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작성자 : ㅇㅇ고정닉
해외 인디 개발자의 공포게임 ㅈ망한 썰
https://youtu.be/uu6-diX6gQk제가 “수백만 달러를 벌고 가족을 전부 은퇴시켰습니다”라고 말한다면.. 아마 구라겠죠 왜냐하면 이 게임의 결과는 뭐.. 망했으니까요그래도 출시 후 4개월 동안 데이터를 분석하고, 어떤 교훈을 얻을 수 있는지 정리해봤습니다. 또 마케팅 컨설턴트에게 피드백도 받았고요. 그래서 이번 출시에서 제가 배운 점들, 그리고 다음 게임에 적용할 내용들을 많이 공유해보려고 합니다. 저는 원래 FPS 게임을 주로 만드는데요, 어느 팟캐스트에서 “요즘은 공포 게임이 핫하다”는 얘기를 듣고 제 첫 공포 게임을 만들어보기로 했습니다. 약 1년 동안 사이드 프로젝트로 개발했고요. 컨셉은 파리 카타콤에 갇힌 탐험가가 빙의된 괴물에게 쫓기면서 탈출하는 이야기입니다. 그 외에도 악마적인 요소나 초자연적인 사건들이 있고요. 퍼즐도 몇 개 있고, 플레이타임은 약 1시간 정도입니다. 동굴, 터널, 방, 지하철 구간, 정비실, 하수도 등 여러 구역이 있고요. 점프 스케어, 추격전, 전투, 소리 연출, 분위기 연출 등 다양한 공포 요소를 넣었습니다. 출시 당시 위시리스트는 약 1,000개였고, 플레이타임이 짧아서 가격은 5달러로 책정했습니다. 지금 출시된 지 4개월이 지났는데, 판매량은 46장에 불과했습니다. 순수익은 약 177달러였고요. 환불을 제하면 135달러가 남았습니다. 거기서 스팀이 30%를 가져가니까, 제가 실제로 받은 돈은 94.50달러입니다. 아트와 모델링은 대부분 제가 직접 만들었고, 일부는 온라인 에셋을 사용했습니다. 사운드는 Zapsplat에서 5달러 주고 대부분 구했고요. 터널 아트는 거의 다 제가 만들었습니다. 다만 하이퍼 리얼리즘 스타일을 지향하다보니 제 모델링 실력으로는 어려운 부분은 에셋을 썼습니다.환경 아트에 90달러, 몬스터나 고어 에셋에 107달러 정도 썼습니다. 저는 프로그래밍이랑 로우폴리 아트 쪽이 더 강점인데 대부분의 아트를 직접 못 만들었다는 건 사실 스코프가 너무 컸다는 신호였던 것 같습니다. 결과적으로 지금은 적자죠 뭐. 시간까지 고려하면 더 그렇고요. 이 시간에 프리랜서 일을 했다면 최소 몇 천 달러는 벌 수 있었을 겁니다.그래도 게임을 만들고 싶다면, 성공 사례뿐 아니라 완전한 실패 사례도 분석하는 게 중요하다고 생각합니다. 저와 같은 실수를 할 수도 있으니까요. 이번 게임은 절대 저에게 대충 버리는 프로젝트는 아니었습니다. 다만 제 이전 게임과 비교하면 결과는 정말 참담했죠. 숫자도 숫자지만, 왜 이런 결과가 나왔는지 분석하는 게 더 흥미롭습니다. 저는 마케팅 전문가들에게 2차 의견을 받았고, 4개월 동안 계속 곱씹으면서 인사이트를 찾으려고 했습니다. 먼저 마케팅 이야기부터 해보겠습니다. 제 유튜브 채널에 개발 로그 영상 2개를 올렸는데, 합쳐서 조회수 7,000 정도였습니다. 쇼츠는 23,100뷰 정도 나왔고, 틱톡도 비슷했지만 계정을 잃어버렸습니다. 개발 로그는 제 채널의 다른 영상들보다 성과가 안 좋았습니다. 그 이유는 나중에 말씀드리겠지만, 사실 그 시점에서 프로젝트를 중단했어야 했을지도 모르겠네요. 제 다른 게임 안에 팝업 광고도 넣었는데, 그 게임은 하루에 1,000 다운로드 정도 나옵니다. 하지만 장르가 완전히 달라서 타겟층도 달랐고, 그래서 효과가 크지 않았습니다. 초반에는 itch.io에 무료 데모도 올렸는데 다운로드는 몇 백 건 수준이었습니다. 전체 방문 중 52%는 링크 클릭을 통해 들어왔고, 5%는 검색이었습니다. 그러니까 트래픽의 절반 이상은 제 마케팅 노력 덕분이라고 볼 수 있고, 나머지는 봇이거나 스팀의 추천 알고리즘이었을 겁니다. 스팀 데모는 따로 하지 않았습니다. 