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[유튜브같이보자] 저출산 원인은 여성에게 불리한 근무환경
이라고 주장하는 그냥 교수도 아닌 “명예”교수님의 왈군대에서 부사관 한녀 육휴 3년간이나 연장해서 내 후배혼자서한녀 보직 일까지 덤탱이 씌여서 자긴 주특기 업무랑 같이 처리하느라 죽을라 하더라...겸직까지 남자들에게 독박씌우는 주제에 여성차별 같은 소리 하는거보면 어이없음다들 어케생각함?https://youtube.com/v/Dhd37Whu4ag?si=ksDpW32Zv-YXjySM 한국 망했다고? "이대로면 끝나"…애 낳으라지만 "이상한 나라"|지금 왜결혼한 여성이 아이 한 명도 잘 안 낳는 나라, 우리나라 이야기입니다. "대한민국은 완전히 망했다"던 세계적인 노동법 전문가에게 JTBC가 '초저출산' 문제에 대해 다시 물었습니다. 조앤 윌리엄스 교수는 자신도 두 딸을 키운 워킹맘이지만 아이를 낳으라고만 하는 한국이 어쩐지 이상해...youtu.be
작성자 : ㅇㅇ고정닉
퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_1 PlayX4전시 후기+튜토리얼(1)
- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다!PlayX4에 대한 간단한 후기원래는 이 글을 지난 금요일에 올려 화, 금연재방식을 유지하려 했지만, 내 체력으로는 도저히 날짜를 지킬 수 없었다. 사실 이번 PlayX4를 통해서 우리는 정말 많은 요소들이 확인되었고, 고쳐야 할 방향성, 부족한 부분들을 알 수 있었어서, 개발적으로 정말 큰 전시회였다.특히, 우리가 준비했던 색약, 색맹 이용자를 위한 모드가 얼마나 많이 어설프고 부족한지 자세한 피드백을 들을 수 있었고, (다시 한번 부스에 찾아와 주시고, 피드백을 주셔서 정말 감사합니다.) 우리 게임의 튜토리얼과 초반흐름의 부자연스러운 구간에 대한 확인을 할 수 있었고, 물리엔진 개선을 통한 조작감 개선이 유효했다는 것을 확인할 수 있어 너무 다행이었다.이번 글의 주제는 그 내용들 중 튜토리얼에 대한 부분이다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 부분과 가장 밀접한 주제이지 않을까 싶다.현재 튜토리얼은 Steam, Stove모두 동일하며, 1년 정도 전에 개발이 중단된 모바일 버전은 이전의 모습을 간직하고 있다. 이번 PlayX4에서 사용되었던 튜토리얼은 Steam, Stove에 올라간 버전과 동일한 튜토리얼이었는데, 이번 행사에서 옆에 계셨던 분께서 아끼지 않고 많은 피드백을 해주셔서 튜토리얼을 비롯한 게임의 주요한 흐름을 개선할 방향이 정해지게 되었다. (이 글을 읽게 되실지는 모르겠지만, 현장에서도 말씀드렸었지만, 정말 감사드립니다. 덕분에 더 나은 게임을 만들 수 있을 것 같습니다.)그래서, 새로운 튜토리얼을 다시 만들게 된 기념으로, 지금까지의 우리 게임의 튜토리얼의 변천사와 앞으로 유의하여 개발해 나가려는 방향성등을 정리해 볼까 한다.(혹시 지금의 튜토리얼이 궁금한 사람들은 아래의 링크에서 데모를 플레이해봐도 좋을 것 같다.)https://store.steampowered.com/app/2516270/Pant/튜토리얼에 대해서 내가 이전에 보았던 어느 글에서는 가장 좋은 튜토리얼은 튜토리얼이 없는 튜토리얼이었다. 