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[정보] Baalorlord의 슬더스 352개 카드 마스터리 챌린지 후기 번역下

슬갤러(121.171) 2024.02.19 21:17:29
조회 2902 추천 27 댓글 18
														

상 편 링크 >> https://gall.dcinside.com/m/slay/162207

 


https://youtu.be/5YMBpQUuuW4?si=88zljp09OIDYtFsE

 



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[ 상점에서의 돈 사용처 ]

2022년의 심장 400킬 챌린지 <---> 마스터리 챌린지의 비교임.

파랑 바가 400킬, 주황바가 마스터리고 좌측 상단부터 카드를 구매한 횟수, 카드를 제거한 횟수, 물약을 구매한 횟수, 유물을 구매한 횟수임.

X축으로는 횟수, Y축으로는 승리한 판 횟수임. 예를 들어 좌측 상단 그래프를 보면 마스터리 챌린지 도중 카드를 구입한 횟수가 0인 승리한 판은 10번 정도 있는 거임.


그래프를 상당히 못생긴 걸로 선택해서 400 챌린지와 마스터리 챌린지의 비교가 잘 안되는데 (마스터리 챌린지의 주황색 바 위에 파랑색 바를 쌓는 괴이한 그래프를 만듬),

그래서 파랑색 바의 크기랑 주황색 바의 크기를 눈대중으로 비교하면서 봐야함;;;


그래프 빈 칸에 평균값과 먼가 있는데, 설명은 안해줘서 뭔지 모르겠음.


평균적으로 마스터리 챌린지 중에 카드 구매를 더 했고, 카드 제거를 덜 했음. 물약 구매는 거의 비슷하고, 유물은 약간 더 많이 구매함.

챌린지 때문에 카드 구매가 증가하면서 카드 제거를 덜 하게 되었다고 함.


유물 보면 15개 구매에 주황색 바가 딱 하나 보일건데, 악몽 + 염원 판이 섞여있어서 그럼. baalorlord도 그 판이 통계를 박살내고 있다고 웃음.


그게 뭐냐면,

 

https://youtu.be/H6BboOaFYec?si=vfZj-4fK5rtD8Hha


전설의 악몽 + 염원 판. 사일런트로 프리즘 고른 판임.

어두미 3마리 전에서 악몽으로 악몽, 악몽으로 염원.

염원 무한 복사해서 판금 갑옷 충분히 쌓아둔 다음,

악몽으로 악몽, 악몽으로 염원 반복해서 무한 돈을 만들어버림.


baalorlord가 염원, 악몽 집은 상태에서 2번째 악몽 보자마자 웃었고,

자기도 7000시간 게임하면서 드디어 겪어본다고 함.


아쉽게도 배달원이 없어서 상점을 바닥까지 다 털어먹지는 못했지만,

어두미전 257번째 턴이라는 저세상 스톨링과 함께 진짜 보기 힘든 유별난 판 중 하나임. 궁금하면 영상 보는 걸 추천함.



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[ 아이언클래드의 유물 승률 ]

마스터리 챌린지는 카드 마스터리와 별개로 유물 마스터리 또한 진행했음. 게임 내 모든 유물이 심장이 뒤지는 걸 한 번씩 본 거임.

카드 마스터리에 비해 유물 마스터리는 수월하게 진행됐고, 사실 이상한 유물이 들어온다고 드로우나 턴에 영향을 크게 주지는 못하니까 큰 문제는 없었음.


이 그래프는 아이언클래드가 각 유물을 집은 판에서 얼마나 승률이 좋은지를 볼 수 있는 그래프임. X축으로는 집은 횟수와 Y축으로는 승률이 있음.

중앙을 가로지는 빨강색 점선은 아이언클래드의 승률임.


물론 유물이 원한다고 집는게 아니고 덱이 그 게임의 승패에 더 큰 영향을 주겠지만,

집은 횟수가 많은 유물에 대한 승률, 혹은 선택지가 명확히 있는 유물(보스 유물과 이벤트성 유물)에 대해 그래프를 확인해보면 좋음.


그렇기에 우측 상단에 분포할수록 괜찮은 유물이라 보면 됨.

저주 열쇠는.. 서투름 저주 때문에 저주 꼴박한 판이 많아서 픽률과 승률이 저렇게 된 듯



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[ 사일런트의 유물 승률 ]

일단 눈에 크게 띄는 건 수리검과 꽃. 승률과 집은 횟수가 다른 유물들과 동떨어지게 좋음.


또 눈에 띄는 건 한 번 집고 100% 승률을 띄운 유물들에 핸드 드릴이 있는데,

아마 유물 마스터리한다고 딱 1번 구매한 거 같음.


baalorlord의 코멘트로는 90% 승률에 머무르는 룬피, 얼어붙은 눈. 그리고 스네코를 집고 0승을 해서 슬프다고 함.



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[ 디펙트의 유물 승률 ]

여기에서는 준비된 가방, 데이터 디스크, 룬피가 선두하고 있음.

그 외에 개화의 표식, 왕관의 1번 집고 100% 승률. 까악이 가면, 프리즘의 0승을 간단히 언급하고,

편지 칼 7번 집고 전부 이긴 거를 보며 좋아하는 유물이며 결과도 좋게 나와서 기쁘다고 함.


