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싱글벙글 드래곤볼에 환장한 애니메이터..jog
바로 쿠보타 치카시얘가 누구냐 하면 그 유명한 원펀맨 1기의 총 작화 감독이자 마지막화의 사이타마 진심펀치를 단독으로 그린 양반임어릴때부터 드래곤볼을 너무 좋아해서 드래곤볼을 따라 그리며 애니메이터의 꿈을 키웠다고함저세대 업계 종사자 중에는 드래곤볼 싫어하는 사람이 더 적겠지만 쿠보타는 그 중에서도 유달리 팬심을 표출하던 양반임https://www.youtube.com/watch?v=Ck7Vae-UeMs [作画 MAD/AMV] Chikashi Kubota (久保田誓) SakugaChikashi Kubota began his training at Toei Animation Research Institute, but dropped out and joined Xebec.He debuted as a Key Animator in Zoids and worked on...youtu.behttps://www.youtube.com/watch?v=9vbF-rDdQ4U Chikashi Kubota (MAD)Um dos melhores Animadores de Ação e Fumaça, adoro seu estilo detalhado e bem feito seu trabalho em Dragon Ball Super Broly é de tirar o fôlego.#Animes #MAD ...youtu.be이 양반 작업 샘플하지만 정작 드래곤볼에 참여한건 딱 두번임https://twitter.com/nakapjapan/status/1586188545336954880 中武哲也(witstudio)中武哲也(witstudio)twitter.com쿠보타가 인터뷰한 내용인데 정리하자면쿠보타에게 있어서 드래곤볼은 정말 특별한 작품이라 드래곤볼에 참여하기만을 정말 오랫동안 존버했다고 함.위트 스태프들을 처음 만났을 때도 드래곤볼 칭찬을 하루종일 하면서 혹시나 주변에서 일감 들어오면 바로 알려달라고도 얘기했다고 함. 마찬가지로 드래곤볼 광팬으로 유명한 원펀맨 리메이크 작화가 무라타도 트위터에 쿠보타가 같이 밥먹으면서 종일 드래곤볼 얘기를 신나게 했다고함드래곤볼 GT 이후로 애니메이션 컨텐츠가 끊겨서 아쉬웠는데 2013년에 개봉한 신대신 극장판 제작 소식을 듣고 바로 달려가서 참여하려고 했으나 마침 동시에 원펀맨 1기 제작팀쪽에서 러브콜이 왔고 한참을 고민하다가 나중을 기약하고 원펀맨 쪽으로 빠졌다고 함그니까 이때 쿠보타가 마음 조금만 틀었어도 원펀맨 1기는 엄청 달라졌을 수도 있음그러다가 2018년 드래곤볼 슈퍼 브로리로 드디어 드래곤볼 작업을 하게됨.하지만 브로리는 토에이가 혼신을 다해 만든 극장판이라 그만큼 애니메이터들이 엄청나게 투입됨너무 많아서 좆무위키 펌했는데 토에이와 인연이 있는 한따까리 하는 인간들은 모조리 들어갔다고 보면됨.그래서 쿠보타는 브로리에서 브로리 vs 오지터 전투씬 일부분밖에 참여를 못함대충 이부분토리야마가 전작 부활의 F 거하게 말아먹은 야마무로를 쳐내고 토리야마총작감 & 캐릭터 디자인 오디션을 진행 했었다는 소식을 듣고 그런 게 진행 중인 줄 몰랐다고 아쉬웠다고 쿠보타 주변 관계자들은 소식을 알고 있었는데 쿠보타가 너무 바빠 보여서 일부러 말을 안 했다고 함이후 작년에 개봉한 드래곤볼 슈퍼 : 슈퍼 히어로 제작 소식을 듣고는 직접 토에이측에 연락해서 총 작화감독 자리를 따내는데 성공함하지만 3D 극장판이라는 소식을 듣고 기쁘면서도 내가 일할 수 있는 게그리 많지 않은 거 아닌가 생각했는데 토에이 쪽에서 오프닝이나 엔딩을 쿠보타 단독 2D 작화씬으로 그릴 수 있게 조건을 붙여줬다 함.그렇게 해서 나온 결과물이위의 슈퍼 히어로 오프닝 파트쿠보타가 말하길 추후 드래곤볼 신작 애니메이션이 나온다면 무조건적으로 참여하고 싶고 슈퍼 히어로의 해당 2D 파트는 이를 위해 토에이에게 자신을 어필하는 포트폴리오 같은 느낌으로 작업 했다고함참고로 드래곤볼은22년 기준 매해 반다이 연매출에서 건담과 1,2위를 다투며 1.3조 정도를 벌어들이고 있고토에이 애니메이션에서도 7년 연속 모든 부문 1위를 달리며 기타 매출까지 포함하면 해마다 거의 2조가 넘는 수익을 올리고 있음하지만 2018년 슈퍼 1기 종영 이후 5년이 지나도록 어떤 소식도 들리지 않고 있음..
