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톰죽) 클래스 애드온 프로젝트 - 워락: 카테고리별 소개 (1)

ㅇㅇ(1.247) 2021.09.20 09:10:37
조회 999 추천 15 댓글 8
														



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클래스 애드온 프로젝트: 워락

개발일지 1편 2편


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멜린다 입장에서 황폐팡팡! 하는 타락 계열의 앜메가 목표인 클래스 흑마법사(Warlock) 애드온 개발일지

지금까지 각종 시각효과 및 디버그 포함해서 진척 상황은 이럼


- 직업기술 카테고리 3+2 = 5개 (완성)

- 기본기술 카테고리 2개 (완성)

- 상위 직업기술 카테고리 4개 (진행 중, 50%) --- 전체 진행도 약 60%

- 전용 시작던전 (진행 중)

- 전용 특수기술 (진행 중)


로어 좋아하는 갤럼들 위해 근-본의 설정을 연장해서 나름의 로어도 준비해둠


멜린다처럼 사교도들한테 악마씨앗(= 생명 정수) 꽂힌채로 충분히 자라날 때 까지 보호받던 제물들이 본편 주인공처럼 누가 난입해서 깽판쳤다는 등의 이유로 탈출했다가, 걔네들의 후손이 대를 거듭해서 플레이어 대에 이르러서는 완전히 동화되면서 여러 악마들의 정수를 불러오기 가능해졌다는 설정임


앜메처럼 전용 교육기관에서 체계적인 커리큘럼을 통해 배운 마법도 아니고, 타락자처럼 드라마틱한 역병덕질의 경우도 아니기 때문에 흑마법사가 다루는 힘은 전적으로 타고난 정수로부터 기인함. 생명 정수라는게 울'흐록 DLC에서 묘사되듯 존재의 정수 비슷한 개념이라, 말'록의 세 종족(루비-화염, 물 임프/에메랄드 - 렛츨링, 렛치 타이탄/오닉스 - 콰짓, 악마 출신의 오닐루그, 대장간 거인)들이 지닌 정수까지 접속해서 이끌어낼 수 있음. 이게 가능한 건 말'록이 마법폭발로 박살나고, 생존한 악마들도 살아남기 위해서건 복수를 위해서건 황폐에 강령술까지 동원해서... 사실상 황폐의 정령에 가까운 수준으로 셀프 탈인간을 해버렸기 때문. 비슷한 이유로 악마학자가 싸울헤레그(재료 = 희생된 에이알인 시체 한 무더기) 같은 악마나 유니크 악마들을 황폐치기 한번에 씨앗 수확 가능하고, 텔로스 지팡이가 로스고로스 폼 황폐버전을 제공하는 것도 비슷한 원리임



아무튼 그래서 지금 어디까지 구현이 되었느냐를 쭉 소개하자면 이럼


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(캐릭터 생성 창에서 직업별로 1~4개 정도 보여주는 스킬 이펙트도 구현되어 있다)


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현재 완성된 직업기술 5개 + 일반기술 2개

(스킬 아이콘은 악마씨앗 스킬 몇 가지를 베이스로 다크갓처럼 games-icon 에서 가져와서 만들었음)


직업기술에선 주력 + 보조 + 자원관리/깡딜로 총 3-4개 까지 투자하고, 일반기술에서 서로 완전히 운영방식 다른 두 가지 트리를 나눠서 투자할지 하나로 특화할지 선택하는 식으로 빌드짜기를 지원함


앜메보다는 깡딜에 중점을 두고, 커럽터보다는 훨씬 더 다양한 선택지를 제공해서 위험천만한 상황을 두뇌풀가동해서 뒤집는 재미가 있게끔 특히 공들였음ㅎㅎ 그렇다고 위험 부담이라는게 괴리맨처럼 어노말리 확률장난은 아니고, 확실하게 예상 가능한 리스크를 받아가면서 판을 짜는 스타일이 될 것


순서대로 하나씩 살펴보면 이런 스킬들로 구성됨



루비의 유산 루비의 자손들이 다루는 불의 힘으로 집요하게 화염을 퍼붓습니다.

