

불 지핀 트윗 - 그렇지만 역시 롱샷때의 인물을 힘뺀게 신경쓰인다.
아무리 다른 부분이 부드럽게 움직여도 이러면 환멸.
대사가 있는 컷이라 더 심하게 느껴진다. 재능이 있으니 사소한 힘빼기하지 말라고.
손으로 그리는게 무리라면 CG로 대체하거나 조금은 머리를 쓰면 좋을텐데


https://twitter.com/fujisan79/status/1728653848032731161
웃치 (애니메이터) : 음, 귀찮네
고해상도 작화는 아날로그로는 한계가 있다
대형용지(큰 종이)로 그걸 축소해도
결과적으로 선이 뭉개지는거에요
그러면 디지털 고해상도로 하라고 해도
해상도를 올리면 작화는 좋아도 채색과
촬영분들의 부담이 팍 올라가거든요
게다가 그걸 처리하는 하이스펙PC
회사가 준비하든 개인이 마련하든
고정자산, 세금이 붙는거에요
그걸 모든 작업자에게 준비, 또는 그걸을
전가할 수 있는 단가, 제작비, 실제 처리 작업도
늘어나는 등 여러가지가 있어요
스케쥴에 대비할 수 있는 곳은
국내에는 몇 곳 안돼요
그걸 일개 작업자의 기량으로
커버하기도 하거든요
1컷에 대한 기여도는 뭐라 할 수 없지만
콘티맨 연출 작감 원화맨 동화맨 채색
촬영 미술 어디가 열심히 했는지는
실제 현장에서만 알 수 있고
파츠가 많은 캐릭터 롱샷은
쌀알에 얼굴을 그리는것과 같다고
생각해주세요
https://twitter.com/mizue58anime/status/1728656373012218059
오가와 미즈에 (애니메이터) : 연출과 제작 분들 중에서도 착각하시는 분들이 있지만, 일단 확대작화를 한다고 해도 8K 대응이라고 해도 해상도에는 한계가 있으니까 축소시에 뭉개지고 날아가거나 해서, 전부 재현할 수 없고 대비対比가 있으면 떠보이기도 해요.
결과적으로 노력이 헛되버리기도 하니까 컨트롤을 잘 부탁드립니다.
웃치 : 이 컷만 해상도를 올리고
확대 작화했다고 해도 그건 그것대로
안 되는 거죠, 이 롱샷이면
세부가 녹아버려도 어쩔 수 없는데
세밀하게 그려주는 동화맨 분에게
감사해야 하는 레벨이에요
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https://twitter.com/animesijyuku/status/1728925580618571882
무로이 야스오 : 정말 그렇습니다.
롱으로 멀리 떨어진 그림에 얼굴까지 그려넣으면 거리감이 이상한 그림이 된다.
가까운 캐릭터는 고밀도, 먼 캐릭터가 될수록 밀도를 낮추고 싶습니다.
현실의 사람도 그렇게 보일 것입니다.
※이미지는 저의 저서 <아니메사숙류 최강 3스탭의 쉽게 얼굴・바스트업 그리는법>에서 가져옴
https://twitter.com/h1i9r8o1/status/1728955434302910641
ㄴ히로 (3D) : 3D에서도 이 부분을 주의하지 않으면, 문답무용으로 라인이 들어가기 때문에 얼굴이 쌔까맣게 된다.
https://twitter.com/mask_3dcg/status/1729033475498651714
모델러 : 이걸 3DCG 쪽에서는 LOD(레벨 오브 디테일)이라고 합니다.
카메라와의 거리에 따른 적합한 폴리곤 양의 모델을 별도로 준비한 다음 교체하며 사용합니다.
덧붙여 이것에 사용되는 텍스쳐 차분을 MipMap이라고 부릅니다.
이 때문에 UV를 펼칠때 주변은 8픽셀 아일랜드끼리의 간격은 16픽셀 정도 띄어야 하는데, 이걸 패딩이라고 부릅니다.
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https://twitter.com/azulblue/status/1728706401382604827
아즈마 츠요시 (CG) : 이건 힘뺀게 아니다.
화면의 해상도에 관해서는, 필요되는 선의 굵기, 밀도가 존재한다.
실사, 라이브 액션에서는 HDR이 아닌 이상, 원경은 핀트가 어긋나 멋대로 정보가 빠져나간다.
그렇지만 애니는 그림이기 때문에, 의도적으로 정보를 빼내야 한다
멀리 있는건 선을 줄인다,는건 기본 중 하나.
향후의 가능성으로는 8K라든가, 16K가 됐을때 이걸 어떻게 해야 하는가 란 문제가 있다.
다만 그건 지금의 이야기가 아니니까, 이건 이거, 그건 그거.
