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남조선놈들은 합동화력함도 못만들고 기래
후미에 특대형 10셀은 구축함 설명내용도 그렇고 무기전시관에 보이는 수상함용 화성-11계열 전술탄도탄 발사지점으로 보임. 중간에 화살 계열 순항미싸일 발사대도 있을걸로 생각되니 탄도탄-순항미사일 동시 운영으로 추정 - dc official App- 최현함 관련 중국측 분석 기사 글쓴이는 무장량 대비 빈약한 센서 구성과 제한적인 항행 능력, 북한의 장거리 함대공 개발능력 등을 고려시, 합동화력함 처럼 제한적인 방공만 하며 일제 화력투사에초점을 맞춘 물건으로 보는듯 ㅇㅇhttps://baijiahao.baidu.com/s?id=1830447788573063934 百度安全验证百度安全验证baijiahao.baidu.com 2025년 4월 26일 북한의 신형 구축함이 공식 진수되었습니다. 선체 번호는 51이고, 이름은 "최현"인데, 이는 조선인민군의 중요한 초기 지도자를 기념하는 의미입니다. 이 함선의 배수량은 약 5,000톤으로, 우리의 054B형 호위함과 비슷한 수준으로, 이는 북한이 건조한 군함 중 가장 큰 군함입니다. 진수식 사진에는 풍부한 정보가 담겨 있습니다. 이 함선은 4개의 대형 위상배열레이더를 장비하고 있을 뿐만 아니라 수직발사관 등 다양한 무기와 장비를 갖추고 있으며, 화력도 상당할 것으로 여겨집니다. 그러면 지금까지 알려진 정보를 토대로 북한판 055 구축함의 전투력을 살펴보도록 하겠습니다. 먼저, 거대한 주포 뒤, 앞갑판 B포 위치에서 8개의 작은 수직 발사관(빨간색 프레임)로 구성된 4개 그룹을 볼 수 있습니다. 이것은 함선에 장착된 가장 작은 수직발사관이며, 함대공 미사일을 발사하는 데 사용됩니다. 구경이 약간 더 큰 2연장 수직발사기 6개 그룹과 선미 연돌 근처에 있는 2연장 수직발사관 4개 그룹은 아마도 같은 유형(노란색 프레임)일 것이지만, 공간적 제약으로 인해 별도로 배치되어 있습니다. 그 뒤를 이어 약간 더 작은 구경과 높은 발사구를 갖춘 6개 유닛의 수직발사관 2개 그룹(녹색 원)이 있고, 마지막으로 선미 건물에서 가장 넓은 공간을 차지하는 5개 유닛 대형 수직발사관 2개 그룹(파란색 프레임)이 있습니다. 054B형 호위함과 크기가 거의 비슷한 함선에 북한은 수직발사 시스템 74개를 가득 채운 것을 볼 수 있습니다! 이는 과무장 함선으로 여겨지는 러시아의 Type 22350 호위함은 물론, 심지어 7,000톤의 Type 052D 구축함을 뛰어넘는 수준입니다. 이를 통해 우리는 이 배는 원양을 항해할 능력이 거의 없다고 판단할 수 있습니다. 왜냐하면 배에 자재와 보급품을 위한 공간이 충분치 않고, 수직발사관이 너무 많으면 배의 무게가 증가하여 원양 항해에 적합하지 않기 때문입니다. 하지만 북한이 단지 미사일 발사관을 74개만 설치했다고 생각하지는 마세요. 실제로 선체 중앙의 굴뚝에는 사다리꼴 모양의 돌출부가 있는데, 여기에 슬라이딩 해치 커버가 있었을 것으로 추정됩니다. 북한의 이전 함선들을 참고시 이는 4연장 순항 미사일 발사관일 가능성이 가장 높습니다.북한의 신형 구축함 연돌 앞의 사다리꼴 돌출부는 일반적으로 기존 북한 수상함에서는 순항 미사일 발사대로 사용되었습니다. 