저번에 올린 글 삭제하고 수정해서 다시 올림
저번 빌드를 깎을 때 내가 [집중] 스킬에 대해 완전히 잘못 알고 있었음
부끄럽지만 인정할 건 인정해야지
나는 이 스킬이 '자세'에 포함되어서 다른 '자세'와 함께 쓸 수 없다고 오해했고
그 오류가 상당히 치명적이어서 스탯 빌드부터 꼬이고 망했음
그래서 처음부터 다시 깎아 왔음
내가 놓친 부분이 더 있을 것이라는 생각이 들어서
이왕 하는 김에 더 많은 걸 더 넓게 테스트 했고
결과적으로 저번보다 완성도가 높아짐
그럼에도 또 오류가 있을까봐 솔직히 두렵긴 함
'한손도끼의 강력함에 한손검의 유틸성을 끼얹어준다'
'전법 계열 스킬을 찍지 않고 그 공백을 한손 도끼 스킬로 대체한다'
라는 저번 빌드의 기본 골자는 변하지 않음
쌍수 칼도끼 스킬 빌드
다들 알다시피 전법 계열 스킬들이 근접 전사에게 개꿀임
그 중에 대표적인 걸로 [주도권 확보], [결정타]가 있음
그런데 나는 전법을 안 찍는 대신 다른 쪽에 흩어진 개꿀 스킬들을 챙기기로 했음
특히 전법 계열의 [결정타]가 하는 역할 중에서
2칸 대쉬기의 역할을 도끼 계열의 [박살의 도끼날]로 대체하고
기력 회복 효과를 [흉악성], [처형]으로 대체하는 게 핵심임
쿨감은? 유감
1. 도끼 계열
일단 도끼+방패 조합으로 초반을 견뎌야 함
나중에 쌍수로 갈아타야 하니까 방패는 당연히 안 찍음

1안 : 쥐어짜내듯이 스킬 포인트를 아끼는 대신 초반에 다소 험난함
2안 : 스킬 포인트 적당히 아끼면서 적당한 성능을 뽑는 가성비 빌드
3안 : 투자한 스킬 포인트에 비해 성능이 애매함
4안 : 성능이 가장 뛰어남
4안을 따르면 쌍수 전환, 칼도끼 전환, [반사의 인장] 확보, 빌드 완성 등 모든 타이밍이 늦어짐
그럼에도 그 모든 것을 커버할 만큼 성능이 좋기 때문에 4안을 가장 추천함
빌드 완성이 좀 더 빠른 것을 원하거나 스킬 포인트에 여유가 남는 것을 원한다면 2안 추천
1안과 3안은 가능하긴 하지만 그닥 추천하지 않음

[박살의 도끼날]
말이 필요없는 한손도끼의 핵심 스킬
대시 거리가 짧은 돌진기지만 극초반에 돌진이 가능하게 해주는 것만으로도 가치가 높음

[절단]
한손검과 도끼 모두 출혈 의존성이 있음
그래서 출혈 저항이 높은 몹을 잡는 게 상대적으로 오래 걸림
출혈 저항 높은 놈들은 대부분 중갑옷임
그런데 마침 이 스킬이 방어구를 조지는 스킬이라
쌍수 칼도끼의 약점을 잘 커버해준다는 점에서 가치가 높음

[처형]
딜이 확실하게 강하고 기력 관리에도 도움이 되는 좋은 스킬임
전술한 2안으로 가면서 생략할 수도 있지만 웬만하면 찍고 쓰는 게 좋음
2. 체술 계열

도끼 계열 어느 정도 찍었으면 보험을 들어둘 차례
일단은 [질주]까지만 찍고 쌍수 무장 계열로 넘어감
이쪽 스킬들 나중에 더 찍을 거임

[질주]
공격 목표 없이 빈 타일을 향해 질주할 수 있는 돌진기
싸우다가 ㅈ됐다 싶을 때, 진짜로 ㅈ될지 아닐지가 이 스킬에 달려있음
자신이 스톤샤드 초고수라서 전투에서 질 걱정이 없다면
이거 생략하고 바로 쌍수 무장 계열로 넘어가도 됨
3. 쌍수 무장 계열