보스 유물 중에 투입기가 자주 집혔는데도 승률이 꽤 낮고,

핵융합 망치의 5판 0승. 디펙트에게 강화가 꽤 중요한 카드가 많고, 얼마나 강화의존도가 큰 캐릭터인지를 잘 보여주는 결과임.



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[ 와쳐의 유물 승률 ]

영상보면 와쳐 그래프 보자마자 이전 그래프 왔다갔다하면서 디펙트 승률 보고 비웃는 baalorlord를 볼 수 있음ㅋㅋ

높은 승률에 맞춰 대부분의 유물이 그래프에서 위에 분포함.


와쳐 전용 유물들이 좋은 성과를 보여줬고, 신기하게도 프리즘을 자주 집고 승률을 100% 찍음.

그 외, 다른 캐릭터와 마찬가지로 준비된 가방과 룬피가 집은 횟수와 승률이 역시나 높음.


향로와 그렘린 뿔도 상당히 높은데, 특히 향로는 와쳐 진노의 치명적인 패널티를 무효화 시킬 수 있는 강점 덕분에 100% 승률을 보여주고 있음.



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[ 유믈 승률 ]

핸드 드릴 승률 100%의 기적.


이 그래프에서는 전반적으로 좋은 성과를 보여주는 유물들을 볼 수 있는데, 몇몇을 뽑자면 룬피, 준비된 가방, 구슬 주머니 등등..

특히 준비된 가방은 그래프의 가장 오른쪽에 있으며, 이는 이 유물을 상점에서 봤을 때도 구매할 정도로 많이 집었다고 볼 수 있음.


일반 유물들이 더 자주 집히는 거에 맞춰 특별, 희귀 등급 유물들이 그래프 안쪽으로 섞여 들어가 보기가 꽤 힘든데, 이 부분에 대해서는 유물 등급별로 나눈 그래프가 없기에 아쉬운 점임.

굳이 몇개를 뽑아 언급하자면 미라손, 팬터그래프, 병속의 번개, 향로 그리고 도박칩 등등.. 전부 높은 승률을 보여주고 있음.


스타팅 유물도 그래프에서 찾아볼 수 있는데, 해당 캐릭터의 승률 점선과 비교해서 니오우의 시작 유물 바꾸기가 어떤지 확인할 수 있다고 봄.

baalorlord가 말하길 아클과 와쳐는 제대로 된 결과가 아닌데, 그 이유는 이 두 캐릭터로 서투름 저주를 찾기 위해 시작 유물 바꾸기 + 무리수 두기가 많이 이루어져서 그렇다고 함.



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[ 개인적인 평이 낮아진 카드들 ]

지금까지는 통계를 두고 수치에 대해 얘기했다면, 지금부터는 baalorlord의 개인적인 평들임.

이 카드들은 baalorlord가 마스터리 챌린지 기간 동안 카드에 대한 개인적인 평이 떨어진 카드들임. 카드가 기대한 성능을 발휘하지 못하거나, 플레이스타일이 변하며 꺼리게 된 카드들임.


- 부메랑 칼날

"이 카드에 대한 평은 계속 떨어지고 있습니다. '무작위' 대상을 공격한다는 것은 공격이 집중되야 할 전투들에서 심각한 단점입니다.

힘이 있다면 피해량 효율이 좋으나 그 대가로, 기본 피해량은 충분치 않게 낮고 무작위 공격도 충분치 않게 나쁩니다. 그렇기에 이 카드를 꺼려하는 상황이 더 많이 보입니다."


- 대학살

"반면, 대학살은 이 카드가 나쁜 카드라고 말하는 건 아닙니다. 단지 대학살 카드가 아이언클래드의 주연(star of the show)이라고 보는 일이 더 적어졌습니다.

대학살과 비슷한 일을 할 수 있는 카드들은 충분히 많습니다. 그렇기에 대학살을 집을 수 있는 기회가 있을 때 바로 뛰어드는 일이 이전과 비교해서 더 적어졌습니다.

제 할 일을 하긴 하지만, 저는 어퍼컷, 화형, 지옥불 혹은 폼멜 타격 2개와 같은 옵션이 약간 더 기쁩니다. 더 나은 공격 옵션이 많습니다.

대학살 자체의 문제는 없고, 2 코스트에 높은 피해를 줍니다. 휘발성은 후반에 장점으로 받아들여지나, 초반에는 수호자와 라가불린을 상대로 불편한 상황을 만듭니다."

- 단검 분사

"단검 분사에 대해서는 왜 별로 좋은 카드가 아닌지 이미 많은 얘기를 나눴습니다.(챌린지 동안 트위치 챗과 간간히 수다한 거를 말함)

결론적으로, 충분한 피해를 주지 못합니다. 사일런트에게는 단검 분사의 피해를 성장시킬 좋은 수단이 전무합니다.

또한 사일런트에게는 더 나은 광역기 옵션이 존재합니다. 죽어죽어죽어라던지, 총공격이라던지, 여러가지 파워 카드라던지."


