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[일반] 에피소드 구상에 관한 미세 tip.

아래감평갤로그로 이동합니다. 2024.11.02 20:45:28
조회 7052 추천 46 댓글 37
														


내 기억이 맞다면, 한 달쯤 전부터 요청 받아서 써보는 에피소드 구상에 관한 미세 팁.



사실 에피소드를 어떻게 떠올리고 어떤 방식으로 쓰는가에 대한 건 작가마다 방법이 천차만별이요. “이것 만이 정답이다!”라고 하는 건 없지 않을까 함.


어느 정도의 공식적인 부분이 마냥 없다고 하면 그것도 약간은 맞지 않는 이야기인데, 또 감각적인 부분이 전무한 건 아니고.


그러니까.


늘 그래왔듯, 이건 내가 에피소드를 떠올리거나 구상할 때에 사용하는 방법들이 될 것이고 혹은 글을 이제 막 쓰기 시작하던 과거의 나를 마주한다면, 지금의 나는 뭐라고 조언을 해줄 수 있었을까? 에 관한 글이라고 보면 되겠음.


오랜만에 쓰려니 전에 쓰던 멘트들이 잘 생각이 안나네.


고수들에겐 해당하지 않거나 외려 독이 될 수 있고(이건 지망생 친구들도 마찬가지일 수도 있음) 그냥 ‘아, 저 양반은 저렇게 하는 구만?’ 정도로 봐주면 감사하겠음.



우선, 에피소드.


그러니까 어느 정도의 연속성을 가진 일화 혹은 사건, 짧게는 1-3화 내지는 1-5화 짜리부터 길게는 그보다 더욱 긴 호흡을 가져가는 것들까지.


이러한 걸 떠올리고 쓰는 방법들이 각자 있을 텐데 지금부터 내가 하려는 방법들은, 그러한 걸 할 때에 “이야- 이거이거 성능이 확실하구만기래! 하나도 힘들지않지비!” 하는 그런 터무니없는 치트키 같은 게 아님.


거듭 요청해왔던 갤러의 말을 빌자면, 매일 “뭐 써야 되지··· 하.” 라는 말이 절로 나오거나 나름대로 읽었다 생각하는데 막상 앉으면 머릿속이 멍할 때.


그럴 때에 ‘아, 그러고 보니 그런 방법도 있다고 했었나?’ 정도에 해당하는 그런 미세한 방법론이라는 점을 *거듭* 고지함.


차치하고.


원론적인 이야기를 하자면야, 에피소드를 떠올리는 가장 근본적인 방법은 결국 돌고 돌아 작품의 기획 단계에 발을 걸친다고 생각함.


주인공의 배경, 서사, 메인 줄기, 결핍, 목표······


그러한 것들을 생각하면 앞으로 어떤 상황에 처해야 할지, 어떤 성장을 이뤄야, 그 다음 어떤 소목표에 닿을지, 다음 지점으로 가려면 그 전에 뭘 얻어야 하고 어떤 걸 수련하고 각성해야 하며, 어떤 좌절과 성장과 인정을···


이런 게 머릿속에서 마치 하나의 게임 루트 혹은 스킬 트리, 전직 루트처럼 더듬거리더라도 어느 정도는 보여야 한다고 여김.


짧고 굵게 말하자면 “주인공, 그리고 주인공이 놓여진 주변 배경과 세계관, 결핍과 목표를 선명하게 그리고 있어야 한다.” 쯤이 되겠지.


지극히 현대인 시점으로 생각하면 아래와 같지 않을까?


돈을 벌고 싶다. 엄청, 무지하게 많이. → 왜? → 어릴 때 뒤지게 가난했음 → 얼마나? → 빨간 딱지는 기본이고 매일 같은 맨밥에 물 말아 먹는 게 너무 당연하고 그걸 이상한 걸 여기지 못하는 나날이어서 → 뭘 통해서 돈을 벌 건데, 너 뭐 잘하는데 → 그러게··· 어, 그러고 보니까 힘이 좀 세더라. → 겨우? → 네 살 때 동네 관장님 이겼음 → 근데 그 관장님이 전직 국가 대표···


→ 오케이, 그럼 몸을 쓰는 걸 수단으로 → 주변의 핍박과 시련에도 굴하지 않고 조금씩 인정받으면서 점차 더욱 강한 힘과 능력을 가질 건데 → 최종 목표는 무지하게 많은 돈으로 나와 내 주변이 마음 놓고 행복하게 살 공간을···


다소 억지가 있긴 하지만 이런 느낌.