일단 이렇게 세 개 찍고 쌍수 도끼로 갈아타는 걸 권장함
그냥 권장일 뿐이고 사실 언제 갈아타든 별 차이 없으니까 그 타이밍은 알아서들 결정해도 됨
당장은 여기까지만 찍고 넘어가지만 나중에 세 번째 줄까지 찍어야 됨

[질풍 연타]
딜링도 적당히 좋고 버프도 적당히 좋지만
후술할 [집중]의 스택을 깎아먹는다는 치명적인 단점이 있음
어차피 찍긴 찍지만 안 쓰는 게 나음

[집중]
내가 저번에 짰던 빌드에서 문제가 되었던 스킬이자 쌍수 전사의 핵심 스킬
(핵심 스킬을 빼 놓고 빌드를 짰으니 당연히 망했고 처음부터 다시 짜야 했음)
쌍수 전사에게 필요한 양손 효율성, 정확도, 실책률을 최소 5%, 최대 20%까지 커버해 줌
전술한 [박살의 도끼날], [절단], [처형], 후술할 [돌진하는 칼날] 등
무기 공격 기술을 사용할 때 스택이 올라감
[질풍 연타], [돌개바람] 등
쌍수 계열에 있는 공격 스킬을 사용하면 오히려 스택이 2포인트나 내려감
쌍수 계열 방어 스킬인 [공격 회피]는 스택을 안 깎아먹음
양손 효율성, 정확도, 실책률을 최대 20%까지 커버해주는 건
민첩, 통찰의 상당 부분을 대신할 수 있을 만큼 큰 버프임
그런데 전술했듯이, 버프를 최대치까지 올리려면 공격 스킬을 써서 스택을 쌓아야 하기 때문에
정작 핵심 딜링 스킬들이 버프를 제대로 받지 못한 상태에서 예열에 소모된다는 딜레마가 있음
4. 검 계열

한손검은 돌진기 원툴이라는 느낌이 강하지만
자세도 은근히 쓸만함

[검객의 자세]
비교적 드문 공방일체의 자세 스킬
굳이 이거 쓰겠다고 칼을 들 필요는 없지만
마침 칼을 들었는데 이걸 안 쓸 이유는 없다, 정도로 이해하면 됨

[돌진하는 칼날]
스톤샤드에서 가장 우월한 돌진기
한손검이 유일하게 내세울 수 있는 장점
전술한 [검객의 자세]도 그럭저럭 좋긴 하지만 어디 가서 자랑할 정도까지는 아니고
사실상 이 돌진기 하나 때문에 한손검 쓴다고 보면 됨
5. 마법 숙달 계열

마법 숙달 계열에는 여러가지 멋진 스킬들이 있지만
쌍수 전사는 생존성 스킬만 챙겨먹으면 됨
쌍수 전사가 공격에는 뛰어나지만 생존성은 그닥 뛰어나지 않음
약점을 약간이라도 보완하기 위해 [검객의 자세]를 얹어줬는데
거기에 마법 숙달 계열의 스킬들까지 얹어주면 무상성 인간탄환이 될 수 있음

[낭비]
마법 공격과 자연 공격에 한하여 맞으면 맞을 수록 단단해짐
이름은 낭비지만 낭비 아님
다른 선택이 존재하지 않는다고 해도 될 정도로 효과도 좋고 효율도 좋은 필수 스킬
후술할 [정화의 인장], [반사의 인장]을 포기하고 안 찍더라도 [낭비]는 찍을 것을 강력히 권함

[정화의 인장]
목표물을 중심으로한 9칸 영역을 정화함
대상에게 붙은 버프나 디버프 같은 것도 다 없애고
마법 소환물도 다 없애고
바닥에 깔린 불이나 즙 같은 거 다 없애고
아무튼 대부분 없애는데 [반사의 인장]은 못 뚫음
솔직히 고백하자면 나에게 [정화의 인장]은 항상 [반사의 인장]으로 가는 징검다리에 불과했음
스킬 창도 모자라길래 이건 매번 빼 놓고 안 썼음
자세히 모름

