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싱글벙글 베트남 싫어하는 동남아 국가.JPG
다 비슷해보이는 동남아시아지만 그 안에서도 격렬한 갈등이 존재한다 특히 베트남을 싫어하는 국가는? 바로 태국임 태국이 인프라, 교육, 의료, 복지, 문화산업 모든 면에서 베트남을 압도중... 그래서 베트남 혼자만 라이벌로 생각하고 태국은 베트남을 그냥 후진국 취급함 ㅋㅋㅋ 근데 이 둘 사이에 끼인 '캄보디아'는 베트남을 아예 증오한다고 함...베트남인이 대낮에 집단구타로 맞아 죽기도 하고 아오자이 입고 앙코르와트 갔다가 욕 뒤지게 처먹고 아예 베트남 = 도둑놈이라고 부름... 소위 '킬링필드'로 유명한 크메르 루즈 정권때는 자국의 베트남 유학생, 친베트남파를 죽였고 아예 베트남 처들어가서 베트남인 학살도 함 ㄷㄷ 왜냐면 남베트남이 사실 원래 캄보디아 지역이였음.. 베트남 애들이 옛날에 뺏어간거임... 그래서 도둑놈이라고 싫어하는거.. 실제로 지역따라 외모도 차이가 남.. 북베트남은 이렇게 동아시아인처럼 생겼고.. 남베트남은 동남아 스테레오 타입처럼 생김.. 그리고 라오스는 걍 거지 취급받음...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
게임엔진 개발기 1,2,3 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?
안녕하세요 게임 엔진을 만들고 있는 에렌입니다.게임 엔진을 만들면서 나중에 지나온 길들도 기억할 겸 개발기를 남겨볼까 합니다.오늘은 첫번째 글로, 왜 또 새로운 엔진을 만드는가에 대한 글입니다.사실 게임 개발을 한다고 하면 요즘은 닥치고 유니티잖아요?문서도 잘되어있고 자료도 많고 성능도 잘나오고 에셋 찾기도 쉽고...사실상 만능이지 않습니까?저도 유니티를 많이 썼습니다. 근데 뭔가 가슴속 깊숙히 뭔지모를 찝찝함과 싫음이 있었어요최근에 왜 그런지 고민을 많이 해봤는데, 결론은 두가지더라고요.1. 진성 코딩 덕후로써 에디터 기반의 도구 자체가 마음에 안든다 (코드로 다 할 수 있어야 함)2. C#이 마음에 안든다 (언리얼의 C++은 더 마음에 안든다...)이건 그냥 제 취향이더라고요.그래서 게임 엔진을 만들어보기로 했습니다.마치 여러분들 중 자신이 만족할만한 게임을 만들기 위해 인디 게임을 개발하는 것 처럼요.어떻게 보면 바퀴의 재발명, 쓸데없는 짓거리고 어떻게 보면 힙스터 감성이죠.그냥 다들 하고싶은거 하면서 사는거고, 또 누군가 저처럼 느끼고 필요한 사람이 생길수도 있으니까요.그리고 지금도 중국 게임에서 간간히 쓰이는 Cocos 시리즈처럼,국산 엔진 하나쯤 나와도 괜찮겠단 생각도 들어요. 뭐 게임 개발에 국적이 어딨겠습니까만은...ㅋㅋ최근에는 ai가 널리 쓰이고 있는 만큼, ai를 적극적으로 활용할 수 있는 녀석이면 더 좋겠죠.말 나온김에 ai로 로고나 한번 만들어봤습니다.즥이네요.아무튼 그렇습니다. 다음 편은 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택에 대한 내용입니다.읽어주셔서 고맙습니다.- 게임 엔진 개발기 2 - 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=184979&page=1 게임엔진 개발기 1 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?안녕하세요 게임 엔진을 만들고 있는 에렌입니다.게임 엔진을 만들면서 나중에 지나온 길들도 기억할 겸 개발기를 남겨볼까 합니다.오늘은 첫번째 글로, 왜 또 새로운 엔진을 만드는가에 대한 글입니다.사실 게임 개발을 한다고gall.dcinside.com안녕하세요 오늘은 지난 글에 이어서 게임 엔진 개발기를 이어나가볼까 합니다.