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[나인아] 오모리(OMORI) 리뷰
[시리즈] 리뷰 · 슈퍼리미널 결말은 곱씹을수록 좋은듯 · 내가 좋아하는 겜 The Beginner's Guide · 에디스 핀치의 유산을 하면서 느낀 생각들 · Patrick's Parabox와 존 말코비치 되기 오모리는 애초부터 감정적 착취를 목적으로 만들어진 게임이다오모리 김치찌개 라면에 라면스프와 김치 건더기가 동봉되어있는것처럼트라우마와 우울증, 자살 충동이라는 컨셉들을 한곳에 집어넣고라면에 뜨거운 물을 부어 완성시키듯이그것들에 소년애적 코드를 들이부어서 그럴싸한 상업적 형체를 만들어냈다이러한 일부에게나 음흉하게 소비되는 가학적 음란물에 상호작용을 결합한 실험은불행하게도 상업적인 측면에선 대성공하였고나와 같은 피해자들이 그 형편없는 잔해를 약 20시간가량 공허하게 바라보도록 만들었다이 안타까움을 어디서부터 표현해야 할까? 오모리를 플레이하는 내내 게임의 설계적 불합리함과 미흡한 부분들 때문에 엔딩을 볼때까지 고통받았던 것을 생각해보면차라리 오모리 김치찌개 라면을 사먹는게 이런 게임을 플레이하는것보다 훨씬 더 큰 정서적 만족을 얻었을 것이다 수많은 사람들과 여러 게임매체에서 명작이라고 칭송해 마지않던 오모리에 대한 나의 최후의 인상은 결국 '오모리 김치찌개 라면'보다 맛없는 게임이었다오모리는 명백하게 스토리라는 한가지 요소에 모든것을 집중한 게임이며 이것이 잘만 구현됐다면 난 주저없이 침을 날리며 칭찬했을 것이다그러나 오모리는 애초에 시작부터 무엇가가 잘못되었음을 느끼게 한다플레이하는 내내'이딴거 할바에야 차라리 오모리 김치찌개 라면이나 쳐먹을걸ㅉㅉ' 하고마음속 깊은 한구석에서 명절날 시애미마냥 끊임없이 궁시렁을 되뇌이게 했던,그 끔찍한 게임 속 요소들을 이제부터 하나하나 나열해보기로 하겠다우선 오모리에 쓰인 게임 엔진은 투더문, 아오오니 등으로 익숙한 RPG 메이커이다이 엔진을 쓴 게임을 하나라도 해봤다면그 이름과는 어울리지 않게 그다지 여러 장점이나 확장성을 보여주는 엔진은 아니라는걸 누구라도 알 수 있을것이다RPG메이커는 오로지 드래곤 퀘스트 스타일의(엄밀히 따지자면 위저드리가 원조인) 턴제 전투와 파이널 판타지 식의 랜덤 인카운터가 즐비한 필드 탐험을 실시간으로 구현하기 위한 것에만 초점이 맞춰진 엔진으로써RPG에서 필요한 생활감이나 게임세계의 생동감 같은 시뮬레이션 적 요소나 오브젝트에 스킬이나 다양한 행위 명령어를 사용하는 어드벤쳐적 요소는 전무하다아이러니하게도 이 선택이 오모리의 정체성을 해체시키는데 일조한다스토리를 가장 큰 기둥으로 잡은 오모리가 어드벤쳐 요소가 가장 부족한 게임 엔진을 쓴데부터 가장 큰 문제가 발생하는것이다전투외에 플레이어가 게임내에서 할수있는 요소라곤 맵 구석구석 상호작용 가능한 오브젝트를 마치 루카스아츠 포인트 앤 클릭 게임에서 픽셀 헌팅하듯이 모든 타일들을 샅샅이 뒤지게 하는게 전부다우리는 과연 이것을 탐험의 미덕으로 받아들여야 하는가?