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[번역] 너도 할 수 있다! 오블리비언 리마스터 한패 빌드용 툴, 자료 모음

드로거(211.199) 2025.04.25 14:49:54
조회 7836 추천 16 댓글 7
														

기술지원 이야기 하는 사람 있길래 그냥 모아서 올리는 걸로 대체함


책 데이터 추가하고 끝내려고 했는데 다른 게이가 해준대서 그냥 이거 올리고 나는 이제 빠지려고 함


시트 파서 공개번역하든 팀 꾸려서 번역하든 앞으로 작업 화이팅




I. 한패 제작용 자료


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=skyrim&no=255993&exception_mode=recommend&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EB%B2%88%EC%97%AD&page=1

 

1. 오블리비언 오리지널용 한글패치 데이터


초중종성 분리된 조합형 한글이랑 EUC-KR 인코딩 섞여 있는데 자료 안에 있는 툴 쓰면 쉽게 변환 가능함




https://drive.google.com/file/d/1RTcdbM5yye2p1HEb3DBTYiVYPZXTje2C/view?usp=sharing

 

2. 본편 책 텍스트 및 dlc 책 데이터 모음


저 위 자료에 본편 책 데이터가 없어서 esp에서 대충 뽑아서 추가해 놓음


dlc는 그냥 보기 편하라고 모아놓은 거임





II. 한패 제작용 툴 패키지


https://drive.google.com/file/d/1D2BuOEj6Pa3uJEP3v7kzwIY-fEZNsgXT/view?usp=sharing

 


포함된 것: Unreallocres, 리마스터 영어 원본 데이터, 한패(0424_1 버전) 데이터, 배치 파일

추가로 필요한 것: UnrealPak.exe 및 dll 파일(하단 설명 참고)



사용법:


1. 시트 다운로드.bat 내에 다운로드 주소 수정하기


시트는 구글 스프레드시트 말하는 거임


시트 다운로드.bat 메모장으로 열어보면 이렇게 되어 있을 거임

powershell "(New-Object System.Net.WebClient).DownloadFile('https://docs.google.com/spreadsheets/d/' target="_blank">https://docs.google.com/spreadsheets/d/{시트 ID}/export?format=csv&gid={GID}', 'Game.csv')"


초기값은 내가 올린 마지막 버전 한패에 쓴 파일 시험적으로 올려놓은 시트로 되어 있고


여기서 네가 쓰는 시트로 시트 ID, GID 바꿔서 실행하면 네가 쓰는 시트 바로 다운받을 수 있음


네가 쓰는 시트 열면 주소가 +https://docs.google.com/spreadsheets/d/' target="_blank">https://docs.google.com/spreadsheets/d/{시트 ID}/export?format=csv&gid={GID}꼴로 되어 있으니까 참고해서 바꾸면 됨


정 모르겠다 싶으면 그냥 구글 스프레드시트에서 파일-다운로드-쉼표로 구분된 텍스트 다운 받아서 툴 폴더에 넣고 Game.csv로 이름 바꾸면 됨




2. Unrealpak 다운 받기


언리얼 엔진 깔면 같이 딸려오는 툴인데, 오블리비언 리마는 언리얼 5.2.3이니까 이 버전으로 받는 걸 추천함


에픽 실행시키고 사진 따라하면 다운 받을 수 있음


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다운 받은 언리얼 엔진 폴더에서 Engine\Binaries\Win64 가면 Unrealpak이랑 기타 dll들 있음


이 파일들 복사해서 툴 폴더 안에 Unrealpak 폴더에 붙여넣으면 됨


모르겠다 싶으면 그냥 exe랑 dll 파일 다 긁어다가 붙어넣어



3. 배치 파일 실행


시트 다운로드.bat(시트 갱신하고 싶으면), 빌드.bat 차례대로 실행하면 Build 폴더 안에 패치 파일이 생성됨


시간 오래 걸리는 게 정상이니까 딴짓 좀 하다보면 다 되어 있을 거임




III. 기타 수정 가능한 사항


1. 오블리비언 오리지널 한패 데이터 적용


오블리비언 오리지널 한패 데이터 열어보면 스트링 ID나 키로 추정되는 것들 보이는데, 이걸 리마스터 csv에서 키랑 적절히 비교해 가면서 채워야 함


텍스트 종류 따라 다른데 어느정도 규칙이 있으니 타입 분류해서 간단한 코드 짜면 적용할 수 있고 나는 그렇게 했음


아니면 그냥 노가다 하든가



2. 폰트 수정


Kor\Art\Fonts 안에 ufont들 있음, 그냥 확장자 바뀐 otf/ttf 파일이니까 인터넷에서 적당한 거 골라다가 이름만 바꿔서 넣으면 됨


폰트 라이센스는 주의하고



IV. 출처


사용한 툴-Unreallocres

https://github.com/akintos/UnrealLocres

 



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