엔진 개발에서 먼저 고려했던 부분은 2D와 3D를 통합하는 부분이었는데요,생각보다 2D 게임을 만들다가 3D로 전환되면서 코드를 전부 갈아엎던 과정이 몇차례 생기더라고요.그때마다 엔진 설계를 2D 3D를 명확히 나누지 말고 조금만 수정해도 2D <-> 3D 전환히 쉽게 되겐 할 수 없었을까 생각을 많이 했더랬죠.아시다시피 여러 엔진들에서 2D용 클래스와 3D용 클래스를 전부 나눠서 제공하잖아요.근데 엔진을 직접 설계를 해보니까, 그게 다 이유가 있더라고요.여러가지 이유가 있지만 일단 가장 중요한건 화면을 처리하는 방식 그 자체에서 오는 차이더라고요.물론 Orthographic 카메라를 사용하면 되긴 합니다만, 제가 생각하는 자연스러운 전환은 Perspective 카메라를 적용한 실제 3d 환경에서도 코드의 일부 조작을 통해 2d로 전환하는 거였거든요예를 들면 z값을 0으로 만들면 평면에서 그려진다던지요.게임만 만들때는 아무 생각이 없어서 단순히 그렇게 안될까? 생각했지만 실제로는 x y값에 따라서도 보여지는게 달라지기 때문에, 그렇게는 수학적으로 안되는 거더군요.누군가에겐 기본적인 지식이었겠지만 저는 그런것도 몰랐습니다. 모르니까 용감했던거죠ㅋㅋ아무튼, 그래서 2d와 3d 모듈을 결국 분리하기로 했습니다.다음으로는 프로그래밍 언어에 관한 내용인데요,엔진의 기반 언어를 무엇으로 할지에 대해서 많은 고민과 리서치를 했습니다.많은 분들이 유니티를 사용하시니 C#을 선호하시죠. 그리고 기업에서 일하시거나 인디에서도 종종 언리얼을 쓰시니 그럴 땐 C++를 쓰고요.물론 저도 둘 다 써야할 땐 씁니다만, 원래 제가 웹개발자였어서 그런지 웹 개발할때의 그 가벼움이나 편리함이 참 그립더군요.특히 cli 중심의 각종 도구들을 이용할 수 있는게 무척 편하고 그리웠습니다.아무래도 웹 개발자 출신이다보니, typescript가 가장 익숙하고 편한데요.과거 js도 개발하기에 가볍고 좋았지만 자유로운 타입으로 발생하는 버그가 걱정이 많이 됐죠언어도 결국 도구이고 개발자의 실수를 줄여주는게 좋지 않겠습니까? 그래서 ts가 인기가 많은 것 같아요.이제 웹 개발이나 node.js기반 서버 개발은 거의 다 ts를 기반으로 하니까요.그런데, 개발자들이 가장 사랑하는 언어는 사실 따로 있었습니다.그건 바로 rust인데요메모리 이슈가 발생하지 않으면서도 성능 타협이 없는 언어라니, 이거 완전 꿈의 언어잖아요.저도 당연히 rust에 관심이 많았고 종종 서버쪽 일부는 rust로 작업하기도 했습니다.이렇듯 많은 개발자들이 좋아하는 언어이다보니 게임 게발에도 rust를 사용하려는 시도가 있어왔고,지난 글에서도 많은 분들이 rust 기반 게임엔진인 bevy를 언급해주셨어요.저도 bevy를 리서치했고 샘플 게임도 만들면서 새로운 개발 방식과 고성능을 만끽하기도 했죠.그런데 개인적으로 생각하는 bevy의 가장 큰 문제는, 바로 ECS 개발 방식을 강제한다는 것인데요,ECS가 반드시 필요한 게임 장르도 있고 이걸로 못 만들 게임도 없다지만,개인적으로는 모든 게임 장르에 ECS방식을 강제하는 것은 좀 불편하더라고요.저는 게임의 성능만큼 개발 생산성도 중요하게 생각하는데, OOP방식에 비해 ECS는 생산성이 너무나 저하되더라고요.(물론 고수님들은 그럴일이 없으실테니... 그냥 쓰시면 되고요... ㅋㅋㅋ)개인적으로는 게임만큼 oop가 적합한 제품도 없다고 생각하는데, 이는 상당히 아쉬운 부분이었습니다.rust에 아무리 클래스나 상속이 없다고 하더라도 충분히 다형성 등 객체지향적으로 개발할 수 있음에도 불구하고 말이에요그래서 이제 결론을 말씀드리자면,제가 만드는 엔진은 2d모듈과 3d모듈을 별개로, 또 ts모듈과 rust모듈을 별개로 해서 총 4개의 모듈로 이루어질 예정입니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ(rust는 oop방식)다음 글은 렌더링 라이브러리에 관련된 내용을 써보겠습니다.