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[번역] 로저 이버트 - 비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다.

McCarthy갤로그로 이동합니다. 2012.02.23 15:38:36
조회 6846 추천 4 댓글 37



제가 글을 쓰고 나서, 그것을 더 상세히 쓰거나 반박할 기회를 거부했습니다. 제게로 온 이 게임을 해봐라, 저게임을 해봐라, 아니면 제 방식을 바꿔라같은 메세지들이 엄청나게 왔다는걸 고려하면 그리 똑똑한 일은 아니겠지만요. 그럼에도 불구하고, 전 여전히 원론적으로, 게임은 결코 예술이 될수 없다고 믿고 있습니다. "결코"라고 말하는것이 그리 똑똑한 표현이 안될테지만요. 왜냐면 Rick Wakeman이 말했다지 않습니까, 결코란 말은 아주, 아주 긴 시간과 같은 말이라고.  제가 말하건데 지금 있는 비디오 게이머들 중 그 누구도 게임이 예술의 일부가 된 것을 경험할만큼 오래 살지 못할겁니다. 

제가 왜 다시 이 주제로 돌아갔냐? 하신다면,비디오 게임의 디자이너이자 제작자인 Kellee Santiago가 USC(역 - 남가주대학교)에서 진행한 TED(역 - 다양한 주제를 가지고 전문가들과 종사자들이 나와 이야기하는 토크)담화를 보라고 제 독자중 한분인 Mark Johns에게 권유 받았기 때문입니다. 그래서 전 그 비디오를 봤죠. 전 즉시 그녀에게 빠져들었습니다. 그녀는 총명하며, 자신감있고, 설득력있는 분이였습니다. 하지만 그녀는 잘못짚었습니다.

먼저, 제가 불공평한 이점을 가지게 된 걸 솔직하게 말하겠습니다. 그녀는 즉흥적으로 말하였지만, 전 충분한 생각을 가지고 글을 쓸 수 있었거든요. 만약 여러분들이 이 글을 마저 읽으실 생각이라면, 그녀의 담화를 보시라고 강력히 권하는 바입니다. 그건 15분밖에 안걸리는 데다가 그녀는 그 시간조차 매우 짧게 느껴지게 만듭니다.

cave_painting_l.jpg

그녀는 비디오 게임이 "이미 예술이다" 라고 말하며 시작합니다. 하지만 그녀는 제가 "게임분야의 종사자던, 그렇지 않던간에 그 누구도 게임의 가치를 위대한 시와 영화감독, 소설가와 시인과 견줄수 없었다"라고 하였을때, 제가 맞다는 것을 동의하였습니다. 몇가지 가지를 더 붙일수 있다면 화가들과 작곡가들을 더하겠습니다, 뭐 아무튼 간에, 제 관점은 명확합니다.  

그리고 나서 그녀는 선사시대 동굴 벽화그림 슬라이드를 보여주며, "벽에 칠한 낙서더미(chicken scratches)"라고 칭합니다. 그리고 그걸 시스티나 대성당 천장에 있는 미켈란조의 그림과 비교하죠. 그녀의 관점은 비록 지금은 비디오게임이 아직 이 동굴벽화의 수준에 머물러 있다고 생각하지만, 전 이 동굴벽화는 더 이상 나아갈게 없는, 그 자체만으로도 완성된 작품이라 생각합니다.

그녀는 말하길 말은 경고에서 시작되었고, 글을 쓴다는 것은 기록한다는 것에서부터 시작되었다고 합니다. 하지만 말과 글은 이야기와 노래로 발전하였죠. 그리고 사실, 말은 말을 한다는건 글을 쓰기 훨씬 이전부터 이야기와 노래로 발달되어 있었습니다. 그리고 베르너 헤어조그(역 - 독일의 전설적인 영화감독)마저 3-D로 촬영하고 있는 낙서더미로부터 나온 동굴 벽화는 아름다움의 창조라는 목적을 가진 일종의 종교적인 스토리텔링의 한 형태입니다. 