- 맹독

"반면, 맹독은 저의 '독'에 대한 전반적인 평이 떨어졌다고 봅니다.

점점 공포, 검무와 같은 물리적 피해를 집어 강력한 피해량을 줄 기회를 더 많이 보게 되었습니다. 다시 말해, 독은 때때로 약간 느리다고 생각됩니다.

(누가 독찌르기가 맹독의 더 나은 버전이냐고 물어봄) 가끔요! 초반(upfront) 피해를 더 제공하고 그렇기에 빠르게 끝낼 수 있는 짧은 전투에서 맹독보다 더 유용하게 작용하고,

후반에서도 약간의 유용성을 보여줍니다."


그러고는 맹독은 수리검 카운팅 안된다고 누가 말하자 맞장구 쳐주고 다음으로 넘어감.


- 전기역학

"그러면 전기역학은 왜 여기에 있을까요? 전기역학은 강력한 카드고 디펙트가 힘들어하는 다수와의 전투에서 강력한 피해량을 퍼부읍니다.

그러나, 몇몇 전투에서의 의무성을 보이게 됩니다. 치명적인 예로, 깨어난 자가 있습니다.

깨어난 자를 화나게 하고 싶지는 않지만, 광신자를 잡기 위해서는 플레이해야 하는 카드입니다.

그렇기에 '광역기 카드를 사용하지 않고 광신자에게 죽거나, 광역기 카드를 사용하고 깨어난 자에게 죽거나'라는 상황에 놓이게 됩니다.


심장전에서도 영향력 있는 카드를 플레이 해야 할 시기에 그저 2 에너지, 2 전기 구체라는 카드가 됩니다.

디펙트에게 가장 위험한 전투 중 하나인 곳에서 불필요한 무거운 카드가 됩니다. 이건 받아들일 수 없죠.


단지 전기역학이 나쁜 카드라거나 집지 않아야 할 카드라고 말하는 건 아니지만,

이전에 이 카드가 얼마나 좋은지 생각한 것에 비해 평이 떨어졌다고 봅니다."


- 전투 찬가

"전투 찬가와 염원도 똑같은 경우입니다. 와쳐에게 아무 문제 없는 카드지만, 심각한 단점을 품고 있습니다.


전투 찬가의 매 턴마다 엄벌은 게임 초반의 해결책이 될 수 있으나, 후반에는 에너지 생산력이 낮다면 패를 막히게 하고 큰 문제가 될 수 있는 양날의 검입니다.

카드를 플레이 한 턴에 아무 이득이 없는 파워 카드이기도 하기에, 절망적인 드로우 손패에 공헌할 수 있습니다.

빠르게 피해량을 가져와야 할 때 운명 가르기 여러 개 같은 더 나은 방법이 있기도 하고요."


- 염원

"마찬가지로 이 카드도 집는 걸 정당화하기 약간 힘든데, 염원은 크고 무거우며 드로우도 먹는 3 코스트 짜리 카드입니다.

아주 오랫동안 거의 저주를 들고 다니는 것과 같습니다.

그 대가로 결국엔 카드 제거나 유물 구매에 사용할 돈을 얻을 수 있는 게, 보통 염원을 집는 이유라고 생각합니다.


중요한 전투에서는 성장성 카드로 작용할 수 있긴 합니다. 보스 전투에서 힘을 받거나, 특정 전투에서 판금 갑옷을 해결책으로 볼 수 있습니다.

종종.. 플레이어가 지불하는 대가에 비해 그러한 성장성 옵션을 '충분히' 제공하는 것을 실패합니다.

그렇기에 저는 그저 염원을 아예 배제한다면 덱에 더 효율적으로 다가가고 염원을 플레이했을 때와 비슷한 성능을 발휘할 수 있다고 느낍니다.

(챗을 읽으며) 네, 확실히 '돈을 버세요' 카드죠. 돈을 버는 것을 확실히 자주 방해하려는 게임에서요. 첨탑은 보통 '돈을 적당히 버세요' 게임입니다. 3 코스트짜리 발화+인 상황이 너무 자주 발생합니다.


그러나, 돈을 효율적으로 사용할 수 있는 상황이라면 정말 좋은 일들을 해낼 수 있습니다. 배달원, 멤버십 카드가 있다면 고려해볼만 한 카드입니다. 그러한 유물이 없다면, 저는 별로 추천드리지 않습니다.

3 에너지를 지불하는 건 너무 힘든 일이고, 거기에 추가로 카드 드로우까지 먹어야 하는 건 정말 힘든 일입니다. 심지어 염원을 플레이하지 못했더라면, 지속적으로 드로우를 방해할 겁니다."


서투름은 아예 무시까고 말도 안 꺼내고 넘어갔는데,

모든 저주 카드 중에 유일하게 확정적으로 먹을 수 있는 이벤트가 없는 카드임.

결국 baalorlord는 저주 열쇠, 카드 2쌍 맞추기 이벤트, 저주를 다른 저주로 변화라는 무작위성 저주로부터 서투름을 찾아내야 했고,

심지어 그 서투름을 1장 찾고 또 1장 더 찾아서 2장을 먹어야 했고,

그러고 또 20승천 심장전을 이겨야 했음. 서투름 때문에 진 판보다 서투름을 못 찾거나 찾으려고 무리하다가 진 판이 더 많았음.

