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Y6S2 프리 시즌 디자이너 노트앱에서 작성

채소가게갤로그로 이동합니다. 2021.05.24 23:01:52
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주요 재작업

사망 후 게임플레이(테스트 서버 전용)

주요 주제부터 이야기하자면, 먼저 사망 후 게임플레이가 이번 시즌 Siege 라이브 서버에는 적용되지 않는다는 점을 확실하게 짚고 넘어가고 싶습니다대신, 테스트 서버에서 미리 이 부분에 대한 작업을 보여드리고 싶은데요, 여기에는 두 가지 중요한 이유가 있습니다.

• 라이브 서버에 적용되기 전에 큰 변화에 익숙해질 기회를 드리기 위해서입니다.

• 출시 전에 피드백을 받고 필요하다면 출시 전에 조정할 시간을 더 갖기 위해서입니다.

• 그런 측면에서, 5월 26일부터 5월 28일까지 테스트 서버의 게임 내 뉴스를 통해 1주일 동안 설문조사를 진행할 예정입니다. 이러한 기능을 계속해서 개발하는 데 여러분의 피드백은 말할 수 없이 중요합니다. 여러분의 의견을 기다립니다!

먼저, 사망 후 게임플레이의 의도는 무엇입니까?

간단하게 말해, 라운드가 끝나는 마지막 순간까지 팀의 성공에 기여하는 기분을 느끼게 하고 싶습니다. 저희는 플레이어가 경기 결과에 미치는 영향을 느끼도록 하고 싶습니다. 그렇게 함으로써 자신의 대원이 제거된 후에라도 플레이어가 계속 관심을 두고 참여하도록 하는 것이 목표입니다. 이는 플레이하지 못하는 시간이 줄어들고 지원 모드에서 게임플레이 기회가 더 많아진다는 뜻입니다.

궁극적으로, 매치에서 살아남아 있는 플레이어가 언제나 우선하도록 균형을 잡는 것이 중요합니다.

비록 이번 변경으로 쓰러진 플레이어에 대한 처벌이 전보다 약해진다고 해도, 유용성과 지원 상실로 인한 위험을 고려하면, 여전히 플레이어는 사망하는 상황을 적극적으로 피해야 합니다.

즉, 이 시스템을 출시하기 전에 확실히 하고 싶은 사항 중 하나는 라운드 초반에 사망을 걱정하지 않고 부주의하게 전투를 개시하는 것이 결코 유효한 전략이 아니라는 사실입니다.

이러한 변경이 전체 게임 밸런스에 영향을 줄 수 있다는 사실을 잘 알고 있습니다. 특히 관측 도구를 중심으로 기술이 구성된 대원은 새로운 시스템을 계산에 넣고 밸런스를 다시 조정해야 합니다. 이러한 조정 작업을 이미 시작했으며, 플레이어 피드백을 참고하여 계속 진행할 것입니다. 이 기능이 근본적인 변화를 가져오리라는 걸 알지만, 그 변화가 Siege에서의 경험을 계속해서 개선하는 데 도움이 되리라 생각합니다.

설치된 LMG 몇 대를 들어내지 않고서는 대원 재작업은 불가능한 법입니다.

변경 사항은 무엇입니까?

대원 사망 후 지원을 위해 공격팀과 방어팀 양측의 플레이어를 위한 다양한 게임플레이 요소를 추가했습니다.

공격팀

• 사망한 플레이어는 트위치의 감전 드론을 포함하여 자신의 드론을 제어하고 운영할 수 있습니다. 다른 대원의 드론은 운영할 수 없습니다.
• 소유자 사망 시 일반 드론에는 안테나가 표시되어 해당 드론이 사망한 대원 소유인지 생존한 대원 소유인지 상대방이 알 수 있습니다.
• 관측 장비 및 도구의 능력을 사용할 수 있습니다.
• 예: 트위치의 드론 및 제로의 레이저
• 인벤토리에 일반 드론이 있는 채로 사망하면, 원래 생성 위치에 드론이 생성됩니다.
• 트위치의 감전 드론 같은 대원 능력은 사망 시 생성되지 않습니다.

