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8박 9일 간 일본 오토바이 여행 하면서 술 산 썰 4 (완결)
[시리즈] 8박 9일 일본 오토바이 여행 · 8박 9일 간 일본 오토바이 여행 하면서 술 산 썰 · [일반] 8박 9일 간 일본 오토바이 여행 하면서 술 산 썰 2 · 8박 9일 간 일본 오토바이 여행 하면서 술 산 썰 3 6일차 아침부터 마저 써보도록 할게<6일차 사세보 - 이키쓰키섬, 히라도섬>오전에 히비키 하모니를 득템 후 바로 이키스키섬으로 가본다.자잘한 내용은 스킵하고 이키쓰키 선셋웨이와 시오다와라 주상절리가 경치가 좋다고하니 가보자참고로 너무 오지에 있다보니 이키쓰키섬의 선셋웨이와 주상절리는 폰 인터넷이 안터진다;;;여기는 섯세웨이. 나중에 자동차는 AI보정으로 지우도록 해보자흑우 ㅁㅌㅊ? 내 모습을 보는 것 같다.여기는 주상절리. 위갤러들은 구글지도에서 주상절리를 보면되고 지금은 내 사진만 보도록대충 놀다가 히라도섬의 호텔로 들어가봅니다.여기 호텔은 특이한게 대욕장이 수족관으로 되어있다. 저기 창문 보이지? 저거 다 수족관이다.근데 예쁜 물고기는 아니고 횟감들만 보인다.. 관리도 잘 안되는거 같으니 위갤러들은 관심 가지지 말도록...대충 씻었으니, 이번에도 시골도시의 리쿼샵을 검색 후 가보도록 해자 Sakenoittohiradoten · 317-4 Kagamigawacho, Hirado, Nagasaki 859-5152 일본★★★★☆ · 주류 판매점maps.app.goo.gl첫번째로 갈 곳. 사케노이또히라도텐구글로 봤을 때 규모가 커보여서 기대하고 가보았다.느낌이 좋다종류는 많지만 실속은 없어보인다.. 싱글배럴 이런건 없고 엔트리급만 보이는 느낌적인 느낌...와터 레어브리드도 보이지만 저런건 한국에서도 구할 수 있으니까...일단 후퇴 ㄱㄱㄱ 酒楽市場おかざき · 434-4 Kihikidacho, Hirado, Nagasaki 859-5113 일본★★★★☆ · 주류 판매점maps.app.goo.gl두번째로 간 곳. 사케라쿠 이치바 오카자키 라는 곳이다.외관이 잘 되어 있는 것 같아서 선정해봤다.음... 에라두라 블랑코 있는 곳은 처음 보았다.데킬라를 좋아하긴 하지만 에라두라는 한국에서도 구할 수 있으니.. 오늘도 리쿼샵 투어는 실패다..숙소가 너무 외진 곳에 있어서 식당 가기에는 무리라 판단하고, 대충 편의점에서 도시락 사와서 먹었다.하야테 하이볼 나한테는 맛 없음...<7일차 히라도섬 - 후쿠오카>오늘은 후쿠오카 가는 날이다. 후쿠오카에서 무조건 담판을 짓겠다는 각오로 출발해본다.도중에 마쓰우라 수군의 투구에서 인증샷 박아주고(카부토 크기가 내 무적사석포마냥 큼 ㄷㄷㄷ)오징어회 맛집 들려서 오징어회도 먹고여기 식당은 오징어회를 반 먹으면, 나머지 반을 회수해서 튀김으로 다시 준다. 회보다 튀김이 더 맛있음 ㄷㄷ그렇게 후쿠오카 도착해서 유명한 곳 두군데만 선정해서 가본다. 대충 샴드뱅하고 리쿼마운틴이네여기는 뭐 워낙 유명하기도하고 사진을 못찍어서 대충 글만 남겨봄<샴드뱅>부커스하고 블랑톤이 당연하게 있기를 바라면서 위풍당당하게 입장했는데 없다네...다른 버번위스키도 내가 원하는게 없음...이왕 왔으니 뭐라고 사야겠다 싶어서 마침 글렌알라키 15년이 쌓여있길래 그거라도 삼...가격은 11000엔<리쿼마운틴>슬롯 4개는 이미 다 채웠지만 미련이 남아서 리쿼마운틴도 가본다.여기도 부커스는 없다...하지만 포로지스 싱글배럴은 2개 남았다.관세 낼 각오로 슬롯을 오버해서 이거라도 사본다.가격은 텍스프리 적용해서 5600엔아 그리고 계산할 즈음에 20대 중후반으로 보이는 한국인 무리들이 들어오더니,야마자키 야마자키 거리면서 시끄럽게 떠듬직원이 야마자키 없다고하니 자기들끼리 한국말로 욕하면서 ㅈ같네, ㅅ.