아참, 참고로 제가 만드는 엔진은 오픈소스 엔진이고, 아래에 소스코드를 모두 공개할 예정입니다!!https://github.com/erenengine/eren GitHub - erenengine/eren: 에렌 엔진은 코드 중심의 게임 엔진입니다.에렌 엔진은 코드 중심의 게임 엔진입니다. Contribute to erenengine/eren development by creating an account on GitHub.github.com그냥 일기같은 글이에요. 감사합니다.- 게임 엔진 개발기 3 - 렌더링 라이브러리 선택https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=185006&exception_mode=recommend&page=1 게임 엔진 개발기 2 - 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택 - 인디 게임 개발 마이너 갤러리https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=184979&page=1 게임엔진 개발기 1 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?안녕하세요 게gall.dcinside.com안녕하세요 게임 엔진을 깎고있는 에렌입니다.오늘은 지난 글에 이어서 렌더링 라이브러리를 선택하는 과정에 대해서 공유해볼까 합니다.우선 글 작성에 앞서, 제가 이런 작업을 하는 것은 그냥 제가 하고싶어서 하는 것임을 밝힙니다.뭐 유니티나 언리얼처럼 거창한 성공을 하려거나 아니면 무슨 남들에게 대단해보이고 싶어서 하려는게 결코 아님을 밝힙니다.그리고 저는 실력이 매우 미천합니다. 큰 산에 올라보려는 산악 초심자가 경험한 것을 공유하는 정도로 귀엽게(?) 봐주시면 좋겠습니다.그럼 시작합니다.앞선 글에서 밝혔듯이 에렌 엔진이 2d와 3d, 그리고 웹 환경과 rust 기반 네이티브 환경을 지원하기 때문에 렌더링 환경이 무척 다양한 편입니다.특히 네이티브는 open gl, metal, vulkan, direct-x 등등 정말 많은 저수준 api를 지원해야 하기 때문에 이를 모두 다룬다는 것은 현실적으로 불가능합니다.엔진 개발 자체가 이미 바퀴의 재발명이라는 비판에서 자유로울수는 없겠으나, 잘 만들어진 저수준 api를 지원하는 라이브러리들을 놔두고이 또한 새롭게 개발하는 것은 바퀴의 재발명 수준이 아니라 바퀴를 이루는 재료들마저 재발명하는 정도의 수준이라고 생각합니다.그래서 적당한 렌더링 라이브러리를 선택하는게 중요한데요,우선 웹에서는 과거 canvas 태그로 2d 드로잉 컨텍스트를 지원하는 것을 시작으로, 이후 open gl을 바탕으로 만들어진 webgl, 그리고 최근의 webgpu까지의 많은 발전이 있었습니다.https://theinnovators.zone/archives/4223 WebGPU: 웹 그래픽 처리의 미래 - 더이노베이터스 웹 기술은 지속적으로 발전하며, 그 중심에는 그래픽 처리 기술이 있습니다. 최근, WebGPU가 차세대 웹 그래픽 API로 주목받고 있습니다. 이 글에서는 WebGPU의 특징, 기존 WebGL과의 차이점, 그리고 게임 개발 및 데이터 시각화 분야에서의 활용 방안에 대해 살펴보겠습니다.theinnovators.zone그런데 재밌게도, rust 기반으로도 webgpu api를 지원하는 wgpu라는 라이브러리가 존재하는 것을 아시나요?https://wgpu.rs/ wgpu: portable graphics library for Rust wgpu: portable graphics library for Rustwgpu.rs이를 이용하면 webgpu api를 통해서도 네이티브 환경에서의 각종 저수준 그래픽 api를 모두 사용할 수 있게됩니다!!