이는 기존 RPG 메이커 게임들이 보여주었던 게임 작법의 답습일 뿐이고 그 이상의 확장성은 보여줄려는 노력도 없다게다가 주인공 써니는 결코 플레이어 자신의 분신이 아니다그는 자신만의 역사가 있으며자신만의 행동양식과 태도가 있기 때문에 플레이어는 그저 '써니'의 가능성 중에서 택할뿐이고그 선택마저 결국은 예측 가능한 결말로 향한다결정적으로 이 게임의 스토리텔링에 진이 빠지게 되는 설계는 바로이 게임은 이중 플롯 구조를 가지고 있다는 점이다다른 한쪽은 칩거중인 써니의 망상으로 이루어진 세계이다이 세계에선 모두가 어린 시절 모습을 하고있으며환상적이고 비현실적인 등장인물들과 독자적인 세계관을 구축하고있다다른 한쪽은 그러한 망상속 세계관과 대비시키기 위한 현실 세계이다현실 세계에서는 모두가 망상속 세계관보다 성숙하고개중엔 성격이 다른 등장인물들도 있다 그리고 무엇보다 현실세계에선 꿈속 등장인물인 '마리'의 모습을 발견할 수 없다마리는 주인공 써니의 친족이라는 설정을 뻔히 드러내면서 현실에서는 보이지 않는데 꿈속에서만 보이는... 대체 뭐겠는가딱봐도 써니의 현실도피 칩거는 마리라는 존재의 상실로부터 비롯됐다는걸 포장지 없이 너무 싱겁게 드러내는 꼴이라 흥미가 팍 식어버린다이러한 이중 설계는 망상에 심취하여 현실도피적인 성격을 가진 주인공을 조명하기 위한 구성이지만정작 게임플레이에선 이러한 전제 자체가 구조적 결함으로 동작하게된다우선 현실세계를 등장시킴으로서, 플레이어가 망상세계에서 모험을 하게 만들 동력을 잃게 만든다너무 성급하게 현실과 망상을 대비시켰기 때문에망상세계에 흥미가 빠르게 식어버리는 것이다현실이라는 세계가 존재한다는 언급 자체가 망상세계는 곧 도피처이고 현실의 대안이 될 수 없다는 뻔하디 뻔한 메시지를 읽는건 어렵지 않다그런데 게임은 망상세계에서 마치 RPG같은 게임플레이를 요구하고 있다파티원과 적들간의 상성을 파악하고, 전략적인 전투 빌드를 짜고,아직 정복하지 못한 미지의 구간에 대한, 전혀 안궁금한 탐험을 하게 만든다일단 그 RPG 스타일 게임플레이가 구색맞추기로 끼워넣은 컨텐츠 수준으로 존나게 지루하고 템포가 느리며 재미없다는 점은 차치하고스토리텔링적 측면에선 이러한 일련의 행위들은 과거를 그리워하고 몽상에 심취한 현실도피적인 주인공의 모습을 묘사한다는 당위를 가질 수 있지만그건 어디까지나 각본상의 당위이다자고로 게임이라면 플레이어로써의 흥미를 유지시켜줘야 할 책무가 있는것 아닌가?호기심을 가지는 것 자체가 무의미함을 이렇게나 빠르게 드러내버리는데 플레이어가 어떻게 극에 몰입하고 참여를 한다는 것인가간혹 플레이어에게 만족감을 준다는 것을 목표로 하지 않고의도적으로 고통을 경험하도록 만드는 게임들이 있다재미라는 개념의 층위가 다양하다지만, 절대 보편적인 '재미'에는 해당되지 않는 시스템적 기반을 가진 게임들 말이다다크소울처럼 플레이어를 의도적으로 벌하는 루프를 통해 게임 메커닉과 세계관에 대한 이해를 성숙시키는 스타일이 있는가 하면스펙옵스 더 라인처럼 플레이어의 상호작용은 무가치하며 정해진 결과는 바꿀 수 없다고 조소하는 게임도 있다그래도 스펙옵스 더 라인은 플레이어의 선택권이 묵살되는 설계 자체가 메타게임적 메시지를 전달하기 위함이었기 때문에 가치가 있었다다만 오모리가 플레이어에게 주는 고통은플레이어의 선택권이 무의미하기 때문에 오는 좌절감이라기보단그 설계적 결함에 의한 게임 전체적인 플레이 동기의 상실이 크다즉, 메타게임적으로 의도된 디자인이라고 볼 수 없고 걍 못난 것이다마치 버그투성이 게임들이 버그때문에 즐길 수 없는 것처럼 못즐기겠다는 것이다마찬가지 맥락에서 망상세계 속 스토리도 대다수가 허무하게 낭비된다뭐 세계관 자체가 망상인 만큼, 그쪽의 모든 엑스트라 캐릭터 서사가 허구라는게 게임을 키고 1분만에 알아차리게 되는데왜 자꾸 트랄랄레로 트랄랄라보다 생긴거나 뒷설정이나 모두 성의없는 보스랑 놀아나야 하는건가?