설명을 붙여보자면, 튜토리얼임을 시스템적으로 나타내기보다는, 자연스럽게 나타내고, 이용자가 자연스럽게 받아들이도록 만든다는 것이다. 나는, 이전에 이 문장을 그대로 실천하려 했었고, 5개 정도의 스테이지에 나누어서 규칙을 하나씩 체험하고, 시행착오를 겪으며 이해할 수 있도록 만들려고 했었다.단순히 스테이지로 구성된 튜토리얼(좌측 상단부터 좌측순서대로 1,2,3 우측하단부터 4,5 순서이다)각 스테이지는 각각의 내용을 전달하고자 했었다. 그러나, 실제로 플레이해 보았을 때, 이용자들은 핸드폰을 잡는 방법에서부터 많이 낯설어했으며, 제대로 된 "설명"이 없는 튜토리얼에서 이용자들은 규칙을 "인지"할 수 없었고, 게임의 버그나, 게임의 이상함으로써 이용자들에게 받아들여졌다.이 단계에서 우리가 알 수 있었던 부분은, 우리 수준에서는 이용자가 시행착오를 통해서 불편함을 겪었을 때, 이것이 규칙임을 설명하기 위한 "설명"을 반드시 할 필요가 있다는 점이었다.글을 통한 설명이 추가된 튜토리얼이후에 우리가 한 조치는 "설명"을 추가하는 것이었다. 이때, 이용자들이 글을 안 읽는 상황을 막기 위해서, 글을 띄우고 화면을 터치하기 전까지는 움직임을 잠갔었다.이 방식도 좋은 결과를 거두지 못했었는데, 큰 이유는 두 가지로 정리할 수 있었다.1. 이용자는 화면을 터치하고 있으며, 튜토리얼에서는 특히 "스킵"하고 싶어 하며, 빠르게 뒤로 가고 싶어 대기화면이나, 로딩 화면에서 잦은 터치가 발생했다. 이 터치들은 게임 입장 시 나오는 글들을 빠르게 껐으며, 이전과 동일한 문제를 일으켰다.(물론 이전과는 다르게 차분히 글을 모두 정독하는 이용자들이 있었으니, 이전보다는 확실히 나아진 것은 맞다.)2. 게임의 흐름을 끊는 안내는 이용자의 피로감을 높였다. 내가 보았던 이용자들은 가능한 끊김 없이 게임을 이어서 많이 하고 싶어 했는데, 이러한 특성상 강제로 안내를 하는 튜토리얼은 많은 피로감을 만들었다.(단적으로 나도, 게임을 할 때 튜토리얼의 모든 글을 빠르게 스킵하며, 안 읽고 하는 사람이니, 내가 할 땐 몰랐지만, 제작자로서 겪어보니 신기한 부분이었다.)이용자들은 빨리 재미있어지기를 바란다.사실 너무나 당연한 말이다. 나도 게임을 할 때 초반 컷 신은 흥미로운 내용이 아니면 항상 바로 스킵하며, 스킵 불가능한 게임에는 엄청나게 불평을 하니 말이다. 다만 이러한 당연한 특징은 정작 직접 게임을 만들 때는 인지하지 못했다. 이러한 이용자의 특성은 "조금이라도 우리 게임을 많이 즐겨줬으면 좋겠다"라는 희망사항에서 스테이지들의 잠금을 걸지 않았던 상황과, 스테이지 형식의 튜토리얼이 합쳐져 다양한 문제를 일으켰었다.1. 이용자가 초반에 재미없다고 느낀 경우당시, 스테이지 형식으로 6개의 스테이지를 가야지 튜토리얼이 끝나고 재미있어지던 구조의 게임을 플레이하던 많은 사람은 4번째 스테이지쯤에서 너무 쉽다며, 게임을 꺼버렸었다.(이 부분은 사실 물리엔진의 속도가 너무 느려서 이용자가 각 스테이지를 클리어하는데 걸리는 소요시간과 스트레스가 컸기에 참을 수 있는 스테이지가 짧았던 것도 있는 것 같다. 이 부분은 지금에 와서는 튜토리얼의 개선뿐만 아니라 물리엔진의 개선이 더해져서 보다 많이 나아진 것 같다.)2. 이용자가 재미를 찾아 나서는 경우스테이지들의 잠금을 없에두었던 결과 이용자들은 튜토리얼 도중에 이탈해서 바로 최고 난도로 직행했었다. 그 결과 많은 유저는 가장 뒤의 스테이지에 도전했고, 규칙과 새로운 장치들에 적응하지 못해 많이들 어려워했었다.