즉 한번만 코드를 짜게되면 온갖 os에서도 다 돌아간단 거죠.(참고로 이건 지난 글에서도 소개한 rust에서 널리 알려진 게임 엔진인 bevy엔진에서도 사용중인 라이브러리입니다.)그래서 웹과 rust 기반 네이티브 환경을 모두 지원한다는 목표를 갖고 있는 만큼, webgpu api를 적극적으로 활용하면 가장 좋겠습니다.그런데 여기에는 함정카드가 있습니다.현대의 많은 기기들에 설치된 웹 브라우저들은 대부분 webgl까지는 기본적으로 지원하지만, webgpu는 아직 지원하지 않는 곳이 많습니다. 특히 모바일 환경에서는 더욱 그렇습니다.https://caniuse.com/webgpu WebGPU | Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etc WebGPU | Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etccaniuse.com(뭔가 처참한 수준의 지원 상황...)거의 대부분의 웹 브라우저 환경을 지원하는 webgl과 비교하면 더욱 처참한데요,이렇기 때문에 오히려 네이티브가 아닌 웹 환경에서 webgpu api를 기반으로 렌더링 엔진을 만드는 것이 더욱 힘든 상황이 되겠습니다;;먼 미래에 webgpu를 모든 디바이스가 지원하는 그날을 기다리며 webgpu api를 사용할 수도 있겠으나, 당장에 유용한 도구로 만들기 위해서는 webgl을 사용해야 할 것 같습니다.문제는 같은 코드를 webgpu, webgl 2중으로 만들기에는 너무나 많은 시간이 낭비될 것 같아서, webgl용으로는 이미 만들어진 좋은 라이브러리를 선택해 사용하는게 좋겠습니다.웹에서는 수많은 개발자가 있는 만큼, 다양한 webgl 라이브러리들이 존재하는데요, 그중 유명한 것들로는 다음과 같은 것들이 있습니다.https://medevel.com/16-webgl-opensource-frameworks/ 20 Open Source Free WebGL Frameworks List of the best and most commonly used WebGL framework for building VR, Games, Showcase, Simulation appsmedevel.com저는 이중에 가장 범용적인 엔진으로 babylon.js와 pixi.js를 사용하려고 합니다.왜 두가지를 사용하려 하냐면, 3d 엔진인 babylon.js로도 충분히 2d 게임을 만들 수 있지만, 2d렌더링 성능이 pixi.js 대비 다소 떨어지는 편입니다.아래 벤치마크 링크를 통해 그런 부분을 확인하실 수 있습니다.https://shirajuki.js.org/js-game-rendering-benchmark Index — JS Game Rendering Benchmark Index — JS Game Rendering Benchmark shirajuki.js.orgbabylon.js 측에서도 이러한 부분을 의식해 babylon과 pixi를 함께 사용하는 방법을 소개할 정도죠.https://doc.babylonjs.com/communityExtensions/Babylon.js+ExternalLibraries/BabylonJS_and_PixiJS그리고, babylon.js에서는 spine 애니메이션을 지원하지 않아요. 많은 게임 개발자들이 spine 애니메이션을 사용하는데, 이건 치명적인 문제라고 생각했습니다.결론적으로는, 웹 환경에서 2d는 pixi.js를 사용하고, 3d는 babylon.js를 사용하려고 합니다.또 네이티브 환경과 미래의 웹 환경을 대비해, webgpu를 통해 직접 쉐이더 코드를 만들어 렌더링 엔진도 직접 구현합니다. 이건 좀 오래걸릴거 같아요.이상입니다. 다음 글은 드디어 스프라이트와 메시 드로잉을 통해 화면에 무언가를 띄어보겠습니다!!감사합니다 . 그럼 다들 좋은 하루 보내시기 바랍니다.