강한 결핍과 명확한 목표는 자연스레 ‘이 다음에 해야 할 것’을 보여준다고 생각함.


도적 하려면 민첩 많이 찍고 전사하려면 힘과 방어력, 마법사 하려면 지력이나 그에 관련한 스탯을 찍듯이.


목표점이 확실할 수록 지금 뭘 해야 할지가 보이는 거지.


그런데.


알고 있음.


이게, 말이야 쉽지 그냥 허울 좋은 이야기로 비칠 수 있다는 거.


물론 예전에 이에 관해서도 한 번 비슷하게 썼다곤 생각하는데, 아래의 게시글임.


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=tgijjdd&no=996792


굳이 다 볼 필요는 없고 이미지로만 잘라오면 아래 참고.



3ebec223e0dc2bae61ab9bb217dd280212172fd4b1f62cb1821770659dc05e3535cba88de125f1d84e92984f1b1aa03401f39a4daf43f5258850f4bc6f613abe




해당 링크 중에선 2번의 내용이라고 할 수 있겠음.



그럼에도 불구하고.



내 개인적으로는 에피소드를 구상하거나 떠올리고 쓰는 방법에 대해 세 가지 정도를 꼽아 보려고 함.


그건 각기 건져오기, 해체하기, 끼워넣기(쪼개기) 이렇게 세 개로 말할 수 있을 듯함.


가볍게 한 번 살펴보겠음.





1. 건져오기.


이건 너무나도 당연한 방법이고 모두가 이미 행하는 방법일 텐데, 말 그대로 기억 속을 유영하고 있는 소스(=레퍼런스)들을 건져오는 거임.


인풋을 많이 해라, 다독해라 라고 할 때의 그것.


내가 쓰려는 장르를 많이 탐독할 수록 해당 장르에서 유독 자주 등장하는 패턴(=클리셰)가 보이게 되고 그게 머리에 남아있으면 내것에 적용하는 거임.


너무나도 뻔하고 당연한 말이라서 설명이 많이 필요없긴 하지.


가령 헌터물의 경우라면, 난데없거나/위기 상황에서의 각성 → 각성 테스트시의 장비 이상/하급인 줄 알았는데 2차 각성 내지는 등급 표기 오류 → 주인공을 무시하는 초반 엑스트라/진가를 알아보는 수상할 정도로 베일에 싸인 혹은 유망주나 대기업 등.


그런데 이런 사건 진행에 관한 클리셰 말고도 특정 장르에서 자주 등장하는 인물군상, 아이템, 장소, 단체, 몬스터, 나라······ 이런 게 있단 말이지.


이런 것들은 일종의 식재료와 같아서, 내 장바구니에. 우리집 냉장고에 많이 있을 수록 이걸 어떤 형태로든 써먹을 수가 있단 말이지.


누가 만들어 놓은 요리를 봤을 때 ‘오··· 저기에 애호박을 넣어? 음음, 계란을 뭉근하게 풀고 고추를 다지듯이 썽러 넣어서···’ 라는 게 있다면 나는 애호박은 오히려 채썰고 계란은 완숙으로 따로 빼고 고추는 큼지막하게 써는 방법을 써먹을 수 있겠지.


조금 더 직접적으로 말하자면, A 작품에선 헌터들을 국가와 계약해야만 하는 걸로 해놨네? B 작품에선 국가, 사기업, 프리랜서가 있고? 그럼 나는 A와 비슷한데 아예 군대식으로··· / 모든 헌터는 각성 순간부터 탑에 종속되어 밖으로 나올 수가··· / 아니다, 아예 초능력자라는 개념으로 잡아서 이제 막 게이트가 열려서는.


뭐가 됐든.


내 속에 든 게 많을 수록 그걸 재가공, 2차가공, 나만의 방식으로ㅡ 가 된다는 말.