(이를 막겠다고, 각 챕터별 1 스테이지만 열어두기도 했지만, 이번에는 후반 챕터의 기믹을 설명하는 1 스테이지만 하고, 후반 챕터가 너무 쉽다는 피드백을 받았다.(눈앞에서 말한 대로 플레이하고, 피드백해 주셨었다))하나의 큰 스테이지로 제작앞선 이미지들을 보면 알겠지만, 앞선 튜토리얼들은 모바일버전에서 개발되던 당시에 제작되었던 튜토리얼이다. 이후 우리는 몇 가지 이유에서 PC로 개발을 이어가게 되었는데, 이때 정말 많은 시스템이 대체되었다.그 과정에서 바뀐 것 중 하나가 튜토리얼이었는데, "LIMBO"를 하고 싶었던 내가 조금은 무리를 부려서 만든 하나의 스테이지에서 서사를 부여하고 동기를 부여하는 방식의 튜토리얼이었다. 이 튜토리얼은 6개의 나누어진 스테이지를 하나의 스테이지로 이어놓은 것이었다. 여기서 추가적으로 내 23년을 모두 쏟아부었던 "스토리"에 대한 욕심 때문에 특히 이런 형식을 취했었다.이때 내 생각은 "PC/Console"게임이라면 그에 상응하는 볼륨과 콘텐츠여야 한다라는 생각에서 스토리를넣으려 했었지만, 이거는 큰 착각이었다. Pa!nt가 이미 퍼즐게임인걸 모르고 한 말이었다.아무튼, 이렇게 제작된 튜토리얼은 다음과 같았다.흘러가는 글의 배치여기서, 캐릭터가 특정 영역에 닿을 때마다, 배경과 화면 하단에 텍스트가 등장하도록 제작을 했었다.이 방식은, 글을 안 읽는 이용자와 글을 읽는 이용자 모두 읽을 수 있도록 하게 하기 위해서 제작한 방식이었다. 배경에 글을 배치하는 방식이 좋았던 점은, 이용자가 실제로 해당행동을 해야 하는 위치에 설명을 배치하여 보다 직관적으로 전달할 수 있다는 점이었다.오늘도 저는 분량 조절에 실패하여, 이어지는 5_2 글에서 PC버전에서 겪은 시행착오와 PlayX4에서 얻은 피드백을 다룹니다.다음글 보기- 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_2 튜토리얼(2) 죄송합니다.. 오늘도 글 분량 조절에 실패하여 글을 나눠서 올립니다.ㅠㅠ 본 내용은 앞선 글에서 이어집니다.앞선글의 링크 [시리즈] 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다! · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_2Pa!nt 레벨디자인 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#3 퍼즐 스테이지 제작하기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#2 퍼즐이냐 플랫포머냐 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#1 게임 제작의 시작 그리고 "색" · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 #0 게임 소개 (기획) 플레이어의 흐름, 예외를 차단하고 강제하는 게임 흐름우리 게임에서 튜토리얼을 짤 때 가장 힘들었던 부분은 퍼즐 게임의 성격 상, 이용자가 실수하였을 때 실수를 돌이키는 "되돌리기 기능"에 대한 튜토리얼이 가장 어려웠다.이 부분을 만들 때, 내가 가장 고심했던 부분은 "퍼즐게임스러운 되돌리기"였다. 즉, 플레이어가 머리를 썼으면 실수하지 않고, 되돌릴 필요가 없었다는 "예상"을 부여하면서 동시에 되돌려야 하는 상황이 되도록 만드는 것이었다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 글에서 나왔던 이용자들의 관성들을 활용해서 실수를 할 수 있도록 유도할 수 있었다.