ㅂ 이러는데 새삼 내가 창피하더라결국 뭐사나 봤더만 블루라벨하고 로얄살루트 ㅋㅋㅋ다른 나라 왔으면 한국 망신 시키지 말고 조용히 쇼핑하고 나가라그리고 술 말고 지인들한테 줄 선물 사려고 돈키호테도 가봤다.저녁 9시 쯤에 가니 사람이 엄청 많아서 계산하는데만 1시간 걸릴 분위기라, 나는 그냥 다음날 새벽에 가기로 하고 7일차는 여기서 마무리했다.<8일차 후쿠오카 - 시모노세키>새벽 6시에 파워 기상해서 바로 돈키호테로 가본다.대충 기념품 사고, 위스키는 뭐가 있나 구경해본다.내가 히비키 하모니를 8천엔에 샀는게 이거 너무한거 아니냐고돈키호테에서는 산토리 가쿠빈 같은거 살거 아니면 볼거 없다고 생각함그렇게 마무리하고 시모노세키로 배타러 갔다.티켓팅하고 뭐하고 하다보니 시간 금방 지나가고 페리는 저녁 7시 쯤 출발<8일차 부산항 - 청주>이미 정해진 슬롯 4개를 오버해서 1개를 추가로 구매해버린 상황이다.1슬롯 : 히비키 마셀 (부산항 129달러)2슬롯 : 미야기쿄 (오바마초 7480엔)3슬롯 : 히비키 하모니 (사세보 8250엔)4슬롯 : 글렌알라키 15년 (후쿠오카 11000엔)5슬롯 : 포로지스 싱글배럴 (후쿠오카 5600엔)관세 낼 각오로 샀으니, 조용히 여행자 휴대품 신고서에 주류 목록을 작성한다...그리고 부산항 세관 도착엑스레이 검사 들어가고 아니라 다를까 세관 직원이 부른다."루차리브레님, 양주가 가방에 많이 있네요.""아 네. 여기 여행자 휴대품 신고서 드릴게요."세관 직원들끼리 모여서 뭐라뭐라 회의를 하더니, 위스키가 비교적 비싸지 않은 핫바지라 판단을 했는지"이번에는 봐드릴게요. 다음부터는 술 2병만 사오세요."슈ㅣ발... 요시!!그렇게 5슬롯 전부 무사 통과했다.위풍당당하게 집에 도착 후 엘리베이터 인증 샷백팩은 원래 없었는데, 짐이 많아져서 돈키호테에서 제일 싼거 구매함일본 전리품버번위스키만 잔뜩 사온다던 패기는 어디가고 포로지스 싱글배럴만 있냐? 가슴이 웅장해진다.이렇게 일본 8박 9일 여행은 끝나고, 비교적 저렴하게 술은 잘 사옴왜 위갤러들이 일본을 가는지 새삼 느낌
작성자 : 루차리브레고정닉
퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_1 PlayX4전시 후기+튜토리얼(1)
- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다!PlayX4에 대한 간단한 후기원래는 이 글을 지난 금요일에 올려 화, 금연재방식을 유지하려 했지만, 내 체력으로는 도저히 날짜를 지킬 수 없었다. 사실 이번 PlayX4를 통해서 우리는 정말 많은 요소들이 확인되었고, 고쳐야 할 방향성, 부족한 부분들을 알 수 있었어서, 개발적으로 정말 큰 전시회였다.특히, 우리가 준비했던 색약, 색맹 이용자를 위한 모드가 얼마나 많이 어설프고 부족한지 자세한 피드백을 들을 수 있었고, (다시 한번 부스에 찾아와 주시고, 피드백을 주셔서 정말 감사합니다.) 우리 게임의 튜토리얼과 초반흐름의 부자연스러운 구간에 대한 확인을 할 수 있었고, 물리엔진 개선을 통한 조작감 개선이 유효했다는 것을 확인할 수 있어 너무 다행이었다.이번 글의 주제는 그 내용들 중 튜토리얼에 대한 부분이다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 부분과 가장 밀접한 주제이지 않을까 싶다.현재 튜토리얼은 Steam, Stove모두 동일하며, 1년 정도 전에 개발이 중단된 모바일 버전은 이전의 모습을 간직하고 있다. 이번 PlayX4에서 사용되었던 튜토리얼은 Steam, Stove에 올라간 버전과 동일한 튜토리얼이었는데, 이번 행사에서 옆에 계셨던 분께서 아끼지 않고 많은 피드백을 해주셔서 튜토리얼을 비롯한 게임의 주요한 흐름을 개선할 방향이 정해지게 되었다. (이 글을 읽게 되실지는 모르겠지만, 현장에서도 말씀드렸었지만, 정말 감사드립니다. 