게다가 이새끼는 현실세계의 어떤 존재가 투영된 것인지 감도 안잡힘 걍 망상세계라는 제 2 플롯의 흥미를 계속 유지시키고싶었다면 그냥 망상속 존재들이 현실의 어떤 것들로부터 모티브를 얻었는지 구성해놓는게 훨씬 더 흥미로웠을것이다사일런트힐마냥 ...이런식의 플레이어의 직접적 노고가 반영되는 RPG 플레이가 알고보니 망상이었고그리고 그걸 깜짝 반전으로 알려주는것도 아니고 곧바로 알려줘버려서 이건 뭐 뒷통수 때리는 충격적인 감흥도 없고,극의 진행을 위해 어쩔수없이 결과 뻔한 헛수고에 비용을 투자해야된다는 최악의 흥미 유발 설계인것이다결국 오모리는 중심이 없다서사도, 시스템도 모두 표류하고 있다게임이 보여주고자 했던 감정의 조형은 이 설계적 불함리함 앞에서 무의미한 배경화면처럼 보이게 된다즉, 인지부조화가 올 뿐이고게임을 한번이라도 클리어해본 사람들 대부분은 이 게임이 다회차를 통해 새로운 엔딩을 볼 수 있다는 점에 대해상당한 피로감을 느낄 것이다얼마나 게임을 끝장내기 귀찮고 막막한지 한번 해봐서 아니까다만 오모리의 아트워크는 인정할수밖에 없다 (사운드트랙 또한 좋았다)리얼월드와 대비되는 망상세계의 따뜻한 파스텔 톤 색상과화이트 스페이스의 공허함을 보여주는 흑백 대비그리고 그 순백의 깊은 이면을 드러내는 블랙 스페이스도 상당히 우울한 분위기를 느낄 수 있었다그리고 오모리가 과거에 고정되어있다는걸 은유하는 흑백 캐릭터 스프라이트를 강조하는건 인정할수밖에 없다하지만 게임이 아트가 다는 아니지 않은가?오모리는 감정에 대해 말하는 게임이 아니라 감정을 흉내내는 게임에 가깝다그것은 우울증에 대해 이야기하지 않는다이 모든 과정을 감정적 착취의 수단으로 사용할 뿐이다우울증을 소재로 삼아 분위기를 만들고그 가짜 분위기를 눈물과 공감이라는 코웃음이 나오는 어색한 클라이막스로 성급하게 매듭짓는다 이보다 더 위선적인 마감은 없다이런 가짜 경험은 나에게 진정한 울림을 줄 수 없었다마치 오모리 김치찌개 라면이 아무리 그럴싸하게 김치찌개를 흉내내도 매봉역 삼겹살 맛집 양촌리 화로구이가 자랑하는 메뉴인 돼지고기김치찌개의 진한 진짜 국물맛을 범접할 수 없는것처럼 말이다물론 거기에 소주를 곁들이면 평소에 음주가무를 즐기지 않는 플레이어라도 매우 만족할 것이라고 자신할 수 있다얼큰한 김치찌개 국물을 한모금 하면전에 먹은 삼겹살 기름의 느끼함을 김치의 산미가 기분좋게 씻어줘 혀가 새로운 맛을 즐길 수 있도록 새단장 해준다근데 이렇게 혀가 아직 기지개도 못핀 무방비 상태에 갑자기 돼지고기의 풍미가 느껴지는 진한 MSG 맛이 혀를 강타한다애써 가드를 올려보지만 이후 몰려오는 매콤함이 안면을 서두르게 방어한 틈을 타서 간에 핀포인트 바디샷을 날린 셈이 되어우리는 이 환상적인 콤비네이션에 눈을 질끈 감을 수 밖에 없게 된다이때 얼어붙은 잔에 따라준 소주 한모금이 입안을 차갑게 적시면공장에서 아스파탐 넣고 대충 증류한 이 싸구려 술이갑자기 축제의 신 디오니소스가 존나게 마시는 피노 누아 품종 포도주가 된것마냥 격상된 품격의 바디감이 느껴지는데 이 돼고김과 소주의 기싸움 루프는 느슨해진 위장에 긴장감을 주게 되는것이다평가: ★☆☆☆☆(1/5)-------------------------------알만한 사람들은 아는 껍질인간 스타일로 써봄특히 껍질인간 플레인스케이프 토먼트 리뷰를 많이 참조함ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