방어팀

방어팀을 위해 특별히 공격팀 드론 위협에 대응할 수 있는 새로운 도구를 추가했습니다.

• 방탄 카메라 재작업
     • 이제 방탄 카메라를 회전할 수 있습니다.
     • 방탄 카메라에서 EMP를 방출하여 공격팀의 전자 도구와 드론을 8초 동안 비활성화할 수 있습니다.
     • 카메라의 첫 번째 플레이어가 방출 능력을 사용할 수 있습니다. 대원 기술과 달리 소유권 개념은 없습니다.

• 드론 카운터
     • 드론 카운터는 방어팀이 파괴하거나 포획한 일반 드론 수를 추적할 수 있도록 방어팀에게만 표시됩니다.
     • 이는 특히 사망한 플레이어가 여전히 드론을 내보낼 수 있는 상황에서 방어팀에 드론 파괴 중요성을 인식하도록 자극하려는 의도입니다.
     • 이 카운터는 방어팀에 추가 정보를 제공하지는 않습니다. 방어팀의 활동만 반영하며 특수 드론이 아닌 일반 드론만 고려합니다.

• 에코와 마에스트로, 모지는 사망 후에 기술을 사용하고 제어할 수 있습니다.
     • 마에스트로 참고 사항: 팀원들이 다른 관측 도구와 마찬가지로 포탑을 회전할 수 있지만, 마에스트로가 다른 방어 대원보다 우선합니다.

사망 후 게임플레이에 대해 고려할 몇 가지 추가 사항

• 시즌 전과 시즌 중에 적용된 여러 변경 사항은 다음과 같은 새로운 맥락에서 플레이어에게 더 낳은 경험을 제공할 것입니다.
     • 요괴 드론은 이제 은폐하지 않으므로 투명한 사망 후 드론을 처리해야 하는 절망적인 상황의 가능성을 제한합니다.
     • 마에스트로 악의 눈 방탄유리를 근접 공격으로 부수어 폐쇄 시 시야를 차단할 수 있습니다(방탄 카메라와 같으며 아래에서 자세하게 설명).
          • 곤 6 도입으로 다양한 대원이 이 문제를 처리할 수 있습니다.

• 이번 초기 테스트에서는 사용할 수 없지만, 공격팀은 준비 단계(6년 차 후반 예정)에서 대원을 다시 선택할 수 있으므로 플레이어가 목표와 방어팀의 준비를 더 철저하게 정찰하여 정보를 수집하고 드론을 위협할 수 있습니다.

• 다음과 관련된 옵션을 적극적으로 탐색하고 찾아보고 있습니다.
     • 도깨비의 논리 폭탄이 사망한 방어팀에 영향을 줍니다.
     • 정보 방해에 도움이 되는 새로운 보조 도구.

앞서 언급했듯, 이 시스템이 전반적인 게임 밸런스에 미칠 영향에 대한 의문이 많다는 사실을 알고 있습니다. 이 기능을 테스트 서버에서 테스트하는 이유입니다. 플레이어의 피드백과 게임에 대한 광범위한 지식은 저희에게 매우 소중하며, 라이브 서버에 이 시스템을 적용하기 전에 플레이어 여러분과 이인삼각으로 함께 진행하려 노력하고 있습니다. 이러한 설명이 변경될 게임 흐름에 대한 맥락을 전달하기를 바라며 테스트 서버에서 경험하고 의견을 알려주시기 바랍니다. 여러분의 피드백에 세심한 주의를 기울이겠습니다!