악마 3종족 중에서 '루비의 자손들'은 붉은 피부를 지닌 전형적인 악마인데, 화염/물 임프가 여기에 속함. 원래부터 얘네 전공이 화염은 아녔는데, 에이알행 파포탈에서 쏟아져 나온 화염을 자기들 손에 박아서 모조리 태워버리겠다고 다짐하는 애들이 화염 임프, 거기서 한 술 더 떠서 수중호흡 빼고 다 버린 나머지 살아서 전쟁 이후의 삶을 내다버린 애들이 물 임프임. 나머지는 직접 전투에 뛰어들지 않고 열심히 연구하는데 거의 대부분의 마법은 얘네가 제공한다. 댈라크를 만드는 것도 얘네 담당. 악마 3종족이 각자 대표하는 미덕 중 집요함을 보여주는 애들이기도 한데, 확실히 에이알 조지겠다고 지들 손에 불 붙이고 폐까지 뜯어내서 아가미 붙인 놈들이긴 하다... 게임에서 이런 집요함은 임프몹들 특징인 마법 쏘고 블링크 - 다시 마법 쏘고 블링크 하는 식으로 반영됨


* 오닉스 출신이지만 탄넨한테 통수맞고 피어스케이프 뺑뺑이 돌다가 귀환하는 차원문 뱉는 '임프 드래보르(Dreabor the Imp)' 역시 여기서는 루비 쪽 마법을 다루는 걸로 쳤음. 얘도 블링크로 치고 빠지는 녀석이기도 하고 ㅇㅇ


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루비의 유산 카테고리는 그런 임프들의 집요함을 살려서, 어떤 상황에서든 한 발이라도 더 화염 던지고 빠지는 스타일임.


1번째 기술인 화염 탄막은 도트딜 같은 자잘한 옵션 없이 정직하게 화염 단일딜을 넣고, 그걸로 죽이면 사거리에 들어온 다른 몹들한테도 화살 쏴대는 기술이다. 빔이나 스마이트 아니라 투사체 형식(속도 1000%)이라 사거리 끝에 걸쳐서 쏘고 빠지고 하면 화염 발사 - 적 사살 - 추가 화살 발사 - 적 사살 같은 식으로 탄막 퍼붓기가 가능함. 추가 화살 발사하는 것 자체는 한 턴에 한번만 일어나지만, 투사체로 적 사살해서 추가로 발사된 투사체가 착탄하기까진 약간의 시간차를 이용할 수 있거든


2번째 기술은 드래보르 씨앗으로 얻는 그거랑 동일한 스펙. 짧은 쿨이지만 한방 자체는 약한 화염 탄막에 쓸 원기를 이걸로 충당하고, 거리 벌린 다음에 또 화살 쏘는 식의 플레이를 가능하게 해줌


3번째 기술은 물 임프 씨앗으로 악마학자가 쓸 수 있는 검은 얼음 기술을 훨씬 사용하기 수월하게 뜯어고침. 원본은 발동형 패시브에 스택쌓기도 필요해서 원할 때 나가도 제대로 써먹기 어려웠는데, 이걸로 화저깎기 + 속박해서 거리 벌리고 화살 쏘는 식으로 싸울 수 있음


4번째 기술은 압도효과 싹 지우고 + 상태이상 하나 지우면서 화살 발사. 즉발에 연속으로 쓰면 쿨타임 없어서 상태이상 여러 개 쌓아놓고 턴 소모 없이 연타하면 상태이상 하나씩 지울 때 마다 점점 강해지는 화살을 퍼부어줌. 대신 2번째 연속시전 부터는 최대 HP의 10%만큼 자해딜 들어가고, 연속시전 자체도 최대 횟수에 제한이 있음. 실질레벨 6에서는 6번 연속시전하면 6*33% 증가한 피해의 화염화살이 최대 11발까지 나가는 걸 볼 수 있겠지? 한 대상에게는 화살 하나만 나가니까 1대 1에서는 빛이 바래겠지만 이 겜은 막판까지 소환몹들 우르르 나오니까 의외로 그런건 걱정 안 될 거임



에메랄드의 유산 에메랄드의 자손들이 다루는 산성의 힘으로 모든 것을 녹여버립니다.

