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[📘정보] 알아두면 좋은 블럭벤치 팁들 (주관적)

삐유갤로그로 이동합니다. 2024.07.25 19:04:27
조회 5658 추천 28 댓글 15
														


생각나면 더 추가함


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1. 유용한 플러그인들



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File / Plugins... 에서 여러가지 플러그인을 설치할 수 있어요


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사용 방법은 좌측 상단에서 원하는 플러그인을 검색해서 Install을 눌러준 뒤


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Features에서 기능들 목록을 확인하고


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작업 화면 상단 또는 좌측에 있는 '...' / Customize Toolbar를 누르고 해당 기능을 검색해서 툴바에 추가하면 돼요



이제 몇 가지 유용한 플러그인들을 소개해드릴게요 (주로 자바 기준)




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CEM Template Loader는 원래 옵티파인 관련한 플러그인인데,

마인크래프트 속 엔티티를 전부 불러올 수 있어서 바닐라에서 엔티티 텍스쳐를 수정할 때도 좋아요


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플러그인을 설치하면 블럭벤치 시작 화면에 CEM Template Loader라는 버튼이 새로 생겨요


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마인크래프트 속 모든 엔티티 뿐만 아니라 구버전에서 사용되던 모델들도 전부 불러올 수 있음

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이렇게 엔티티 모델을 텍스쳐와 함께 로드할 수 있어서 쉽게 커스터마이징할 수 있어요




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Shape Generator를 이용하면 간단하게 다각형을 생성할 수 있어요


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해당 기능을 실행하면 16각형 또는 8각형을 선택한 다음
다각형의 직경이나 높이 등을 설정할 수 있어요


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그럼 이렇게 짠~
다각형을 많이 넣는 건 추천드리지 않지만... 꼭 다각형이 필요한 부분이 있으면 이런 식으로 간단하게 넣을 수 있어요


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Double Sided Cubes를 이용하면 면이 반전된 엘리먼트를 만들 수 있어요 


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원하는 엘리먼트를 선택하고 툴바에 저장한 Create Double Sided Cube를 누르면 똑같은 엘리먼트지만 면이 반전된 엘리먼트를 만들 수 있음


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이런 식으로 발광 구체나 발광 빔을 만들 수도 있고


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이런 식으로 반전된 엘리먼트를 이용해 안쪽 면을 표현하는 식으로 엘리먼트 개수를 절약할 수 있어요


이 밖에도 좋은 플러그인들이 많으니까 취향에 맞게 찾아서 쓰시면 됨!!



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2. UV, 텍스쳐링 관련



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보통 텍스쳐를 생성할 때 이런 식으로 텍스쳐 템플릿을 이용하는 분들이 많은데...

템플릿을 사용하면 UV 매핑을 자동으로 해 주기 때문에 작업 시간이 어느 정도 단축될 수 있지만 개인적으로는 비추해요


비추하는 데는 몇 가지 이유가 있는데


1. UV를 관리하기 힘들다

UV 매핑을 자동으로 해 준다는 점은 좋지만, 말 그대로 블럭벤치에서 임의로 해 주기 때문에 관리가 힘들어요

특히 중간에 수정하면서 엘리먼트를 더 넣으면 엘리먼트를 전체 선택해서 템플릿을 또 다시 생성해줘야 하는데
그럴 때마다 UV 위치가 조금씩 바뀌기 때문에 더더욱 관리가 힘들죠


2. 텍스쳐가 쓸데없이 커진다

모든 엘리먼트의 모든 면을 자동으로 매핑하기 때문에, 필요하지 않은 면이나 중복된 면도 각각 매핑이 되면서
텍스쳐 크기 자체가 커져버리는 문제가 있어요
과장 조금 보태면 원래 16x16픽셀 텍스쳐로 만들 수 있는 모델이 템플릿을 사용하면 갑자기 텍스쳐가 64x64픽셀 크기가 된다든지....




그래서 조금 귀찮더라도 텍스쳐는 Blank로 만든 다음에 UV 매핑을 직접 하시는 걸 더 추천드려요 (필수 XXXXX)
그럼 그걸 어떻게 하냐?