[반사의 인장]
각종 저항력을 대폭 늘리는 동시에 근접 공격과 마법을 반사하는 방어형 버프
저주나 공명 등의 디버프까지 막아냄
스킬 누르고 내 캐릭을 직접 클릭해서 걸어야 됨
혹시라도 실수로 적한테 걸면 상당히 곤란해짐
다 얻어맞고 나서 위급할 때 쓰는 게 아니라
싸움 붙기 직전에 미리 써야 됨
거의 모든 마법사들을 완벽하게 카운터 치는 동시에
근접 몹을 상대로 싸울 때도 뛰어난 효과를 발휘함
방 하나에 마법사가 셋이나 나오는 악질적인 던전에 들어가더라도
이거 하나만 걸면 아무런 위기도 겪지 않고 모두 죽일 수 있음
이딴 개사기 스킬이 있으면 법사들은 뭐 먹고 사나 걱정될 정도임
단, 전술했듯이 이걸 찍기 위해 스킬이 2포인트나 소모되는 단점이 있음
또, 기력 소모가 크다는 단점도 있음
이걸 사용한다면 생명력을 최소한 20까지 찍는 걸 권장함
효과는 확실하게 좋지만 효율이 좋다고는 할 수 없으니 반드시 찍어야 하는 건 아님
그럼에도 그 효과가 너무 좋아서 강력히 추천함
이거 안 쓰고 생략할 거라면 [정화의 인장]도 생략해서 스킬 2 포인트 아끼는 게 나음
6. 쌍수 무장 계열

아까 반만 찍고 넘어갔던 쌍수 계열을 완성할 차례
먼저 찍었던 [집중]까지만 잘 쓰고
이번 빌드를 생략해서 4 포인트를 아끼는 방법도 있음

[공격 회피]
스킬 이름은 회피지만 방어임
양손 도끼, 양손 둔기 같은 거 든 몹이 씨게 칠라고 기 모을 때 이거 눌러주면 방어 개꿀임
이걸 사용해도 전술한 [집중]의 스택을 깎아먹지 않으니까 마음껏 써도 됨

[피를 원해]
쌍수 계열의 핵심 패시브 스킬
무기를 쌍수로 들 때 생기는 쿨감 패널티를 일부 완화해주는 중요한 역할
자체적인 쿨감 패시브가 하나 더 있는 도끼 계열에 얘까지 얹어주면
스킬 쿨감이 아주 미쳐 날뛰면서 다수의 몹들도 빠르게 연속적으로 죽일 수 있게 됨
7. 체술 계열

아까 [질주]까지만 찍고 미뤄두었던 체술 계열을 완성할 차례
둘 중 어느 쪽으로 가든 큰 차이 없음
먼저 찍었던 [질주]까지만 사용하고
이번 빌드를 생략해서 나머지 6 포인트를 전부 안 찍고 아끼는 방법도 있음

[기습 돌격]
평타보다 딜이 약한 근접 공격기
이름은 돌격이지만 돌격 아님
내 모든 쿨타임 2턴 단축되고, 맞는 놈의 모든 쿨타임 2턴 증가하는 좋은 기능이 붙음
일찍 쓰면 맞은 놈이 침묵 걸린 것처럼 2턴 동안 스킬을 못 써서 바보됨
늦게 쓰면 내가 먼저 쓴 스킬들 쿨타임 단축됨
바로 아랫 줄에 [신속한 결단]까지 연계되면 턴 소모 없이 사용할 수 있음
도끼 계열 [처형] 안 찍어서 스킬 슬롯이 남는다면 넣고 쓸만함

