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[정보] Dynamic Animation Replacer

뒹굴너구리(211.226) 2021.01.08 15:55:24
조회 16587 추천 24 댓글 11
														

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보편적으로 써먹을 수 있는 기능만 이야기하겠음.


1. 뭐 하는 모드임?

Dynamic Animation Replacer(이하 DAR)는 스카이림 애니메이션 라이브러리를 구축해두면, SKSE가 실행될 때 해당 라이브러리와 일치하는 주소(NPC ID)를 읽고, 라이브러리에 포함된 애니메이션을 참조해서 주소에 연결하는 파일이라고 보면 됨.

FNIS PCEA가 플레이어 주소(00000007)만 변경할 수 있었던 데 비하여, 애니메이션 라이브러리에 맞는 NPC 주소만 넣어주면 각자 독립적인 애니메이션을 부여할 수 있다는 점에서 매우 우월하다.

∴ 플레이어를 포함하여 스카이림에 등장하는 모든 NPC에게 개인 애니메이션을 부여할 수 있게 만들어주는 모드라는 뜻.



2. 어떻게 써먹는데?

우선 구시대의 유물인 'FNIS PCEA'를 지워라. 플러그인 아깝다.
* FNIS나 Nemesis를 지우면 안 됨. 이것들은 '새로운 애니메이션을 등록'하는 기능을 수행하므로, '주소를 참조하는' DAR하고는 근본적으로 다른 역할임. 괜히 FNIS랑 Nemesis 날려놓고 헛소리하지 말자.

그리고 넥서스에서 DAR 찾아서 받고 설치하자. 그걸로 밑준비는 끝이다. FNIS나 Nemesis 돌릴 필요도 없다.

* SE버전 DAR은 Address Library for SKSE Plugins를 선행으로 깔아줘야 함. 이거 없으면 작동 안 되니까 제발 모드 설명에 있는 Requirements 챙겨 읽자.

설치가 끝나고 모드 폴더를 열어보면 대충 이렇게 생겼다.

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기본적으로 이게 애니메이션 라이브러리가 됨. 이 폴더들은 스카이림 데이터 압축 파일(BSA)에 있는 애니메이션 경로와 완전히 똑같은 폴더명을 가지고 있음.

여기서 라이브러리 링크(DLL)가 참조할 수 있는 주소를 만들어주면 된다.

그럼 먼저 플레이어 본인에게 해당하는 주소를 만들어보자. 위 폴더에서 인간형 NPC의 공통 주소인 Meshes-Actors-Character-Animations를 열자.


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DynamicAnimationReplacer라는 폴더가 있다. 이 폴더 하위에 라이브러리 링크가 참조할 수 있는 주소를 만들어주면 된다.

샘플은 다음과 같다.


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위 사진처럼 첫 번째 주소는 해당 데이터가 포함된 마스터 파일(ESM) 또는 플러그인(ESP)의 명칭을 정확히 지정해줘야 한다.

* 멍청한 컴퓨터가 주소나 우편번호 조금 틀려도 제꺽제꺽 찾아오시는 택배 선생님들같은 입체기동이 가능할 리 없으니까 정확히 적자.

지금의 목표는 플레이어니까, 플레이어 Actor ID가 포함된 Skyrim.esm 폴더를 만들고, 그 아래로 들어가자.


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플레이어의 Actor ID인 00000007이라는 폴더를 만들어 준 다음,


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이렇게 애니메이션 파일을 넣어주면 된다.

지금까지의 과정을 거쳐서 DAR의 라이브러리 링크가 참조할 수 있는 DynamicAnimationReplacer-Skyrim.esm(마스터/플러그인 파일명)-00000007(Actor ID)의 라이브러리가 완성되었다. 이제 게임을 실행하면 DAR의 dll은 라이브러리(DynamicAnimationReplacer 폴더)를 참조하고, Skyrim.esm의 00000007에 해당하는 플레이어에게 저 애니메이션들을 지정한다. 이걸로 기존에 PCEA가 하던 기능은 전부 끝.

* 이 과정을 마친 후 FNIS / Nemesis를 돌릴 필요가 없다.

하지만 이것만 가지고는 PCEA랑 별반 차이가 없으니까, 특정 NPC에게도 전용 애니메이션을 부여해보자.

던가드에 등장하는 세라나에게 전용 애니메이션을 지정해보겠다.


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주목할 부분은 Actor ID값에서, 앞의 2자리가 Mod Index상의 수치가 아닌 '00'이라는 점이다.

예를 들어 모드 인덱스에서 Dawnguard.esm이 '02'라면 게임 내에서 표시되는 세라나의 Actor ID는 '02002B6C'겠지만,

DAR 라이브러리에서는 무조건 '00002B6C'로 만들어줘야 한다. 그리고 아래 사진처럼 하위 폴더에 똑같이 애니메이션 파일들을 넣어주면 끝이다.


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지금까지 과정에서 눈썰미 좋은 사람들은 해당 Actor가 여성인 경우, 위 표시된 부분처럼 'Female' 폴더를 따로 만들어 애니메이션을 넣은 걸 알아챘을거야.