근데, 이것도 사실 워낙에 많이 나온 말이라 “시발, 말이야 쉽지··· 그 떠올리는 거 자체가 괴로운데.” 라는 말이 나올 수 있다고 생각함.


내가 쓰는 장르와 비슷한 장르를 파면 레퍼런스가 많아져서 좋은데, 꼭 그거에만 집착할 이유는 없는 게- 타 장르의 전혀 동떨어진 무언가를 보고도 ‘어라? 저런 단체의 성격··· 좋은데?!’ 혹은 ‘오··· 저기에서 저렇게 대립하고 그 해결을 요렇게!’ 이런 소스들이 생기기도 함.


너무나도 원론적인 거라, 그냥 ‘재료 수집’ 정도로 이해하면 될 듯함.


에피소드를 구상하는 방법 중 첫 번째는 여기저기 재료를 수집하러 다니는 거다- 라는 것.



2. 해체하기.


1번에 이어서, 이것도 많은 수의 작가가 ‘이미’ 하고 있는 것일 텐데 굳이 한 번 더 풀어서 설명하자면 아래와 같음.


내가 재미를 느꼈고, 감동을 받았고, 영감 받고, 감명 깊었던 에피소드를 구조화 시켜보자.


즉,


이야기를 해체하고 해체해서 뼈대만 남겨보자.


이건 상당히 조심해서 제한적으로 ‘잘’ 써야 하는 부분인데, 자칫 잘못하면 그저 그런 파쿠리가 되어 버릴 수 있기 때문임.


말하기가 좀 껄끄럽고 조심스럽긴 한데, 내가 ‘한 번 생각해보았던 사례’를 들어보겠음.


한때 내 점심 밥친구 시리즈 중에 헌터x헌터가 있었는데, 코믹스로도 잘 봤지만 애니로 볼 땐 또 그것만의 맛이 있어서(사실 그냥 밥먹을 때 소리나고 움직이는 거 보는 게 편함) 인풋 겸 재탕 겸 멍때릴 겸 보곤 했음.


그러다 헌바헌 중 고점 에피소드로 칭송받는 통칭 개미편.


해당 편을 볼 때에, 나는 ‘어··· 저거 한 번 언젠가?’ 싶은 흥미요소가 있었는데.


지금 기억을 되살려 본다면 대충 아래와 같을 거임.


- 인류 자체를 멸망시킬 수도 있는 세계 바깥에서 온 미지의 생명체.


- 그 놈은 살아있는 건 가리지 않고 처먹으면서 강해져서(어라··· 약간 마인부우와 셀이···) 하루 빨리 박멸해야 함.


- 그런데 하필이면 그 놈이 북쪽의 어느 나라 A와 비슷한 환경 ~ 인공적인 건 묻지도 따지지도 않고 배척하는 B ~ 문 닫고 외부와 소통하지 않는 C 사이 어딘가로 흘러 들어감.


- 당연히 꽉 막혀서 협조 안되는 놈들이라, 그 동안에 미지의 생명체는 군세를 차츰 늘리고 걷잡을 수 없을 만큼 강해지고 바글바글해짐. 주인공을 비롯한 세계 자체가 위험해지고.


뭐 대략 이런 흐름인데.


나는 개중 A에 집중했었음.


무슨무슨 환경의 캐릭터 뭐시기~ 가 아니라 아래의 요소로 내 나름의 ‘해체’를 함.


- 아주아주 강력한 통치자, 권력자, 막강한 수장 or 향략에 빠진 위정자


- 부패한 신하들


- 그 와중에도 나 혼자 먹고 살자고 뒷주머니 찬 고위 관료


- 수장의 명령이라면 아무런 의심없이 or 두려워도 따르고 보는 수하 / 조직원들.


여기에서 ‘오···! 이건 맛있겠는데?’ 라는 생각에 바로 메모장을 켰던 걸로 기억함, 아마도.


기본적으로 판무를 쓰니까 대충, 피에 미친 혈교나 혈궁이 있다든가. 아니면 어떤 흑마법사 협회나 암암리에 세계 or 주인공이나 그 주변을 위협하는 뒷세계 조직이 있다든가 하는 식.