내가 만든 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"은 실제로 알면 바로 지나갈 수 있는 "깰 수 있는 스테이지"였으며, 10명 중 9명은 실수를 하는 "거의" 모두가 실수하는 레벨을 만드는 데 성공했다. 그러나, 세상은 90%를 허락할 정도로 쉽진 않았다. 일반적인 스테이지라면 상관이 없었겠지만, 튜토리얼은 플레이어가 플레이하는 과정에서 반드시 필요한 것들을 이해시키고 안내하는 곳이다. 단 1명이라도 안내받지 못하는 일은 생겨선 안 됐다.그 결과 우리는 퍼즐로선 해선 안 되는 "깰 수 없는 스테이지"를 제작해서 튜토리얼에 넣고, 플레이어가 선택을 되돌리는 순간, "깰 수 있는 스테이지"로 바뀌도록 제작했다.(좌: 되돌리기 전으로 반드시 노란색이 되어야 함, 우: 되돌린 후, 초록색인 상태로 이어서 갈 수 있는 발판이 생김)이 부분은 아직까지도 미련이 남아 고민 중이긴 하지만, 확실한 것은, 이용자가 "튜토리얼"을 모두 끝까지 플레이했음에도 다른 사람과 경험한 내용이 달라지면, 이후에 이것은 큰 문제가 된다는 것을 다양한 행사를 통해서 알게 되었다. 특히 그것이 게임의 주요한 기능이라면 더욱이 말이다.(나중에 부족한 경험을 메꿀 수 있는 친절한 가이드가 있다면 다를 수 있을 것 같아, 나중에는 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"에 다시 한 번 정말로 도전해 볼 것 같다.)플레이어의 흐름을 적절히 유도하는 직관적인 안내해당 구간은 우리 게임 내에서도 가장 어려운 움직임인, 수직으로 위에 있는 플랫폼에 올라가는 방법이다.이전에는 위에서 처럼 보이는 화살표가 없었다. 그렇다 보니, 이용자들이 올라갈 수 있음을 알기 힘들었다. 이로 인해서 많은 이용자들이 어려움을 겪었는데 이때 내가 의도한 플레이는 "단 1가지의 정답밖에 없다면 플레이어는 그 정답을 시도할 것이다"였는데, 실제 반응은 "1가지 정답을 모르는 플레이어는 게임을 꺼라"라는 뜻이 되어있었다.이후, 이 부분은 화살표를 사용해 표시했고, 이전대비 많은 이용자가 순식간에 의미를 이해하고 플레이할 수 있게 되었다.(화살표가 없었을 때는 10명 중 3명 정도만 정답을 알았으며, 넣은 후에는 7명 정도로 늘었으나, 튜토리얼이라는 점에서 이것은 불합격이다.)이 부분에서 내가 했던 실수는 휘어있는 화살표를 예쁘게 그릴 자신이 없었고, 아트를 괴롭히고 싶지 않단 이유에서 하나의 화살표를 두 번 배치했는데 이것이 많은 혼란을 만들었다. 실제로 이용자들 중에서는 좌측 상단에 있는 녹색 블록에 올라갈 수 있다는 오해를 일으켰었다. (이 부분은 추후에 애니메이션으로 대체할 것으로 계획 중이다.)반복적인 안내내가 지금 생각하고 있는 올바른 튜토리얼은 누구든 100% 따라올 수 있어야 한다는 점이다. 이를 위해서는 단순히 한번 보여주고 끝내면 안 된다는 점 또한 무척 중요한 것 같다. 나는 평소에 성격이 급해서 한 번의 설명조차 제대로 읽지 않지만, 그 탓에 일부 게임에서 방어기능이 있는지도 모른다던가, 스킬이 있는지도 모른 체로 게임 중반까지 가는 경우가 꽤나 많다. 이처럼 플레이어 중에는 한번 정도 튜토리얼에서 버튼을 눌르고 시키는 대로 플레이를 해줄 수는 있지만, 플레이어는 아직 그것에 익숙해지지 않았을 수 있다.(아니면 나처럼 보고도 까먹을 수도 있다.)