악마 3종족 중에서 '에메랄드의 자손들'은 녹색 피부에 잽싸고 날랜 종족으로 얘네가 지들 스스로를 마개조한 결과가 렛츨링, 그중에서 가장 오래 살아남은 베테랑이 렛치 타이탄임. 동대륙행 피의 제례검이랑 다이아몬드 주는 리스펭겔(= 레크놀 백업보스)도 에메랄드 출신이다. 악마 3종족의 미덕 중 헌신을 대표하는 종족이기도 한데... 렛츨링이 되는 애들은 스스로 화살받이 내지는 생체폭탄 역할인 걸 알고도 자기 몸을 제공한 애들이라 그렇댄다. 가장 먼저 들어가서 영원히 돌아올 수 없는 애들임 흑흑... 그런 역할에서 끝까지 살아남은 극한의 베테랑들이 바로 렛치 타이탄이고 ㅇㅇ... 한편 얘네의 특기는 렛츨링과 리스펭겔에 대한 기록에서 나오듯 신체 변형술(alteration)인데, 이걸 토대로 몸에서 산성액을 내뿜게 바꾸고 리스펭겔은 아예 온몸에 마법을 둘둘 감았다고 함


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하플링 폐허에서 마법폭발 일어나기 전에도 서브젝트 Z 빼면 죄다 죽거나 미치거나 절반만 돌아온게 파포탈인데, 그것도 마법폭발 실시간으로 뿜어내는 파포탈을 통과해도 어쨌든 살아남긴 했다는 점에서 얘네들의 신체 변형술이 상당한 수준인걸 짐작할 수 있음


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에메랄드의 유산은 부식 + 감속 + 광역굴착 + 투사체 삭제에 실드까지 딜과 유틸 둘 다 갖춘 가장 스탠다드한 톰죽식 마법사임.


1번째 기술은 돌죽에서 독법이 쓰듯 잠깐 지속되는 작은 산성구름을 끼얹고, 여기에 부식도 끼얹어주는 기술. 사거리 8칸에 쿨타임 3턴인걸 이용해서 3*3 범위로 산성구름 폭폭 깔아주면 순간 딜은 부족해도 차근차근 적을 녹여줄 수 있음


2번째 기술은 그렇게 부식투성이가 된 몹이 접근에는 성공해도 다시 장판딜 + 감속 때문에 거리 벌리는 걸 못 잡게 만들어줌


3번째 기술은 리얼리티 브리치처럼 투사체 삭제 + 언제나 최대 범위로 타격하는 3칸 빔에, 악마학자의 렛치 타이탄 씨앗처럼 광역깡딜 + 굴착 기능을 지님. 원뿔형에 프록형 패시브라 원할 때 발동 못하다 애매한 순간에 뜬금없이 벽 녹여서 포위당하게 되는 악마학자랑 다르게, 이건 액티브에 범위 조절 가능해서 훨씬 활용도가 높음


4번째 기술은 산성 버전 분해 보호막 비슷한거. 분해 보호막처럼 원천력 바닥나면 꺼지거나 하는 건 아니지만, 실드 총량이 (앜메보다는) 적은 편이고, 실드 깨지는 순간에 그 피해량만큼 피아 구분없는 산성 폭풍으로 돌변한다는 단점이 있음. 다만 이런 단점도 친화력만 충분하면 오히려 이득낼 수 있는 효과고, 기본 27%까지 보장해주기 때문에 12렙 기술 제값은 충분히 해내고도 남을 것!



오닉스의 유산 오닉스의 자손들이 다루는 제련의 힘으로 역경을 견디고, 박살냅니다.

악마 3종족 중에서 '오닉스의 자손들'은 전사 겸 공돌이 역할임. 콰짓이 딱 그런 역할인데, 그런 콰짓이 태어날 때부터 갑옷 이식해주는 대장간 거인도 오닉스의 자손들이 울'흐록에게 받은 망치로 악마들이 쓰는 모든 장비를 만드는 중이다. 근육만 있는 애들이 아니라 상황판단도 빠른 애들이라 현재 말'록의 총사령관이자 울'흐록의 축복을 다이렉트로 받아온 쿨미나르도 오닉스 출신이고 그럼. 우리의 서쪽재앙맨이 지나치게 강해서 그렇지 설정만 두고 봤을땐 둠브링어 납치 이벤트도 콰짓 지휘관들이 로그로스까지 끌고와서 조지려는 상황인 등등 실질적인 주 병력은 오닉스 출신이고, 거기에 전술병기로 댈라크처럼 다른 종족에서 제공해준 몹들이 들어가는거. 특이하게 오닐루그도 원래는 에이알 출신 강령술사들 꼬드겨서 만들기 전엔 오닉스 출신들이 유사 리치폼 쓰듯 양성된 애들임