그래서.
전체적으로 세세하게 그려넣은 그림이 어떻게 보일지는 그려보면 되는거야.
단순히 전체적으로 선의 밀도를 높히라는 이야기라면 일리가 있다.
일리가 있지만 일리 정도에 불과하다.
그렇다면 이번에는 움직임의 문제가 있다.
선이 많이 있는게 움직이면 눈에 보이는 질감이 거칠거칠하게 된다.
픽사 cg 애니, 아마 룩디벨롭 단계에서 일단 선을 전부 넣어봤을거라 생각한다. 정확히는 모르겠지만.
그렇지만 모든거에 선을 넣으면 화면이 더러워지기(보기 힘들다)때문에 없애서, 지금의 상태를 잠정적인 답으로 삼고 있는 것이 아닌가 하는 생각이 든다.
업계 상식인지 뭔지는 모르겠지만, 그게 통할거라고 생각해? 같은 생각도 이해한다.
이해하지만, 만드는 사람들은 진작에 그런걸 시도했고, 이건 보기 힘들다는 해답에 도달했다.
3DCG에서도, "아~카메라에서 멀어지면 자동으로 선이 줄어드는 알고리즘 안만들어지나~" 같은걸 다들 한번 쯤 생각했을 터.
물론 전부 이 기법을 따르는건 아니다.
당장 예로 들 수 있는건 턴A 건담의 퍼레이드 컷.
군중이 엄청난 밀도로 그려져 있어서, 2K 모니터로 봐도 "거, 검다.."같은 인상.
저건 아마 방영 당시 디지털 여명기였기 때문에, 토미노 감독은 여러가지 시도를 하고 싶어서 넣을 수 있는 데까지 넣고 싶지 않았을까, 하며 멋대로 상상하고 있다.
킹게이너 1화에서는 그려넣은 밀도가 완화되었지만 이번에는 굉장히 움직이고 있어서, 아니-어디 움직임을 보면 되는거야? 가 된다.
화면이 가챠가챠거린다.
3화 이후로는 완화되어 있다.
움직임과 선 줄이기의 하모니! 같은걸 바로 볼 수 있는거라면 본즈의 그거. 에우레카 세븐 OP를 보는게 좋다.
아마 유튜브에서 바로 볼 수 있을거다.
화면 오른쪽에서 들어오는 주인공이 화면 안쪽으로 가며 선이 매끄럽게 줄어드는 것과 니르바슈가 왼쪽에서 들어오면서 매끄럽게 선이 줄어드는 모습이 마치, 선이 줄지 않는 것처럼 보인다.
정말 훌륭하다
이제 동화와 선의 밀도와 화면 레이아웃 이야기라면 밤새 이야기하고 싶다.
그리고 배경정보가 제일 먼데 왜 줄이지 않느냐는 의견을 봤다.
표현을 어디에 착지시킬까를 생각했을때, 아니메는 상자인형극이다.
인물은 미니어쳐 기호이며 배경은 디오라마다.
기본적으로 변하지 않으며, "이건 상자인형 세트다"란걸 관객에게 인식시키는 것.
그러니 원피스와 드래곤볼 배틀처럼 배경이 파괴돼서 움직이는 것은 액션컷으로서 예외처리된다.
이때 제대로 선이 줄어드니까 잘 관찰해보세요.
인간의 인지 문제로서, 한꺼번에 움직일때의 기분좋은 선이나 정보의 양은 어느정도 정해져 있다.
너무 지나쳤던건 필 티펫의 MAD GOD 스톱모션 애니영화.
클라이맥스는 밀려오는 정보량에 현기증이 난다.
필 티펫은 신이니까 하하~역시나~라 말할 수 밖에 없다.
https://twitter.com/ikuto_yamashita/status/1728701948717908028
야마시타 이쿠토 (에바 메카디자인) : 3DCG셀룩의 트레스 선은 기본적으로 앞에 있는 것도 멀리 안쪽에 있는 것도 선의 굵기는 같기 때문에, 먼 곳은 앞에 있는 굵기의 트레스선이 모여져 쌔까맣게 변하곤 한다.
우리도 납득되지 않지만, 그런거니까 어쩔 수 없다.
CG에 한하지 않고, 손그림도 트레스선이 먼 곳에 있으면 선끼리 가까워져 뭉개지기 때문에, 예를 들어 우주전함 야마토의 펄스 레이저군, 멀어질 때는 과연 어디까지 그려야 할까? 같은 이야기는 어느 애니메이션에나 있어서, 몇 단계씩 멀어질수록, 작아질수록 선이 작아지는 그림을 준비한다.