덕분에 더 나은 게임을 만들 수 있을 것 같습니다.)그래서, 새로운 튜토리얼을 다시 만들게 된 기념으로, 지금까지의 우리 게임의 튜토리얼의 변천사와 앞으로 유의하여 개발해 나가려는 방향성등을 정리해 볼까 한다.(혹시 지금의 튜토리얼이 궁금한 사람들은 아래의 링크에서 데모를 플레이해봐도 좋을 것 같다.)https://store.steampowered.com/app/2516270/Pant/튜토리얼에 대해서 내가 이전에 보았던 어느 글에서는 가장 좋은 튜토리얼은 튜토리얼이 없는 튜토리얼이었다. 설명을 붙여보자면, 튜토리얼임을 시스템적으로 나타내기보다는, 자연스럽게 나타내고, 이용자가 자연스럽게 받아들이도록 만든다는 것이다. 나는, 이전에 이 문장을 그대로 실천하려 했었고, 5개 정도의 스테이지에 나누어서 규칙을 하나씩 체험하고, 시행착오를 겪으며 이해할 수 있도록 만들려고 했었다.단순히 스테이지로 구성된 튜토리얼(좌측 상단부터 좌측순서대로 1,2,3 우측하단부터 4,5 순서이다)각 스테이지는 각각의 내용을 전달하고자 했었다. 그러나, 실제로 플레이해 보았을 때, 이용자들은 핸드폰을 잡는 방법에서부터 많이 낯설어했으며, 제대로 된 "설명"이 없는 튜토리얼에서 이용자들은 규칙을 "인지"할 수 없었고, 게임의 버그나, 게임의 이상함으로써 이용자들에게 받아들여졌다.이 단계에서 우리가 알 수 있었던 부분은, 우리 수준에서는 이용자가 시행착오를 통해서 불편함을 겪었을 때, 이것이 규칙임을 설명하기 위한 "설명"을 반드시 할 필요가 있다는 점이었다.글을 통한 설명이 추가된 튜토리얼이후에 우리가 한 조치는 "설명"을 추가하는 것이었다. 이때, 이용자들이 글을 안 읽는 상황을 막기 위해서, 글을 띄우고 화면을 터치하기 전까지는 움직임을 잠갔었다.이 방식도 좋은 결과를 거두지 못했었는데, 큰 이유는 두 가지로 정리할 수 있었다.1. 이용자는 화면을 터치하고 있으며, 튜토리얼에서는 특히 "스킵"하고 싶어 하며, 빠르게 뒤로 가고 싶어 대기화면이나, 로딩 화면에서 잦은 터치가 발생했다. 이 터치들은 게임 입장 시 나오는 글들을 빠르게 껐으며, 이전과 동일한 문제를 일으켰다.(물론 이전과는 다르게 차분히 글을 모두 정독하는 이용자들이 있었으니, 이전보다는 확실히 나아진 것은 맞다.)2. 게임의 흐름을 끊는 안내는 이용자의 피로감을 높였다. 내가 보았던 이용자들은 가능한 끊김 없이 게임을 이어서 많이 하고 싶어 했는데, 이러한 특성상 강제로 안내를 하는 튜토리얼은 많은 피로감을 만들었다.(단적으로 나도, 게임을 할 때 튜토리얼의 모든 글을 빠르게 스킵하며, 안 읽고 하는 사람이니, 내가 할 땐 몰랐지만, 제작자로서 겪어보니 신기한 부분이었다.)이용자들은 빨리 재미있어지기를 바란다.사실 너무나 당연한 말이다. 나도 게임을 할 때 초반 컷 신은 흥미로운 내용이 아니면 항상 바로 스킵하며, 스킵 불가능한 게임에는 엄청나게 불평을 하니 말이다. 다만 이러한 당연한 특징은 정작 직접 게임을 만들 때는 인지하지 못했다. 이러한 이용자의 특성은 "조금이라도 우리 게임을 많이 즐겨줬으면 좋겠다"라는 희망사항에서 스테이지들의 잠금을 걸지 않았던 상황과, 스테이지 형식의 튜토리얼이 합쳐져 다양한 문제를 일으켰었다.1. 이용자가 초반에 재미없다고 느낀 경우당시, 스테이지 형식으로 6개의 스테이지를 가야지 튜토리얼이 끝나고 재미있어지던 구조의 게임을 플레이하던 많은 사람은 4번째 스테이지쯤에서 너무 쉽다며, 게임을 꺼버렸었다.(이 부분은 사실 물리엔진의 속도가 너무 느려서 이용자가 각 스테이지를 클리어하는데 걸리는 소요시간과 스트레스가 컸기에 참을 수 있는 스테이지가 짧았던 것도 있는 것 같다. 