동시에 선체 양쪽에는 계단식으로 배열된 총 4개의 4연장 소형 경사 발사대가 장착되어 있습니다. 북한이 이전에 공개한 정보에 따르면, 이는 소형 선박 요격용 유도 미사일일 것으로 추정됩니다. 선박의 좌현과 우현에는 4연장 미사일 발사기가 각각 2개씩 있습니다. 요약하자면, 북한의 5,000톤급 구축함에 탑재된 미사일의 수는 90기에 이릅니다. 여기에 함미 근접방어체계에 탑재된 단거리 방공미사일 16기를 더하면 총 106기가 되며, 그중 최소 34기는 대형 공격 미사일입니다. 스펙상으로 이는 052D 구축함의 무장량을 초과하며, 따라서 북한의 새 함선은 진정한 "아스널쉽"이라고 불릴 수 있을 것입니다. 하지만 우리는 이 거대한 미사일 탑재량과 어울리지 않게 함교 부분이 너무 깔끔하고 깨끗하다는 것을 알 수 있습니다. 가장 눈에 띄는 4개의 대형 위상 배열 레이더를 제외하면, 이 상부 구조물에는 단지 2개의 사격 통제 레이더만 있는 것으로 보이며, 그마저도 주포 관제에 사용될 가능성을 배제할 수 없습니다. 새로운 052D형 구축함의 함교를 살펴보면 얼마나 많은 종류의 안테나가 달려 있는지 알 수 있습니다. 북한의 포괄적인 무선 주파수 기술이 중국 인민해방군을 능가한다고 생각할 수는 없겠죠? 이 '과도한 화력'을 갖춘 북한 구축함의 앞 뒤 마스트에 장착된 전자장비의 종류가 052D 구축함의 주 마스트에 장착된 것보다 많지 않다는 것을 알 수 있습니다. 물론, 북한 신형 함선은 막 진수된 상황이고, 나중에 추가 장비가 설치될 가능성도 있지만, 저는 여전히 이에 대해 회의적인 태도를 유지하고 있습니다. 마지막으로, 이 함선의 배치는 의심할 여지 없이 남한이 한때 개발했던 합동화력함 프로젝트와 매우 유사합니다. 위상배열 레이더가 4개라도 방공 화력은 사실상 054A 호위함과 동등한 수준으로 보이며, AK630 시리즈 CIWS의 본질적인 한계를 고려시, 아마도 1130 두 개를 장착한 054A 보다 방공 능력이 좋지 않을 수도 있습니다. 따라서 이는 피해를 입기 전에 최대한 많은 미사일을 투하하는 화력 투하 플랫폼으로 보입니다. 한국의 합동화력함 개념은 북한의 신형함과 동일한, 매우 강력한 화력과 상대적으로 가벼운 자체방어 능력을 보여줍니다. 우리는 계속해서 이 북한 선박에 주의를 기울일 수 있습니다. 주목해야 할 점은 이것이 단순히 형태만 이지스 레이더를 모방한 것이 아니라, 실제 뛰어난 방공 능력을 갖춘 함일 수 있다는 것입니다. 그러나 인도 해군 바라크 시리즈 방공 미사일의 성능이 극히 제한적일 수밖에 없는 것처럼, 북한 역시 장거리 방공 미사일의 개발 능력을 보여준 적이 없습니다. 054B와 비슷한 톤수를 가지고 있지만 052D보다 수직발사관 수가 더 많은 이 구축함은 북한의 국가방위력 성장을 상징하는 동시에 북한의 전략적 목표를 반영합니다. 다른 것을 희생하더라도, 한반도 남부에 최대한의 화력을 투사할 수 있는 능력을 갖추는 것이 바로 그것입니다. - dc official App- 공개된 짤로 최현함 관련 분석(뇌피셜) [시리즈] 북지스함 · 북한군 신형 호위함 건조 관련 추정 1. 