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오늘자 볼테마데 레전드 자책골
볼테마데 결승골로 선덜랜드 승리- dc official App- 뉴캐슬 볼테마데 미친 헤더결정력.gif- 실시간 선덜랜드v뉴캐슬 더비 전광판 근황 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ선덜랜드 대 "방문객" ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ- 선더랜드, 경기 후 단체사진 찍으며 뉴캐슬 조롱선덜랜드는 숙적 뉴캐슬을 조롱하며,라이벌을 1-0으로 꺾은 뒤 경기장 안에서 자기들 팬들 앞에 서서 단체 사진을 찍었다.(뉴캐슬도 2년 전 FA컵에서 이곳에서 승리했을 때 같은 행동을 한 적이 있다…)- 타인위어 경기후 인터뷰뉴캐슬 감독 Eddie Howe는 Sky Sports와의 인터뷰에서 Sunderland에게 1-0으로 패한 뒤 이렇게 말했다.“우리의 최고의 경기력은 아니었습니다. 노력은 있었지만 퀄리티가 부족했습니다. 결정적인 찬스가 거의 없는 경기였고, 우발적인 골 하나로 승부가 갈렸습니다. 우리가 원하던 결정적인 기회를 만들어내지 못했어요.그 골은 정말 나쁜 타이밍에 나왔고, 만들어지는 과정도 좋지 않았습니다. Nick Woltemade는 의도한 게 아니었겠지만, 그 장면이 결국 경기를 결정지었습니다. 전반적으로 수비는 꽤 잘했다고 생각합니다.양쪽 전반·후반 모두에서 퀄리티가 부족했습니다. 창의적인 부분에서 결과가 나오지 않아 실망스럽습니다. 교체 이후에는 볼에 대한 강도와 과감함이 더 생겼지만, 결정적인 찬스는 만들지 못했고 상대 골키퍼를 크게 시험하지도 못했습니다.이 경기가 우리에게 얼마나 큰 의미인지 알고 있었고, 오늘에 대한 모든 집중도는 엄청났습니다. 최선의 경기력을 보여주려 했지만 그러지 못했습니다. 스스로에게 실망스럽고, 그라운드에 무언가를 남겨두고 온 느낌이 듭니다. 정말 끔찍한 기분입니다.”Dan Burn의 갈비뼈 부상에 대해선:“Dan Burn은 갈비뼈 검사를 위해 병원으로 갔습니다. 큰 문제가 아니길 바랍니다.”
작성자 : 잔루이지돈나룸마고정닉
웨데멘 촬감이 보여주는 ‘필름 에뮬레이션이란 무엇인가’
라이언 존슨의 전담 촬영 감독, 스티브 예들린은 디지털 필름 에뮬레이션으로도 필름 룩을 거의 완벽하게 구현할 수 있다고 주장하는 사람 중 한 명임.존슨과 함께 USC를 다녔던 오랜 친구여서 그와 모든 장편 작품을 같이 작업하고 있고<라스트 제다이>부터는 고도의 수학적 알고리즘을 기반으로 디지털과 필름 촬영을 교묘하게 혼합해서, 차이를 알아차리기 쉽지 않을 정도로 정교한 필름 에뮬레이션을 보여주는 것으로 유명한 촬감이기도 함.예들린이 업계에서 독특한 위치를 차지하는 이유는 고도의 수학적 분석을 통해 필름과 디지털의 차이를 다룬다는 점 때문임.웨이크 업 데드 맨 역시 알렉사35를 사용한 디지털 촬영과 35mm 필름 촬영을 혼합했고, 장면에 상관없이 아주 자연스러운 필름 질감을 보여주고 있음.나이브스 아웃이 가을의 느낌과 색상, 글래스어니언이 따스한 지중해의 분위기였다면웨이크 업 데드 맨은 고딕 스릴러의 분위기를 가진 영화이고, 따라서 어둡고 극적인 조명을 적극적으로 활용하는 식의 촬영이 진행되었음.예들린은 본인의 주장을 뒷받침하기 위해 데모 영상과 워크플로우를 본인 블로그에 공개하면서 나름 업계에서 핫한 논쟁거리가 된 적도 있었는데, 이때 디지털에서 필름 룩을 구현하는 데 반드시 필요한 요소 네 가지를 제시했음.1. 그레인 에뮬레이션 우선 필름과 디지털 이미지 센서가 서로 어떤 방식으로 이미지를 기록하는지에 대해 간단하게 설명을 해보겠음.