이 부분은 지금에 와서는 튜토리얼의 개선뿐만 아니라 물리엔진의 개선이 더해져서 보다 많이 나아진 것 같다.)2. 이용자가 재미를 찾아 나서는 경우스테이지들의 잠금을 없에두었던 결과 이용자들은 튜토리얼 도중에 이탈해서 바로 최고 난도로 직행했었다. 그 결과 많은 유저는 가장 뒤의 스테이지에 도전했고, 규칙과 새로운 장치들에 적응하지 못해 많이들 어려워했었다.(이를 막겠다고, 각 챕터별 1 스테이지만 열어두기도 했지만, 이번에는 후반 챕터의 기믹을 설명하는 1 스테이지만 하고, 후반 챕터가 너무 쉽다는 피드백을 받았다.(눈앞에서 말한 대로 플레이하고, 피드백해 주셨었다))하나의 큰 스테이지로 제작앞선 이미지들을 보면 알겠지만, 앞선 튜토리얼들은 모바일버전에서 개발되던 당시에 제작되었던 튜토리얼이다. 이후 우리는 몇 가지 이유에서 PC로 개발을 이어가게 되었는데, 이때 정말 많은 시스템이 대체되었다.그 과정에서 바뀐 것 중 하나가 튜토리얼이었는데, "LIMBO"를 하고 싶었던 내가 조금은 무리를 부려서 만든 하나의 스테이지에서 서사를 부여하고 동기를 부여하는 방식의 튜토리얼이었다. 이 튜토리얼은 6개의 나누어진 스테이지를 하나의 스테이지로 이어놓은 것이었다. 여기서 추가적으로 내 23년을 모두 쏟아부었던 "스토리"에 대한 욕심 때문에 특히 이런 형식을 취했었다.이때 내 생각은 "PC/Console"게임이라면 그에 상응하는 볼륨과 콘텐츠여야 한다라는 생각에서 스토리를넣으려 했었지만, 이거는 큰 착각이었다. Pa!nt가 이미 퍼즐게임인걸 모르고 한 말이었다.아무튼, 이렇게 제작된 튜토리얼은 다음과 같았다.흘러가는 글의 배치여기서, 캐릭터가 특정 영역에 닿을 때마다, 배경과 화면 하단에 텍스트가 등장하도록 제작을 했었다.이 방식은, 글을 안 읽는 이용자와 글을 읽는 이용자 모두 읽을 수 있도록 하게 하기 위해서 제작한 방식이었다. 배경에 글을 배치하는 방식이 좋았던 점은, 이용자가 실제로 해당행동을 해야 하는 위치에 설명을 배치하여 보다 직관적으로 전달할 수 있다는 점이었다.오늘도 저는 분량 조절에 실패하여, 이어지는 5_2 글에서 PC버전에서 겪은 시행착오와 PlayX4에서 얻은 피드백을 다룹니다.다음글 보기- 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_2 튜토리얼(2) 죄송합니다.. 오늘도 글 분량 조절에 실패하여 글을 나눠서 올립니다.ㅠㅠ 본 내용은 앞선 글에서 이어집니다.앞선글의 링크 [시리즈] 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다! · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_2Pa!nt 레벨디자인 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#3 퍼즐 스테이지 제작하기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#2 퍼즐이냐 플랫포머냐 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#1 게임 제작의 시작 그리고 "색" · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 #0 게임 소개 (기획) 플레이어의 흐름, 예외를 차단하고 강제하는 게임 흐름우리 게임에서 튜토리얼을 짤 때 가장 힘들었던 부분은 퍼즐 게임의 성격 상, 이용자가 실수하였을 때 실수를 돌이키는 "되돌리기 기능"에 대한 튜토리얼이 가장 어려웠다.이 부분을 만들 때, 내가 가장 고심했던 부분은 "퍼즐게임스러운 되돌리기"였다. 