작성자 : BIB고정닉
막장 윤석열, 국힘 발의 법안도 거부권 행사
- 관련게시물 : 尹, '채상병 특검법' 거부권 행사…이승만 이후 '최다'- 관련게시물 : 野 8개 법안 강행 시도 vs 與 거부권 예고.. 연금개혁 합의는 불발얘 진짜 뭐냐? - 항카 이제는 국힘 법안도 아묻따 거부권이라네?https://m.inven.co.kr/board/webzine/2097/2267571 막장 윤석열, 국힘 발의 법안도 거부권 행사 | 웹진 인벤https://www.mindlenews.com/news/articleView.html?idxno=8466 국힘 주도 정부도 발의한 ‘농어업 회의소법‘농림부 장관, 안건심사 할 때 아무말 없더니거부권 행사한다고 하자 갈등유발하는 법 한우법도 여야 발의해 통합 조정했지만 거부 윤석열 대통령이 지난 28일 국회 본회의를 통과한 4개 법안에 대해 29일 거부권(재의요구권)을 행사한 가운데, 여당 의원이 주도해 여야가 함께 발의한 m.inven.co.kr오이게에서 보고 알음 ㅋㅋㅋㅋ - dc official App- 尹, 사상 초유의 4개 법안 무더기 거부권..타협 없는 무시의 정치윤석열 대통령이 국회를 통과한 4개 법안을 29일 거부했다. 이 같은 '무더기 거부'는 전례 없는 일이다. 이날 21대 국회가 끝나면서 법안은 자동폐기됐다. 윤 대통령의 재의요구권(거부권) 행사는 취임 이후 14회로 늘었다. 1987년 민주화 이후 최대치다. 거대 야당은 의석수로 밀어붙이고, 소수 여당은 설득과 타협을 외면하고, 대통령은 국회 결정을 무시하는 악순환이 반복됐다. 22대 국회를 앞두고 기대가 아닌 우려가 커지고 있다. 윤 대통령은 전세사기특별법, 민주유공자법, 농어업회의소법, 한우산업지원법에 대해 거부권을 행사했다. 4개 법안과 함께 전날 국회 본회의를 통과한 세월호참사피해구제 및 지원 특별법은 여야의 큰 이견이 없어 그대로 공표했다. 전날까지만 해도 대통령실은 거부권 행사를 최소화할 방침이었다. 앞서 채 상병 특검법을 포함해 10차례로 늘어난 터라 거부권 카드를 또 꺼내기엔 정치적 부담이 컸기 때문이다. 특히 여러 법안을 동시에 거부하는 건 우악스럽게 비칠 수도 있었다. 대통령실 내부에서도 "각 법안의 내용을 면밀히 살펴보겠다"는 목소리가 많았다. 이에 야당과 입장 차가 큰 전세사기특별법과 민주유공자법은 거부하더라도 농어업회의소법과 한우산업지원법은 절충 여지가 있다는 관측이 나왔다. 그러나 국민의힘이 반대 입장으로 기울자 윤 대통령은 4개 법안을 거부하며 호응했다. "당의 호위무사가 되겠다(20일 윤 대통령)", "당과 대통령실은 공동운명체(28일 정진석 비서실장)"라는 말을 행동으로 보여준 셈이다. 한덕수 총리는 윤 대통령의 거부권 행사에 앞서 4개 법안이 왜 부당한지 조목조목 짚었다. 한 총리는 국무회의에서 "국가와 국민 전체의 이익을 수호해야 할 책무가 있는 정부로서는 막대한 재정 부담을 초래하는 법안, 상당한 사회적 갈등과 부작용이 우려되는 법안들이 일방적으로 처리된 것에 대해 깊이 고민하지 않을 수 없다"고 거부권 건의 배경을 설명했다. 구체적으로 '주택도시기금이 투입돼 무주택 서민이 피해 본다'(전세사기특별법), '유공자 선정 기준이 명확하지 않다'(민주유공자법), '국가 재정에 의존하는 관변화가 심화된다'(농어업회의소법), '여타 축산 농가와 형평성에 어긋난다'(한우산업지원법)고 덧붙였다. 