cavePainting1.jpg

헤르조그는 프랑스 남부에 있는 샤보 동굴 벽화는, 사실 이걸 숯과 오크레를 가지고 긴 고찰과 구상끝에 그려내었던 위대한 예술가들의 당대 예술의 완성의 흔적으로 보아져야 한다고 말합니다. 어떤 예술이나, 엄청난 재능을 가진 예술가의 미적 발달의 시작이 아니라요. 그들은 미켈란젤로나 우리가 아는 다른 거장들로 가는 과정에 있었던 이들이 아니라, 더이상 나아갈 것이 없는 당대의 최고의 예술가였습니다. 재능있는 예술가들이라면 누구나 어둠속에서 그려진 선사시대 화가들의 선들을 칭찬할것입니다. 

Santiago는 체스던, 축구던, 농구던 그리고 마작의 규칙이 얼마나 고상하건간에, 예술이 될수 없다고 인정합니다. 나도 동의하고요. 물론 예술에 정의에 따라 달라지겠지요. 그녀는 위키에서 찾은 가장 명료한 예술의 정의를 말합니다 "예술은 감각과 감정을 자극하는 일련의 의도된 과정이다" 이건 매우 흥미로운 정의입니다, 비록 체스플레이어로서의 저라면, 제 게임이 저 정의에 들어맞는다고 할테지만요. 


lascaux.jpg

플라톤과 아리스토텔레스는 예술은 자연의 모방으로써 규정되어진다고 생각했습니다. 세네카와 키케로도 동의하였고요. 위키피디아는 "게임은  보수를 핵심으로 하는 일과 구분되며, 사상의 표현이라는 점에서 예술과 구분된다, 게임의 핵심적 구성 요소는 목표와, 룰, 도전과 상호작용이다" 라고 말합니다.

우린 이 "정의"에 대하여 하루종일 이야기 할수있습니다. 그리고 누구나 예외를 들겠지요. 예를 들어서, 전 이렇게 생각할수 있습니다. 보통 예술은 한명의 예술가의 창조물이 아닌가, 하지만 성당은 많은이들의 결과물이잖아, 그럼 이건 예술이 아니라고 해야하나? 그럼 누군가는 이렇게 생각할겁니다. 공통된 목표로 통일된 수많은 개개인의 예술작품이라고. 민속춤은 예술이 아니라, 의사전달의 콜라보레이션이 아닌가? 맞습니다, 하지만 각각의 춤은 각각의 안무가에서 나오는 결과물을 반영합니다. 모든이들이 한번에 춤을 추는건 아니지요.

cave_painting_bison.jpg

게임과 예술과의 가장 명확한 차이점중 하나는 여러분은 게임을 이길(win)수 있다는 말입니다. 게임은 규칙을, 점수를, 목표를 그리고 결과물을 가지고 있습니다. Santiago 양은 점수와 규칙이 없는 수많은 게임들을 언급할지 모르나, 전 이야기와 소설과 연극과 춤과 영화를 들어보이죠. 이것들은 여러분들이 이길수 없습니다. 체험할 따름이지요.

그녀는 robert mckee의 좋은 글쓰기의 정의를 인용합니다 "청중을 자극하고 감동시키려는 욕구에 동기부여되는것" 이건 그다지 유용한 정의가 아닙니다. 왜냐면 많은 안좋은 작품들도 똑같은 욕망을 가지고 있거든요. 전 코맥 멕카시(역 - 미국의 하드보일드 작가)의 소설도 많은 동기부여가 되었고, 니콜라스 스파크(역 - 미국의 대중적인 소설가, 노트북과 워크 투 리멤버 등의 저작자)의 소설도 많은 동기부여가 됬다고 말하겠습니다. 하지만 제가 맥카시의 소설이 스파크의 소설과 예술보다 낫다고 말할때에는, 그것은 제 취향이 만들어낸 주관적인 판단일 것입니다.


wacoSTILL1.jpg

Santiago는 "예술은 청중들이 참여하게끔 하는 의사소통의 방식이다"라고 말합니다. 하지만 이 생각은 스트라빈스키와 피카소, "밤의 사냥꾼"과 "페르소나" "고도를 기다리며" "프루프록의 연가"를 포함할수 있을까요? 당신은 시집이나 성경에 말을 덧대고 글을 적을 수 있겠지만, 그 순간 여러분의 손으로 여러분만의 예술을 창조하는 겁니다.