다들 알다시피 이미지 센서는 디테일의 최소 단위가 ‘픽셀’이며, 센서에 정사각형 모양의 픽셀이 격자 형태로 일정하게 나열되어 있고, 여기에 빛이 노출되면 그걸 디지털 신호로 바꿔서 인간이 시각적으로 인식할 수 있도록 이미지화함. 이때 센서에 배열된 픽셀의 개수, 픽셀 하나의 면적에 노출되는 빛의 양, 빛을 기록하는 센서의 정확도, 내부 프로세서의 이미지 처리 성능이 기록되는 이미지의 최종 품질을 결정하게 됨.반면 필름의 경우, 디테일의 최소 단위는 할로겐화물 결정, 그러니까 우리가 ‘필름 그레인’이라고 부르는 것임. 디지털의 픽셀과 달리 필름 그레인은 그 모양이 일정하지도 않고, 필름의 감도와 노출 정도에 따라 밀도와 크기가 무작위로 변하기 때문에 디지털 영상보다 필름 영상이 훨씬 덜 깔끔하고 거칠게 느껴지게 됨. 하지만 필름 그레인 역시 디지털 픽셀처럼 엄연히 이미지를 구성하는 시각적인 디테일이기 때문에, 필름 셀 내부의 그레인 밀도가 높을수록, 그리고 이미지를 구성하는 그레인 크기가 작을수록 더 선명하게 이미지를 그릴 수 있고 이러한 필름 그레인의 배열을 디지털로 모방하는 기술이 바로 필름 에뮬레이션이 되겠음.필름 그레인 오버레이는 그냥 씌우기만 해도 일단 그레인이 보이기 때문에 가장 쉽게 필름 효과를 낼 수 있는 방법임. 다빈치 리졸브 만져본 사람들은 알겠지만 씌우는 것 자체는 별로 어려울 것이 없어서 그냥 오버레이만 씌우고 마는 영화가 많음.근데 이건 완벽하게 정렬된 픽셀 이미지 위에 ‘가짜 무작위’를 얹는 작업이기 때문에, 필연적으로 화질 저하와 이질감을 동반함.진짜 필름 그레인은 휘도에 따라 다르게 반응하고, 색상에 따라 분포가 달라지며, 프레임마다 통계적으로는 비슷하지만 패턴은 절대 반복되지 않음 따라서 제대로 구현하기 위해서는 필름에 그레인이 생성되는 방식을 복잡한 수학적 연산으로 알고리즘화한 뒤, 영상의 휘도와 색상에 따라 픽셀을 그레인으로 재배열해야 함.당연하지만 영화마다 촬영 방식과 카메라 및 조명 세팅값이 전부 다르기 때문에, 그냥 컴퓨터가 알아서 연산하도록 냅두는 것이 아니라 생각보다 많은 소프트웨어 상의 수작업을 필요로 하게 됨 그렇지 않으면 그레인이 적게 생성되어야 할 하이라이트에 그레인이 마구 생성되서 어색해지거나, 그레인이 세밀하게 배열되어야 할 부분에는 그레인이 너무 크게 뭉쳐서 마치 점묘화처럼 보이는 등의 문제가 생길 수 있기 때문임2. 색상 반응예들린이 필름 에뮬레이션에서 가장 중요하게 보는 요소 중 하나가 바로 색상 반응임. 그리고 이 부분이야말로 대부분의 필름 에뮬레이션 시도가 가장 크게 실패하는 지점이기도 함.일단 디지털과 컬러 필름은 색을 기록하고 재현하는 방식 자체가 완전히 다름.비유하자면 컬러 필름은 화가가 실제 장면을 보고 정해진 안료 팔레트 안에서 색을 선택해 이미지를 구성하는 화학적 기록 방식에 가깝고디지털 센서는 장면에서 들어온 빛의 파장을 측정한 뒤, 여기서 얻은 데이터로 색을 계산해서 추측해내는 방식에 가깝다고 볼 수 있음.여기서 예들린은 카메라를 색을 찍는 장비가 아니라 광학적인 데이터를 수집하는 장비로 취급함. 우리가 최종적으로 보게 되는 색과 룩은 카메라 자체가 아니라, 그 데이터를 어떤 수학적 변환으로 디스플레이에 맞게 해석하느냐에 의해 결정된다는 것임.그래서 예들린은 디지털 영상을 필름처럼 보이게 만들려면단순히 감마 커브를 만질 게 아니라, 디지털 색 공간 전체를 필름 색 공간으로 다시 맵핑해야 한다고 말하고 있음.이 과정에서 등장하는 개념이 바로 3D 색 공간 리매핑임.디지털 영상의 색은 RGB 값으로 이루어진 3차원 공간 안에 점처럼 분포해 있는데, 필름 역시 마찬가지로 고유한 색 분포 구조를 가진 또 다른 3차원 공간을 형성함.필름 에뮬레이션에서 해야 할 일은 이 두 색 공간을 단순히 비슷하게 보정하는 게 아니라, 디지털 컬러맵 전체를 필름 컬러맵으로 재배치하는 작업임.