[신속]
받는 피해를 크게 줄여주는 생존성 버프
이름은 신속이지만 빨라지지는 않음
회피율도 올라가고 적 실책 유발 기능도 있음
적의 공격을 받을 때마다 보호 효과가 감소함
움직이면(돌진기 포함) 보호 효과 리필됨
지속이 짧아서 실전에서는 리필해가면서 싸우는 일이 잘 생기지 않음
전술한 [반사의 인장]을 안 찍어서 남는 슬롯이 있다면 적극적으로 사용할만함
[반사의 인장]과 달리 궁수를 상대로도 보호 효과가 뛰어남
[반사의 인장]과 달리 저주, 공명 같은 디버프를 막지 못함

[전력질주 훈련]
질주 거리가 1칸 늘어남
겨우 한 칸 늘어나지만 이미 돌진기를 세 개나 찍은 입장에서는 겨우 한 칸의 차이가 아님
이걸 찍는 순간부터 포유류가 아니라 조류마냥 날아다니면서 몹들을 참살할 수 있게 됨
여기에 도달하기까지 너무 많은 스킬 포인트가 필요함
강력하기로 소문난 한손 도끼 스킬을 굳이 아껴가면서 찔끔찔끔 찍고
전사에게 개꿀인 걸로 소문난 전법 계열을 찍지 않았던 이유가 여기에 있음
앞에서 [반사의 인장]을 찍고 와서 드디어 [전력질주 훈련]까지 찍었다면
말 그대로 아무도 막지 못하는 인간 탄환이 됨

[최고의 성적]
무기 피해 증가, 회피율 증가, 쿨타임 감소 = 개꿀
특히 의지를 찍지 않는 전사 입장에서 쿨타임 15% 감소는 큰 메리트임
그런데 기력을 50% 이상으로 유지해야 한다는 조건이 붙음
전술한 [전력질주 훈련]과 함께 체술 계열에 왕창 투자한 보람을 느끼게 해주는 핵심 패시브
이 패시브를 적극적으로 활용하기 위해 최소한 생명력을 20까지 찍을 것을 추천함
두꺼운 갑옷을 많이 입는다면 생명력 25까지 찍는 것도 고려하는 게 좋음
스킬 빌드 완성!
28레벨에 완성되고 스킬 2 포인트 남음
[처형]을 생략했다면 26레벨에 완성되고 스킬 4포인트 남음
많은 사람들이 20레벨 넘어까지는 키우지만 30 만렙까지는 안 가는 경우가 많은 점을 고려하면
이 빌드가 완성되는 28레벨은 좀 늦는 감이 있지만 그래도 성능 하나는 뒤지게 좋음
저번 실패 이후 빌드를 처음부터 다시 깎는 과정에서 [집중]을 사용하게 되면서
[집중] 스택을 까먹는 [질풍 연타]를 안 쓰는 게 유리해졌고
그 역할을 대체할 도끼 계열 [처형]의 필요성이 커지는 바람에
여유 스킬 포인트가 2 밖에 안 남게 됨
남은 스킬은 마음에 드는 거 아무거나 찍어도 됨

[돌개바람]
재미 원툴 스킬
딱 달라붙은 적 여러마리와 수차례 자리를 바꿔가며 연속적으로 공격함
공격 모션이 재미있지만 성능이 딸리므로 가급적 찍지 않는 걸 권함
성능이 딸리는데 솔직히 재밌긴 재밌음
하... 진짜 마성의 계륵임

[자극적인 질주]
체술 계열 넷째 줄
생존성과 공격성을 모두 올려주는 버프
이름은 질주지만 질주 아님
생존성 증가는 전술한 [신속]보다 떨어지지만
같이 적용되는 쿨감, 유지력까지 고려하면
종합적으로는 [신속]보다 더 좋음
각 버프 수치들이 높고, 지속이 짧고, 쿨타임이 김
항상 몸에 두르고 다니는 자세나 [집중]처럼 쓰기는 곤란함
강한 적을 상대할 때 사용하면 적합함
일단 필수에서는 제외했지만 충분히 좋은 스킬이므로
이왕 체술 넷째 줄까지 뚫었는데 안 쓸 이유가 없음