작성자 : ㅇㅇ고정닉
애플이 지금 시점에서 갑자기 VR 만든다고 깝치는 이유.EU
IT 뉴스 관심있는 테크충이라면 알겠지만, 요즘 애플 VR 관련해서 호들갑떠는게 핫하다. 다음주에 있는 애플 행사인 WWDC에 VR 관련 인플루언서 및 신문사들에게도 초청장이 갔다는게 확인이 되었는지라, 사실상 VR기기 발매는 확정된 상황이다.근데 생각이 좀 있는 인간이라면, 이런 의문이 생길만 하다."애플은 대체 왜, 뜬금없이 VR 기기를 만든다고 하는걸까?" 애플도 갑자기 메타버스에 미쳐가지고, 무슨 풀다이브 VR 게임을 만드려는건가?이제 <레디 플레이어 원>처럼 VR 세상에서 돈 벌어서 쌀먹할 수 있게 되는건가?애플이라는 회사를 잘 아는 사람은 알겠지만, 애플은 저런 씹덕 문화나 게임에 별로 관심이 없다.애플이 VR 기기를 만드는 이유는, 이것이 '확장현실'을 위한 징검다리 기술이기 때문이다. 요즘의 VR기기들은 바깥에 카메라가 달려있어서, 이런식으로 현실의 이미지에 가상 이미지를 실시간으로 덧씌우는 기술이 가능하다.애플이 탐내는건 인싸들이 상중하는 리얼월드 현실과 분리된, 씹덕들만 바글바글한 가상 현실이 아니라, 이런식으로 현실과 가상의 경계가 허물어지는 확장현실(XR) 시장이다. "엥? 바깥을 볼거면 그냥 투명한 안경처럼 만들면 되는거 아님?"맞다. 솔직히 지금 모든 회사들이 전부 안경처럼 만들고싶어 한다.허나 현재 기술로는 못 만드는게 문제다.지금 시장에 안경형 AR 글라스라고 나온 제품들 전부, 출력되는 화면은 코딱지만하고, 밝기는 엄청 어두워서 바깥에서 쓸 수도 없다.그래서 그냥 완벽하게 통재할 수 있는 디스플레이가 눈 앞에 달려있는 VR 기기가 현재로서는 최고의 AR 기기인 것이다. 그리고 의외로 VR 기기의 기술 발전이 빨라서, 현재 최신 VR 기기들은 위의 사진에 보이는 정도의 크기로 나온다.사진에 나온건 '비욘드'라는 제품으로, 무게는 127그램 밖에 안 하고, 스키 고글 수준의 크기다.참고로 아이폰 13 프로 맥스가 240그램이다. 근데 여기서 기술에 조금만 관심 있는 사람이면 또 다른 의문이 생길거다."엥, VR 돌리려면 성능 엄청 좋아야 하는거 아님?"맞다.애플VR은 루머상 눈당 4K 해상도 디스플레이를 2개 달아놨다고 한다. 지금 최신 그래픽카드로 4K 정복이 되니 마니 하는데, 4K 화면 2개를 동시에 돌려야 한다는 말이다. 앱등이들은 인텔이 벌벌 떨고 엔비디아가 두려워한다는 애플의 반도체 기술만 있으면 4K 까짓거 별거 아니라고 믿고싶겠지만,애플 실리콘은 전성비가 좋은거지, 4K 화면 2개 수준의 렌더링을 실시간으로 하는건 엄청난 무리가 맞다.이건 솔직히 엔비디아의 최신 그래픽카드인 RTX 4090이 와도, 전기를 있는대로 퍼먹으며 풀파워로 돌려야 될까말까 수준이다.그래서 몇가지 꼼수가 필요하다. 그 중 하나가 바로 '포비티드 렌더링'이라는 기술이다.사실 우리 시야는 중앙의 엄청 좁은곳만 고해상도로 볼 수 있고, 바깥쪽 시야는 제대로 볼 수 없다.심지어 시야의 가장자리 부분은 색조차 구분을 못 할 정도로, 시신경은 중앙에 몰빵되어 있다.