남포에서 만들어진건 확실했음예전에 동서해의 극단적 해역 특성의 차이로 인해, 상호 교류가 불가능한 북한 해군 특성상 동서해에서 사용되는 목적은 아해군과 달리 매우 차이가 클 것이라고 생각하는데그때도 말했듯 내가 추정한 서해상에서 북지스함의 운용목적 추정은첫번째가 평시 무력충돌시 국지적 해역에서 화력우세 및 방공우세 담당을 해줄 수 있느냐?이고두번째는 전시 공기부양정 침투상황에서 아 해상세력을 목표로 자신들의 공기부양정을 화력과 대공미사일로 엄호를 해줄 수 있느냐? 였음 남포에서 건조가 확실해진 이상 내 주장은 솔직히 확신이 듬. 여기다 추가하자면 아해군 잠수함 활동을 방해할 수 있는 효과도 있을거임.2. 설계변경 한번 돌린거같은데?최초 공개된 사진은 24년 12월 말이었고 이때는 아해군 SPY-1 위치에 분명히 무엇을 증설할 것을 암시하는 듯 한 구멍이 생겨 있었음그런데 25년 3월에 4개월 건조 진척 후 VLS를 포함해 공개된 새 사진을 보면 해당 부분이 막혀있음. 이건 청진에서 찍은 사진임.그리고 25년 진수식 했을때 최현함은 해당 부분이 다시 막혀있음이는 최소한 최현함은 25년 초에 1회이상 레이더 설계변경을 진행했고, 청진에서 건조하는 동형함도 비슷한 위치에 용접으로 해당 구역을 막아놓은 자국이 있는것으로 보아 원래는 저 구멍뚫린 위치에 레이더를 박아넣으려던 설계였을 가능성이 높음다만 모종의 이유로 설계단계에서 레이더 위치를 변경할 수 밖에 없었다는건데… 내가 개발쪽에서 일해보진 않아서 저런 형상이 어디가 우위에 있는지는 솔직히 잘 모르겠음.다만 한가지 확실한건 대공레이더가 함교 밑에 있었는데, 이게 일종의 마스트형태로 함교 위로 올라왔다는 사실이고, 센서류 통합을 위한 통합마스트의 과도기적 단계로서 해당 형상을 채택했을 가능성이 있다고 생각함.다만 전자제어 기술등이 미숙하여 본격적인 통합마스트는 만들지 못하고 일부 센서와 대공레이더를 위로 올렸던 것 같음.3. 그럼 결국 누구 도움 받은거냐? 아직도 장담하지만 무조건 짱깨임특히 SPY-1와 비슷한 직사각형 대공레이더 형상은 짱깨쪽의 기술지원을 받았을 수 밖에 없음짱깨의 기술지원이 필요했던 두가지 이유는 먼저 기존엔 북한이 써보지 못했던 VLS와 센서류 통합이라는 달성과제가 있었고, 기존 북한 체급에선 써먹어보지 못한 초대형함정이라는 데 있음.쟤들이 독자적인 설계를 해서 뽑은 배들을 보면솔직히 좀… 이번에 진수된 배랑은 질적으로 차이가 나긴 함기존 함급에서는 존나게 어거지로 무장을 구겨넣거나, 통합마스트 대신 내피탐성 강화 등을 꾀하려 센서류에 철골 구조물을 씌웠다거나… 후자처럼 대충 씌우면 간섭이 발생해서 하면 안됨. 할거면 미해군 샌안토니오급처럼 애초에 철탑형 마스트를 유지하고 고가의 복합재 마스트를 씌워야 함.예를 들어 해삼급 후방엔 인력으로 돌아가는 이글라 발사기를 붙였는데 사격통제장비와 제대로 연동된게 아니라면… 없는것보다야 낫겠지만 북한이 처한 상황을 대놓고 보여주는 물건이었다고 시사됨.4. 안보이는 무언가 인비지블 썸띵은 있냐?먼저 추진체계가 미공개인데 추진체계에 따라서 함 성능이 상당히 실망스러울수도, 우리 생각보다 좋을수도 있음.