[적절한 순간]
전법 계열 첫째 줄
치명타 또는 반격 발동시 기력 회복
쌍수 칼도끼가 치명타나 반격에 특화된 빌드는 아니라서 특별히 좋지는 않음
그렇다고 치명타나 반격이 아주 안 뜨는 것도 아니라서 특별히 나쁠 것도 없음

[준비]
전법 계열 첫째 줄
자세 기술을 사용하거나 턴을 건너뛰면
2턴간 정확도 +10%, 받는 피해 -10%, 기력 소모 -10%
이 중에 정확도 버프가 전술했던 [집중]의 딜레마를 일부 해결해 줄 수 있어서 좋은 선택임

[적응성]
생존 계열 둘째 줄 (둘째 줄이지만 해금만 되면 바로 찍을 수 있음)
피로 저항 올려줘서 기력 관리 난이도를 줄여주는 괜찮은 패시브
특히 체술 계열의 [최고의 성적]과 시너지가 좋음

[경계 유지]
생존 계열 둘째 줄 (전술한 [적응성]을 찍은 이후)
적에게 공격받을 때 적의 치명타율을 반감시킴
힘 센 적을 상대할 때 치명타 확률 억까를 당해 곤란해지는 상황을 줄여줌

[근검절약]
생존 계열 둘째 줄 (전술한 [적응성]을 찍은 이후)
컨디션 관리 난이도를 줄여줌
캐릭터에게도 좋지만 컴퓨터 앞에 앉은 플레이어의 피로감을 줄여주는 의미가 더 큰 패시브

[가죽 벗기기]
생존 계열 첫째 줄
도끼와 칼로 야생동물을 잡으면 가죽이 잘 안 나오지만 아주 안 나오는 건 아님
가죽 뜯어봐야 돈이 잘 벌리는 것도 아님
가죽 파밍보단 오지에서 식량을 쉽게 구하는 용도로의 가치가 더 높음
찍어도 그만 안 찍어도 그만

[길잡이]
생존 계열 둘째 줄 (전술한 [가죽 벗기기]를 찍은 이후)
[주변 조사]를 사용할 때 주변 개체들의 위치를 맵핵처럼 표시해 줌
감지된 적은 나에게 받는 피해가 +10% 증가함
맵핵+딜추가 기능이라 의외로 던전에서도 쓸만함
숙련된 플레이어는 이 패시브로 몹들 배치를 보고 보스룸 위치를 파악할 수도 있음

[상처 뜸질]
생존 계열 첫 번째 줄
모든 출혈을 한 턴 만에 제거하는 대신 약간의 패널티를 받음
전투는 이겼는데 출혈이 여러 군데에 걸리는 바람에 붕대 감는 도중에 도트 딜로 사망하는 어이없는 경우를 피할 수 있음
하지만 그런 일이 자주 생기는 것도 아니고 후반 갈수록 그런 일이 더욱 줄어들기 때문에 가치가 높은 스킬은 아님

[구급 처치]
생존 계열 두 번째 줄 (전술한 [상처 뜸질]을 찍은 이후)
'부목'이 필요할만한 깊은 부상 여러 개를 동시에 치료함
[상처 뜸질]의 부목 버전
발동시에 체력까지 약간 채워주므로 [상처 뜸질]보다는 실전성이 조금 더 높음
이 스킬 믿고 부목 안 챙겨 다니다가 전투중에 깊은 부상이 시간차로 들어와서
쿨타임 때문에 제 때 치료 못해서 손해 보는 경우도 가끔 생기지만
그럼에도 이걸 찍고 나면 부목을 안 챙기고 싶어짐
쌍수 칼도끼 14레벨 완성형 스킬 빌드
쌍수 칼도끼를 쓰는 빌드로는 앞에서 소개한 28레벨 완성형이 최선이지만
스킬 포인트를 아낄 방법이 없는 것은 아님