이런 필름 특유의 색상 표현을 재현하려면 산발적으로 측정된 색 데이터들을 기반으로 한 수학적 보간이 필요하고, 그 결과물은 그럴듯한 색감이 아니라 필름처럼 색이 망가지는 방식까지 포함한 반응이 되어야 함.3. 헐레이션 (halation)컬러 필름에 빛이 노출되면 파란색, 초록색, 빨간색 레이어 순서로 통과하면서 색을 기록하게 되는데, 여기서 필름의 맨 뒷면에서 반사된 빛이 다시 마지막 빨간색 레이어에 노출되면서 나타나는 반응을 헐레이션이라고 함.그래서 사실은 이것도 필름 색상 반응의 일종이라고 볼 수 있지만, 이걸 에뮬레이션하는 건 컬러 리맵핑과는 완전히 다른 작업이기 때문에 따로 분리했음.요즘 컬러 필름은 뒷면에 헐레이션을 줄여주는 레이어가 있거나, 인화 과정에서 약물을 통해 헐레이션을 줄이는 작업을 거치긴 함. 그래도 완벽하게 없앨 수는 없어서 결과물에 어느 정도는 남게 되기 때문에 필름 이미지에서만 볼 수 있는 특징임.근데 디지털 CMOS 센서에는 당연히 헐레이션 반응이 전혀 없으므로 이걸 구현하는 작업 역시 디지털 필름 에뮬레이션에서 거의 필수적이라고 볼 수 있음.4. 게이트 위브 (Gate Weave)이건 필름의 화학적 특성이라기보다 필름 카메라의 기계적인 매커니즘으로 인해 생길 수 있는 현상인데, 카메라 내부 모터가 필름을 잡아당기면서 발생하는 흔들림이 필름에도 기록되는 것을 말함.위 움짤처럼 필름 영화에서 간혹 영상이 미세하게 흔들리는 것처럼 보이는 것이 바로 게이트 위브 때문에 그럼. 다만 이러한 위브는 필름을 팽팽하게 잘 고정하는 카메라에서는 눈에 띄게 발생하지 않고, 후반 작업에서는 이를 기계적 결함으로 간주하기 때문에 소프트웨어로 안정화하는 작업을 거칠 때가 많음. 하지만 빈티지 룩을 제대로 구현하고자 할 때는 게이트 위브를 완벽하게 제거하는 것이 오히려 도움이 되지 않을 때가 있고디지털 카메라에서는 헐레이션과 마찬가지로 전혀 발생하지 않으므로, 오히려 이를 소프트웨어 에뮬레이션을 통해 어느 정도는 생성해줘야 함.컴퓨터 소프트웨어로 필름 에뮬레이션을 추가하는 것 자체는 요즘 다빈치 리졸브 같은 색보정 툴 성능이 워낙 좋아져서 어떻게 보면 굉장히 쉽고 간편하게 필름 효과를 낼 수 있는 방식이라고도 볼 수 있음.문제는 이게 쉽다는 것과 제대로 된다는 건 전혀 다른 이야기라는 점임.필름 룩을 지향하는 디지털 촬영 영화들 상당수가 이런 필름 에뮬레이션 작업을 너무 대충해서 이도저도 아닌 영상으로 나온 경우가 많음.왜냐하면 필름 룩이라는 건 단순히 질감 하나를 덧씌운다고 만들어지는 게 아니기 때문임.그러니까 필름 에뮬레이션에서 가장 중요한 접근 자세는 필름이 이미지를 어떻게 기록하는 매체인가를 최대한 디지털 기술로 재현하는 것임.필름처럼 보이게 만들자 이전에 필름이 이미지를 어떤 물리, 화학적 방식으로 만들어내는지에 대한 이해가 먼저 선행되어야 하고이게 없다면 아무리 고급 플러그인을 써도 필름 룩은 흉내 수준에서 멈추고, 오히려 이미지를 일부러 더럽히는 불필요한 작업이 될 수도 있음.예들린이 여러 실험과 데모를 통해 보여준 핵심은 디지털 카메라는 필름 룩을 흉내 내는 데 그치지 않고, 의도에 따라 필름 룩과 디지털 룩을 모두 만들어낼 수 있는 유연성을 가진 매체라는 사실임.필름 카메라는 필름 룩만 만들 수 있지만 디지털 카메라는 디지털 룩을 만들 수 있고, 정교한 변환을 거치면 필름 룩도 만들 수 있으고, 듄처럼 그 중간 어딘가의 룩 역시 선택적으로 설계할 수 있음따라서 디지털은 엄청난 양의 광학적 데이터 수집을 통해 필름보다 더 넓은 표현 범위를 보여주는 기록 도구라고 볼 수 있고, 예들린은 이러한 디지털의 잠재력을 제대로 알아보고 실현해보였기 때문에 그의 연구와 결과물이 높은 가치를 지니는 것임.
작성자 : Fargo고정닉
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