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오닉스의 유산 카테고리는 비전투 상태에서만 한 턴에 하나씩 충전되는 '오닉스 구체' 라는 자원을 함께 사용함. 스킬 4개 전부 하나 이상 찍으면 최대 6개까지 충전해둘 수 있는데, 일단 전투에 들어간 다음부턴 주력으로 쓰기 어렵지만 근접몹이 붙었거나/침묵 맞거나/마나클래시 맞은 상태에서 닥치고 끔살을 피하게 해주는 강력한 기술들임


1번째 기술은 구체 하나를 쏴서 넉백시키고 물리뎀 주는데, 초기 사거리가 극단적으로 짧은 대신 상당한 딜과 넉백으로 초반부 돌진몹들을 컷해주는 데 도움이 됨


2번째 기술은 구체를 전부 쓰고, 턴 소모 없이 즉시 소모된 구체에 비례해서 방패들기 효과를 냄. 어디까지나 방패들기 효과라는 한계가 있지만, 근접으로 붙은 무기직들 상대로는 보호막보다 더 안전한 선택지를 제공함


3번째 기술은 콰짓 악마씨앗이 주는 저항처럼 물리/산성/황폐 저항을 올려줌. 셋 다 은근히 세게 들어오는 (템 잘 뜬 무기직/담당일찐 점액맨/크리를 띄워버린 커럽터) 속성이라 건너간다 생각하고 찍어주기도 좋고, 포인트 남으면 더 투자해도 나쁘지 않은 패시브가 되어줄거임. 저 수치가 구체 1개당 받는 값이니까 내가 전투 중에 구체 얼마나 쓰나 생각하고 찍어주자


4번째 올레지 페널티 -50%를 8턴씩이나 받아버리는 대가로 최대 4턴까지 챙길 수 있음. 마나클래시 맞고 원기는 원기대로 바닥났는데, 침묵까지 맞았다? 같은 상황에서 일단 살고 보자는 식으로 질러보거나... 적 위치 시야 밖에서 미리 파악하고 4턴컷 가능한 화력 챙겼으면 자기 화력을 믿고 4턴선빵을 갈겨보는 것도 가능함. 물론 삐끗했을때 8턴 동안 스펠쇼크 2배 분량의 올레지 페널티를 받는 상태로 어떻게 생존할지는 알아서 판단하자



생명 정수 생명 정수의 다발을 엮어냅니다. 자신의 것이건, 남의 것이건.

악마학자 언락하려면 잡아야 되는 유니크 악마 로그로스는, 샤쉬-카이쉬가 고안하고 키릴-페이안을 위해 써먹는 '악마씨앗'이라는 개념을 가지고 만들어짐. 생명 정수의 다발(Cluster)을 집어넣으면, 숙주가 죽을 때 그 원기를 받아서 악마가 만들어지는 기법인데... 흑마법사는 이런 씨앗이 심긴줄도 모르고 탈출해서 가족 꾸리고 살다가 몇 대에 걸쳐 동화된 씨앗으로부터 숙주로서 힘을 받는다는 설정. 그럼 흑마법사가 땡겨 쓰는 원기도 이런 생명 정수를 다루는 법과 연관이 있겠지? 커럽터는 드레인/블러드캐스팅/업조브 라이프/윌풀 토먼터가 있고, 리버는 평타맨이라 원기 부담 덜하고, 둠브는 드레이닝 어썰트/디바우어링 플레임, 데모놀로지스트는 블릭 아웃컴에 악마씨앗으로 더 땡길 수 있는 식으로 각자 원기 수급 수단이 있다. 흑마법사의 주된 원기 수급 수단 중에서 가장 안정적이고 표준적인 방법이 바로 생명 정수 카테고리가 될 거고, 후반 + 고난이도일수록 더욱 효과적일거임


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생명 정수는 외견만 보면(사실 이것도 따로 이펙트 만들었는데 티가 잘 안남ㅠㅠ) 스톤워든의 바위 넝쿨이랑 비슷하게 작동하지만, 훨씬 넓은 범위에서 다른 용도로 쓰임. 여러 몹에게 정수 다발을 엮고, 몹들이 기술을 쓸 때마다 자잘한 효과를 주고받는 식으로 구성되어 있다. 흑마법사가 초반 안정화 이후 원기 수급을 받아가기 위한 수단으로 애용할 수 있을 것