사망 체험

• 사망 후 다시보기 콘텐츠 및 흐름 조정

사망 후 게임플레이를 위해 플레이어 사망 시점부터 관측 도구를 제어할 수 있는 시점까지의 흐름을 개선하는 것이 중요했습니다. 이번 기회를 통해 Siege 출시 후 그대로 남아 있던 전체 사망 시퀀스를 다시 살펴봤습니다.

주요 초점은 플레이어가 어떻게 사망했는지 이해하고 활동을 계속하도록 도와주는 것이었습니다. 플레이어가 배울 기회를 얻으려면 정확히 무슨 일이 벌어졌는지 이해하는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서, 이제 카메라가 슬로우 모션이나 갑자기 상대 팀을 클로즈업하지 않고 몇 초 동안(참고: 커스텀 매치 설정에서 2초로 줄일 수 있음) 플레이어의 사망 원인을 보여줍니다. 그런 다음, 필요하다면 플레이어가 다시보기를 보고 세부 정보를 추가로 얻을 수 있습니다.

필요에 따라 플레이어는 카메라를 보고 팀을 돕기 위해 이 사망 시퀀스를 원하는 만큼 빠르게 넘길 수 있습니다. 또한, 저희는 시퀀스 중에 공유되는 정보량이 공정했는지도 확인하고 싶었습니다. 이러한 방식으로 주어진 사망과 관련된 세부 정보만 플레이어에게 공유될 것입니다. 예를 들어, 캅칸의 함정에 사망 시, 플레이어는 캅칸의 HP나 위치에 대한 정보는 얻지 못할 것입니다.





제거된 대원 아이콘

• 플레이어를 처치하면, 투명한 대원 아이콘이 시체 위치에 라운드 내내 표시됩니다.

서버와 클라이언트의 위치 처리 방식 차이 때문에 제거된 플레이어의 시체가 불공정한 게임플레이 상황으로 이어질 수 있습니다. 제거된 플레이어 시체의 방향이 이 플레이어에게는 이쪽으로, 다른 플레이어에게는 저쪽으로 약간 다르게 보일 수 있습니다. 이번 재작업은 경쟁의 장을 더 공평하게 하고 플레이어 간의 경험에 일관성을 보장할 것입니다.

이번 변경으로 부당한 시야 차단 효과가 사라져 도구나 폭탄 해체 장비, 엎드린 대원을 숨길 수 없게 되었으며, 플레이어는 제거된 대원을 더 쉽게 식별할 수 있을 것입니다.





총알구멍

• 약한 표면에 난 총알구멍으로 보이는 시야가 막혔습니다

이번 재작업으로 플레이어가 더는 개별 총알구멍을 통해 훔쳐볼 수 없게 되었습니다. 이러한 훔쳐보기 때문에 잠재적인 위협을 효과적으로 식별할 도구 없이 방심한 플레이어를 제거할 수 있었던 불공정한 게임플레이 상황이 발생했습니다.

이제 플레이어는 훔쳐볼 만큼 큰 구멍을 만들기 위해 여러 번 약한 표면에 사격해야 하므로, 상대에게도 위협을 식별하고 대응할 수 있는 더 공정한 기회가 제공됩니다. 창문, 바리케이드 및 소도구 안 중심부 등의 얇은 재질에 난 총알구멍은 이 변경사항에 포함되지 않습니다.

특히 바리케이드의 경우, 벽과는 다른 원리로 작동하므로 이 기능에서 제외되었습니다. 즉, 벽에서 총알구멍을 제거하는 것이 문제 해결을 위한 커다란 도약이지만, 바리케이드의 총알구멍은 여전히 비슷한 문제를 낳는다는 점은 잘 알고 있습니다. 현재 향후 업데이트에서 이 문제에 대한 해결책을 마련 중이며 계속해서 관련 내용을 전달해드릴 것입니다.