(https://gall.dcinside.com/board/view/?id=anigallers_new&no=4546717)
애니메이션은 기본 A4의 긴 좁은 가로 프레임 안에 손으로 그린 그림이 TV 크기 또는 극장 스크린까지 몇배까지 늘어난다.
원고의 그림이 축소돼 책이 되는 만화를 그리던 몸으로서 보면 애니메이터의 일은 정반대인 셈이고, 그들의 손과 관찰의 해상도는 개개인이 보통이 아니다.
https://twitter.com/mill_sister/status/1728665470218457382
사야마 키요코 (애니 감독) : 화면 1/4 이하의 풀샷 캐릭터의 얼굴을 생략하고 있는 애니를 "힘을 뺐다"고 비판하는 사람들을 보면 유감스럽다고 생각한다.
실루엣적으로 전혀 무너지지 않은 아름다운 마무리고, 충분히 캐릭터는 판별할 수 있는데.
이 사이즈면 실사로 봐도 얼굴 판별은 안될 것 같고.
육안으로 보이지 않는걸 그려도 위화감이 나온다.
예를 들어 앞에 인물이 있다고 치고, 먼 쪽에 있는 사람이 그것과 똑같이 보이면 기분나쁘잖아?
육안으로 보이지 않는걸 억지로 보여줄 필요가 없을거 같다.
그건 힘을 뺀게 아니라 좋은 방식의 가공입니다.
그리고 대화 중에 굳이 롱샷 그림으로 하는건 캐릭터의 감정보다 그 대화 내용에 주의를 기울여줬으면 하는 연출이 아닐까 생각하고...그때 무엇을 보여주고 싶은가에 따라 화면을 만드는 방법은 달라집니다.
항상 말하는 캐릭터의 얼굴을 보여주는건 힘듭니다.
표정 이상으로 표현할 수 있는게 있다면 그쪽을 선택하겠습니다.
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https://twitter.com/bokuen/status/1728700098518175871
히라카와 테츠오 (감독) :
일반인 : 이건 힘뺐다.
업계인 : 아냐 달라! 사실 손이 많이 간다! 이런건 업계적 상식! 더 보는 눈을 길러라!
이건 단지 강요일 뿐이고, 일반적인 감성을 좀 더 진지하게 받아들여야 하죠.
애니는 롱샷에서 캐릭터의 얼굴을 그리지 않는게 미학이라면 왜 미술은 풀 디테일로 그려져 있는가. 왜 미술은 생략하지 않는가.
캐릭터와 배경미술의 생략 양식이 다른건, 미학적으로 이상하지 않은건지.
조금이라도 생각해본 적 있나요?
애니 배경미술이 종이와 붓으로 그려져 있던 시절은, 작화와 배경 모두 「종이의 한계」 「손의 한계」로 생략양식이 딱 일치했습니다.
그렇지만 현재는 작화와 배경 생략이 제각각이라 아름답지 않은 화면이 많이 있습니다.
이 문제로 골머리를 앓고 있는 감독이 많지만 아직 돌파구는 없습니다.
https://twitter.com/nyorock1/status/1728843531446612189
https://twitter.com/hayama11/status/1728911115709816983
ㄴ하야마 준이치(애니메이터) : 어떤걸 말하는지 잘 모르겠는데 적어도 육안으로 보이지 않는 걸 그릴 필요는 없지 않을까? 연출적인 의도가 없는 한. 캐릭터도 미술도. 미학은 뭐야?
물론 캐릭터도 미술도 풀 디테일이 필요한 작품도 있겠지만, 그렇다면 그에 걸맞는 예산이 책정되어 있는거겠지?
예산을 도외시한 감독 취향뿐인 풀디테일이라면, 못 어울려주겠네 멍청이, 로 끝이에요.
(+ https://www.kyotoanimation.co.jp/diary/archives/246
※ + 당연 극장판 케이스고 TVA에서는 생략도 충분히 사용)
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타나카 다이스케 (신치토세 국제 애니 영화제 코디네이터) : "롱샷의 생략은 부실"라는 비판은 일고의 가치도 없다고 생각하지만, 한편으로는 그런 가치관은 극히 소수라고도 볼 수 없다.
예술의 숙련도라는 전부 같은게 아니기 때문에 불특정 다수에게 공개된다는 것은, 그 레벨의 감상자들도 허용해야 할 것이다.
생략을 간략화——즉 경제적으로 합리적인 선택이라고만 생각하는, 적극적인 미적 선택이라고 생각하지 않는 사람들이 있다.
그렇지만 그런 사람들의 목소리를 막을 수 없고, 막아서는 안된다고 생각한다.
그래서 여러 평가축을 생성하는게 중요하다고 생각한다.
