[게임메카=류종화 기자] 철권 8 관련해서 유저들 가장 많이 입에 오르내리는 단어라면 단연 '히트'다. 동명의 게임이나 과거 방송에서 억지로 밀던 유행어가 아니다. '압도적 공격'을 가능케 해 주는 철권 8의 신규 시스템인데, 일정 시간 동안 강화 상태가 되어 멀리 날아간 적에게 평상시라면 불가능할 추가타를 넣거나 적의 공격을 몸으로 받아내면서 역습을 가할 수 있는 형태다. 일반적으로는 철권스럽지 않은 빠른 움직임으로 적에게 따라붙는 히트 발동기의 모습이 가장 인상깊게 알려져 있지만, 그보다 좀 더 많은 활용이 가능하다.
히트 시스템을 조금 자세히 설명하면, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 일부에서 선보여진 각성 모드와 흡사하다. 히트는 1라운드당 1번만 발동 가능하며, 발동 시 기본 10초간 유지된다. 유지 시간은 공격을 이어나갈 때마다 계속 증가하기에, 잘 활용하면 10초가 아니라 20초가 넘어가는 히트가 나올 수도 있다.
히트가 발동되면 여러 이점이 있다. 일단 철권 7의 필살기 개념이었던 레이지 드라이브와 비슷한 '히트 스매시'를 사용할 수 있게 된다. 히트 에너지를 모두 소비해 큰 대미지를 주는 기술로, 사용 후에는 히트 게이지가 얼마나 남았던 간에 히트 상태가 끝나기 때문에 사용 타이밍을 잘 고려해야 한다. 시연을 통해 확인한 히트 스매시 대미지는 대략 체력의 30% 정도였는데, 사실상 레이지 드라이브를 대체하는 기술로 볼 수 있겠다.
다음으로는 히트 대시가 있다. 이는 '히트 발동기'라는 특정 기술들과 연계해 발동되는데, 이 히트 발동기라는 기술은 각 캐릭터별로 대표 기술들 5종류 내외에 배치돼 있다. 예를 들어 폴의 경우 붕권에, 킹의 경우 숄더 태클에, 마샬 로우의 경우 이소룡 킥(드래곤 캐논)에, 잭 8의 경우 오른손 건펀치 등이 히트 발동기로 분류돼 있다. 이 기술을 쓰면서 R1을 선입력 하거나 상대편 방향(1P 기준 →)으로 레버를 입력하면 자동으로 히트 대시가 발동된다.
히트 대시 발동을 위해서는 또 하나 필요한 게 있다. 바로 '히트 에너지' 1개 이상이다. 히트 에너지라는 건 히트 발동 시 1개 혹은 2개를 얻을 수 있다. 히트 발동 방법은 또 두 가지로 나뉘는데, 히트/가드 시 약간 유리해지는 내려치기 공격을 가하며 히트를 발동하는 '히트 버스트', 그리고 아까 설명한 '히트 발동기'가 있다. 이를 통해 히트를 발동하면 히트 버스트는 1개, 히트 발동기는 2개의 '히트 에너지'를 준다. 이를 하나씩 소모하며 언제 어떻게 히트 대시를 이어나갈 지, 혹은 모두 소모해서 히트 스매시를 가할 지 선택하는 것이 히트 시스템의 묘미다.
참고로 레이지 시스템도 레이지 드라이브를 제외하면 건재하다. 체력이 감소하면 자동으로 발동되는 점은 동일하며, 레이지 아츠 커맨드를 전 캐릭터 ↘AP로 통일시켰기에 히트 시스템과 자연스럽게 공존하고 있다. 레이지 상태에서 히트 시스템을 이용해 대시 등을 마구 사용하다 보면 정말로 일발역전도 쉽게 일어날 수 있는 구조로, 아마 주요 경기에서 다양한 명장면이 나오지 않을까 예상되는 바다.
아래는 철권 8 개발자들과 나눈 다양한 주제에 대한 일문일답이다.
아케이드 버전은 이제 안 나오나?
야스다 나오야 철권 프로젝트 마케팅&e스포츠 프로듀서(이하 야스다): 아케이드로도 내고 싶긴 한데, 아케이드의 경우 퍼블리싱이 반다이남코 어뮤즈먼트이기 때문에 그쪽 계획에 따라야 한다. 우리 입장에서 말씀드릴 순 없지만, 철권 시리즈를 개발해 온 입장에서 아케이드로 내고는 싶다.