정확히는 반드시 'Female' 폴더에 넣어야 하는 애니메이션 종류가 있고, 딱히 그럴 필요 없이 남녀 공통으로 사용하는 애니메이션이 있다.

이건 다음과 같은 과정을 거쳐서 알아볼 수 있음.


2-1. 애니메이션 파일명 및 종류 알아보는 법

이걸 오래 붙잡고 있던 말라비틀어진 드라우그들은 모드에 포함된 파일명만 봐도 대충 뭐 하는 애니메이션인지 알아보겠지만,

전부 다 그런 건 아니니까 애니메이션 파일명을 어떻게 확인하는지, DAR에서 분류 위치는 어디다 넣어줘야할지 확실히 알아보는 법을 이야기하겠다.

우선 BSA 파일의 압축을 풀 수 있는 BSA Browser가 필요하다. 넥서스에 있음.

BSA Browser로 Skyrim-Data에 있는 Skyrim - Animations.bsa를 열어보자.


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이게 전부 스카이림에서 사용하는 애니메이션 파일들이다. Extract는 이것들을 추출하는 기능인데, 그냥 추출하면 SkyrimDataMeshes...쪽으로 들어가서 귀찮아지니 Extract To를 찍고 자기가 찾을 수 있는 경로에다 추출하자. 결과물은 다음과 같다.


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이 폴더의 결과물이 바닐라 상태의 스카이림이 사용하는 애니메이션의 정확한 목록과 위치이다.

이걸 참조해서 DAR 라이브러리 파일의 위치를 지정해주면 되겠지?

우악스럽게 분류하자면 전투 관련 애니메이션들(1hm-한손; 2hm-두손검; 2hw-두손둔기; etc)은 공통 애니메이션이고,

대기자세(mt_idle)나 걷기 / 뛰기 같은 생활 관련 애니메이션은 여성 폴더(Famale)를 만들어서 분류해줘야 한다.

* 어디까지나 우악스러운 분류니까, 전투 / 생활로 이분해버리면 조금 곤란함. 자세한 부분은 직접 추출해서 파일명 보고 유추해보자.


여기까지가 DAR이 제공하는 가장 기본적인 기능이다. 하지만 이것만 가지고는 DAR이 PCEA에 비해서 여러모로 진화한 모드라는 평을 받을 리 없다.

DAR이 기존 애니메이션 관련 모드를 완전히 대체해버린 근본적인 이유는, 특정 조건을 지정해서 해당 상황에 나오는 애니메이션 라이브러리(Custom Condition)를 구축할 수 있다는 점이다.



3. DAR의 응용 - 상황별 애니메이션 라이브러리(Custom Conditions) 구축

DAR의 가장 강력한 기능은 게임 내의 이런저런 조건에 따라 다양한 애니메이션을 출력할 수 있다는 점이다.
이 기능을 가장 적극적으로 이용한 모드 중 하나가 Smooth Motion이다. 해당 모드의 용례를 조금 살펴보자.


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해당 구문을 풀어보자면 다음과 같다.

1. 현재 날씨(CurrentWeather)가 다음(0x0000081a...)과 같고,

2. 해당 Actor 주소(ActorBase)가 'Skyrim.esm의 00000007(=플레이어)'이며,

3. 왼손 장비(EquippedLeftType)이 방패(11)가 아니며,

4. 해당 Actor가 실내에 있지 않고,

5. 현재 시간(CurrentGameTime)이 0~7시가 아니며,

6. 현재 시간이 18시 이전이고,

7. 해당 지역(Location)이 'Skyrim.esm의 000ECF4C(=버려진 감옥; Alternative Start 시작 지점)'이 아니라면

8. 20%의 임의 확률(Random)로

해당 주소에 있는 애니메이션을 출력한다.

요약하자면, 방패를 장비하지 않은 플레이어가 낮에 ('버려진 감옥'을 제외한)실외에 있는데 특정 날씨가 되면 20%의 확률로 이 주소에 배정된 애니메이션이 출력된다는 뜻이다.


이런 식으로 다양한 조건에 따라 다채로운 애니메이션이 출력되는 개인 라이브러리를 구축할 수 있다는 게 DAR의 핵심 기능이야.

다만 여기서 사용되는 모든 조건문과 장비 타입(ex; 방패 - 11)을 하나하나 설명하는 건 어려우니 모드 제작자 Felisky가 직접 올린 설명으로 대신하겠다.

Dynamic Animation Replacer at Skyrim Nexus - Mods and Community

위 링크는 DAR 커스텀 컨디션에 사용되는 모든 조건문에 대한 설명이다. LE버전 링크지만 SE도 상관없이 적용되고, 영어도 그렇게 어려운 수준은 아니다.

그럼 해당 기능을 사용해서 간단한 샘플을 만들어보자.



3-1. 응용례 : 특정 NPC에게만 다양한 대기자세를 부여해보자

DAR의 커스텀 컨디션 기능을 사용해서, 세라나에게 5종의 대기 애니메이션을 부여하고, 랜덤한 확률로 출력되도록 만들어보겠다.