결국 어떻게 하긴 함. 와쳐가 니오우로 저주 열쇠 먹고 1막, 2막 상자에서 서투름이 나왔었음.



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[ 개인적인 평이 높아진 카드들 ]

다음은 그와 반대인 카드들임. 카드 자체가 좋아진 건 아니고, 이전보다 나쁘지 않다고 보는 카드가 많다고 함.

- 대검

"아이언클래드의 일반 공격 카드로 대검과 철의 파동이 여기 있습니다.

대검의 평이 올라간 이유는 부메랑 칼날의 평이 내려간 이유와 같습니다. 대검은 힘을 피해량으로 전환하는 일을 효율적으로 잘하고, 2 코스트에 5배라는 수용가능한 선에 미칩니다.

이 카드는 더 밀도 높으며 메인 공격 카드를 덜 드로우할 수 있습니다. 30장의 덱에서 유일한 공격 카드로 작용해도 정말 잘 해낼 겁니다.

힘이 없는 초반(upfront) 피해량도 나쁘지 않습니다. 타격을 2장 사용하는 것보다 약간 낫고, 그 정도면 1막에서 적당합니다.

치명적으로 그 피해량이 어디로 향할지를 정할 수 있고, 이건 매우 매우 중요합니다."


- 철의 파동

"철의 파동도 평이 올라갔는데요. 왜냐하면 전반적인 1막 성능때문입니다. 1 코스트에 5 방어 5 피해는 굉장히 효율적입니다.

또한 민첩과 힘 두 요소로부터 성장성을 받을 수 있는데, 덕분에 철의 파동은 아이언클래드가 사용하기 힘들어하는 유물들과 잘 작용합니다. 장식용부채, 수리검, 표창 등등."


- 절대적인 힘

"절대적인 힘이 피해량을 누적하기 정말 좋은 방법이 될 수 있는 덱을 더 많이 구별하기 시작했는데요. 확실히 제가 '자주' 집는다고 얘기할 수는 없지만,

집는 상황이 되었을 때 이 카드가 얼마나 많은 피해를 줄 수 있는지 정말 감사하게 되었습니다.


적은 양의 방어를 많이 많이 얻을 수 있는 덱에서 이 카드를 필요로 합니다. 예를 들자면 바로 앞에 있는 철의 파동이 바로 눈에 띄고,

그치만 더 적절한 예시라면.. 기사회생. 당신이 많은 카드를 소멸시킬 수 있게 해주면서 각 소멸마다 개별적인 방어를 줍니다."


- 기사회생

"기사회생은 전반적으로 제가 엄청나게 강력한 카드라고 봅니다.

과거에는 집기 전에 몇몇 조건이 필요한 카드라 생각했으나, 지금은 눈에 보이는 첫 기사회생은 바로 집을 수 있다고 보며

이 기사회생은 판이 후반에 들어갈수록 초강력카드(powerhouse)로 변해간다고 보장합니다.


손패에 있는 카드가 증가할수록 기사회생은 더 좋은 카드가 되며 1 에너지로 막대한 피해를 방어해줌과 동시에 손에 있는 공격이 아닌 카드를 전부 소멸시켜줍니다.

이는 불필요한 수비 카드나 상태 이상, 저주 카드를 지워 주며 심지어 무감각, 절대적인 힘, 어둠의 포옹같은 카드와 함께라면 더 강력한 효과를 볼 수 있습니다.

전반적으로 단순히 정말 정말로 강력한 카드이며 아이언클래드의 커다란 시너지 중 하나의 퍼즐 조각입니다.

그렇기에 더더욱 기사회생과 짝을 이루는 난관 극복은 집는 게 맞다 봅니다. 심지어 이 카드들을 집을 기회가 처음 주어진 그 순간에도요.

제 플레이스타일이 또한, 애초에 어둠의 포옹을 많이 집기에 그에 따라 기사회생도 좋아졌다고 봅니다."


- 공중제비

"사일런트 카드로 넘어가서, 요즘들어 공중제비에 대한 평이 점점 더 증가했다고 봅니다.

저는 곡예의 더 많은 카드 드로우 효과를 조금 더 선호하는 편이였으나, 에너지를 지불하면 카드 드로우와 방어력을 함께 준다는 공중제비의 조합이 더 효율적이라 보고 있습니다.

그렇기에 더 많은 카드를 봄과 동시에 공중제비를 플레이하는데 지불한 에너지가 의미없이 소모되지 않는다고 봅니다.

특히 1막에서 곡예를 플레이하면 당연히 총 8장의 카드를 확인할 수 있지만, 그 후 2 에너지가 남습니다. 이미 1 에너지로 카드 드로우 말고는 아무것도 이뤄낸 게 없는 상황에서 2 에너지로는 무언가를 별로 할 수 없죠.

공중제비처럼 카드를 드로우하며 무언가를 해내는 카드들, 예를 들어 여기 있는 광선 휩쓸기 같은 카드. 네, 카드 드로우하는 일반 등급 카드는 가지고 있으면 나쁠 게 없죠.