스파이게이트 5편 - 결국 모든 것을 잃어버린 데니스
[시리즈] 2007년 맥라렌-페라리 스파이게이트 · 스파이게이트 1편 - 페라리에 헌신했던 한 영국 남자 · 스파이게이트 2편 - 두 남자의 만남과 티포시의 활약 · 스파이게이트 3편 - 완벽했었던 영국인 사업가의 삶 · 스파이게이트 4편 - 드라이버 교통정리에 실패한 팀 · 스파이게이트 5편 - 결국 모든 것을 잃어버린 데니스 맥스 모슬리.FIA 역사상 가장 오랜 기간인 16년 간 회장 자리에 있었던 그는 가장 논란이 많고 격렬했던 FIA 회장으로 손꼽힌다.그는 1940년 영국 런던에서 태어나 이후 1958년 옥스포드 대학에 입학해 1961년 졸업을 앞두고, 그 해 BRDC 인터네셔널 트로피에서 스털링 모스가 쿠퍼 T53-클라이막스를 타고 우승하는 모습을 보며 레이스에 빠지게 되었다. 이후 그는 변호사 시험에 합격하고, 돈을 모아 포뮬러 2에 참여하며 아마추어 레이서로 활약하고 있었다.레이서 생활은 그만둔 후 버니 에클레스톤을 만나 F1CA(현 FOM)의 법률 고문으로 활약하기 시작하였으며, FISA-FOCA 분쟁을 통해 활약한 끝에 1993년 장 마리 발레스트레를 이어 FIA 회장이 되었다. 2007년, 그는 변호사 출신의 ‘정치가형’ 성향을 앞세워 4선 FIA 회장이 된 상황이었다.그런 그에게, 오랜 앙숙이 한 명 있었다. 바로 론 데니스였다.한때 FOCA에서 같은 진영에 있던 그들은, 모슬리가 FIA 회장이 된 시점부터 오랜 기간 동안 여러 사건을 통해 대립해왔었다.그렇기에 모슬리에게 스파이게이트는 데니스를 정치적으로 ‘암살’할 수 있는 절호의 기회였다.한편, 2007 헝가리 그랑프리에서 사건이 터진지 거의 한 달 후 모슬리는 맥라렌의 세 드라이버(페르난도 알론소, 루이스 해밀턴, 페드로 데 라 로사)에게 스파이게이트와 관련된 모든 정보를 보내라는 서한을 발송한 상황이었다.그리고 며칠 뒤인 2007년 9월 13일,맥라렌-페라리 스파이게이트에 대한 WMSC 2차 청문회를 개최된다.여기서 스파이게이트에 대한 증거가 쏟아져 나온다. 스텝니-코플런 사이의 SMS 메시지 288개와 전화 35건뿐만이 아니라, 코플런과 맥라렌 드라이버들이 페라리 기밀과 ‘내부자’에 대해 이야기한 결정적인 메일까지 포함되어있었다.메일 중 일부는 다음과 같다.데 라 로사가 코플런에게 페라리의 무게 분포에 대해 질문한 메일.데 라 로사가 키미가 18랩에 피트인 할 것이라고 알려준 ‘나이젤 스텝니’라는 이름을 직접적으로 언급하며 알론소에게 보낸 메일.알론소가 데 라 로사에게 페라리 정보에 대해 언급한 메일.이후 4월, 데 라 로사가 코플런에게 페라리 브레이크 시스템에 대해 질문한 메일.전말은 이러하였다. 코플런은 테스트 드라이버 데 라 로사와 직접적으로 정보를 공유하고 있었으며, 알론소도 마찬가지로 데 라 로사에게 정보를 받았던 것이다. 알론소는 실제로 스파이게이트의 결정적 증거를 가지고 있었고, 데니스가 ‘불량 직원’ 한 명만이 정보를 가지고 있었다는 말은 사실이 아니었다.이러한 증거에 근거하여, FIA는 판결을 내린다.