우선 커스텀 컨디션 주소를 만들어줘야 한다. Meshes-Actors-Character-Animation-DynamicAnimationReplacer로 들어가서, 다음과 같은 폴더를 만들어주자.


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'_CustomConditions'라는 폴더가 DAR 라이브러리 링크가 참조하는 커스텀 컨디션 주소에 해당한다.

저 폴더에 들어가서, 각각의 애니메이션이 들어갈 구분 폴더를 만들어주자. 구분 폴더명은 ±2147483647에서 0을 제외한 숫자를 쓰면 된다.

* 당연히 이 구분 폴더의 명칭은 겹치면 안 된다.

예시는 다음과 같다.


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위 폴더에서 126262~126266에 각각 대기모션 1개씩을 넣어주고, 해당 애니메이션이 출력되는 상황을 지정해주겠다.

애니메이션의 출력을 지정하는 조건은 '_Conditions.txt'라는 텍스트 파일을 만들고, 위에서 언급한 조건문을 적어주면 되겠다.

예시는 다음과 같다.


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이번 예시에 사용된 세라나는 여성 NPC이고, 대기자세 애니메이션은 성별 분류가 필요하므로 각각의 폴더에 Female 폴더를 만들어서 대기 애니메이션을 넣었다.

그리고 각각의 폴더마다 _conditions.txt를 만들어서, 위와 같은 조건문을 넣었다.

* ';숫자' 부분은 설명을 위해 일부러 넣은 항목이므로, 실제 조건문을 만들 때는 기입할 필요가 없다.

위 조건문에 따라서, DAR은 Actor 주소가 'Dawnguard.esm의 00002B6C(=세라나)'인 NPC에게,

20% 확률로 126262 / 30%의 확률로 126263 / 50%의 확률로 126264 / 15%의 확률로 126265 / 15%의 확률로 126266 폴더의 대기 애니메이션을 출력하도록 한다.


지금까지 살펴보았듯이, DAR은 여태까지의 애니메이션 관련 플러그인 중에서 가장 강력한 기능을 지원한다.

여기까지 읽은 사람들이 최소한 PCEA의 기능을 DAR로 대체할 수 있길 바라고, 동료를 오래 쓰면 개인 애니메이션을 줘서 개성있는 플레이를 할 수 있기를 바란다.



4. 첨언

DAR 사용할 때 알아두면 좋은 몇 가지를 적어두겠다.


▷ 애니메이션 라이브러리를 전부 Dynamic Animation Replacer의 하위에 구축할 필요는 없다.

2번 항목에서 DAR이 설치된 폴더 하위의 DynamicAnimationReplacer가 '기본적인 라이브러리'가 된다고 설명했지만, 무조건 해당 폴더에 애니메이션을 모을 필요는 없다. 예를 들어 모드로 추가된 특정 동료 / NPC에게 개인 애니메이션을 부여하고 싶다면, 해당 모드가 설치된 폴더에 DAR이 참조할 수 있는 경로를 넣어 라이브러리를 만들면 되겠다.

Vigilant Nightmare와 EMSerana를 예로 들겠다.


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보다시피 각각의 모드가 설치된 폴더에 Meshes-Actors-Character-Animations-DynamicAnimationReplacer를 만들었다.

커스텀 컨디션을 사용하는 경우에도 마찬가지로 DynamicAnimationReplacer-_CustomConditions를 만들고 위에서 사용한 방법 그대로 라이브러리를 짜면 된다.

이처럼 각각의 모드에 각각의 라이브러리를 만들어 둘 것인지, 아니면 DAR 하위 폴더에 집약된 라이브러리를 만들 것인지는 개인의 선택이다.


▷ DAR의 SKSE 플러그인(DynamicAnimationReplacer.dll)은 오직 하나만 두어야 한다.

위에서 설명한 방법대로 여러군데에 나누어 라이브러리를 구축하더라도, SKSE-Plugins에 있는 DynamicAnimationReplacer.dll만큼은 딱 하나만 있어야 함. 이걸 라이브러리마다 배치할 경우, 모드 매니저의 배열 상에서 상위에 배치된 라이브러리는 제대로 적용되지 않는다.


▷ 커스텀 컨디션 정렬 방식(_CustomConditions)은 모드 정렬 방식(마스터/플러그인명Actor ID명)에 우선한다(뇌피셜).

Vigilant Nightmare SE판을 만들던 필자의 경험에 의거한다. 해당 모드를 포팅하고 받은 문의 중 대부분이 Smooth Motion과 충돌하여 보스들의 애니메이션이 제대로 출력되지 않는다는 이야기였다.

당시 Smooth Motion은 커스텀 컨디션 방식을 채용했고, Vigilant Nightmare는 모드 정렬 방식을 써서 'Vigilant.esm-0000B253B'같은 폴더에 애니메이션을 배치했는데, 양자의 배열 순서와 상관없이 특정 애니메이션이 겹칠 경우, Smooth Motion에 해당하는 애니메이션이 출력되었다.

따라서 양자의 방식을 혼용하기보다는 둘 중 하나의 방식을 선택할 것을 권장한다.


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