왜냐하면 가스터빈이 있냐 없냐, CODOG(가스터빈/디젤엔진 중 둘 중에 하나만 쓰는 구성)이냐 CODAG이냐(가스터빈/디젤엔진을 병용하는 구성), COGAG이냐에 따라서 함이 낼 수 있는 퍼포먼스에도 유의미한 영향을 끼칠 수 있음극단적인 예시로 가스터빈이 없다면 적 잠수함 조우구역에서 고속기동으로 잠수함이 쫒아올 수 없게 만들어 잠수함과 거리를 벌리고 해당 구역을 이탈하는 전술을 사용할 수 없을 가능성도 있음다만 함대의 속도는 가장 느린 배가 결정한다는 명언처럼, 쟤 혼자 잘나간다고 해서 북괴 해군 전체의 질적인 개선이 없으면 할 수 있는 영역도 축소되는게 사실임두번째는 아해군에서도 계속 바라보는거지만 센서류 통합에 따른 간섭의 최소화와 내충격성인데의외로 이과정은 아해군도 상당히 골치를 겪고있는 문제중 하나라서 이걸 제대로 못했다면 생각외로 함정 자체의 전투력이 씹창나있을 가능성이 있음특히 진수 이후엔 각종 시험평가에 들어갈텐데 이걸 대충하면서 시스템간 간섭이 발생했을 때 발생하는 문제를 해결하지 못하고 김정은이 보기좋게 넘어가버린다면 진짜 전쟁났을땐 중요한 상황에 시스템이 다운되어있을 가능성이 크단 말마지막으로 정비소요가 적고, 나오는 정비소요를 맞추고, 승조원들이 이 정비소요에 따라 함정을 제깍제깍 정비해낼 수 있는가?임배는 극단적으로 철덩어리를 바다에 띄워놓은걸로 모자라 이걸 움직이게 하고 그걸로 모자라서 전기를 만들어 전자제품을 돌리는 물건인데바다라는게 금속과 전자제품과는 상성이 매우 좋지 않은 곳이라서 진짜 오만곳에서 고장나고 오만곳에서 문제가 터져나옴. 그리고 이걸 제깍제깍 수리하지 못하면 멀쩡한 배가 어이없는 이유로 몇달동안 서서 노는 상황이 연출됨예를 들어 레이더 전시기(우리가 보는 레이더 삥글삥글 도는화면)가 고장나서 정비창 보내서 만져봤더니 “씁.. 교체해야겠는데요?”교체요청 공문 넣어놨더니 한다는말이 재고가없다 ㅇㅈㄹ이면 가슴부터 올라오는 환호성 수리 최소 3개월이겠노 키야 개꿀… 이 있는데 이건 뭐 승조원 입장에서 개꿀인거지 오너인 김정은 입장에선 그냥 좆같은거라 해군 간부 나온 양반들은 주구장창 입에 닳도록 하던 PMS가 이런 과정에서 나온것들임결론1. 서해에서 나온건 평시작전시 우세용, 전시 방공엄호용2. 형상바뀜 이유는모름3. 무조건 짱깨가 건조에 직간접적으로 깊게 관여함4. 기타등등 고려할 사항이 아직 좀 많음야짤은 없음- dc official App
작성자 : ㅂㄴㅅㄱㄱ고정닉
NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부)
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 게임업계 정치에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 렉스 프리드먼에 대한 소개렉스 프리드먼은 러시아 태생의 컴퓨터 싸이언티스트드렉셀 대학교에서 컴퓨터 싸이언스 학사부터 ph.D 학위를 받고현재 MIT에서 연구원으로 재직중이며주 분야는 기계학습으로 자율주행과 딥러닝 기반 행동 트리 등을 다루고 있음렉스 프리드먼은 그 외에도열성적인 주짓수 매니아고 (주짓수 블랙벨트)팟캐스트에 기술업계 관련인물들이나 정치인 등의 유명인사를 초청해매주 방송을 진행하고있음(도널드 트럼프나 마크 저커버그, 일론 머스크 같은 인사들도 초청한 적 있음)(노벨 화학상 수상자이자 구글 딥마인드 CEO 데미스 허사비스와 체스를 둬서 씹발린 렉스)시뮬레이션 우주론에 대하여렉스:토드 하워드를 소개합니다역사상 최고의 게임 디자이너 중 한분이죠<엘더스크롤>과 <폴아웃> 시리즈 개발을 이끄신 분으로<아레나>, <대거폴>, <모로윈드>, <오블리비언>, <스카이림>...