당장 민주당은 30일 개원하는 22대 국회 첫날부터 채 상병 특검법을 앞세워 대통령실과 여당을 다시 압박할 방침이다. 이에 대통령실 관계자는 "헌법을 수호해야 하는 대통령으로서 행정부 권한을 과도하게 침해하는 입법에 대해서는 국회에 재의를 요구하지 않을 수 없다"고 맞섰다.'법안 강행처리→거부권→재의결·폐기'의 답답한 수순이 되풀이될 가능성이 높아 보인다. 반면 윤 대통령은 야당과 소통하며 민생 입법, 개혁 입법을 처리하는 정치적 해법을 내놓지 못하고 있다. 여권 핵심 관계자는 "윤 대통령이 조만간 22대 국회에 대한 메시지를 낼 준비를 하고 있다"고 전했다. 다만 "이재명 대표를 비롯한 다른 야당 대표와의 만남과 소통 타이밍은 아직 저울질하는 중"이라고 덧붙였다. https://n.news.naver.com/article/469/0000803995- ‘거부권 악순환’ 계속되면 레임덕 불가피…국정운영 암초로윤석열 대통령이 29일 야당 주도로 통과된 4개 법안에 재의요구권(거부권)을 행사하며 21대 국회 마지막 날을 극한 대치로 마무리했다. 30일 개원하는 22대 국회에서도 야당 단독 처리와 거부권 행사의 악순환이 이어지며 윤 대통령 국정운영에 리스크로 작용할 것으로 보인다. 민주화 이후 최다 거부권 행사라는 불명예 기록을 경신하며 정치적 부담이 누적된 데다, 재표결 가결 시에는 급격한 레임덕(임기 말 권력누수)이 불가피하다. 윤 대통령은 이날 전세사기특별법, 민주유공자 예우에 관한 법률, 농어업회의소법, 지속 가능한 한우산업을 위한 지원법 등 전날 야당 주도로 국회를 통과한 5개 법안 중 4개에 거부권을 행사했다. 공포한 법안은 4·16 세월호 참사 피해 구제 및 지원 특별법 개정안뿐이다. 윤 대통령은 4건의 거부권을 추가로 행사하면서 임기 2년을 갓 넘긴 상태에서 14번 거부권을 행사했다. 이미 1987년 민주화 이후 당선된 대통령 중 가장 많은 거부권을 행사했다. 역대 대통령 중에선 이승만 전 대통령을 제외하고 가장 많은 거부권을 행사했다. 이를 두고 윤 대통령 스스로 거부권 악순환을 열었다는 지적이 나온다. 더불어민주당 등 야당은 계속된 거부권 행사를 4·10 총선 민심을 거부하는 행태로 판단하며 ‘강 대 강’ 대치를 예고하고 있다. 22대 국회에서는 야권 의석수가 192석으로 더 늘어나는 만큼 ‘야당 주도 법안 처리→윤 대통령 거부권→국회 재표결’의 악순환이 이어질 가능성이 높다. 재표결 시 여당에서 8표만 이탈해도 거부권이 무력화된다. 한 국민의힘 당선인은 통화에서 “출구가 없다”며 “재표결이 이뤄질 때마다 8표가 어디로 갔느냐 따지는 상황이 22대 국회 내내 반복될 것”이라고 말했다. 윤 대통령이 1개 법안을 수용한 것은 ‘선택적 거부권 행사’를 강조하기 위한 행보로 풀이된다. 야당 단독 처리 법안에 대한 무조건적 반대가 아니라는 점을 보여주겠다는 의도다. 누적된 거부권에 따른 부담을 인식한 것으로도 해석된다. 거부권 악순환은 결국 국정운영에 암초가 돼 윤 대통령의 발목을 잡을 가능성이 높다. 거부권 행사 누적은 불통, 일방 이미지를 강화한다. 22대 국회에서 거부권을 행사한 법안이 재표결에서 가결될 경우엔 ‘정치적 탄핵’ 상황을 맞을 수 있다. 