장갑을 체력으로 교체 - 테스트 서버 전용

• 대원 장갑이 체력으로 전환됩니다.
     • 3장갑 대원은 HP 125
     • 2장갑 대원은 HP 110
     • 1장갑 대원은 HP 100
• 룩의 방탄판은 라운드 내내 영구적인 HP 증가 효과를 제공합니다.
     • 방탄판을 획득하면 라운드가 끝날 때까지 대원의 최대 HP가 20만큼 증가합니다.
• 모든 치료 방식으로 라운드 내내 이렇게 획득한 새로운 최대 HP까지 치료할 수 있습니다.

전에 "숨겨진" 패시브에 대해 언급했듯, Siege에는 다양한 변수를 이해하지 않으면 직접 전달하기 어려운 특정 메커니즘이 있습니다. 장갑이 그런 메커니즘 중 하나입니다. 3장갑 대원이 1장갑보다 쓰러뜨리기 어렵다는 점은 분명하지만, 정확한 수치 파악에는 연구가 필요하고 매치에서 빠른 판단에는 도움이 되지 않습니다.

이러한 점을 간소화하고 모든 대원에게 명확한 체력 풀을 확립하기 위해 각 장갑 클래스에 다른 HP를 할당했습니다. 이를 통해 플레이어는 공격 플레이의 영향을 정확하게 판단하고 거기 맞춰 조정하고 장갑 수치의 수수께끼를 푸는 것이 더 쉬워질 것입니다.

이는 테스트 서버 전용 변경 사항이라는 점을 명심해 주십시오. 재작업은 거의 완료되었으며, 팀에서는 추가로 얻은 시간을 사용하여 변경 사항을 세밀하게 조정하고 보정함에 따라, 테스트 서버에서 사용해 볼 기회를 제공하고자 합니다. 어서 여러분의 생각을 듣고 싶습니다!





깨진 유리

• 이제 근접 공격으로 미라의 검은 거울, 마에스트로의 악의 눈 및 방탄 카메라를 깨뜨릴 수 있습니다
• 깨진 유리는 불투명해지며, 더는 해당 장비로 상대 플레이어를 살펴볼 수 없게 됩니다
• 미라의 검은 거울이 깨지면 양쪽 모두 시야를 잃습니다
     • 산소 탱크가 파괴되면, 장비가 바닥으로 떨어지는 대신 깨지면서 폭발(시각 효과만 있음)합니다
• 마에스트로의 악의 눈이 파손되면 장비를 열어야만 볼 수 있습니다.

방탄 유틸리티의 가치가 무궁무진하다는 건 공공연한 사실입니다. 튼튼하고 대응법이 제한된 까닭에 오랜 시간 동안 매치에서 소유자에게 지속적인 지원을 제공했습니다. Y6S2에서는 부서진 유리라는 형태로 이런 강력한 도구에 대해 새로운 대응법을 도입합니다. 이제 플레이어는 적절한 근접 공격으로 방탄 도구의 유용성을 제한할 수 있습니다.

기본적으로 근접 공격을 통해 플레이어가 부서진 유리 너머를 보지 못하게 할 수 있습니다. 장비로 인해 시야가 불투명해지므로 현장에서 전략을 조정해야 합니다. 즉, 상대 플레이어가 방탄 유틸리티를 처리할 때 더 많은 옵션을 사용할 수 있습니다. 확실한 유틸리티 파괴를 위해 폭발물을 사용하시겠습니까? 자신을 노출시키는 근접 공격으로 유틸리티를 박살 내고 적의 정보를 날려버리시겠습니까? 완전히 피해 다니시겠습니까? 유틸리티 파괴라는 기본 행동 방식에 더해 다양한 도구가 이번 재작업으로 인해 다르게 반응하게 됩니다.

미라의 검은 거울의 경우, 유리가 깨지면 창 양쪽에 있는 플레이어의 시야를 방해하고, 산소 탱크가 파괴되면 폭발합니다. 이렇게 하면 크게 강화된 공간에 있는 공격 용도의 창을 더 쉽게 방해할 수 있지만, 창에 접근하는 것과 관련된 위험을 고려할 때, 잘 보호된 창은 여전히 방어팀에 유리합니다.