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먼저 File / Preferences / Keybundings... 에서 UV mode를 바꾸는 단축키를 하나 설정해주세요

UV 매핑을 직접 하는 경우엔 UV 모드를 바꾸는 경우가 많아서 이렇게 단축키 하나 정해두는 게 편함


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이제 텍스쳐를 blank로 하나 만들어주고


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좌측 상단에 있는 사이즈를 수정해줘요
이미지 크기가 32x32이었으니 텍스쳐도 똑같이 32x32로 해주면 돼요


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근데 여기서 엘리먼트의 UV가 Per-face UV인 상태면 텍스쳐 사이즈가 커져도 적용이 안 되는데

이럴 때 단축키를 사용하는 거예요


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아까 할당한 단축키(여기서는 탭)을 누르면 UV 모드가 Box UV로 변환되는데, 이때 텍스쳐 사이즈에 맞춰서 UV 크기가 자동으로 맞춰지고


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여기서 다시 탭을 누르면 다시 Per-face UV로 바뀌어요


이제 겹치지 않게 UV만 배치해주면 끝이에요

UV 배치 방법은 내가 만들 모델에 따라 다른데...


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만약에 이런 모양의 상자를 만든다고 하면

East와 West UV, North와 South UV가 서로 같은 텍스쳐가 될 거예요

그럼 East와 West는 똑같은 UV에 몰아주고, 똑같이 North와 South UV도 몰아주면 되겠죠?


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그런데 East와 West는 같은 UV이지만 좌우반전된 모습이기 때문에

빨간 선으로 표시한 부분을 통해 UV를 위치에 맞게 돌려줘야 해요


처음 버튼은 X축 뒤집기, 두 번째는 Y축 뒤집기, 그 다음은 90도 회전이에요


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매핑을 끝냈으면 텍스쳐를 엘리먼트에 적용한 뒤에 채색하면 끝!

만약에 텍스쳐링이 필요없는(겹쳐서 안보이는) UV의 경우는 겹치는 걸 방지하기 위해 UV 사이즈를 0으로 설정하면 돼요

말로 풀어서 하니까 되게 복잡해보이지만 익숙해지면 되게 빨라져요
이런 식으로 작업한 모델 하나를 올려드릴테니까 참고용으로만 사용 부탁...

https://drive.google.com/file/d/1pYOFZNl1zKEoPzHOiL5OvM9nrGN95EPS/view?usp=sharing

 





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UV 화면을 우클릭하고 UV overlay 체크박스를 체크하면 UV가 흰색 선으로 텍스쳐 위에 표시돼요

겹친 UV를 확인하거나 색칠되지 않은 UV를 확인하기 좋아요




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오른쪽 하단에 보면 Toggle More Options라는 버튼이 있어요


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버튼을 누르면 여러 옵션들이 생기는데 그 중에 편한 기능은 잠금 기능이에요
엘리먼트를 잠그면 엘리먼트 드래그나 색칠 등이 아예 잠기기 때문에 특정 부분만 텍스쳐링하는 데 도움이 많이 됨



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3. 모델링 팁



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툴바에 있는 Vertex snap (단축키 'X') 를 이용하면 엘리먼트 모서리를 쉽게 맞출 수 있어요

사용법은 먼저 맞출 엘리먼트의 꼭짓점을 클릭한 뒤에, 다른 엘리먼트를 선택에서 그 엘리먼트도 꼭짓점을 클릭하면 끝


그리고 저렇게 모서리를 맞추면 두 엘리먼트가 겹쳐서 반짝반짝거리는 이슈가 생기는데 (z-fighting)


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Move 툴을 선택하고 Shift+Ctrl+드래그로 미세하게 엘리먼트를 움직이면 해결할 수 있어요 (Resize 툴 이용해도 상관X)



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Alt 키를 누른 상태에서 Resize 툴로 드래그하면 양쪽으로 크기를 늘리거나 줄일 수 있어요



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4. 기타 팁




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화면을 우클릭하면 나오는 Preview Scene을 통해 플레이어를 띄우거나 배경을 바꿀 수 있어요


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플레이어를 띄워두면 전체 모델의 크기를 확인하는 데 도움이 됨



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마찬가지로 같은 창에서 Orthographic을 체크하면 투시가 들어가지 않은 정방형으로 모델을 렌더링할 수 있어요


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정방형 렌더링은 작업중인 모델의 비율을 확인할 때 큰 도움이 됨


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투시가 들어간 일반적인 렌더링과 비교


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File / Preferences / Settings... / Export에서 Minified Export를 입력하면 모든 줄을 한 줄로 압축시켜줘요
json 용량을 줄이는 데 도움이 됨


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같은 화면에서 아래로 내리면 json 파일에 크레딧을 달 수 있어요

보통 누가 만들었는지 적어두거나, 아예 비워두기도 함


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Defaults / Cube size에서 처음 생성한 엘리먼트의 크기를 조절할 수 있어요 (기본값은 2)



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졸려

한 번에 올리려 했는데 너무 피곤해서 나중에 더 추가해서 올릴게요
더 궁금하신 거 있으면 댓글로 ㄱㄱ 추가할게요


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