도끼 계열에서 [처형] 안 찍고
체술 계열에서 [질주]를 제외한 나머지 스킬들 안 찍고
쌍수 계열에서 [집중] 이후의 스킬들 전부 안 찍고
마법 숙달 계열에서 [반사의 인장] 안 찍으면
14레벨에 완성되고 총 16포인트의 스킬 여유가 생김
이렇게 찍고 끝내도 근접전은 그럭저럭 강하지만
대쉬 거리 증가도 포기했고 생존성도 상당부분 포기했기 때문에
원거리 공격을 하는 법사, 궁수 타입 몹에게 굉장히 취약함
그렇기 때문에 이 빌드를 선택한다면
남는 16 포인트를 활이나 마법에 우선적으로 투자하여
원거리 전투에 대비할 것을 강력히 권장함
(원거리 전투 스킬을 안 찍는다면 이 빌드를 선택할 이유가 없음)

솔직히 내가 활은 잘 모름
전사 캐릭 하면서 보조무기 삼아 깔짝거려 본 게 전부임
그럼에도 일단 다 찍으면 개쩌는 궁수가 될 수 있다는 것 정도는 알고 있음
16 포인트면 그 개쩌는 궁수가 되고도 2포인트 남음
그런데 쌍수 칼도끼+활 빌드를 타는 경우에 스탯 충돌이 생겨서 스킬 해금이 약간 꼬임
한손검 3권 또는 원거리 3권 중 하나가 필요함
솔직히 내가 마법도 잘 모름
활은 그냥 덮어놓고 다 찍어서 저렇게 올릴 수 있었지만
마법을 찍으려면 각 속성 마법과 마법 숙달 계열에 스킬을 적절히 분배해야 할테고
그걸 제대로 할 줄도 모르는 내가 엉성하고 이상한 빌드 찍어서 올려봐야
어느 누구에게도 좋을 게 없으므로 그 부분은 설명하지 않음
스탯 분석

각 팩션의 소문 던전 앞에서 이 상태로 저장해 두고 스탯을 바꿔가며 여러가지 테스트를 했음
그 결과 몇 가지 유의미한 분석이 가능해졌음
딜은 근력 > 민첩 > 통찰 순으로 많이 올라감
카탈로그 스펙 상의 딜은 근력이 많이 올라가지만
양손 효율성, 반격률, 실책률, 정확도, 방관까지 고려한 dps를 따지면
비교가 무의미할 정도로 서로의 차이가 작음
근력은 찍는 만큼 딜이 계속 올라감
민첩, 통찰은 아님
민첩, 통찰에는 여러가지 기능이 있지만
그 중에서도 실책률, 정확도를 커버해서 '헛스윙'을 틀어막는 역할이 큼
하지만 그렇다고 무조건 실책률 0%, 정확도 100%를 달성해야 하는 건 아님
헛스윙을 완전히 커버하는 순간(실책률 0%, 정확도100%)부터
민첩, 통찰의 투자 대비 평균딜 증가량이 확 꺾임
딱 실책률과 정확도만 따지면 오히려 그 분수령에 도달하기 직전에 투자를 멈추는 게 이상적임
하지만 5스탯 단위로 붙는 추가 능력치까지 고려한다면