1번째 기술인 정수 엮기는 체인 라이트닝처럼 여러 적에게 뻗어나가는 정수 다발(cluster)을 뿜어낸다. 이걸 맞고 다발에 엮인 몹들이 도구나 각인이나 탤런트로 기술을 쓰면, 거기에 반응해서 (한턴에 여러 번 발동된다) 플레이어에게 조금씩 원기를 제공해줌. 일단 한번 꽂히면 8턴 동안 자동으로 지속되고, 기본쿨도 8턴이라 턴 돌때마다 쓰면 됨. 초반에야 주입물 정도에나 반응해서 심심하게 들어오겠지만 동대륙쯤부턴 턴마다 플레이어한테 쏟아지는 기술의 수가 얼마나 될까? 턴 소모해서 빨대를 꽂아야 하지만 충분히 제값을 하고, 사실 이 문제는 이 트리의 마지막 유지기로 해결됨. 흑마법사의 기술은 대부분 원기 소모량이 큰 편이니까 + 커럽터처럼 질병 뿌려서 딜 넣는게 아니기 때문에 이쪽에는 물론 적 사살시 원기 획득량을 올려주는 의지까지 좀 찍어줘야 감당될거임. 그래서 이쪽 카테고리는 대부분 의지 계수로 돌아감


2번째 기술과 3번째 기술인 정제된/뒤엉킨 정수는 정수 다발에 엮인 적에게 원기를 뽑아낼 때, 몹이 쓴 기술의 계열에 따라(주문/정신/자연) 몹의 원천력은 빼먹고 스스로에게 스택당 증가치는 적어도 꾸준히 쌓아둘 수 있는 각종 버프를 걸어줌. 5렙부터는 약한 짤짤이 황폐딜에 피흡까지 지원해준다. 정신 계열이면서 자연 계열인 반마법 쓰는 애들 상대로 생존하는게 보다 수월해질거임


4번째 기술인 말'록의 생명연장술은 샤쉬-카이쉬가 키릴-페이안 살려낼 때 쓰던 그 기술이라는 컨셉임. 유지기 키면 등에서 꼬리 두 쌍이 돋아나고, 근처의 몹들에게 자동으로 정수 다발을 엮어줌. 유지기를 해제하면 정수 다발에 엮인 모든 몹들에게 저항할 수 없는 피해를 주고, 그만큼 음수 생명력을 얻음. 쉽게 말해서 빨대 꽂힌 몹들의 수만큼 중첩되는 영웅 주입물 스택을 받는건데, 이 기술의 목표는 플레이어에게 크게 두 가지 선택지를 제공하는거임:


(1) 치유 판정이 아닌만큼 힐링 넥서스 뿌리고 달려드는 점액맨들 상대로 몇 턴 더 버티기

(2) 의지에 집중투자해서 생존기 겸 저항+친화+고뎀감 전부 뚫는 와일드카드로 활용하기


타락 계열은 원기라는 자원의 설계부터가 마나클래시+침묵장판에 극도로 취약하게 만들어짐. 보나마나 안티매직 실드에 리졸브 켜진 반마법맨을 상대로 일단 황폐딜은 평소보다 훨씬 약하게 들어갈텐데, 다른 몹 잡아서 원기 채우자니 반마법맨이 등장하는 상황 대부분은 랜덤보스가 들고오거나 프라이드처럼 반마법맨으로 바글바글한 곳이라 그것도 어려움. 결국 원기 오링나고 끔살당하는게 커럽터의 운명이고... 본실드 말고 생존기 없는 것도 문제지만 진짜 문제는 이거임. 흑마법사는 그러한 설계상의 한계를 약간 우회하는 식으로 대처할 수 있을 것. 마치 모든 상황에 대응 가능한 앜메처럼 말이야


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* 유지기 이펙트는 로딩화면에 종종 나와주시는 우리의 유성왕관 눈나의 꼬리에서 아이디어를 얻었음.

** 이건 크게 문제될 건 없으면서 해결은 죽어라 안 되는 거라 일단 넘겼는데, 정수 엮기나 생명연장술로 나가는 이펙트가 플레이어 타일 중심이 아니라 (x, y) = (0, 0) 좌표라도 되는지 가장자리에서 나가는 식으로 출력됨. 근데 꼬리 길이 생각하면 그게 또 맞는거 같기도 하고...



작열 그림자불꽃은 오직 고통을 위해 타오릅니다. 당신도, 적도 불태울 것입니다.