참고로 애니메이션의 인물과 배경의 디테일과 질감의 갭에 관해서는, 소련의 기호학자 유리 로트만에 의한 애니메이션 미학의 고전적 텍스트 「애니메이션 영화의 언어에 대해」에서 언급되고 있다.
아주 대략적으로 요약하자면 "이질적인 소재의 갭이 모종의 인용감을 주며, 그로 인해 애니 고유한 경험을 만들어낸다"는 긍정적인 평가를 내리고 있다.
여담을 더하자면, 이 점을 강하게 느끼게 만든 비교적 최근 일본 애니는, 개인적으로는 키즈모노가타리. 연초 총집편 공개도 기대.
이소 미츠오 : 생략을 부실하다고 주장하는 이야기가 흘러왔는데, 그러면 어디까지 그리면 부실한게 아닌가? 라는 논란이 지구 밖 소년소녀에서도 발생하고 있어서, 이건
미소녀의 콧털 이론, 또는 미소녀의 모공이론
이라고 명명했습니다.
완벽하게 묘사해도 아무것도 얻는게 없으니까, 적당히 해둬 라는 이론입니다.
작화뿐만 아니라 과학 고증에서도 같은 논란이 있었습니다.
고증을 힘빼지 않고 전부 해버리면, 긴 시간이 설명 대사로 채워져버리며, 그걸 다 듣고 이해해도 전혀 즐겁지 않다는게 판명되서 다 줄여버렸습니다.
논문을 만드는게 아니라 오락을 만드는거니까.
오해를 살만할 것을 썼기 때문에
애니 업계에서 오랫동안 일한 신용있는 고증 담당자와 진짜 전문가들은, 대부분 여기에 해당되지 않습니다.
어떤 연출로 운용할지는 알아서 해주세요. 라는 분들이 대부분입니다!
앞으로 그런 분들의 의견을 들은 후 마음대로 할 생각입니다.
https://twitter.com/NishiiTerumi/status/1728734939116699920
니시이 테루미 (애니메이터) : 이미 그렇게 됐으니까요. 부조리한 클레임은 뭉개지 않으면 현장은 영원히 외부에 의해 엉망진창이 되고 말아요.
제작 프로듀서도 설명하지 않고, 싸우지 않고, 그대로 현장으로 들고 오니까~. 본인도 잘 모르고 있는 레벨이겠지만.
그려넣어져 있으면 퀄리티가 높다고 착각하는 미적감각을 가진 사람들이 많지.
자연의 아름다움을 모르는구만. 아름다움이란건 모니터의 해상도 이야기가 아니야.
생략에 대해서는, 일부러 설정을 만들었는데 그려넣는 아마추어 연출, 이 염상을 계기로 도태박멸 안되나
한눈에 봐도 알 수 있어, 아마추어인게. 아마추어에게 지시받는건 고통이야. 정말 봐줬으면 좋겠어.
오오츠카 : 색나누기를 실선으로, 그림자로 입체감을 내면 디테일은 그다지 중요하지 않지요.
츠즈쿠 류지?(애니메이터) : 이 쪽 기사를 인용하겠습니다.
나카무라 히로후미 (일러스트레이터) : 원경에서 조그만하게 서있는 캐릭터에 이목구비가 그려져 있지 않은 그림을 부실하다고 하는 시대...
그야 이미 아날로그 그림쟁이로는 대처할 수 없는 부분이에요...
실제로 제 그림에도 선, 배경이 조잡, 먹선이 더럽다는 감상이 앙케이트로 오고있고.
물리적으로 붓이 닿지 않는 부분은 어쩔 수 없어.
RE : CG도 축소하면 세세한 부분은 찌그러져 보이는데요.
그러면 너는 1km 앞에 있는 인간의 얼굴을 판별할 수 있어?...싶고.
왜 그런 괴롭힘같은 클레임을 거는건지.. 전혀 모르겠어요.
나카무라 : 괴롭힘이 아니라 당사자는 진심으로 그렇게 생각하고 있는거겠죠.
진심으로 그렇게 생각하고 있으니까 더욱 놀랐는데.
니시무라 노부요시 (전 애니메이터) : 제가 애니메이터가 되었을 무렵의 선라이즈 작품의 설정서에는 메카뿐만 아니라 캐릭터의 크기에 따른 생략이나 그림자 유무 등이 첫 페이지에 나와 있었어요.
선 줄이기 설정은 V건담 때 설정 제작의 카와구치 상이 화이트를 한 손에 들고 지우는 것을 보고 "아, 이렇게 했구나"라고 생각한 적도 있고...
이건 공기원근법이 작용할 정도로 롱인 경우, 전에도 썼지만 습도가 낮은 곳에서는 멀리 있어도 확실하게 보입니다.
보여주는 방식으로 환경까지 표현할 수 있지요.
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