DLC는 어느 정도 수준에서 나올지 궁금하다
야스다: 사실 철권 7도 출시 당시엔 이렇게 길게 운영될지는 몰랐다. 아마도 유저 목소리에 따라 결정할 것 같다. 일단 게임 본편을 즐겨 달라.
철권7 신캐릭터 DLC들이 초반에 사기적 성능으로 화제를 모은 후 나중에 떨어졌다. 의도된 게 아니냐는 지적도 있는데, 철권 8에서도 비슷한 전철을 밟지 않을까 하는 우려가 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
야스다: 어려운 질문이다. 사실 하라다도 많이 어려워하는 질문이다. 밸런스에 대해서는 사람마다 이야기가 다를 수 있다. 프로급 게이머는 좋아하지만 일반 유저에겐 다루기 어려운 캐릭터도 있고, 그 반대도 있을 수 있다. 때문에 폭넓은 유저를 품으며 밸런스 조절을 어떻게 할 지 매일 고민하고 있다. 아무래도 상급자나 프로게이머의 목소리가 좀 더 크게 들리기에 이를 따라가는 경우가 많긴 한데, 세세한 목소리를 많이 듣고 절충하는 방향으로 밸런스 패치에 신경쓰겠다.
철권 7의 경우 온라인 대전에서 핵이나 랜뽑(랜선 뽑기로 경기 무효 만들기) 등이 많았다. 이번엔 이러한 부정행위 방지 장치가 얼마나 마련되었나?
이케다 나오야 철권 프로젝트 게임 디렉터(이하 이케다): 전작 이상으로 견고한 핵 방지 장치를 만들려 한다. 구체적으로 블랙리스트 기능과 유저 신고 기능 등이 탑재될 예정이다. 게임 플레이 시 불쾌함을 느끼지 않고 전작 이상으로 안심하고 즐기실 수 있도록 노력하겠다.
캐릭터가 많이 추가된다면 개발이 더 길어질 것 같은데, 올해 안에는 볼 수 있을까?
야스다: 개발 장기화 관련해선 모든 게임이 다 해당하지 않을까 싶다. 아무래도 전체적인 개발비도 올라가고, 코로나19 영향도 있고... 어려운 상황에서 개발하고 있다. 조만간 알파 테스트를 통해 피드백을 받을 것이며, '멀지 않을지도 모르는 미래'에 발매할 수 있을 것으로 기대한다.
이케다: 개발기간이 길어지며 캐릭터 수가 많아졌고, 그래서 더 만들기 어려워지고는 있다. 그러나 차세대 철권을 만들기 위해 우리는 항상 '제로 베이스'에서 개발을 하고 있다. EVO 재팬에서 이루어질 비공개 알파 테스트를 통해 시장 반응을 듣고, 전작보다 더 재밌어졌다는 반응을 들을 수 있도록 노력하겠다.
전작 대비 체력이 늘어난건지, 기술 대미지가 줄어든건지, 조금 여유로워진 느낌을 받았다. 실제로는 어떤가?
이케다: 굉장히 잘 찾아주셨다. 대미지는 7에서 많이 바뀌진 않았고, 아직 조정중이긴 하지만 체력은 살짝 많긴 하다. 왜냐면 회복 가능 게이지 시스템이 있기에, 공격하는 동안 체력이 계속 회복된다. 그래서 좀 더 체력이 많아졌다고 느꼈을 수 있겠다.
이펙트와 액션이 역대 최대급이다. 다만, 너무 화려해서 누가 때리고 있고 누가 맞고 있는지를 분간하기 어려운 순간도 많이 보였다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
이케다: 공개한 영상에 달리는 SNS 등에서의 피드백을 보며 보정 중이다. 사실 화려한 걸 좋아하는 유저도 있고 아닌 유저도 있기에, 이펙트를 조절할 수 있는 기능을 넣을지도 검토 중이다. 일단 현재는 '어그레시브'한 공격의 화려함을 연출에 넣었다. 이펙트 조절 관련 사항은 향후를 기대해주길 바란다.
국내 철권 팬들에게 한 마디 부탁한다
야스다: 머지 않아 한국 팬 여러분과 교류하는 자리를 갖고 싶다. 철권 8에도 호응해 주시도록 노력하겠다.
이케다: 한국은 철권에 중요한 나라라고 생각한다. 미디어와도 적극적으로 교류하며 좋은 철권 8을 만들어가고 싶다. 많은 도움 부탁드린다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.