덱을 더 빠르게 순환할 수 있으면 중요한 키카드에 더 빠르게 도달할 수 있습니다."


- 연금

"연금은 이전에도 좋다고 많이 생각한 카드지만, 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 좋다고 생각합니다.

왜냐하면 물약을 새로 만들 수 있는 능력은, 이미 물약 슬롯이 가득 찼을 때도 최악의 물약을 버리고 새로운 물약을 만들 수 있다는 건 정말 좋은 겁니다.

네, 이건, 정말 강력한거죠. 불가침같은 큰 물고기를 낚으려고 시도하는 것부터, 매 전투마다 물약 1개를 사용할 수 있다는 일관된 밸류 창출은 정말 정말 강력합니다.


마스터리 챌린지 전에는 연금이 게임 내에서 '가장 좋은 카드'라고는 감히 취급하지 않았는데, 이제는 확실히 그렇다고 주장할만 한 가치가 있다 봅니다."


- 방열판

"카드 드로우의 가치를 더 소중하게 여기며 방열판도 그 평이 올랐는데, 방열판은 좀 괴이합니다.

방열판의 카드 드로우 능력은 파워가 있을 때만 작용하지만, 파워 카드만 손에 잡힌다면 계속 드로우할 수 있습니다.


그리고 방열판 + 창공지능의 드로우 콤보를 좋게 보게 되었습니다.

에너지를 지불해 파워를 사용해야 하지만, 매 턴마다 성장성과 드로우를 같이 챙길 수 있다는 건 나쁘지 않죠."


광선 휩쓸기는 공중제비랑 같이 언급해서 별 얘기 없는 듯.


- 알파

"알파는 이전에는 별로 사용하는 걸 보지는 못했으나, 마스터리 챌린지에 알파를 강제로 집게 되는 판이 생겼고 그러면서 알파를 운용하는 정말 멋진 판들이 있었습니다.

그렇기에 그저 와쳐의 공격 카드를 사용하는 것보다 효율적이라 생각하지는 않으나, 특정 전투에서 특정한 해결책이 될 수 있습니다.

특히나 2막 보스들. 만약 자동인형이나 수집가를 이길 수 없는 덱이 아니라면, 단순히 알파를 활용하는 것으로 판도를 뒤집을 수 있습니다.


모든 전투마다 필수적으로, 의무적으로 세 카드 플레이를 거쳐야 하는 카드가 아닙니다. 오메가로 매 턴 50딜을 넣기 위해서는 총 6 에너지가 필요하니까요.

그러나 체력이 많은 다수의 적과 싸우는 큰 전투에서는 단 하나의 카드를 덱에 추가하는 것으로 큰 변화를 일으킬 수 있습니다.


전반적으로 저는 단 하나만으로 많은 일을 할 수 있는 카드들을 감사할 줄 알게 됐습니다. 디펙트의 창공지능이나 아이언클래드의 악마의 형상과 같은 카드도,

똑같은 이유로 이 후보들 사이에 들어갈 수 있다고 봅니다. 단 한 번의 카드 플레이로 굉장한 성장성을 제공해줍니다."


- 회전

"회전은 반면, 효율적인 카드입니다. 에너지도 아끼고 초반 피해를 막아줍니다. 와쳐 덱에 2 코스트 이상의 공격 카드가 몇몇 있다면 집어볼만한 카드입니다.

아까 돌려차기나 라그나로크의 픽률이 올라간 것을 보면 이러한 고 코스트 카드와 회전은 연관이 있다고 봅니다. 그러한 카드를 더 자주 집게 되면서 회전 또한 더더욱 더 좋은 방어 옵션으로 보이기 시작했습니다.

이제 들어서는 정말 좋은 방어라고 봅니다. 사실상 8 방어력에 0 에너지고 가끔은 오히려 1 에너지를 생산하기도 합니다."


- 전지

"전지는 드로우 카드 더미의 카드를 복제하는 굉장히 강력한 카드죠. 이 카드에 대한 제 의견이 올라가 이제는, 초반에 그냥 집어도(just take it) 잘 이루어낸다고 봅니다.

이 카드는 악몽과 같은 크고 무거운 카드라고 볼 수 있지만, 드로우 카드 더미 전체에서 대상을 선택할 수 있고 그 카드를 2번 사용할 수 있기에,

돌려차기나 파워 카드, 지금 필요한 어느 카드나 복제해서 전지의 4 에너지만큼의 밸류를 매우 쉽게 창출한다고 봅니다.

이 카드가 손에만 있다면 어느 카드든 플레이 가능해지고, 눈 앞에 있는 어느 문제든 당장 해결할 수 있습니다.


그리고 첫 전지가 덱에 들어간 시점부터, 이후로 집히는 전지는 더더욱 성능이 올라갑니다. 전지를 전지할 수 있으니까요.

그렇기에 스스로에게 시너지를 발휘할 수 있는 카드고, 이에 따라 이 카드를 집을 수 있는 선이 점점 더 내려간다고 봅니다.