Searfire. 킹령폼과 피어스케이프라는 준수한 스킬을 가졌지만 결코 주력이 될 수 없으면서 포인트 투자해줘야 100% 성능 내는 기존의 그림자불꽃 카테고리를 좀 더 마법사 스타일에 어울리게 수정한 카테고리임. 지나치게 유틸깡패인 킹령폼은 빼고, 타락맨들의 전매특허 피어스케이프는 두고 나머지 3개를 새로운 기술로 바꿨음. 작열(Searing)이라는 이름은 둠브/데몬맨/둠엘프 스타팅 던전인 작열의 전당에서 따왔는데, 지금도 말'록의 어딘가는 사악한 에이알인들의 마법폭발로 불타오르고 있습니다 같은 어감이라서 딱 적당하겠더라


나중에 속성별 로어 정리글 따로 올려볼건데... 톰죽 세계관에서 마법폭발로 박살난 말'록을 아직도 불태우는 그 불꽃이 바로 그림자불꽃, 그러니까 어둠 + 화염임. 그런데 정작 마법폭발 카테고리를 가진 악마학자는 유성으로 떨굴땐 물리 + 화염으로, 파괴의 노래로는 어둠 단일로 딜을 넣지? 왜 그러냐면 톰죽에서 어둠은 공허, 무(無), 돌이킬 수 없는 상태로서의 엔트로피를 표현하는 속성이거든. 그래서 화염의 비로 떨꾸는 유성은 남아있는 말'록의 잔재라서 (= 아직 존재가 남아있는 파편이라서) 물리딜이 들어가고, 그림자불꽃은 아무것도 남김없이 태워버리고 남은 것은 비존재의 무, 공허 그 자체인 어둠과 그것마저 태워버리려는 마법폭발의 불꽃이 뒤섞인 상태라서 어둠 + 화염딜임. 울'흐록의 세계에 오직 재만을 남기고, 그 재마저 모조리 태워 없어진 끝에 도래한 말'록의 종말로부터 힘을 끌어온 게 파괴의 노래라서 얘는 또 어둠 단일딜인거고. 다크갓이 어떤 기술이 어떤 속성으로 딜 넣는지 가지고도 글 한 편 길게 쓸 정도로 섬세하게 짜놨으니까 이건 나중에 제대로 다뤄봄


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아무튼 작열 카테고리의 스킬들을 살펴보면, 굉장히 강력한 화력에 유성 프로디지와 막강한 궁합을 갖추도록 만들어져 있음. 그 대신 카테고리 설명대로, 이걸로 적을 불태우면 너도 같이 불탈 작정을 해야됨. 어둠 + 화염 복합딜이라 저항이나 친화력으로 씹을 수 있는 시점은 템 세팅 어느 정도 마친 다음일거고 초반에는 불꽃을 지펴라 한번 쓰는 것도 위험부담이 큼. 컬트맨과 달리 치유를 도트딜로 바꾸거나 스스로한테 걸린 도트딜을 떠넘기는 운영을 요구하진 않지만, 이건 일단 불붙어서 도트딜로 죽을 수 있다는 점부터 리스크 관리를 다르게 해야 한다


1번째 기술은 광역으로 도트딜 세게 걸지만 스스로한테도 똑같은 도트딜을 건다. 화상이라 물리적 상태이상 판정이라서 스타팅으로 어플릭션 룬 말고 와일드 받는 애들도 급한 불은 끌 수 있음. 원기 비용도 다른 기술보다 적은 편이고 쿨타임도 긴 편은 아니라 주력기로 써먹기 좋지만, 언제나 생명력 상태를 확인해서 판단하는걸 요구함. 특히 스스로 불 붙일때도 크리가 터지기 때문에 커럽터 하듯 크리올인 했다간 뚠뚠뚠- 볼 수 있다


2번째 기술은 이런 하이리스크 하이리턴에서 리스크 자체를 줄여주지는 못하지만 신용거래마냥 더 길게 나눠서 받게 조절해주고, 리턴의 범위를 더 넓혀주는 패시브임. 3레벨 부가효과는 불 붙이는 순간엔 크리확률 증가가 적용 안 되고 그 다음부터 적용이 되기 때문에 그거 걱정은 좀 덜어도 됨. 5레벨 부가효과는 스스로 불 붙은 상태 아녀도 상시적용이니까 포인트 투자 좀 더 해서 더 유연하고 강력하게 써먹을지 판-단 해보자