즉, 플레이어가 머리를 썼으면 실수하지 않고, 되돌릴 필요가 없었다는 "예상"을 부여하면서 동시에 되돌려야 하는 상황이 되도록 만드는 것이었다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 글에서 나왔던 이용자들의 관성들을 활용해서 실수를 할 수 있도록 유도할 수 있었다.내가 만든 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"은 실제로 알면 바로 지나갈 수 있는 "깰 수 있는 스테이지"였으며, 10명 중 9명은 실수를 하는 "거의" 모두가 실수하는 레벨을 만드는 데 성공했다. 그러나, 세상은 90%를 허락할 정도로 쉽진 않았다. 일반적인 스테이지라면 상관이 없었겠지만, 튜토리얼은 플레이어가 플레이하는 과정에서 반드시 필요한 것들을 이해시키고 안내하는 곳이다. 단 1명이라도 안내받지 못하는 일은 생겨선 안 됐다.그 결과 우리는 퍼즐로선 해선 안 되는 "깰 수 없는 스테이지"를 제작해서 튜토리얼에 넣고, 플레이어가 선택을 되돌리는 순간, "깰 수 있는 스테이지"로 바뀌도록 제작했다.(좌: 되돌리기 전으로 반드시 노란색이 되어야 함, 우: 되돌린 후, 초록색인 상태로 이어서 갈 수 있는 발판이 생김)이 부분은 아직까지도 미련이 남아 고민 중이긴 하지만, 확실한 것은, 이용자가 "튜토리얼"을 모두 끝까지 플레이했음에도 다른 사람과 경험한 내용이 달라지면, 이후에 이것은 큰 문제가 된다는 것을 다양한 행사를 통해서 알게 되었다. 특히 그것이 게임의 주요한 기능이라면 더욱이 말이다.(나중에 부족한 경험을 메꿀 수 있는 친절한 가이드가 있다면 다를 수 있을 것 같아, 나중에는 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"에 다시 한 번 정말로 도전해 볼 것 같다.)플레이어의 흐름을 적절히 유도하는 직관적인 안내해당 구간은 우리 게임 내에서도 가장 어려운 움직임인, 수직으로 위에 있는 플랫폼에 올라가는 방법이다.이전에는 위에서 처럼 보이는 화살표가 없었다. 그렇다 보니, 이용자들이 올라갈 수 있음을 알기 힘들었다. 이로 인해서 많은 이용자들이 어려움을 겪었는데 이때 내가 의도한 플레이는 "단 1가지의 정답밖에 없다면 플레이어는 그 정답을 시도할 것이다"였는데, 실제 반응은 "1가지 정답을 모르는 플레이어는 게임을 꺼라"라는 뜻이 되어있었다.이후, 이 부분은 화살표를 사용해 표시했고, 이전대비 많은 이용자가 순식간에 의미를 이해하고 플레이할 수 있게 되었다.(화살표가 없었을 때는 10명 중 3명 정도만 정답을 알았으며, 넣은 후에는 7명 정도로 늘었으나, 튜토리얼이라는 점에서 이것은 불합격이다.)이 부분에서 내가 했던 실수는 휘어있는 화살표를 예쁘게 그릴 자신이 없었고, 아트를 괴롭히고 싶지 않단 이유에서 하나의 화살표를 두 번 배치했는데 이것이 많은 혼란을 만들었다. 실제로 이용자들 중에서는 좌측 상단에 있는 녹색 블록에 올라갈 수 있다는 오해를 일으켰었다. (이 부분은 추후에 애니메이션으로 대체할 것으로 계획 중이다.)반복적인 안내내가 지금 생각하고 있는 올바른 튜토리얼은 누구든 100% 따라올 수 있어야 한다는 점이다. 이를 위해서는 단순히 한번 보여주고 끝내면 안 된다는 점 또한 무척 중요한 것 같다. 나는 평소에 성격이 급해서 한 번의 설명조차 제대로 읽지 않지만, 그 탓에 일부 게임에서 방어기능이 있는지도 모른다던가, 스킬이 있는지도 모른 체로 게임 중반까지 가는 경우가 꽤나 많다. 이처럼 플레이어 중에는 한번 정도 튜토리얼에서 버튼을 눌르고 시키는 대로 플레이를 해줄 수는 있지만, 플레이어는 아직 그것에 익숙해지지 않았을 수 있다.(아니면 나처럼 보고도 까먹을 수도 있다.)
작성자 : BIB고정닉
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