얼마나 초반인지에 상관없이 집을 수 있고 초반 전지 픽으로부터 무언가를 해내기 쉽습니다. 그리고 전지를 일찍 집을수록 2번째 전지도 일찍 볼 수 있으니까, 일찍 집는다는 것 자체가 이 카드를 강하게 합니다.


이렇게 흔히 말하는 '후반용' 카드를 초반부터 집는 선택에 집중하고 있는데, 아이언클래드의 어둠의 포옹도 이와 마찬가지인거 같네요."



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사진은 이 PPT 제작에 도움을 준 사람들.

통계를 위한 수치는 모드를 통해서 각 판을 하나의 파일로 내보낸 다음 관리했다고 함.

"이렇게 해서 제 평이 바뀐 카드들이였고... 마스터리 챌린지에 전반적으로 제 의견, 우리는 무엇을 배웠고, 무엇을 얻었나요?

궁극적으로, 이 마스터리 챌린지를 시작하게 된 건 슬더스를 저에게 재밌게 즐길 수 있도록 하는 시도였습니다.


제 의사결정을 고의적으로 바꿔보고 싶었고, 판의 성공 여부를 판단할 때 기준을 고의적으로 바꿔보고 싶었습니다.

그에 따라 제 스스로에게 새로운 경험을 만들기를 원했고, 그렇게 보면 이 챌린지는 큰 성공이였다고 봅니다.


마스터리 챌린지의 제한 덕분에 생긴 매우 독특한 판이 여럿 있었고, 이러한 판은 꽤 재밌었고 기억에 남을 겁니다.

특히 제일 최애를 뽑자면 네크로노미콘의 저주 판이죠. 두 네크로노미콘의 저주를 만들었고,

그 두 저주를 얻은 다음 이 저주를 강력한 무기로 만들 유물을 바로 찾았습니다. 그 상태에서부터 승리는 확정되었죠.

마스터리 챌린지가 아니였다면 네크로노미콘을 복제하지 않았을 거고, 마스터리 챌린지가 아니었다면 그 판은 일어나지 않았을 겁니다.

그 판은 제 기억 한 편에 마스터리 챌린지 덕분에 생긴 엄청난 순간 중 하나로써 영원히 자리잡을 겁니다.


다시 말해, 재미를 유발했냐에 대해서는 완전한 성공입니다.

마스터리 챌린지가 저를 더 나은 슬더스 플레이어로 만들었나면.. 불확실(unclear)하네요?


마스터리 챌린지 때문에 나쁜 버릇이 생긴 것 같아요. 이러한 버릇은 없애야겠지만, 그것도 제가 이제 20승천 전캐릭 연승에 도전하면서

나쁜 버릇을 없애려 하는 하나의 도전이 되겠죠.


그렇지만 이 챌린지 덕에 유용한 스킬을 몇 개 배운 것 같습니다. '저주 관용' 이라는 마스터리 챌린지로부터 얻은 약간의 개념같은 거죠.

제 말은, 덱이 얼마나 많은 '쓸모없는 카드'를 가지고 첨탑 내에서 여전히 성공적으로 작동할 수 있는지 말입니다.

20승천에서 모든 덱은 기본적으로 1의 저주 관용을 가지고 있습니다. 등반자의 골칫거리 때문이죠.

이 저주는 언제나 가지고 있고, 드로우를 먹으며 이러한 카드를 가지고도 이겨야 합니다.

이 저주는 견뎌낼 수 있죠. 그러나 여러분의 덱은 몇몇 요소와 함께라면 그것보다 많은 저주를 견뎌낼 수 있습니다.


제 생각에 이 저주 관용을 얼마나 잘 견딜 수 있는지는 매 턴 얼마나 많은 카드를 기본적으로 드로우할 수 있는지에 따라 다릅니다.

얼마나 많은 카드를 턴 시작시에 볼 수 있는지는 중요합니다. 그렇기에 스네코의 눈같은 유물은 저주 관용이 높고,

매 턴마다 카드를 드로우하는 카드. 잔혹성, 작업 도구, 기계 학습은 저주 관용을 향상시킵니다.

아무것도 할 수 없는 드로우를 방지하며 타타수수저주 같은 방어도 파워도 공격도 할 수 없는 턴을 막아줍니다.


카드를 드로우하는 카드도 저주 관용에 도움을 주죠, 매 턴마다 드로우보다는 강력하지 않지만

폼멜 타격, 흘려보내기, 준비된 가방 등등은 저주를 품을 수 있는 능력을 늘려줍니다.


다시 말해, 덱의 카드 드로우가 강력할수록 제가 저주를 받고 이점을 챙길 상황이 더 많아진거죠.

예를 들어 영묘(몸부림100% 유물받기)같은 이벤트로부터 저주를 받을 기회를 더 많이 본다는 겁니다.

(챗을 보며)네. 카드 게임에서 카드 드로우가 좋다니, 놀라운 사실이네요 ㅋㅋ."



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트위치 챗의 Q&A 시간. 딱히 외적인 질문은 번역 안함

Q : 광선 휩쓸기의 +1 드로우가 단검 분사와 같은 카드와 비교해서 그렇게나 큰 이점을 주나요?