작성자 : 에렌고정닉
B-747: 대통령의 아들에게 성접대를 제공하면 생기는 일
[시리즈] 민항기 · B-747: 하워드 휴즈 vs 펜암 · B-747: 펜암, TWA, 하워드 휴즈, 그리고 오웬 브루스터 · B-747: 전설의 시작 · Never Forget, Never Forgive: KAL 858 · LA에서 로마까지: TWA 85편의 기나긴 여행 · 해병대원의 비행기 긴빠이 대작전: TWA 85 · 님로드 AEW: 천하제일 병신대회 · 코멧: 혜성같이 사라진 제트 여객기 · USS 빈센스: 두려움이 낳은 참사 1947년, 미국 워싱턴 D.C에 위치한 상원의원 집무실 건물에서는 오웬 브루스터라는 이름의 메인주 상원의원이 보좌관들과 함께 어느 한 방산기업의 회계자료를 세세히 검토하고 있었다. 그는 1947년부터 트루먼 위원회의 위원장으로 선출되어 전후 미군의 군납비리를 조사하는 업무를 맡고 있었기 때문이다. 그리고 그가 조사하고 있던 기업은 바로..... 미국의 천재 억만장자, 하워드 휴즈가 본인의 개인 신기록 달성을 위해 설립했던 휴즈 항공이었다. 1935년, 회사의 소유주인 하워드 휴즈를 위해 세상에서 제일 빠른 비행기인 H-1 레이서를 제작한 이후 휴즈 항공은 또다른 비행기 개발에 착수하게 된다. 여기서부터가 문제였다. D-2라는 코드명이 붙은 이 신형 비행기는 P-38과 비슷한 형상이라는 사실을 제외하고 기체의 완전한 모습이 담긴 사진조차 남아있지 않으며, 도데체 왜 만들었는지 아직까지도 명확하게 밝혀지지 않았다. 자신이 만든 비행기로 다시 세계신기록을 갈아치우기 위해 D-2의 개발을 직원들에게 직접 지시했다는 설이 유력하긴 하지만 이것조차 명확하게 사실이라고 판명나지는 않았다. 아무튼 이렇게 D-2의 개발이 한창 진행되던 와중에 2차 세계대전이 발발하면서 유럽 영공의 대부분이 닫혀버리고 미국 정부의 승인 없이는 항공기 부품을 구매하기 어려워지자 휴즈는 신기록을 세우는 대신 D-2를 미군에 판매하기로 결정한다. 1939년 12월, 휴즈는 미 육군항공대(USAAC)에 편지를 보내 자신이 새로 개발한 '신개념 추적-요격기'를 구매하라고 요구했다. 한마디로 D-2 수백대를 새로 사달라고 떼를 썼다는 것인데... 미 육항대 입장에서 이 제안이 정말 어이없었던 이유가 얘네는 이미 1939년에 P-38이라는 걸출한 요격기를 1만대 넘게 뽑아내기로 록히드랑 계약한 상태였기 때문이다. 그러자 휴즈는 P-38이 D-2의 표절작이라고 주장하며 아무튼 D-2가 P-38보다 훨씬 좋다고 약을 팔았다. 사실 '이론상으로는' D-2가 P-38보다 훨씬 뛰어난 비행기였다. 일단 P-38보다 2년 늦게 개발을 시작했던 D-2였기에 신기술들이 대거 적용되어 생산될 예정이었고, 크기도 P-38보다는 한체급 위라 여러가지 임무에 써먹기 편했다. D-2의 최대이륙중량은 15톤 정도로 추정되는데, 당시 영국군의 중(中)폭격기로 분류되었던 핸들리 페이지 햄든의 최대이륙중량이 10톤 남짓이었으니 확실히 P-38보다는 거대한 요?격기라고 볼수 있을듯하다. 