Kellee Santiago가 예술에 대한 설득력있는 정의를 내리지 못하였다곤 하지만, 그렇다고해서 플라톤의 관점이 낫다고 할 수 있을까요? 정말 예술은 자연을 모방함으로써 나아갔습니까? 제 논지는 우리가 작가의 영혼이나 비전이라고 부르는 길을 통하여 세상(nature)을 변화시키고 나아지게 만듬으로써 발전해 나간다고 생각합니다. 엄청나게 많은 예술가들이 엄청나게 많은 누드를 그립니다. 그것들은 모두 자연으로 부터 나온 결과 물입니다. 그 그림들중 몇개는 명작일 것이다, 대부분은 상당히 엉망일 겁니다. 우린 그 차이점을 어떻게 구분하나요? 맞습니다, 우리가 알고있듯이 그건 취향의 문제이지요.


WACO_STILL2.jpg


Santiago는 이제 "Waco Resurrection(역 - 93년 미국 텍사스 와코에서 벌어진 사이비 종교 다윗파의 진압사태를 Waco Seige라 칭함)"이라는 비디오게임을 소개합니다. 여기서 플레이어는 David Koreash(역 - 다윗파의 리더)가 되어 Fbi 요원들에게 맞서 다윗파를 지킵니다. 화면은 게임의 규칙에 따라, FBI요원들과 총격전을 보이는 주인공을 보여줍니다. 비록 플레이어들이 코레쉬의 마스크를 쓰고, 그의 추종자들에게 영감을 주도록 하지만, 그녀가 예로 든 이 게임은 그냥 멍청한 슈팅게임 목록의 하나처럼 보입니다.

"Waco Resurrection"은 아마 정말로 훌륭한 게임일수도 있습니다, 하지만 잠재적 예술로서 평가할때, 이 게임은 아직 앞서 말한 장난질같은 동굴 벽화에 수준에 다다르지 못했습니다, 그녀는 이 게임을 와코에서 일어난 기록의 일환이 아닌 "우리의 문화와 사회안에서 우리가 어떻게 느끼는가"라고 옹호합니다. 1997년작 다큐멘터리 "와코: 룰스 오브 인게이지먼트"를 보고나서, 전 이 게임이 그러한 목표에 부응하지 못했다고 할것입니다. 그 다큐멘터리는 저에게 감정과 사상에 영향을 끼쳤지만, 전 그걸 예술로 분류하지는 않습니다.


braid.jpg

그녀의 다른 예시는 "Braid"란 게임입니다. 이 게임은 "우리의 과거를 통해 우리의 관계를 알아가며.. 적들과 만나고 퍼즐 조각을 모으는거죠, 하지만 다른 점이 있다면.. 당신은 죽을 수없어요" 라는군요. 당신은 시간을 거슬러가서 실수를 되돌릴수 있습니다. 체스에서, 이런 건 한수 물려준 다는걸로 표현횝니다, 그리고 이건 게임의 규칙을 송두리째 부인하는 거지요. 저도 비디오게임에서 제 실수를 되돌림으로써 내 자신의 과거를 배울수 있다고 설득당하진 않습니다. 그녀는 또 레벨간에 나오는 그냥 그럴싸한 포츈쿠키 수준의 이야기를 칭찬하더군요. 