A : 네! 놀랍게도 매우 그렇습니다. 제 광선 휩쓸기에 대한 제 평이 올라간 이유도 다 카드 드로우 때문입니다.

고작 1장 드로우? 네. 그 드로우가 큰 차이를 보입니다.

특히 디펙트에게는 더 중요합니다. 예를 들어 홀로그램, 되돌리기, 광선 휩쓸기를 통해 다시 드로우하기 쉽습니다.


Q : 황금 우상의 낮은 승률을 보고 놀랐습니다. 이벤트가 요구하는 패널티의 대가가 그렇게 큰가요?

A : 흠... 부분적으로요. 제 생각엔 황금 우상은 당장의 단점을 통해 판에 걸친 장점을 제공합니다.

첨탑에서는 그러한 건 원하지 않죠. 보통 당장의 이득을 보는 게 좋은 게임입니다.

황금 우상 이벤트가 나오지 않은 판과 비교하면 답이 나옵니다.

살아있는 벽이라면 카드 제거나 카드 강화, 황금 우상보다 훨씬 좋죠.

동물하초 3마리. 그것도 돈, 유물, 카드 보상을 볼 수 있죠.


Q : 마스터리 챌린지 이후는 무엇인가요?

A : 다음은 그랜드 마스터리 챌린지입니다. 각 캐릭터에게 20연승을 찍을 겁니다. 이건 2024년 그리고 그 앞으로의 제 목표입니다.

그동안 배운 걸 통해 승리를 성취할 수 있을지, 각 캐릭터의 플레이 스타일을 이용해 지속적으로 좋은 성과를 내보낼 수 있을지에 대한 도전이죠.

1년간 괴상한 플레이스타일을 한 것에 대해 이제 정상적으로 게임을 승리하는 것에 대해 집중하고 싶네요.


Q : 누가 마스터리 챌린지 모드를 만들었나요?

A : 마스터리 트래킹 모드는 커뮤니티 멤버 중 하나인 bee가 만들었습니다.

제가 제작을 요구하지는 않았으나, 저에게 찾아와 '님 챌린지하는 거 봤는데 시각적 표시 하는 거 만들어 드릴까요?'라 했고,

마지막 서투름 저주 마스터리를 보면 깜짝 크레딧도 들어가 있죠.


Q : 슬더스 좋아하나요?

A : 당연히 좋아하죠.


Q : 마스터리 챌린지 도중 생긴 나쁜 버릇의 예시를 더 들어줄 수 있나요?

A : 이벤트 층에 더 들어가는 거 같습니다. 카드 보상을 충분히 보지 못하고, 전투가 적습니다.

한 판에서 얼마나 많은 전투 보상을 봤는지는 그 판의 승리 여부에 큰 영향을 줍니다. 많은 카드를 볼수록 시너지를 낼 수 있는 카드를 더 찾게 됩니다.

전투를 자주 할수록 필요한 키카드를 찾을 확률이 늘어납니다. 연승런을 할 때 이벤트를 줄일 필요가 있겠네요.

그리고 너무 공격적으로 플레이하는 거 같습니다. 일찍부터 과도하게 많은 엘리트를 잡으려 합니다.

이건 스노우볼을 굴릴려 하는 욕심 때문인 거 같네요.


Q : 준비된 가방의 전반적인 높은 성과를 보아, 사일런트에게 시작 유물 바꾸기가 더 나쁘다고 보나요?

A : 네. 사일런트의 시작 유물 바꾸기 판으로부터 많은 성공을 보지 못했고요. 첫 턴에서 2장을 덜 본다는 것 자체가 중요한 첫 패에서 손해를 본다는 것이기 때문에 짜증납니다.

물론 시작 유물 바꾸기를 잘 활용할 수 있긴 합니다. 사일런트도 에너지가 많이 필요한 캐릭터 중 하나이고, 보스 유물을 하나 더 갖는다는 건 사일런트에게 좋은 일입니다.

그래도 추가 2 드로우를 쉽게 버리기는 힘드네요.


Q : 왜 서투름이 평이 떨어진 카드중에 있나요?

A : 그러고보니 말을 안했는데, 2달 동안 이 카드 하나만 찾았습니다.

제가 재미를 주기 위해 이 챌린지를 시작하고 그게 큰 성공이였다고 했는데, 그게 챌린지 '대부분'에 맞는 말이라고 보네요.

챌린지의 마지막 끝자락에서 서투름, 폭력같은 특정 카드 때문에 그러한 카드를 줄 시드가 걸리기를 바라며 계속 플레이(grind)했습니다.


Q : 통계 수치에 대해서 예상치 못하거나 놀라운 결과가 있었나요?

A : 신성모독을 그렇게 적게 집을 줄 몰랐습니다. 신성모독은 나쁘지 않은 카드니까요.


Q : 여러 번 마스터리된 카드에 대한 통계는 없나요?

A : 네. 그에 대한 수치는 모으지 않았습니다.

그 외에도 불필요하거나 보여주는 정보가 빈약하다고 생각한 몇몇 슬라이드는 임의로 제거했습니다.

