 했던 얘기기도 해서 더...) 다크나이트도 아얘 그냥 관점이 똑같았고. 아무튼 소름.
사실 같이 합 한번 맞춰보고 싶긴 한데, 인디쪽은 관심만 있고, 현실 안주형 기업형 기획자라, 아마 멀리서 응원만 할 거 거 같다... 멋있는 분이고, 진짜 리스펙함. 성질이 비슷하다 느꼈어도, 열정이 없는사람 같아서 난... 괜히 반성도했음.

어쩌다보니 진짜 길게 정리하긴했는데, 혹시나 누군가에게 도움될까봐 걍 다적음.
이제 자러감

아니 근데 이거 워드랑 다르게 들여쓰기 되게 킹받게되네... 가독성 에바임



자동등록방지

추천 비추천

67

고정닉 10

0

댓글 영역

전체 댓글 0
등록순정렬 기준선택
본문 보기
자동등록방지

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 말머리 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
3006 설문 여행 같이 다니면 고난이 예상되는 스타는? 운영자 25/04/28 - -
11212 공지 이제부터 인방떡밥 삭제 및 차단예정임 [15] 김찬호갤로그로 이동합니다. 24.01.08 3068 31
1095 공지 완장 호출벨 [32] 김찬호갤로그로 이동합니다. 23.08.20 4510 19
16864 일반 산나비 DLC 출시 기원 24일차 독단갤로그로 이동합니다. 06:29 14 0
16863 스포⚠ 스포)그래서 산나비가 결국 뭐임 [6] ㅇㅇ(182.212) 04.28 67 0
16862 스포⚠ 스포)스토리 궁금한거 있음 [7] 산붕이(60.253) 04.28 48 1
16861 일반 아 앰씹 좆같네 이부분 어케깸? [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 04.28 66 0
16860 스포⚠ 스포)2회차 전설작할때 마리의 테마 듣는데 ㅇㅇ(117.111) 04.28 42 1
16859 일반 산나비 DLC 출시 기원 23일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.28 32 1
16858 일반 dlc 나오기 전 목표 [1] 차원의사서갤로그로 이동합니다. 04.27 67 2
16857 일반 산나비 DLC 출시 기원 22일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.27 53 2
16856 창작🎨 스포)(소설) 금 준장님, 금 하사님 - ep 82 [6] weriy갤로그로 이동합니다. 04.26 164 6
16855 일반 산나비 DLC 출시 기원 21일차 [2] 독단갤로그로 이동합니다. 04.26 78 2
16854 일반 산나비 DLC 출시 기원 20일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.25 59 3
16853 일반 마리 이제 스무살이니까 나랑 결혼하자 [1] 산붕이(59.20) 04.25 153 3
16852 일반 이젠 진짜 얼마 안남았구나 파르미나갤로그로 이동합니다. 04.24 158 0
16851 스포⚠ 스포)뉴비 엔딩보고 왓어요 대왕꼬부기물대포갤로그로 이동합니다. 04.24 206 8
16850 일반 dlc 송소령 추가 gif 컷씬 [3] 산붕이(124.195) 04.24 448 10
16849 일반 아직 안나왔냐 시발.. Reventador갤로그로 이동합니다. 04.24 59 0
16848 일반 방금 감독관 잡았는데 스토리 얼마나 진행한거임? [1] 대왕꼬부기물대포갤로그로 이동합니다. 04.24 114 2
16847 일반 산나비 DLC 출시 기원 19일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.24 59 2
16846 일반 마리는 안나오나? 카나구리갤로그로 이동합니다. 04.24 120 1
16845 일반 송소령 기대되네 구름빛갤로그로 이동합니다. 04.23 169 0
16844 일반 dlc나오긴하는구나 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 04.23 144 0
16843 일반 산나비 DLC 출시 기원 18일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.23 102 2
16842 일반 대충 하루만 기다리면 DLC 어쩌고 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 04.22 177 4
16841 일반 dlc 프리퀄임? 카라멜된장찌계갤로그로 이동합니다. 04.22 133 0
16840 일반 산나비 DLC 보고옴 케이크블로우갤로그로 이동합니다. 04.22 198 0
16839 일반 이새끼들 DLC가 아니라 걍 게임 하나 새로만들고있었노 [3] 산붕이(121.165) 04.22 771 9
16838 일반 산나비 트위터뜸 레츠꼬갤로그로 이동합니다. 04.22 224 0
16837 일반 개발자들 군대가서 늦게나오는건가? [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 04.22 138 1
16836 일반 산나비 DLC 출시 기원 17일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.22 58 1
16835 스포⚠ 스포)스토리 하나 이해 안가는거 있는데 [2] 네이아갤로그로 이동합니다. 04.21 211 0
16834 일반 산나비 DLC 출시 기원 16일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.21 65 1
16833 일반 2차 있잖아 [2] 산붕이(1.242) 04.20 112 2
16832 일반 Ai가 좋은점 장애인(39.7) 04.20 160 3
16831 일반 [후기] 출시한지 한참되고 드디어 플레이한 후기 산붕이(14.43) 04.20 125 1
16830 일반 산나비 DLC 출시 기원 15일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.20 87 1
16829 일반 d-97 네이아갤로그로 이동합니다. 04.20 137 0
16828 일반 기대를 너무 하면 안됬다 산붕이(125.143) 04.19 145 0
16827 일반 Dlc 언제 나오냐 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 04.19 68 0
16826 일반 지금 보니까 굿즈 철호패가 안왔네 산붕이(58.29) 04.19 154 0
16825 일반 산나비 DLC 출시 기원 14일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.19 70 0
16824 일반 엔딩봤는데 궁금한 거 산붕이(58.229) 04.19 71 0
16823 스포⚠ 스포)(후반 내용 포함 스포) 여기 이런 창작물 같은 거 있음? ㅇㅇ(182.226) 04.19 138 0
16822 일반 와 챗지피티 ㄹㅈㄷ네 렛카오스갤로그로 이동합니다. 04.18 238 4
16821 일반 산나비 DLC 출시 기원 13일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.18 79 3
16820 스포⚠ 스포)뉴비 1회차 깼다 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 04.17 159 5
16819 일반 산나비 DLC 출시 기원 12일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.17 65 3
16818 일반 뉴비 기술 질문 산붕이(220.65) 04.16 85 1
16817 일반 산나비 DLC 출시 기원 11일차 독단갤로그로 이동합니다. 04.16 75 3
16816 일반 뉴비인데 구매질문 [2] hoyamoya갤로그로 이동합니다. 04.15 115 0
16815 일반 산나비 DLC 출시 기원 9일차 ㅇㅇ(220.65) 04.14 87 2
뉴스 이수진 배우, '5·18영화제 홍보대사' 위촉 디시트렌드 10:00
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

뉴스

디시미디어

디시이슈

1/2