- WMSC는 맥라렌이 International Sporting Code Article 151(c)를 위반하였다고 판단한다.- 2007시즌 컨스트럭터 챔피언쉽에서 맥라렌에 부여된 모든 포인트를 제외하며, 나머지 레이스에서 참여할 수는 있으나 포인트를 획득하거나 포디움에 참여할 수 없다.- 맥라렌에게 1억 달러의 벌금을 부여하며, 이 결정일로부터 3개월 이내에 납부해야한다.- WMSC는 FIA 기술 부서에 맥라렌의 2008시즌 레이스카에 대한 조사를 실시하여 페라리의 기밀 정보가 포함되어 있는지 확인하고 12월 WMSC 회의 이전에 보고한다.- FIA 회장이 서한을 보내 드라이버에 대한 제재 면제를 제한하였기에, 맥라렌의 드라이버 2명은 모든 드라이버 챔피언쉽 포인트를 유지한다.https://www.racefans.net/2007/09/14/fia-verdict-on-mclaren-full-text/ FIA verdict on McLaren - full textFIA verdict on McLaren - full textwww.racefans.net(판결 전문)FIA는 컨스트럭터 챔피언쉽 실격, 1억 달러의 벌금 등 엄청난 제재를 가한다. 그런데 사실, 이러한 판결에는 앞서 언급한 모슬리-데니스 간의 대립을 포함한 정치적 영향이 강력했다.모슬리 : “범죄에 500만 달러, 론이 멍청한 새끼라서 9,500만 달러”실제로 모슬리가 1억 달러의 벌금에 대해 발언한 것이다. 사실 모슬리는 아예 맥라렌에게 ‘2008-2009시즌 챔피언쉽 출전 정지’라는 중징계를 내리고 싶어하였으나, 에클레스톤이 말려서 1억 달러 벌금이라는 징계로 전환했던 것이다. 모슬리 개인의 정치적 영향이 얼마나 강력했는지 보여주는 대목이다.한편, 스파이게이트 이후 F1 챔피언쉽은 어떻게 흘러갔을까?판결 직후 9월 16일에 열린 2007 벨기에 그랑프리.페라리가 원투를 차지하였지만, 여전히 챔피언쉽에서는 1위 해밀턴 97pts, 2위 알론소 95pts, 3위 라이코넨 84pts로 비록 맥라렌이 컨스트럭터 챔피언 타이틀은 놓쳤지만 드라이버 챔피언 타이틀은 가져갈 확률이 큰 상황이었다.거기에 2경기만을 남겨둔 다음 경기 2007 일본 그랑프리에서는 해밀턴이 우승하며 2위 알론소와의 포인트 격차를 무려 12pts 차이로 보내며 챔피언 타이틀을 확정짓나 하였으나…다음 경기 중국 그랑프리에서 맥라렌 전략팀의 치명적인 전략 실수로 해밀턴이 그래블로 들어가 리타이어해버리면서 드라이버 챔피언쉽은 1위 해밀턴 107pts, 2위 알론소 103pts, 3위 라이코넨 100pts로 격차가 줄어들게 된다.알다시피 다음 경기는 2007 브라질 그랑프리였고…해밀턴은 기어박스 이슈로 P7, 알론소도 P3에 그치면서 맥라렌은 두 드라이버 모두 단 1포인트 차로 드라이버 챔피언 타이틀마저 페라리의 키미 라이코넨이 가져가게 되었다.결국 맥라렌은 2007시즌, 드라이버와 컨스트럭터 챔피언 타이틀 모두 라이벌 페라리에게 내주고 말았다.그리고 몇 주가 지난 2007년 12월 6일. WMSC는 스파이 사건을 심의하기 위해 다시 한 번 청문회를 개최하였다.그런데, 맥라렌은 이 사건의 피해자였다.~~ 다음 편에 계속 ~~
작성자 : PREMA고정닉
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