3번째 기술은 네크의 영혼의 강 비슷한 기술임. 유지기 시전 - 범위 지정 - 지속되는 동안 지정된 범위에 효과 발동 - 유지기 풀리거나 정해진 조건 충족하면 비활성화 ㅇㅇ 다만 얘가 턴마다 원기를 퍼먹는 건 아니고... 처음 시전할때 불 붙여서 불 꺼질 때 까지만 지속됨. 반대로 말하면 작열의 정수에 5포 줘서 화상 지속시간을 6턴으로 늘렸다? 처음 시전에서 6턴 + 끝나기 직전에 불꽃을 지펴라로 다시 6턴 + 쿨 돌리기 = 무한반복이 가능함. 드레드펠 볼트나 프라이드, 슬러지네스트처럼 튼튼한 물량 상대로 쉴틈없이 싸워야 할 때 가장 활약하도록 설계된 주문임. 참고로 '괴달라스'는 울'흐록의 재 나오기 전까지 피어스케이프를 부르던 이름인데, 악마 입장에서 서술된 로어가 울'흐록의 재에서 나오면서부터 악마식 오리지널 이름인 말'록이 더 자주 쓰이다보니까 지금은 돌땡이 이름으로나 기억되는 이름이다...


4번째 피어스케이프는 그대로 피어스케이프임. 패시브로 악마판정 주는 생명 정수 4번에 1점만 주면 기존의 원기 90씩 먹는 유지기 없이도 힐링스팟으로 쓸 수 있음!



황폐태생 여타 에이알인과 달리, 당신의 몸은 황폐의 기운을 타고났습니다.

Blightborn. 제네릭 첫번째 카테고리임. 데몬맨 씨앗심기가 다른 스킬은 어둠이나 화염 물리딜인데 혼자 황폐딜인 이유는 악마씨앗 = 생명 정수라는게 황폐로 다른 생명체 주물럭거리고 원기 빼내서 꿍쳐두는 원리를 응용한거라 그럼. 그렇다면 거꾸로 그렇게 씨앗심기 당했다가 몇 세대 이후에 발현되면? 걔는 태어날때부터 해변가 이벤트의 멜린다처럼 황폐의 힘이 몸에 내재된 상태일거다! 라는 설정에서 설계를 시작해서, 기능적으로는 돌래그 악마씨앗의 반사 보호막/원기 회복/황폐딜을 적절히 재해석한 카테고리 되시겠다


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전반적인 컨셉은 주입물로 리스크 관리하는 걸 일정 부분 대체하는 용도. 앜메처럼 실드 둘둘 감고 아이기스 켜서 몇턴 더 버티는 스타일이라면, 황폐태생 카테고리는 빠르게 치고 빠지면서 유격전하듯 페이스 조절하는 스타일을 제공함. 사거리 10칸짜리 기술로 짤짤이 넣으면서 전투 상황을 이어가고, 원기 재생 챙겨서 전투를 더 이어가는게 가능함. 포지션 상으로는 변위 보호막에 해당하는 비술 보호막도 있긴 하지만 얘는 훨씬 공격적으로 써야될거임


1번째 기술은 유사 이속주입물인데, 독 걸린 상태에서 썼다간 황천길을 이속 키고 달리는 꼴이 될 거임. 초반에는 적당히 거리 유지하는 용도로 쓰고, 후반에는 작렬 키고 파고들어서 펑 터뜨리는 용도로 쓰기 좋음


2번째 기술은 전투 중일 때 출혈 + 중독 + 질병에 리젠불가 페널티 받고 쓰는 마나서지. 한번 키면 전투 내내 유지되지만 출혈 한번 세게 맞거나 점액맨이 나타나서 죽어라! 하면 에이돌론 보러가기 아주 좋을거임. 그거만 빼면 악마학자처럼 원기 기반 캐스터라는 직업 자체의 한계를 극복 가능한 효자기술이 될 것. 여기서도 원기 재생은 의지 기반이기 때문에 정수 엮기까지 쓸거면 의지 투자가 마나 기반 캐스터 수준으로 효율이 좋음. 루비의 유산에서 화염 쇄도 쓰는 용도로 켜도 좋다


3번째 기술은 앜메식 실드보다는 짧은 시간 동안 실드 올려서 반격할 흐름을 잡는 용도임. 실드 총량도 다소 적고 쿨도 긴 편이지만 기본적으로 반사뎀 들어가고, 평소에는 제대로 쓸 타이밍이 안 나오던 비술 시리즈도 걸어주는 덕분에 실드 켜고 뛰어들어서 온 사방에 비술 뿌려대고, 작렬까지 켜서 만약에 실드 순삭당하고 죽더라도 상황을 뒤집어버리는 것도 가능함


4번째 기술은 멜린다가 해변에서 퐝 하고 터뜨렸던 그 기술에서 아이디어를 얻었음. 작동하는 방식은 섬멸맨의 AED를 피분수 프로디지 비슷하게 바꾼건데... 즉시 시전이라 언제든 원턴킬만 아니라면 전투 중에 원하는 타이밍에 켤 수 있다는 장점이 있다. 단점은 그렇게 켜는 데 필요한 원기 소모량이 100!