게임이 너무 짧아서 데모로 떼어낼 콘텐츠가 충분하지 않았거든요. 그리고 영상 성과를 봤을 때 크게 팔릴 것 같지 않아서 추가로 시간을 투자하고 싶지도 않았습니다. 어쨌든 위시리스트 1,000개로 출시했는데, 보통은 첫 달에 최소 27% 정도는 판매로 전환된다고 합니다. 그렇게만 됐어도 270장은 팔렸을 거고, 매출은 약 1,315달러, 이후 추가 판매도 기대할 수 있었겠죠. 그런데 제 게임은 위시리스트 전환율이 정말 형편없었습니다. 왜 그랬을까요? 첫 번째 이유는 언어입니다. 처음에는 스팀 페이지에서 여러 언어를 지원한다고 마케팅했는데, 나중에 영어만 남겼습니다. 위시리스트의 34%만 영어권 국가였고, 나머지는 중국, 독일, 러시아, 브라질, 우크라이나, 그리고 이상하게 이탈리아 트래픽도 많았습니다. 번역을 하지 않은 건 스스로 발목을 잡은 셈이죠. 또 하나는 최소 사양이 너무 높았습니다. 리얼리즘을 추구하다 보니 요구 사양이 높아졌고, RTX 2070 이상을 권장했는데, 이건 최소 700달러짜리 게이밍 PC입니다.스팀 유저 중 이런 사양 이상을 가진 사람은 약 40% 정도입니다. 반면 성공한 인디 공포 게임들은 최소 80% 이상의 유저가 돌릴 수 있는 사양을 타겟으로 합니다.소셜 미디어에서 성과가 나쁘게 나온 이유도 있었어요썸네일이나 스팀 페이지에서 게임이 너무 평범해 보였습니다.스팀에는 매일 수백 개의 공포 게임이 출시되는데여기서 인디 공포 게임이 살아남을려면독특한 아트 스타일이나 강한 개성이 있어야 하는게 당연했죠예를 들면 Choo Choo Charles, Granny, Lethal Company 같은 게임들은 AAA와 전혀 다른 독특한 비주얼로 눈길을 끕니다. 제 게임은 그냥 “멋있다고 생각한 아이디어”에서 출발했지,실제로 시장 조사를 하거나 강력한 훅을 가진 컨셉은 아니었죠. 하고 싶은 게임을 만들면 성공은 도박에 가깝습니다.당시 가장 성공적인 장르는 협동 공포(프렌즈 슬롭)였는데,제 게임은 그쪽을 전혀 고려하지 않았습니다.솔직히 말하면, 초기 반응을 테스트했을 때제 역량이나 기존 관객층과 잘 맞지 않는다는 걸 보고프로젝트를 일찍 접었어야 했을 겁니다.출시 후에 마케팅 컨설턴트에게 스팀 페이지를 혹평해달라고 했습니다. 사실 출시 전에 했어야 했는데요. 그는 캡슐 이미지가 너무 평범하다고 했습니다. 그냥 일반적인 구울이 단색 배경에 있는 이미지라 감정도 안 느껴지고, 게임이 뭔지도 잘 안 보인다고요. 트레일러 초반도 훅이 약했습니다. 느리고 분위기 위주라서 첫 몇 초 안에 시선을 잡지 못했습니다. 음악도 로파이 음악이라 분위기와 어울리지 않았고요. 전반적으로 수백 개 공포 게임 중에서 기억에 남을 요소가 없다고 했습니다. 태그도 더 신경 썼어야 했습니다. 스팀은 다른 공포 게임 하단에 추천으로 게임을 노출시키는데, 태그 설정이 중요한건 자명했죠 공포 게임을 성공시키려면 독특한 아트, 한 번도 본 적 없는 공포 연출, 혹은 정말 인상적인 괴물이 필요합니다. 언젠가 Catacombs를 마케팅을 개선해서 리런칭할지도 모르겠습니다. 그래도 이 영상에서 뭔가 하나라도 얻어가셨으면 좋겠습니다. 이 프로젝트는 다른 장르를 경험해보는 좋은 기회였고, 올해 말에 출시할 더 진지한 프로젝트를 위한 연습 라운드이기도 했습니다. 결과와 상관없이 저는 이 게임이 완성된 모습 자체는 정말 자랑스럽습니다.----------------------딱봐도 망할만 했다 vs 이게 망하다니?어떻게 보심?스팀 데모 내고, 페스티벌 참가하고, 콘텐츠 크리에이터한테 메일도 좀 보내보지물론...막 엄청 성공했을것처럼 보이지는 않긴 하지만
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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