그리고 언젠가 나올 <엘더스크롤 6>를 포함해 수많은 작품을 만드셨습니다또한 곧 출시될 <스타필드>라는 완전히 새로운 세계도 개발 중이십니다 (2023년 인터뷰임)이 게임들 중 많은 작품들이 올해의 게임 상을 수상했고, 가장 중요하고 인기 있는 게임들로 자리 잡았습니다 개인적으로 <스카이림>은 역사상 최고의 게임이라고 생각합니다(전략)렉스:자 여러분 토드 하워드 님을 모셨습니다혹시 우리가 지금 살고 있는 이 현실이 미래에서 당신이 만든 비디오 게임 안일 수도 있다고생각해 보신 적 있으신가요?그리고 만약 그렇다면, 이 게임에서 어떻게 나갈 수 있을까요? 게임 속 캐릭터가 자신이 속한 세계의 경계를 벗어날 수 있는 방법이 있을까요? 게임을 만들 때 이런 생각을 하시지 않나요?토드:사실 그런 걸 생각하긴 합니다. 저희가 만드는 게임은 가능한 한 열려 있는 세상을 지향합니다. 처음 게임을 시작하면 누구나 테스트를 해보게 되잖아요. "내가 뭘 할 수 있을까? 게임이 어디까지 허용해 줄까?" 이런 걸 하나하나 시도해보죠컵을 들어보기도 하고, 모든 문을 열어보거나, 부딪쳐보거나 하면서요이 세계의 규칙이 어떤지 실험하게 됩니다.
저희는 많은 걸 허용하고, 약간의 혼돈도 있는 게임을 만들려고 합니다. 만약 누군가 게임 안에서 막혔다면, 결국에는 뭐든 해보게 되잖아요. 그러다 보면 아마도 무언가 길을 발견하게 될 겁니다. 혹은 개발자들이 예상하지 못했던 방식으로요. 예를 들면 상자를 위에 쌓고 벽을 넘어간다든가요(그 예시는 하필 딱 스타필드를 짓밟았던 발두스3에서 교과서적으로 선보였던 플레이였음)렉스:그러니까 의도된 출구는 없지만, 우연히 발견되는 허점이나 버그가 존재한다는 말씀이군요?토드:맞습니다. <트루먼 쇼> 같은 경우일 수도 있어요. 그냥 바다로 헤엄쳐 가고 또 가는 거죠.(트루먼 쇼)렉스:하지만 게임이 더 현실적일수록, 그 출구는 점점 더 찾기 어려워지지 않나요? 세계가 커질수록...토드:맞습니다. 그런데 저희는 시간이 갈수록 깨닫게 되는게플레이어들은 어쨌든 길을 찾아낼 거라는 겁니다 그래서 저희는 가능한 한 제약을 두지 않으려고 합니다. 보통은 개발자용 테스트 구역을 게임 안에 남겨두는데, 누가 그걸 찾을 거라고는 생각하지 않아요하지만 결국엔 누군가가 찾아냅니다거기엔 각종 무기나 아이템이 들어 있는 상자들이 있죠.렉스:그런 식으로 힌트를 던지면 팬들이 미쳐버릴 거에요... 개좋은데요???(이새끼 베슬람이라 콩깍지 ㅈㄴ낀 상태로 후빨하는거 감안 부탁드림)NPC 상호작용에 관련된 토픽렉스:<스카이림>에서 NPC와의 대화가 정말 재밌을 때가 있잖아요. 좋은 NPC 대사를 쓰려면 어떤 게 필요할까요?토드:가장 중요한 건 그 캐릭터가 반응을 한다는 점입니다. 영화 캐릭터를 쓸 때는 그 자체로 흥미롭게 만들려 하죠.배경 이야기를 드러내는 방식으로요. 그렇게 만든 캐릭터는 흥미롭긴 하겠죠다만 게임에 맞는 정말 최고의 캐릭터는 플레이어에게 반응하는 캐릭터입니다.예를 들어보자면 저희가 만든 보안 경비 NPC들이 그래요많은 분들이 이들을 좋아하는 이유는 그들이 완전히 반응형으로 설계되어 있기 때문입니다이를테면“오, 넥타이 이쁘네. 재킷도 이쁘고”