근데 여기서 문제가 생긴다 1940년 5월부터 휴즈 항공(이하 HAC)이 갑자기 입장을 바꿔 미 육항대에게 D-2가 요격기가 아닌 폭격기라고 주장한 것이다. HAC의 보고서에 따르면, 이 신개념 '요격-중폭격기'는 1.8톤의 폭탄을 싣고 483km/h로 비행이 가능했다. 그래도 미 육항대는 D-2를 나쁘지 않게 평가했다. 당시 미군의 최신예 중(中)폭격기였던 B-25보다 50km/h 가까이 빠르면서 폭장량은 500kg 더 많았고, 당시 신소재였던 듀라몰드를 폭넓게 사용하여 귀중한 항공기용 알루미늄을 절약할 수 있었다. 그리고 1941년 3월이 되자, HAC는 다시 입장을 바꿔 D-2는 폭격기가 아닌 호위전투기라고 주장하기 시작한다.사용될 엔진도 커티스-라이트제 R-2160에서 좀더 신뢰성이 높은 P&W제 R-2800 '더블 와스프'로 교체한 결과, 이 신?형 전투기는 항속거리 4,284km, 최고속도 724km/h에 50구경 M2 중기관총 10정이 장착될 예정이었다. P-38이 항속거리 2,100 km, 최대속도 666km/h에 20mm 기관포 1문+50구경 M2 4정을 장착했으니 이제 본격적으로 개발을 시작한다면 P-38을 뛰어넘는 2머전 최강의 쌍발호위기가 탄생할 수 있었겠지만.... 미 육항대는 H-1과 마찬가지로 D-2를 격렬하게 거부했다. D-2, DX-2, DX-2A, D-3, D-5, XA-37, XP-73, XF-2 등 수많은 명칭이 부여된 이 비행기는 정말 너무나도 애매했다. 일단 D-2에 사용된 주재료인 듀라몰드 자체가 문제였다. 알루미늄보다 80% 더 단단하다고 선전했던 듀라몰드는 자작나무나 미루나무 합판을 베이클라이트로 함침*시키고 140°C 정도의 열과 압력을 가하는 방식으로 제작했는데, (함침: 含浸, 액체상태의 물질을 물체 내부에 침투시킴) 말이 좋아서 신소재였던거지 나무 합판이랑 다를게 없었다. 물론 금형 모양대로 뽑아낼 수 있어서 유선형의 동체를 쉽게쉽게 생산할 수 있었다는 장점이 있긴 했지만....나무에 컨버스를 씌워 만들었던 모 국가의 중폭격기처럼 대공포는 고사하고 기관총탄에 대한 방어력이 아예 없었다. 장갑판은 어디다가 빼먹은거냐고 반문할수도 있는데, 무게랑 단가를 낮춘답시고 설계과정에서 삭제했다. 이런 개병신같은 방어력에 더불어, D-2는 정말 별볼일없는 애매한 군용기였다. 동시대의 쌍발 중전투기처럼 날렵하지도 않았고, 그렇다고 쌍발 중폭격기들만큼 튼튼하지도 않았다. 근데 휴즈는 D-2가 SR-71급의 비밀병기라고 생각했는지 캘리포니아 컬버시티에 아예 새로운 생산시설을 만들어 극비리에 항공기를 설계하고 제작하기 시작했다. 물론, 당시 상황이 상황이었던지라 어느 정도의 보안을 유지하는것은 바람직한 행동이 맞다. 근데 휴즈는 절대로 공장 내부를 공개하지 않았다. 당시 휴즈의 D-2에 대한 집착이 얼마나 심했냐면, 미 육군항공대 사령관인 헨리 아놀드 장군이 공장 방문을 요청해도 보안상의 이유로 거부당했을 정도였다. 휴즈는 당시 미국 대통령이었던 프랭클린 D. 루즈벨트가 D-2 개발의 진행상황을 알고싶다고 직접 요청하기 전까지 어떠한 자료도 미 국방부와 미 육군항공대에 제공하지 않았다. 