민첩, 통찰은 실책률, 정확도가 다소 넘치거나 모자라더라도
5의 배수 단위로 끊어주는 게 좋음
정확도는 100%를 초과하는만큼 적의 회피율을 깎아먹고
실책률에는 정확도와 달리 패널티가 더 자주 걸리고 더 오래 유지되기 때문에 (피로, 젖음, 고통 등)
정확도와 실책률 모두 약간 초과되더라도 손해는 아님
근력, 민첩은 딜과 생존성을 함께 올려주는 공방일체형 스탯임
반면에 통찰은 딜에만 영향을 주면서도 근력, 민첩만큼 딜을 많이 올려주는 건 아니라서
그 가치가 상대적으로 낮아 보일 수도 있음
그런데 통찰의 핵심은 정확도, 방관임
정확도는 얇고 날렵한 놈을 잡는 데에 필요하고
방관은 묵직하고 두꺼운 놈들을 잡는 데에 필요함
결국 통찰도 근력, 민첩 못지 않게 충분히 가치가 높음
결국 근력, 민첩, 통찰 모두 가치가 비슷함
근력에 몰빵하든 민첩, 통찰에 골고루 찍든 거기서 거기임
그런데 전술한 이유들 때문에 민첩 몰빵이나 통찰 몰빵은 성능이 좀 떨어짐
그보다는 생명력에 주목해야 됨
생명력(기력)은 근력, 민첩, 통찰 따위보다 훨씬 더 중요함
어떤 테스트에서는 '스탯 25를 안 찍은 상태 그대로' 전투를 한 적도 있었는데
스탯을 다 찍었을 때와 거의 차이를 못 느낄 정도로 몹들이 빠르게 죽어나갔음
여기에서 딜의 핵심은 스탯이 아니라 무기와 스킬에 있다는 걸 알 수 있음
내가 앞에서 근력, 민첩, 통찰이 어쩌고 저쩌고 한참 떠들었지만
그런 문제들은 생명력(기력) 앞에서 전부 부차적인 문제에 불과함
기력 부족으로 스킬을 못 쓸 때 발생하는 딜로스가 모든 딜로스 중에서 가장 치명적임
근력, 민첩, 통찰 왕창 찍어봐야 큰 의미없고 생명력(기력)이 1순위임
기력이 충분히 높아야 스킬을 충분히 써서 딜을 뽑고
두꺼운 갑옷을 입고도 스킬을 쓰려면 기력이 더 높아야 됨
즉, 생명력(기력)은 딜/탱 양쪽으로 가장 중요함
이번에 수많은 테스트를 하면서 적지 않은 데이터들을 얻었는데
그 중에서도 가장 가치있는 데이터가 바로 생명력(기력)에 관한 것이었고
스톤샤드에서 전사 딜링의 핵심이 안정성에 있을 거라고 예상하던 나에게는 특히 더 값진 정보였음
단, 기력은 오직 필요한 만큼만 확보하면 됨
근력, 민첩, 통찰은 과투자하더라도 조금이나마 좋은 점이 있지만
생명력(기력)은 필요 이상으로 찍어봐야 좋은 점이 없음
생명력(기력)에 대한 스탯 투자는 장비 구성에 따라 달라짐