“시계 좋은데?”이런 식으로 지나갈 때마다 플레이어를 보고 생동감있게 반응하죠플레이어의 행동에 반응하는 존재들이 이런식으로 흥미로움을 줄 수 있는거죠 대표적으로 <스카이림>의 리디아를 들 수 있는디많은 분들이 그녀를 좋아하죠이를테면 대사중에"나는 당신의 짐을 지고 가겠다고 맹세했습니다"그 자체는 모든 하우스칼 NPC가 가지고 있는 일반적인 대사지만 리디아가 말하면 뭔가 딱 들어맞는것 같죠렉스:그녀가 그렇게 말하게 된 건 왜죠? 처음부터 그렇게 될 줄 예상하셨나요?토드:리디아가 그 말을 할 때 약간의 빈정거림이 섞여 있어요. 플레이어가 뭔가를 부탁하면 정말 플레이어에게 반응하듯 말하죠.렉스:그럼 대사의 무작위성과 스크립트화된 요소 사이의 밸런스는 어떻게 균형을 맞추시죠?대사 분기에 랜덤성이 들어갈 여지가 있나요?토드:물론이죠. 저희는 보통 대사를 일종의 '스택'처럼 구성하는데즉, 약간의 유한 상태 머신같은 시스템이 있어서현재 상황은 이렇고, 여기에 맞는 무작위 대사 목록이 있다는 식으로 구현되죠그렇게 하다 보면, 가끔 아주 예상 밖의 상황이 벌어지기도 해요플레이어들이 어떤 행동을 하는지를 지켜보면서저희는 NPC들이 그 예상치 못한 행동에 예상치 못한 반응을 하도록 설계합니다예를 들자면테이블 위에 뛰어오르거나, 물건을 훔치거나, 밤중에 몰래 돌아다니거나같은것들 말이죠중요한 건, 반응이 많아질수록 캐릭터가 더 생동감 있게 느껴진다는거죠렉스:이런 시스템은 얼마나 거대한가요? 각 캐릭터마다 따로 존재하나요? 아니면 어떻게 구성되어 있나요?토드:저희 게임이 특별한 이유 중 하나는, NPC들의 루틴이 일정한 사이클을 따라간다는 점이에요비록 많은 부분이 플레이어에게 보이진 않지만요게임 안의 캐릭터들을 저희는 지속적으로 추적하도록 구현해놓습니다멀리 떨어져 있는 캐릭터는 업데이트 주기를 줄여서 천천히 움직이도록 하는 식으로 최적화하고요모든 퀘스트 또한 동시에 활성화 된 상태로 존재합니다다른 오픈 월드 게임에서는 어떤 퀘스트를 시작하면 그 외의 세계는 멈추고 해당 퀘스트 하나에만 집중하도록 만들어지는데요저희 입장에선 모든 요소가 계속해서 작동하도록 놔두는 쪽이더 좋다고 생각합니다저희가 만드는 건 하나의 시뮬레이션에 가깝죠가장 흥미로운 건, 그런 요소들이 서로 얽힐 때 발생합니다저희는 게임 안의 모든 NPC가 어디로 가고 싶은지무엇을 하고 싶은지루틴이 어떻게 돌아가는지이 모든것을 파악하고 있어요그리고 플레이어와 가까운 위치에 있는 NPC 가 더 많이 업데이트 되는 식이죠렉스:정말 흥미롭네요. 많은 사람들이 궁금해하죠"플레이어 없이도 세계가 계속 존재할 수 있을까?"RPG에서는 자신이 세계의 중심인 듯한 느낌을 받게 되니까요. 현실에서도 그렇잖아요. 가끔은 걸어가다가 세상 만사를 잊고, 마치 자신이 우주의 중심인 것처럼 느끼게 됩니다그리고 그러다 보면 스스로를 너무 심각하게 받아들이게 되죠."내가 중심이고, 지구에 사는 80억 명의 사람들도 결국 나를 중심으로 돌고 있는 거 아냐?" 같은 착각이 생기기도 하고요ㅋㅋ하지만 현실은, 모든 사람이 저마다의 삶과 고민, 고통, 이야기를 갖고 있다는 걸 깨달으면 참 겸손해지죠.그런데 RPG에서는, 컴퓨터 처리 방식이나 서사 구조상, 이런 질문이 떠오를 수밖에 없습니다"내가 없는 동안에도 이 세계는 계속 돌아가고 있을까?"