이 영상이 너무 길어지기를 원치 않았던 것도 있고요.


Q : 마스터리 챌린지를 끝내고 후에 게임 밸런스 패치를 할 수 있다면 무엇을 원하나요?

A : 제 생각엔 슬더스는 매우 훌륭하게 밸런스가 잡힌 게임입니다. 몇몇 유물은 약간 생각이 있는데요.

회중시계는 1장 덜 드로우하게 할 수 있을 거 같네요.

그래도 전반적으로 게임 자체가 건드릴게 별로 없습니다.


Q : 3장을 가져야 마스터리라는 조건으로 다시 할 수 있나요?

A : 그건 챌린지가 엄청 오래 걸릴 것 같네요.


Q : 안좋은 카드가 지속적으로 체력을 소모시킨다고 보나요? 아니면 1~2번의 망한 드로우손패를 통해 죽는다고 보나요?

A : 그건 종형 곡선같다고 생각합니다. 나쁜 카드가 있는 덱은 아무 일이 없을 낮은 확률과 심각하게 망할 낮은 확률, 그리고 지속적으로 약간의 피해를 입힐 높은 확률이 있는 거 같습니다.

결국 언제 그 카드가 나타나는지에 따라 다릅니다. 드로우더미 밑바닥에 있다면 아무 문제 없지만, 매 전투마다 첫 턴에 뽑힌다면 심각한 피해를 입힐 수 있죠. (방울 유물과 라임을 맞추며)종형의 저주 곡선같네요.


Q : 다운폴 모드의 마스터리 챌린지 할 생각 있나요?

A : 글쎄요. 다운폴에 존재하는 카드가 너무 많아서 2쌍이 아닌 1장으로만 보스 처치로 룰 변경해도 엄청 오래 걸릴 것 같습니다.

저는 안하겠지만, 다른 사람이 재밌는 도전으로써 하는 걸 볼 수 있겠네요.


Q : 다리 꺾기가 카드 보상으로 나오면 다시 집을건가요? (다리 꺾기 또한 마스터리가 굉장히 오래 걸림)

A : 아마요? 그러나 난폭한 타격이 보상으로 나오면? 아니요.

물론 완전 진실은 아니죠, 저번 스트림에서도 1층에서 불 품기를 집은 후에 한 번 집었으니까요.


Q : 초반 짧은 위험을 감수하고 후반 스노우볼 굴리기 vs 안전하게 플레이하기를 어떻게 결정하나요?

A : 그건 용기내서 하는 결정이죠. 대부분 경험으로부터 나옵니다. 딱히 그걸 집계하거나 계산해본 적은 없습니다.


Q : 나쁜 카드를 초반부터 집었을 때 결과가 긍정적이였나요 부정적이였나요?

A : 부정적인거 같습니다. 단검 분사에서 잘 볼 수 있는데, 불필요하게 일찍 단검 분사를 2장씩 집은 판들은 대부분 오래 가지 못했습니다.


Q : 가장 싫어하는 적은?

A : 깨어난 자. 전투가 너무 오래 걸립니다.


Q : 평이 바뀐 유물은?

A : 평이 바뀐 유물에 대한 슬라이드가 없었네요. 딱히 유물에 대한 평은 바뀐 게 없습니다. 사실 유물은 보스 유물이 아니면 카드 보상과 다르게 여러 유물을 보고 고르지는 않으니까요.





그 리 고 는 번 역 이 끝 .

뭐 재밌는듯?? 나는 챌린지를 하는 도중에 얘가 뭐하고 있는지를 알았고,

352개 모든 카드 마스터리는 보지 않았지만 가끔씩 유튜브에 올린 걸 봤음. baalorlord가 말한 것처럼 평소에는 나올 수 없는 괴상하고 독특한 판도 있었고,

돌리의 거울을 찾았을 때 싱글벙글하는 것도 재밌었음. 저주까지 2장씩 가지고 승리는 무리수가 아닌가 싶었지만 결국에는 전부 해낸 걸 보면 진짜 대단한 듯.


내가 본 것중 개인적인 원탑 하나를 뽑자면, baalorlord도 언급한 네크로노미콘을 마스터리한 판.


 

https://youtu.be/J_t1sjoJufI?si=wg0zMaYsjHUbygol

40장의 덱에서 네크로노미콘의 저주가 가장 강력한 카드가 되었고, 슬더스하면서 상상도 못할 "박치기로 네크로노미콘을 드로우 더미에 넣어야겠네요" 라는 말을 baalorlord가 하는 걸 듣게 됨.

자세한 내용은 영상을 보는 걸 추천함. 이건 시드 지정해서 해도 이런 판은 절대 안나옴.

이것 말고도 위에서 언급한 악몽 + 염원 판도 굉장했고, 심지어 몇몇 카드는 다른 캐릭터가 프리즘 집고 대신 마스터리 해주는 미친 상황까지 있었음.

만약 심심하다면, 마스터리 챌린지 엑셀로 모아둔 거에서 '이건 어떻게 했을까?' 생각하며 검색하고 보는 것도 재미가 있을거임.


그럼 긴 글 봐줘서 고마움 ㅂㅇ.

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