그러면 굳이 화면의 모든 부분을 선명하게 뽑을 필요 없이, 지금 보고있는 부분만 실시간으로 빡세게 뽑은 다음, 나머지는 다 날려버려도 되는 것이다. 문제는 이론상으로는 이게 가능한데, 현실에서 구현하기가 엄청 어렵다.일단 시선추적이 엄청나게 빨라야 한다. 초당 200번은 넘게 동공 위치를 추적하지 않으면 시선 정보를 렌더링에 반영하기 너무 늦어진다.렌더링 과정 내에 제때제때 빨리빨리 시선 정보가 반영이 되어야 하는데, 현재 그래픽카드 파이프라인 구조로는 불가능한 것도 문제다.물론 야매로 적용하는 것도 가능하긴 하지만, 그러면 성능 부스트 폭이 크지 않아서, 이 기술을 쓰는 의미가 퇴색되어 버린다.현재 시장에서 파는 기기중 시선 추적 렌더링 적용했다는 제품들은 모두 이렇게 야매로 적용한 반쪽자리 기술이다. 현재 이 그래픽 처리 파이프라인을 하드웨어 수준에서 밑바닥부터 전부 재설계를 할 수 있는 회사가 애플밖에 없다.다른 회사들은 이걸 제대로 구현하려면 누가 총대매고 엄청난 공조 작업을 벌여야 한다.그런 의미에서 이러한 모든 잠재력을 뽑아내는 '진정한' 포비티드 렌더링 기술을 완성할 수 있을지 주목할 만한 부분이다. 이 외에도, 게이머들 사이에서 유명한 엔비디아의 DLSS 기술처럼,더블 4K 해상도를 실시간으로 뽑을 필요 없이, 낮은 해상도로만 렌더링한 다음 AI를 이용해 실시간으로 업스케일 해서 사용하는 기술도 사용될 것으로 예상된다.의외로 이런 여러 꼼수들을 쓴다면, 이 모든것들이 제법 가능해 보인다. 근데 아무리 이렇게 생생한 화면을 만들었다고 해도, 소프트웨어가 멍청하면 말짱 꽝이다.현실 세계에 가상의 정보를 완벽하게 덧씌우기 위해서는, 우선 기기가 현실을 완벽하게 파악해야 한다.주변의 모든 사물을 3D로 스캔해서 입체적으로 인식하고,어떤게 벽이고, 책상이고, 창문이고, 이런걸 전부 구분할 수 있어야 한다.즉, 이 모든걸 처리하는 AI가 엄청 똑똑해야 한다. 이 문제 때문에, VR 기술 선도 기업인 메타(오큘러스)는 옛날부터 AI에 엄청난 투자를 해왔다.메타는 겉으로는 이상한 메타버스에 몰빵한 띨빵한 기업처럼 보이지만, 그 비전은 애플이 VR로 하려는 것과 다르지 않다.얘네는 이미 10년 전부터 방향성을 여기로 확고하게 잡았다.오히려 애플은 메타랑 정면으로 대결해서, 얘네가 지금까지 해왔던걸 자기네들이 먼저 먹어버리려는게 목표다. 메타의 궁극적인 목표는, 앞으로 모두가 쓰게될 확장현실(XR) 기기와 소프트웨어 생태계를 전부 미리 장악해 버리는거다.얘네는 기본적으로 광고 수익으로 먹고사는 회사이기 때문에, 가상현실이든 증강현실이든 사람들이 보는 모든 곳에 광고를 뿌리는게 목표다.너가 지금 하고있는 행동을 AI가 분석해서, AI가 광고를 직접 생성해낸 다음, 언제 어디서든지 뿌려주는 미래가 메타가 꿈꾸는 미래다.게다가 카메라가 달려있고, 어디서든지 쓰고 다니게 될테니, 너의 사생활은 모두 메타의 손아귀 안에 있게 되는 것이다. 플랫폼 장악력으로 여기까지 온 애플은 메타가 그렇게 설쳐대는 미래를 원치 않는다. 애플은 미래의 확장현실 플랫폼 주도권을 자신들이 갖길 원한다.플랫폼 경쟁에서 밀려 광고 수입이 반토막난 전적이 있는 메타는, 다시는 누구에게 휘둘리길 원하지 않는다.