마에스트로의 악의 눈의 경우, 유리가 깨진 뒤에도 마이크로 사용할 수 있으며 장비를 열어 포탑 기능을 사용할 수 있습니다. 이 새로운 대응법 때문에 마에스트로 플레이어는 유틸리티를 더 신중하게 배치하거나 유틸리티의 일부를 잃어버릴 위험을 져야 하므로 악의 눈 배치에 대한 위험 대비 보상을 비슷하게 맞추는 데 도움이 될 것입니다.

마지막으로, 방탄 카메라는 유리가 깨져도 매치에서 더 오래 생존할 것으로 예상됩니다. 전방의 근접 공격에는 버티지만, 근접 공격에 깨질 수 있으므로 상대 플레이어는 폭발 도구를 사용하여 카메라를 제거할지 유리가 깨졌지만 작동하는 상태로 남겨둘지, 아니면 시간을 들여 카메라를 파괴할 적절한 각도를 찾을지 선택해야 합니다.





스모크 전파

• 스모크의 원격 가스탄의 독가스가 벽, 바닥 및 천장을 뚫지 못합니다
• 가스탄이 폭발할 때 나는 음향 효과가 변경되었습니다
• 효과 범위의 독가스 피해가 0.66초당 15HP로 증가했습니다

요충지에서 적을 몰아내는 동시에 시야를 차단하는 능력 덕분에 스모크는 팀 구성에 귀중한 자산이자 많은 재미를 선사하는 대원입니다. 스모크를 상대로 재미가 조금 덜하고 스모크의 독가스가 벽을 통과하여 존재해서는 안 될 장애물을 만듭니다. 이를 해결하기 위해 스모크의 원격 가스탄을 재작업하여 방출된 가스가 더 자연스럽게 단단한 벽이나 바닥, 천장으로 새지 않고 공간을 채우도록 했습니다.

이렇게 하면 공격팀이 날아온 가스탄의 효과와 영향을 더 잘 예측할 수 있으므로 스모크를 상대하던 방식을 개선할 수 있습니다. 뿐만 아니라, 같은 결과를 얻으려면 방해 위험이 있는 더 위험한 플레이 방식으로 공격해야 하므로, 특정 폭탄 구역을 더 쉽게 방어할 수 있는 다양한 악용 사례가 사라질 것입니다.

이 독가스의 행동 방식을 변경한 것 외에도, 독가스 효과 범위 안에 있는 대상에게 효과 기간 동안 시간에 따른 균일한 피해를 주도록 독가스 피해 측정도 조정했습니다. 또한, 새로운 가스탄 폭발 소리도 추가했습니다. 이는 스모크의 가스가 더는 물리 법칙을 위반하지 않더라고 접근하는 공격팀에는 여전히 강력한 억제 수단이라는 사실을 의미합니다.





총구 재작업

• 소염기
     • 수직 반동의 속도 및 강도 감소
• 컴펜세이터
     • 수평 반동의 속도 및 강도 감소

이전 상태의 총구 부속품에 대한 변경이 필요했습니다. 간단하게 말해, 각 부속품의 장착 시 효과를 파악하기가 어려웠습니다. 저희는 플레이어가 총구 부속품 간의 차이를 분명하게 느끼고 정보를 기반으로 장비 선택을 하며 각 부속품이 주는 이점을 뚜렷하게 이해하기를 바랐습니다.

이제 이 두 가지 부속품이 더 특화된 역할을 합니다. 컴펜세이터는 수평 반동 제어가 중심이 되므로 좌우 흔들림이 심한 무기에 좋은 선택이 될 것입니다. 소염기의 경우, 수직 반동 제어에 중점을 두어 총알의 수직 확산을 제어합니다. 이번 변경으로 플레이어는 사용하는 무기의 필요에 따라 장비를 더 세밀하게 조정할 수 있습니다.