내가 자리를 비운 사이에 그 마을이 변화된 상태로 나를 기다리고 있을까?
그런 식의 세계를 만드는 것이 과연 얼마나 현실적으로 가능한가?
혹은 그 세계는 나의 존재와 병렬적으로만 존재하는 것일까?토드:저희는 플레이어가 보지 못하는 부분을 우선시하지는 않습니다. 오히려 놀이공원과 비슷하다고 보시면 돼요.(상하이 디즈니랜드의 전경, 실제로 가보면 그 규모에 꽤나 압도된다)베데스다의 레벨 디자이너들은디즈니랜드가 어떻게 설계되어있는지를 연구했어요이 모든 행위는 플레이어를 만족시키기 위한 각고의 노력이죠예를 들어, 당신이 그 세계에 들어와서 상점들을 보고, 어딘가를 향해 걸어가게 되죠.
저희의 목표는 그 세계를 더 그럴듯하게그리고 예상치 못한 일들이 일어나는 환경으로 만들어결국 플레이어가 단지 자신만의 플레이 맥락 내에서 뿐만 아니라그 세계 자체를 현실처럼 느끼도록 만드는 것이 골자입니다이런 작은 것들에까지 신경을 써야
플레이어가 그 가상 세계의 현실성을 믿게 되기때문이죠예를 들어드래곤이나 데스클로같은 존재가 갑자기 나타나거나,
황무지에 죽음이 찾아오면,그건 단순히 플레이어에게만 영향을 주는 게 아니라,
그 세계의 다른 캐릭터들에게도 똑같은 충격을 준다는 느낌이 들도록 말이죠.렉스:그럼 결과적으로 이건 결국 플레이어 주변에서 일어나는 일의 일종의 시뮬레이션이라고 보면 되는건가요?토도끼:그렇죠. 저희는 앞으로 이 방향으로 더 발전시키고자 합니다무엇보다, 그런 요소들이 세계 안에서 어떻게 존재할 것인지 먼저 생각하죠.
이미 지금도 그런 방향으로 만들고 있지만, 더 심화된 방식으로 개발하는게 목표입니다팩션을 예로 들자면, 그들의 존재 의미는 무엇일까요?단순히 플레이어가 가입하고, 퀘스트를 수행하고, 리더가 되는 것 외에 말이죠저희는 결국 시뮬레이션 자체를 더 깊이 파고들고 싶은거죠예컨대, 판타지 세계관에서 마법사 길드는 무엇을 할까?퀘스트를 주고 골드를 지불하는것 말고도진짜로 그 세계에서 어떤 역할을 할까요?전사 길드는 또 어떻고 등등 말이져렉스:그러면, 플레이어가 마법사 길드에 갔을 때 정말 살아있는 조직처럼 느껴지도록 만들어야 하겠군요토도끼 하와도:단순히 '생기 있어 보이는' 걸 넘어서야 해요그 안의 캐릭터들이 진짜 그 세계의 일원처럼 느껴져야 하죠.길드가 단순히"퀘스트를 받고 경험치 얻는 곳" 같은 쇼윈도적 도구에 그쳐서는 안되는 겁니다--------------------------아 재밌는 내용 존나 많은데 말많은 두새끼 만나서 개 기네 씨발한 9부작 가야 끝날거같은데근데 생각보다 토드 괴물같은 겜잘알이더만 스타필드 왜망한거노?
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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