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세번째 예시 "Flower"를 보도록 하죠. 복잡한 도시속 아파트의 문간에 꽃 한송이가 있습니다. 플레이어에게 자연의 경관으로 빠져들게 하는 거지요. 이 게임은 "도시와 자연속에서 조화의 요소를 찾으려" 한다 합니다. 그녀는 크리스마스 카드 수준의 미적 흥미말곤 더 보여준게 없었습니다. 이 게임은 점수를 내나요? 그녀는 말하지 않더군요. 만약 도시와 자연사이에서의 조화를 제일 먼저 찾게 되면 이 게임을 이기는 겁니까? 꽃을 조종할수 있나요? 그리고 정말로 궁극적인 조화가 뭔지 이 게임은 알고 있단 말인가요?

이 세개는 단지 게임들중에서 작은 예제입니다, 그녀는 말합니다 "이것들은 예술적 표현으로의 경계를 넘었다고요", 제 짧은 생각으로는, 그 경계선은 아직 확고하게 남아있습니다. "Braid"는 "시장에서 큰 반향"을 일으켰습니다, 그녀는 이 게임이 "Xbox 라이브 아케이드에서 가장 많이 다운로드 된" 게임이라고 말합니다. 예제로 든 게임 모두 "비평가들의 찬사"를 받았다고 합니다.


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그리고 그녀는 "(게임과) 동등하게 단순한" 초기 무성영화인 조르주 멜리에스의 "달 세계여행(1902)"의 스틸사진을 보여줍니다. 분명히, 영화에 대한 제 애정 덕에 , 멜리에스가 그녀가 예제로 든 세개의 비디오게임보다 훨씬 더 뛰어나 보입니다. 그는 제한적인 기술력을 가졌겠지만, 더 뛰어난 예술성과 상상력을 가졌습니다.

그녀는, 오늘날 "성인이 된 게이머"들은 "즐겁고, 황홀하며, 카타르시스"가 느껴지는 더 높은 수준에 도달한 게임을 바란다고 말합니다. 이러한 게임(그녀가 이미 만들어졌다고 믿는)들은 관객들에게 높은 판매수치로 평가받았습니다. 제가 그녀의 게임을 통해 즐거움이나 환희에 대한 경험을 나눌수 있는 방법은 오직 이익의 참여를 통해서만 가능할 것입니다.

그녀가 예로들어 선택한 세 게임들은 제가 비디오 게임을 플레이 할만큼 오랫동안 이목을 끌리라는 기대를 높여주지 못했습니다. 그것들은, 이렇게 말해서 유감이지만, 한심합니다. 다시 한번 말하겠습니다. "게임분야의 종사자던, 그렇지 않던간에 그 누구도 게임의 가치를 위대한 시와 영화감독, 소설가와 시인과 견줄수 없었다"

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왜 게이머들은 게임이 예술로 정의되는것에 대하여 그토록 민감한걸까요? 바비 피셔(역 - 전설적인 체스게이머)와 마이클 조던 그리고 딕 벗커스(역 - 풋볼플레이어)는 결코 그들의 게임이 예술의 일환이라고 말하지 않았습니다. 2009년도에 50만 달러 세계 마작대회 우승자인 shi hua chen도 그러지 않았습니다. 왜 게이머들은 그들의 게임을 플레이하고 즐기는 것에 만족하지 않는 걸까요? 그들은 

그들은 정말로 인정을 바라는 겁니까? 부모, 배우자, 아이, 파트너, 동료, 다른 비난자들로부터 게임을 한다는 것에 변명하기 위해 그런것이 아니라요? 그들은 화면을 쳐다본뒤 말하길 바라는 거겠죠 "난 지금 예술을 공부하는 중이거든?" 만약 그들이 그걸로 행복해진다면, 그리 말하게 두겠습니다.

그녀는 마지막, 프레젠테이션이 끝날즈음에 여섯개의 원을 보여줍니다, 각각 비디오 게임이 예술이 되는 그녀의 멋진 신세계를 구성할 요소들을 대표하는 거지요. 원들은 각각 이렇게 이름 붙여져있습니다 : Development, Finance, Publishing, Marketing, Education, and Executive Management.
 
 

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Melies' "Le voyage dans la lune (1902)." I recommend muting the sound track. 
 
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