이렇게 뻔뻔하게 나오는데 미군이 그를 좋아할리가 없었다. 원래 미 육항대는 D-2를 구매할 생각이 단 1도 없었지만, 휴즈가 미국의 높으신 분들과 접점이 아주...아주 많았기에 울며 겨자먹기로 300만 달러의 개발계약을 체결했다. 물론 계약금중 10% 정도는 접대비로 빠져나갔다. 이 계약을 시작으로, 슬슬 불법적인 일들이 나타나기 시작한다. 원래는 50만 달러짜리 계약이었지만, 휴즈 항공에서 이후 생산될 항공기의 단가를 의도적으로 부풀리기 위해 과도한 개발비를 투입해버린 것이다. 1943년 초, 마침대 시제기가 공개되어 테스트를 시작한 D-2는 정말 모든 부분에서 결함이 터져나오는...완벽한 실패작이었다. 휴즈는 모든 결함을 해결한 D-5라는 개량형을 제안했지만, 미군은 더이상 휴즈의 병신같은 비행기와 어울리고 싶지 않았다. 1943년 8월 말, 미 육군항공대는 휴즈 항공에게 우리는 D-2/5에 좆도 관심이 없으니 알아서 하라고 통보한다. 백악관에 뇌물을 먹이지 않는 한, 휴즈 항공은 앞으로도 영원히 미군에 항공기를 납품할 수 없을 것이라는 의미이기도 했다. ???: 뇌물 먹이면 되잖아 백악관에 뇌물을 맥이는 대신, 휴즈는 좀더 똑똑하게 처신했다. 휴즈가 제작한 D-2나 D-5의 거의 유일하다시피한 장점은 고고도 비행성능이 꽤나 뛰어났다는 것이었고, 그는 이를 이용해 D-5를 고고도 정찰기로 명명했다. 마침 타이밍도 나쁘지 않았다. 당시 미국 육항대의 주력 정찰기는 B-17과 P-38이었는데, 둘다 본격적인 정찰기로 써먹기에는 너무 느렸다. 특히 최고속도가 462km/h에 불과했던 B-17은 일선에서 당장 바꿔달라고 아우성을 쳤을 정도로 느렸다.그러자 미군은 최고속도 668km/h짜리 모스키토를 도입하여 정찰비행단에 보급하려고 했지만, 비행기의 생산에 문제가 생겨 원하는 수량을 구매하는데 어려움을 겪고 있는게 현실이었다. 결국 미국 육항대 사령관이었던 헨리 아놀드는 미국 32대 대통령 프랭클린 D.루스벨트의 차남이었던 엘리엇 루스벨트(Elliott Roosevelt, 1910~1990)를 불러 P-38과 B-17을 대체할 정찰기를 찾아오라고 지시한다. 사소한 문제라면...당시 엘리엇 루스벨트는 북서아프리카 항공사령부 (Northwest African Air Forces, NAAF)예하 북서아프리카 사진정찰비행단, NAPRW의 사령관이었다. 생택쥐페리가 복무했던 거기 맞다. 북아프리카에서 군생활중인 대통령의 아들을 차기 정찰기 사업의 책임자로 임명할 이유는 전혀 없었지만, 엘리엇은 1943년 8월에 5명의 부하들과 LA에 도착했다. 휴즈 항공이 미군에게 버림받은 시점이었다. LA에 도착한 그들은 하워드 휴즈가 고용했던 홍보 담당자이자 나이트클럽 주인이었던 존 W. 마이어에게 극진한 환대를 받았다. 엘리엇 일행은 휴즈 항공이 주문제작한 8대의 리무진을 타고 비행기 공장...이 아니라 할리우드의 영화 촬영장으로 향했다.촬영장에서 엘리엇은 당시 유명한 여배우였던 파예 에머슨을 마이어에게 소개받고 첫눈에 반해버렸고, 마이어가 준비한 호화로운 저택에서 뜨거운 밤을 보냈다. 참고로 말하자면, 엘리엇은 유부남이었다. 