이를 통해 플레이어가 실험해보면 일부 무기가 전보다 더 제어가 쉬워졌다고 느끼리라 예상합니다. 그러므로, 언제나처럼 성능과 통계를 면밀하게 지켜보고 필요에 따라 조정할 것입니다.





대원 밸런스 조정

애쉬

파괴탄 수가 3개에서 2개로 감소했습니다
R4-C 반동을 제어가 어렵도록 다음과 같이 수정했습니다.
수직 반동이 증가했습니다
     수평 분산도가 좀 더 일정해지고 오른쪽으로 편향됩니다
     지속 연사 반동이 12번째가 아닌 8번째 탄부터 시작됩니다
파괴탄이 이제 전기에 면역입니다

목표 대상: 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어.

애쉬는 공격팀에서든 방어팀에서든 현재 밸런스 조정 매트릭스의 가장 높은 위치를 차지하고 있다는 사실은 자명할 겁니다. 애쉬는 공격팀 중에서 라운드당 처치 비율이 가장 높을 뿐 아니라 파괴탄은 격렬한 전투에서 매우 유연하고 다양하게 사용할 수 있습니다. 결국, 애쉬는 다른 동료 대원을 능가하는 훌륭한 올라운드 대원이 되어버리고 말았습니다.

야나와 같은 다른 선봉대원과 평준화되도록 사용할 수 있는 파괴탄 수를 줄였으며 R4-C의 반동을 강화했습니다. 반동 증가량은 Y6S1.3에서의 예거보다 심하지는 않지만, 여전히 테스트 서버에서 직접 경험한 플레이어 여러분의 생각을 듣고 싶습니다.

이제 파괴탄 얘기로 넘어가겠습니다. 기억하시겠지만, 이는 Y5S4에서 애쉬에게 추가로 적용한 변경 사항을 되돌리게 됩니다. 이러한 변경의 원래 의도는 유틸리티 메타의 밸런스를 맞추고 공격팀 투사체와 방어팀 요격 대원의 밸런스를 조정한 여파로 게임 속도를 높이는 것이었습니다. 이제 곤 6과 같은 새로운 방해 도구와 안정적인 제거를 위한 파괴탄 사용의 필요성을 감소시키는 멜루시의 밴시 재작업을 통해, 이러한 변경이 더는 필요 없으며 이를 되돌림으로써 다른 대원이 더 매력적이 될 수 있다고 생각했습니다.





핀카

• 핀카의 기술이 팀원의 기본 체력을 채워줍니다. 초과 증폭된 체력은 초과 치유에 할당됩니다.

• 치유 도구의 소유자이자 신규 대원인 썬더버드 발표에 맞춰 핀카를 일부 조정하여 핀카의 도구를 썬더버드와 닥의 도구 성능에 맞추고자 했습니다. 특히, 이들의 치료 효과가 서로 일치하도록 하는 것이 중요하다고 느꼈습니다.

이제 핀카의 아드레날린 분출 추가 체력이 활성 타이머로 인해 제한되지 않으므로, 이번 변경은 상황에 맞게 사용해야 하는 도구가 아니라 더 적극적으로 사용하도록 장려할 것입니다.





뇌크 변경 사항(테스트 서버 전용)

HEL 존재감 감소기가 활성화된 경우에는 다음과 같은 효과가 적용됩니다.
     근접 기반 도구가 발동되지 않습니다
          영향받는 도구: 엘라의 Grzmot 지뢰, 멜루시의 밴시, 근접 알람, 금속 탐지기
     레이저 기반 도구가 발동됩니다
     뇌크가 내는 소리가 더는 약해지지 않습니다
     글리치 효과는 근접 면역을 취소하여 사거리 내의 모든 도구를 활성화합니다

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어.