메타는 미래에 사람들이 보게될 모든 광고의 헤게모니를 자신의 손에 넣길 원한다.그리고 이 두 회사가 꿈을 이루려는 방향성은 매우 다르다. 현재 VR 헤드셋에 들어가는 기술들은 매우매우 비싸다.화면, 렌즈, 카메라, 프로세서 모두 스마트폰 부품은 장난처럼 보일 정도로 정교한 놈들만 들어간다.애플VR에 들어가기로 되어있는 디스플레이의 경우, 일반적인 공정이 아니라 반도체 생산 공정을 이용해서 만들어지는 놈이다.이러다보니 최고의 기술만 넣어서 만들어지는 애플VR의 경우 현재 3000달러가 넘어갈 것으로 점쳐지고 있는데,이 마저도 원가를 고려하면 애플 기준에서는 마진도 별로 안 남는 수준이라고 보고있다. 반면 메타의 경우 현재 엔트리급은 400달러, 하이엔드급은 1000달러에 팔고 있는데,원가를 따져보면 메타는 사실상 손해를 보면서 제품을 판다.생산비용이랑 R&D 비용도 안 넣고 그냥 거저로 주고있는 수준이다.얘네는 일단 가정용 게임기나 스마트폰 수준 가격으로 최대한 기기를 많이 뿌리고, 자사 소프트웨어 스토어의 판매 수수료로 비용을 회수하는 구조다.그렇다보니 찍먹으로 입문하는 활성 이용자층도 많은 편이고, 그 만큼 스토어 생태계도 활성화 되어있다.이렇다보니 다른 회사들 입장에서는 가성비로 승부를 보기 힘들다. 애플은 이 시대 최고 사양의 하드웨어를 갖춘 기기를 3000달러에 출시할 예정이다.메타는 이와 비슷한 확장현실(XR) 기능을 강화한 새로운 제품을 올해에 500달러에 출시할 예정이다.애플은 3000달러에 팔아도 무지성으로 구매해주는 충성 소비자층을 바탕으로, 단시간 내에 엄청난 유저풀과 소프트웨어 생태계를 완성하는게 목표다.메타는 손해를 보면서 팔더라도, 최대한 많은 사람들이 값싸게 사용할 수 있고, 이미 탄탄하게 완성된 자사 소프트웨어 생태계가 강점이라고 보고 있다. 이러한 XR 기기 전쟁이 시작된다면, 걱정되는 점도 있다.일단 문제는 눈 앞에 카메라를 쓰고다닌다는 것이다.한국의 경우 도촬 기기로 낙인찍혀 밖에서 쓰고다니는게 어려워질 수도 있다. 그리고 이 모든건 결국 기술 발전상 5년 정도 뒤에 나올것으로 예측되는 안경형 기기의 시대가 왔을 때를 준비하는 셈인데,너무 늦게 뛰어는 기업들은 선발 기업들의 콩고물이나 핥아먹어야 할 수도 있다.특히나 엄청나게 기술 집약적이고, AI를 중심으로 한 소프트웨어 통합 능력이 핵심적이기 때문에,이러한 역량이 부족하다면 크게 뒤쳐질 것이다. 그리고 마지막으로 항상"응, 성인물 관련 기능이랑 콘텐츠 있기 전까지는 안 함~ 그런게 있어야 폭발적으로 성장함~" 이러는데,...이미 엄청 많다.물리엔진 전부 적용되어서 직접 만지고 움직일 수 있고, 생김새도 현실의 실존 인물 따라서 만들수 있는 가상 리얼돌 프로그램부터, 각종 성인용 입체 영상까지 한가득이다. 체험해보면 진짜로 눈 앞에 있어서 만질 수 있을 것 같은 느낌.여기에 오나홀 연동이나 이런것 까지 다 된다.XR 혁명은 이제부터 시작이다.
작성자 : 홍익인간고정닉
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