상점 구입이 가능한 장비들 중에서 내가 주로 사용하는 구성임
(무기 인챈트는 체력 흡수율 쓰는 걸 조심스럽게 추천함)
이렇게 경갑옷과 중갑옷을 적절히 섞는 장비 구성에서는 생명력 20이면 적당함
저 구성에 마상창시합 갑옷이나 방랑기사 갑옷 같은 중갑옷 장비를 더 섞는다면
생명력을 25까지 찍어주는 게 적절함
물론 너무나 당연하게도 이건 유일한 정답 같은 게 아니고 그냥 내 생각임
어떤 장비를 선택하느냐에 따라 15만 찍어도 될 수도 있고 25가 다 필요할 수도 있고
무기에 기력 흡수율 인챈트를 바르면 기력 부담이 더 줄어들 수도 있으니
내 의견은 적당히 참고만 하면 되고
반드시 따를 필요가 없고
최종적인 결정은 각자 알아서 하는 게 맞음
쌍수 칼도끼 스탯 빌드
다섯 개의 빌드를 짰는데 이건 반드시 따라야하는 정답 같은 게 아님
스탯 조합의 경우의 수는 무궁무진하게 많고 나는 그냥 그중에 괜찮은 구성 몇 개 보여줄 뿐임
애초에 딜과 탱의 핵심은 장비, 스킬, 생명력(기력)에 있음
근력, 민첩, 통찰을 어떻게 분배하든 별로 큰 차이 안 남
일단 각 빌드의 스탯 분배를 깔끔하게 5의 배수로 잘라서 짰음
여기서 자잘하게 2개 또는 3개 정도 스탯이 남을텐데 이건 대충 +@으로 뭉뚱그려 표기함
A 빌드
근력 25+@
민첩 15
통찰 10
생명 20
딜 고점이 가장 높은 빌드
딜 안정성의 많은 부분을 [집중]에 의존하기 때문에 딜 안정성이 약간 떨어짐
전술했듯이 핵심 공격 스킬들이 [집중] 버프를 제대로 받지 못한 상태에서 소모된다는 딜레마가 있지만
헛스윙이 좀 뜨더라도 근력에서 오는 높은 방어율 덕분에 별로 다치지 않고 추가타를 꽂을 수 있음
스킬 해금이 안 되어서 빌드가 꼬이는 것을 막기 위해 근력을 30까지 찍지 않고 일부를 민첩에 투자했지만
그냥 쿨하게 책으로 스킬을 해금한다면 민첩 더 깎아서 근력 30까지 찍어도 됨
B 빌드
근력 20+@
민첩 15
통찰 15
생명 20
이론상 dps가 가장 높은 빌드
민첩, 통찰에 약간씩만 투자하여 딜 안정성은 '적당히만' 챙기고
남는 스탯을 근력에 몰아줌
간혹 전투 중 디버프가 쌓이거나
정확도, 실책률 패널티가 있는 무기를 쓰게 되면
딜 안정성이 다소 저하되는 단점이 있음
C 빌드
근력 15+@
민첩 20
통찰 15
생명 20
딜 고점과 저점의 밸런스가 가장 좋은 빌드
딜 안정성에 관계된 스탯은 당연히 민첩과 통찰인데
정확도에 비해 실책률에 대한 디버프가 더 자주 걸리고 더 오래 가는 것을 고려하여 민첩에 약간 더 투자함
딜이 안정적으로 잘 나오고 악조건에서도 본래의 성능이 발휘되므로 좀처럼 위기를 겪지 않음
법사형, 궁수형 등의 위협적인 적을 빠르게 처리해야 하는 경우에
헛스윙으로 상황이 악화되는 일이 좀처럼 생기지 않음
D 빌드
근력 10+@
민첩 20
통찰 20+@
생명 20
극한의 안정형 빌드
고점이 낮고 저점이 높은 건 사실이지만
민첩도 딜을 올려주고, 통찰도 딜을 올려주기 때문인지
의외로 근력 빌드에 비해 딜 차이가 크지 않음
반면에 100%를 한참 넘는 정확도가 적의 회피율까지 깎아먹기 때문에 안정성만은 뒤지게 높음
전술한 쌍수 칼도끼+활 빌드를 타는 경우에 이 빌드를 골라야 하는데 약간의 문제가 있음
해금에 근력+민첩 합계 32 포인트가 필요한 한손검 계열 [돌진하는 칼날]과
해금에 통찰 22 포인트가 필요한 활 계열 [정밀성], [사냥꾼의 낙인]이
서로 충돌해서 스킬 해금이 꼬임
양쪽을 동시에 만족하려 하다 보면 가장 중요한 생명력(기력)을 깎아먹게 되기 때문에
차라리 좀 늦더라도 한손검 3권 또는 원거리 3권 중 하나를 구해서 스킬을 뚫는 게 나음
E 빌드
근력 15+@
민첩 15
통찰 15
생명 25
단단쟁이 중갑옷 빌드
근력 몰빵해서 방어율 올린다고 100% 되는 거 아님
민첩 몰빵해서 회피율 올린다고 100% 되는 거 아님
방어율이든 회피율이든 결국 확률이라 탱킹에 '가끔 약간의' 도움이 될 뿐이고
진짜 탱의 핵심은 단단한 갑옷임
단단한 갑옷을 온몸에 덕지덕지 감아서 쇳덩어리 인간이 되면서도
기력 저하로 인한 치명적인 딜로스를 피하려면
생명력을 25까지 찍는 것도 아주 좋은 선택임
나중에 간지나는 유니크 중갑옷 파밍해서 입으려면 미리 이쪽 빌드를 타는 게 좋음
스탯 투자 순서
스탯 찍는 순서까지 정해주는 게 쓸데없는 참견처럼 보일 수도 있겠지만
초중반에 스탯을 잘못 찍으면 스킬 빌드가 꼬이는 불상사가 생길 수 있음
1단계 : 민첩+생명 합계가 26이 될
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