지난 뇌크의 HEL 존재감 감소기 조정에 이어 레이저 기반 도구에 주는 영향을 면밀하게 분석하여 이 실험을 한 단계 더 발전하고자 했습니다. 이제 뇌크는 HEL을 사용하는 동안 근접 도구를 우회할 수 있지만, 레이저 기반 도구는 여전히 정상적으로 작동되어 위협이 됩니다.

이 부분과 뇌크 능력에 대한 노이즈 감소 제거 사이에서 저희는 영리한 플레이를 보상하는 은신 방첩 유틸리티와 뇌크를 80년대부터 모두가 좋아하는 외계인 사냥꾼의 화신으로 만드는 것 사이에서 균형을 잡고 싶었습니다. HEL 사용은 흥미롭겠지만, 모든 방해를 우회할 만큼 효과적이지는 않을 것입니다.

다시 말씀드리지만, 이 변경 사항은 테스트 서버에만 적용됩니다. 새로운 시즌을 출시하기 전에 변경 사항을 제거해 작업을 이어나갈 것입니다. 앞서 변경처럼 내부적으로 변경 사항을 시험했으며, 이렇게 중요한 변경 사항을 커뮤니티에 더 널리 배포하기 전에 필요에 따라 반복할 수 있도록 여러분의 피드백을 듣고자 합니다.





멜루시

• 이제 밴시를 닫힌 상태로 배치합니다. 밴시는 발동 시 열리며 밴시 코어가 드러납니다
• 밴시 코어는 총알과 근접 공격에 취약합니다
• 도구가 이제 적의 발을 감지합니다(예전에는 머리와 엉덩이 감지)

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어.

저희는 멜루시에 대한 피드백에 귀를 기울이겠다고 약속했습니다! 방탄 도구가 다루기가 어렵고 비용이 많이들 수 있다는 것은 비밀이 아니므로 밴시의 이동 속도 감소 효과를 더하면 멜루시에게는 상당히 강력한 도구가 있고 밸런스 매트릭스에서 매우 높은 위치에 있다는 것이 이를 반영합니다. 장점과 약점의 균형을 더 적절하게 맞추기 위해 이 도구에 새로운 메커니즘을 추가했습니다.

밴시는 이제 폐쇄된 상태로, 방탄에 근접 공격 저항 상태로 배치됩니다. 플레이어가 밴시를 가동하면 열리면서 약점인 코어가 드러납니다. 드러난 밴시 코어는 총격이나 근접 공격으로 파괴할 수 있어 플레이어는 폭발물에 의존하지 않고 다양한 방식으로 밴시를 제거할 수 있습니다.

이는 밴시로 인한 불만을 완화해주면서도 전략적인 사용의 효용은 그대로 유지해줄 것입니다. 공격팀은 밴시를 작동시켜야 밴시의 약점을 드러낼 수 있으므로, 밴시의 성능을 최대한 발휘하기 위한 설치 위치 선정이 그 어느 때보다 중요해졌습니다.





비질

• K1A 반동을 제어가 어렵도록 다음과 같이 수정했습니다.
     • 수직 반동이 약간 증가합니다
     • 수평 분산도가 좀 더 일정해지고 오른쪽으로 편향됩니다
     • 지속 연사 반동이 12번째가 아닌 6번째 탄부터 시작됩니다

목표 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어.

이 페이지를 조금 더 내리면 나오는 변경 사항에 대해 미리 스포일러 할 생각은 없지만, SMG-12는 상향될 것입니다. 비질에게는 굉장히 좋은 소식인데, 반동 개선과 고속의 발사 속도 덕분에 특히 순찰병으로서 역할을 고려할 때 바람직한 키트 선택이 되기 때문입니다. 하지만, 비질의 장비가 너무 강력해지지 않도록 K1A 반동을 약간 증가시켰습니다. 저희는 이것이 SMG-12의 화력 강화에 대한 공정한 타협이라고 생각하지만, 여러분의 의견을 기다리겠습니다.