한 국민의힘 당선인은 통화에서 “임기 후반으로 갈수록, 또 지방선거 같은 선거가 다가올수록 대통령의 뜻과 다른 행보를 보이는 의원들이 늘어날 수밖에 없다”며 “언제까지고 거부권을 쓸 수는 없을 것”이라고 말했다. 단기적인 해결책은 보이지 않는다. 이 때문에 여당 일부에서는 근본적 해결책으로 의원내각제 등 개헌을 주장하는 목소리도 나온다. 한 국민의힘 당협위원장은 “결국 여소야대가 되면 국정운영이 힘들어진다. 의원내각제를 해서 여소야대 자체를 없애야 한다”고 말했다. https://n.news.naver.com/article/032/0003299240 - [경향 사설] 거부권 남발된 21대 국회, 정치 없는 나라 미래 없다윤석열 대통령이 29일 야당 주도로 전날 국회 본회의를 통과한 전세사기특별법·민주유공자법 등 4개 법안에 거부권을 행사했다. 이들 법안은 21대 국회가 막을 내리면서 자동 폐기됐다. 거대 야당의 입법과 윤 대통령의 거부권이 충돌한 ‘정치 실종’ 국회로 기록될 수밖에 없다. 21대 국회는 마지막까지 국민을 실망시켰다. 여당은 채 상병 특검법 재의결을 막겠다고 국회 상임위를 보이콧했다. 이 때문에 민생 법안, 시대 변화를 반영하는 법안도 이번 국회 종료와 함께 무더기로 폐기됐다. 부모 육아휴직 기간을 2년에서 3년으로 연장하는 ‘모성보호 3법’(남녀고용평등법·근로기준법·고용보험법 개정안), 양육 의무를 다하지 않은 친부모의 상속권을 제한하는 일명 ‘구하라법’ 등이 대표적이다. 그야말로 ‘무정치 4년’이었다. 여야 간 대화와 타협은 실종되고, 극한 대치로 일관했다. 민주당은 수적 우위를 앞세워 입법을 밀어붙인 책임이 있다. 하지만 정부·여당의 책임에 비할 바 아니다. 국민의힘은 동의하지 않은 법안에 대해선 토론할 생각은 접어두고 반대만 했다. 그러곤 윤 대통령에게 거부권 행사를 요청했다. 윤 대통령은 최소화해야 할 거부권 행사를 임기 2년 만에 14번 했다. 1987년 민주화 이후 거부권 행사가 가장 많았던 노태우 대통령(7번)보다 두 배 많다. 삼권분립을 무용지물로 만들 작정인지 묻게 된다. 여소야대 국회에서 거야와의 대화를 포기한 정부·여당이 국정을 제대로 할 리도 만무하다. 30일 시작되는 22대 국회도 걱정스럽다. 민주당은 채 상병 특검법·김건희 여사 특검법을 비롯해 윤 대통령 거부권 행사로 최종 부결된 법안들을 재발의할 계획이다. 그 와중에 윤 대통령은 108석 여당에 대통령 거부권을 대야 협상 카드로 쓰라고 독려했다. ‘야당 단독처리→대통령 거부권→재투표’ 대치가 무한 반복될 판이다. 이러다간 여야의 갈등·대립으로 저출생·기후변화·양극화 대응 같은 미래 의제들이 뒷전으로 밀리는 건 아닌지 우려된다. 국회는 국민 의견을 수렴하고 조정하는 대의기관이다. 여야는 싸울 땐 싸우더라도 토론과 설득을 통해 국민의 삶의 질을 개선하고 사회 발전을 이끌어야 할 책임이 막중하다. 국회가 정치 아닌 정쟁의 늪에 빠져 있으면, 그 피해는 국민에게 돌아간다. ‘정치 없는 나라’에 미래도 없다는 것을 위정자들은 새기길 바란다. https://n.news.naver.com/article/032/0003299169- 윤버지 거부권 난사의 소식 ㅋㅋㅋㅋ먹자 ㅋㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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