이후 엘리엇과 그의 부하들은 하라는 일은 안하고 할리우드에 위치한 나이트클럽과 호텔 스위트룸에서 마이어가 특별히 준비한 알몸의 할리우드 여배우들과 3일간의 난교파티를 즐기기 시작한다. 여배우들은 일당으로 400달러를 지급받았다고 알려져 있는데, 당시 휴즈가 주최하는 파티에 꼬박꼬박 참석했던 한 하원의원은 이 사건을 조사하는 과정에서 엘리엇이 터무니없이 낮은 가격으로 여배우들과 놀았다며 휴즈에게 불만을 터뜨렸다고 한다. 1943년의 400달러가 현재가치로 1000만원이 넘는 거금임을 감안한다면...엘리엇과 부비부비한 여배우들이 얼마나 예뻤을지는 군붕이들의 상상에 맡기도록 하겠다. 그리고 엘리엇 일행은 자신들의 상관인 아놀드에게도 공개되지 않았던 휴즈 항공의 비행기 공장을 견학한 다음, 하워드 휴즈가 조종하는 비행기를 타고 D-5를 보러 떠났다. D-5의 열렬한 지지자로 변신한 엘리엇은 그가 첫눈에 반했던 파예 에머슨과 함께 뉴욕으로 향했고, 거기서도 마이어가 주최한 여배우들과의 야스파티를 즐겼다. 다시한번 말하지만...엘리엇은 유부남이었다. 마이어는 훗날 하워드 휴즈의 지시로 엘리엇 루스벨트에게 132달러어치의 고급 나일론 스타킹을 포함한 여러 고가의 뇌물을 증정했으며 현재가치로 30만 달러, 4억 1000만원에 달하는 금액을 썼다고 조사관에게 고백했다.1943년 8월 20일, LA와 뉴욕을 거쳐 워싱턴 D.C로 돌아온 엘리엇은 자신의 상관인 아놀드 장군에게 D-5의 즉각적인 구매를 '매우 강력하게' 권고하는 보고서를 제출함과 동시에 자기 아빠한테 아놀드가 자꾸 구매를 주저한다고 불만을 토로하기까지 했다. 현대 미 공군의 아버지라고 불렸던 아놀드는 부하들에게 '그(휴즈)가 우리를 엿먹이고 있다'고 말했을 만큼 휴즈를 마음에 들어하지 않았지만, 상부의 압박으로 인해 반강제적으로 계약을 체결하게 된다. 당시 미 육항대의 베넷 E. 마이어 소장과 찰스 E. 브래드쇼 소장을 포함하여 수많은 고위 장성들이 D-5 대신 P-38의 확대 개량형인 XP-58을 구매하는게 훨씬 바람직하다고 아놀드에게 편지를 쓰거나 부하였던 르메이와는 달리 성격좋기로 유명했던 그가 '내 현명한 판단과 참모들의 현명한 조언에 반하여' 휴즈와 계약한다고 대놓고 말하고 다녔을 정도로 공군 내부에서는 이 계약에 대한 반감이 하늘을 뚫었다.결국 당시 미 전쟁부 공군 차관보였던 로버트 A.러벳이 (미 공군의 모든 항공기 조달을 혼자서 책임지고 있었다) 장성들에게 무언의 압박을 가해 사건을 잠재워야 했다. D-5에서 XF-11로 이름이 바뀐 이 전금속제 정찰기의 계약금은 1943년 기준으로 무려 4,300만 달러, 현재가치로는 7억 8,135만 달러에 달하는 금액이었다. 휴즈는 단돈 4억원의 뇌물로 한화 1.1조원짜리 계약을 따냈다. 이제 XF-11을 제대로 개발하기만 한다면, 의회 청문회에 불려갈 일은 영원히 없을 것이다. 물론 개발은 제대로 이뤄지지 않았다. 다음편에 계속.... - dc official App
작성자 : 우희힝고정닉
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