제로

• 트위치 드론과 같은 자원 관리 시스템을 Argus 카메라에 추가했습니다
     • 재사용 대기시간: 15초
     • 초기/최대 발사: 1

목표 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어.

트위치의 드론만이 전부가 아닙니다. 제로의 Argus 카메라에 기능성을 더하기 위해 이제 동일한 자원 관리 시스템이 적용됩니다. 이는 도구 방해 능력이 더 좋아질 뿐 아니라, 생존을 극대화하기 위한 플레이어의 창의적인 카메라 배치도 장려할 것입니다. 특히, 제로의 카메라는 배치 직후에 종종 파괴된다는 사실을 파악했습니다. 따라서, 카메라가 더 전략적으로 배치되기를 기대하는 동시에 방지 능력도 증가하기를 기대하고 있습니다.

이러한 기능성 증가는 긴 재사용 대기시간으로 상쇄되므로, 이를 최대한 활용하기 위해서는 사용할 순간을 신중하게 선택해야 합니다. 그렇다고 해도 이번 추가를 통해 새로운 플레이어와 베테랑 플레이어 모두 새로운 제로의 전략을 구사할 수 있을 것입니다.





무기 밸런스 조정

BEARING 9 (히바나, 에코, 썬더버드)

• 제어가 쉽도록 반동을 다음과 같이 수정했습니다.
     • 수평 분산도가 좀 더 일정해지고 중심에 가까워집니다

목표 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어.

히바나와 에코가 밸런스 조정 매트릭스에서 평균 승률에 비교적 가깝지만, 라운드당 처치 수가 감소한 점을 파악한 만큼 프래깅 가능성에 상향이 필요했습니다. Bearing 9의 수평축 반동을 더 안정적이고 일관되게 함으로써 두 대원 모두에게 필요한 추진력을 제공하는 동시에 새로운 대원인 썬더버드에게도 고품질 장비를 제공할 수 있습니다.

특히 에코의 경우, 산탄총과 SMG의 장비를 콤보로 선택할 가능성도 늘어납니다.





SMG-12 (비질, 도깨비, 워든)

• 제어가 쉽도록 반동을 다음과 같이 수정했습니다.
     • 첫 번째 사격 반동이 감소했습니다
     • 수직 반동이 감소했습니다
     • 수평 분산도가 왼쪽으로 일관되고 예측할 수 있게 편향됩니다
     • 지속 연사 반동이 6번째가 아닌 12번째 탄부터 시작됩니다

목표 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어.

앞서 언급했듯, 비질과 도깨비, 워든은 모두 SMG-12 반동 감소 형태로 상향됩니다. SMG-12의 높은 연사력은 강력한 힘이지만, 이력을 보면 길들이기가 상당히 어려웠습니다. 반동을 줄임으로써, 특히 SMG-12가 유일한 근거리 수단인 도깨비와 같은 대원에게 더 바람직한 선택이 될 것입니다.





일반 밸런스 조정

효과 범위

• 영향을 받는 대원
     • 예거의 ADS
     • 엘라의 GRZMOT 지뢰
     • 노마드의 기압탄
     • 카이드의 전기집게발

목표 대상: 캐주얼 게임 플레이어.

근접 기반 도구를 배치할 때 효과 범위를 정확하게 판단하기 어려운 경우가 가끔 있습니다. 저희는 플레이어가 GRZMOT 지뢰를 좀 더 왼쪽에 배치할지 오른쪽에 배치할지 예측하기보다 전술 계획 실현에 더 신경 쓰기를 바랍니다.

유효 범위를 잘 파악할 수 있도록 일부 대원의 도구에 성능 수준에는 영향이 없는 배치 시각 효과를 추가했습니다. 플레이어가 맵에서 도구의 효과 범위를 더 빠르고 효과적으로 볼 수 있으므로, 도구의 창의적이고 전략적 배치에 더 중점을 두게 될 것입니다.

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