그런데, 수장의 명령이라면 끔뻑 죽는 놈들이 방해를 하려 들고 ㅡ 그러는 와중에도 적측에서 간보는 놈 하나를 ‘주인공’이 미리 알아보고 컨택을 넣어서 이중 첩자로 만들어서 적측 세력 와해, 그 놈도 정의의 철퇴(사이다) ㅡ 무너지는 조직에도 아랑곳않고 오만방자한 우두머리 및 간부들과의 다이다이 ㅡ 아무렇지 않게 아랫놈들 희생시키고 ㅡ 그걸 보고 적이지만 혐오하면서 정의의 철퇴(사이다) ······


대략적으로 이런 식으로 상상했던 듯함.


지금에 와서 떠올린다면 다른 방식도 얼마든지 가능하고 또 열거한 것들 외에도 해체할 요소가 너무나도 많지.


사실.


이런 식으로 내가 쓰는 장르, 타 작품, 타 장르, 타 매체(애니, 영화, 예능, 코믹스)를 얼마든 뜯어먹어서 내 글에 ‘재창조’해서 넣을 수 있다고 생각함.


1번이 다소 무식한 주입식 교육~인풋~레퍼런스 확보라고 한다면 2번은 그 단계를 조금 더 지나서, 하나의 재료를 가지고도 여러 소스를, 미묘하게 다른 레시피를 만들어 보는 과정이라고 할까.


어떤 의미로는 단순히 에피소드를 구상하고 떠올리고 쓰는 걸 넘어서, ‘일정 부분 성공 확률이 존재하는’ 내지는 ‘조금은 더 통할 확률이 높은’ 구상법이라고도 할 수 있을 것 같음.


왜?


아주아주 기본적인 뼈대가 되는 ‘틀’은 동일하니까.


물론 그 틀조차도 바꿔 끼울 수도 있긴 하지만.


이건, 단체가 되어도 좋고 아이템이 되어도 좋으며 캐릭터가 되어도 좋고 사건이 되어도 좋다고 생각함.


가령, 주인공의 동료가 ㅡ에게 납치 됐고 ㅡ들과 그/그녀를 구출해오는 과정의 에피소드다! 라고 한다면


a. 주인공의 ㅡ가 납치됐고 그/그녀를 되찾는


b. 주인공의 ㅡ를 잠시 도난당했고 그걸 되찾는


c. 주인공에게 (당장은 불필요한) 뭔가가 일단은 마이너스화, 인데 다시 플러스화 시키는 과정에서 +a 아니면 곱절로 가져오기.


이런 식으로 할 수도 있겠지.


응용방법은 무궁무진함.


세상에 흥미롭고, 재미있고, 잘 만든 결과물이 너무도 많으니까.



3. 끼워넣기(쪼개기).


어떤 의미로는 2번 보다도 더욱 조심스럽고 제한적으로 써먹어야 하는 방법.


이건 일단 다소 단발성인 에피소드의 목적, 도착점, 방향성을 정해놓은 다음에 그 사이사이에 다른 자그마한 에피소드나 편린을 끼워넣는 방법임.


다르게 표하면 하나의 에피소드를 더욱 잘개 쪼개는 것이고.


개인적으로 생각했을 때, 초장기 연재작들은 이 3번을 잘 사용하는 게 아닌가 함.


이걸 하기 위해선 일단 극의 분위기 자체가 너무 고정되거나 딱딱하면 좀 하기 어렵다고 여김.


왜인가 하면, 에피소드를 잘개 쪼개고 그 사이에 뭔가를 더 집어 넣으려면 필연적으로 혹은 자칫 글이 늘어져 보일 수 있는데 그걸 살짝 눈가리는 게 소위 말하는 캐빨(티키타카)인데 글 분위기가 딱딱하면 이게 대놓고 ‘나 지금 에피소드 늘리고 있습니다-’가 나오기 쉬워서 그럼.


그래서 단순히 쪼개기만 할 게 아니라, 쪼개는 와중에도 흥미롭고 ‘지금 상황에선 있어 보임직한’ 사건의 조각이나 인물의 등장, 아이템의 예고, 사건의 떡밥이 들어가야 글이 늘어지지 않는 것 같은 착각을 주면서도 에피소드를 더 늘릴 수 있음.