그림자붙이 악마의 정수와 동화된 에이알인은 기능적으로 듀아세들렌과 유사합니다.

Shadowspawn. 제네릭 두번째 카테고리. 악마학자의 듀아세들렌 씨앗이 주는 타락의 빛 + 그림자 동화를 기반으로 만들었는데, 황폐태생이 원기 팍팍 써가면서 치고 빠지는 런앤건 스타일이라면 이쪽은 어둠 깔고 한놈씩 위치 파악해서 사살 - 은신하고 다시 기회봐서 끊어먹는 스타일임. 따로 원기 수급을 도와주진 않고, 어둠 빠지면 힘 빠지니까 템포 조절에 유의해야 된다. 아머 오브 섀도우 찍는 것도 시너지 좋겠지만, 이왕이면 그거 안 찍어도 생존력 확보할 수 있는 수준으로 짜봤음


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앜메가 일단 아케인아이 하나 꽂고 시작하듯이, 그림자붙이 카테고리에 투자한 흑마법사는 소등으로 광원 삭제 + 적당한 위치 잡고 그림자 동화 ON + 은신한 상태로 주문 연사해서 한놈씩 컷하는 순서로 전투를 진행함. 투명(인비지)이 아니라 은신(스텔스) 판정이긴 한데, 이 상태에서 주문 시전해도 은신이 풀리지는 않음 (근접 공격하면 풀림) 덕분에 어둠 속에 숨어서 하나씩 잡는 캠퍼 스타일로 싸울 수 있다!


1번째 기술은 지정한 범위 안에 어둠을 깔면서 범위 안에 있는 모든 적에게 실명을 걸어줌. 이때 어둠을 깔아준 칸이 많을수록 실명의 지속시간도 길어진다. 어둠 깔린 다음에 들어온 몹들은 실명 없이 그대로 들어옴. 어둠만으로는 100% 시야차단을 보장 못할 때도 어느 정도 시야를 가려주는 역할을 해주지만 15턴의 쿨타임이 체감상 엄청 길게 느껴지긴 할 거임


2번째 기술은 소등의 쿨탐 15턴이 엄청 길게 느껴지는 주 원인임. 아머 오브 섀도우 같은거 없거나 그림자불꽃에 투자하지 않으면 확정으로 구할 수 있는 어둠 생성 수단은 소등이 유일하거든. 보통은 그림자 포식이나 듀아세들렌의 심장으로 해결하겠지만 그런게 안나와도 소등만 써서 활용하는게 크게 어렵지는 않을거라 생각함. 정말 중요한 점은 고정된 쿨탐 4턴마다 어두운 곳에만 있으면 원기 써서 턴 소모 없는 즉시은신이 가능하다는거! 그것도 텔레파시까지 챙기면서! 다만 이렇게 은신한 상태로 다른 칸에 (걸어가서) 움직이면 은신이 풀림. 불타는 위상이나 바로 아래에 있는 일렁이는 윤곽으로 순간이동하는건 괜찮음


3번째 기술은 그림자 동화 상태에서 확률로 물리/마법 디버프 없애는 패시브. 5레벨부터 어두운 칸으로 순간이동 기능이 생기니까 애용하자


4번째 기술은 울'흐록의 재에서 듀아세들렌 로어에 나오는 말을 인용함. WE SEE YOU. 이거 ㅇㅇ

조건이 살짝 복잡하게 들릴 수 있는데 별거없고


(1) 몹이 플레이어를 볼 수 없음: 실명(몹), 실명의 파멸(몹)

(2) 몹은 플레이어에게 보임: 시야 안에 들어온 몹 등등


이거 두 가지만 만족한 상태에서 죽이면 됨. 한 턴에 한번만 발동하지만 대부분의 주력기가 쿨탐 짧은 편이라서 체감상으로는 되게 빠르게 돌아갈것







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