예를 들면 이런 거지.


주인공의 모종의 단체와 관련이 있다고 생각하는 걸 쫓을 겸, 새로운 힘의 단서를 얻을 겸 A라는 장소를 향한다고 하자.


이때, 곧바로 해당 마을, 도시, 나라에 도착하는 방법이 있을 테고 무언가 이동수단을 택하는 방법이 있겠지?


후자를 택했다면 도보, 마차, 비행선, 말 등이 있을 텐데 이런 수단을 택했을 때 그 장소에서 누군가를 마주치는 방법이 있음.


이 사건과 ‘당장’은 관계 없어 보이는 듯 한데 세계관 내에선 꽤 중요 인물 혹은 그에 준하는 위치에 언제든 올라설 수 있는 사람임(사건이어도 가능하고).


그럼 이야길 주고 받든, 무언가 거래를 하든, 조언을 듣든, 알쏭달쏭한 말을 전해듣든(향후 도움이 되거나 떡밥으로 승화하는) 하는 식.


그 다음엔 A라는 장소에 도착할 거고.


다만, 이걸 너무 남발해버리면 뭔가 그럴 듯한 떡밥이 여기저기에 난무하게 되는데다 글이 ‘아 그래서 ㅡ하고자 했던 거 언제 할 건데!’라는 반응이 나올 수 있어서 제한적으로 ‘잘’ 써야만 함.


이건 이제 막 데뷔하거나 지망생 친구들보다는 그래도 완결 경험이 최소 한 번은 있어야 좀 감이 잡힐 것이라 여김.


그러면 글을 처음 쓰거나, 에피소드를 짤 때부터 이게 완결에 관여되는 중요한 떡밥이냐 몇 화 쓰고 치울 지금 당장에 에피소드 쪼개기용 떡밥(사건, 인물, 아이템 등)이냐가 얼추 감이 와서.


*노파심에 말하자면, 성적(매출)이 잘 나와주고 있으면 마구 뿌려도 상관없지만 완결 때 힘들어짐. 경험이 있다면 알겠지만 완결이라는 건 쭉쭉 핀 피자 도우를 딤섬처럼 끝 머리를 한 곳으로 모아주는 작업이라······ 물론, 완벽한 결말에 너무 매몰될 필요도 없긴 함(그렇게 하기도 어려울 뿐더러 영영 완결고 못써낼 수도 있기에).


그러니까.


이 3번은 대단히 감각적인 영역이라는 거.


써먹으려면야 얼마든 에피소드를 쪼개고 떡밥도 집어넣고 뭔가 흥미롭고 있어보임직한 걸 할 수 있지만,


남발하게 될 경우 독자가 기대하는 방향과는 다른 이야기만 수 화 넘게 할 수 있으며, 그것이 계속해서 반복될 경우에 ‘내가 기대하는 그거 언제 나옴-’하다가 인내심의 한계로 하차하게 될 가능성이 높아져서.


어디서부터 어디까지 얼마나 쪼갤지, 대략 70-80쯤에 쪼갰으면 그 이후에는 어느 정도 스피드로 다시 가져갈지.


ㅡ이런 부분들이 까다로운 방법이 3번이라고 생각함.


반대로 이 방법을 잘 다루면 화수 뽑아내는 거야, 1-2번에 비해선 쉬워지게 될 것이고(연독 관리는 더 빡세게 해야겠지만).



일단,


여기까지가 ‘내가’ 사용하는 에피소드 툴에 관한 내용이었음.


거듭 말하지만 이게 절대적인 방법론도 아니요. 이렇게 한다고 해서 어제까지 머리를 싸매던 게 오늘 갑자기 술술 써지는 마법의 어떠한 것도 아님.


늘 그랬듯, 써먹을만 하다 싶으면 쓰고 아니면 폐기하삼.


덧붙여 더 좋은 방법에 관한 공유를 해준다면 기쁜 마음으로 공부하겠음.



이상 7,500에 다가가고 있으므로 줄이겠음.



좋은 주말 보내고 건필!

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