몬길 공동 인터뷰 현장(왼쪽부터 넷마블 강동기 사업부장, 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블 이다행 사업본부장) / 게임와이 촬영
넷마블몬스터가 개발한 신작 '몬길: STAR DIVE'가 4월 15일 글로벌 출시를 앞두고 있다. 2013년 모바일 RPG 시장에서 성과를 거둔 '몬스터 길들이기'의 후속작으로, 액션성과 수집 요소를 결합한 멀티 플랫폼 게임으로 재편됐다.
이와 관련해 넷마블은 서울 구로구 지타워에서 공동 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 넷마블몬스터 김건 대표와 넷마블 이다행 사업본부장이 출시를 앞둔 '몬길: STAR DIVE'의 개발 방향성과 핵심 시스템에 대해 설명했다.
'몬길: STAR DIVE'는 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 3인 파티 태그 전투, 몬스터를 포획·수집·합성하는 '몬스터링' 시스템을 핵심으로 내세운다. 이용자는 클라우드와 베르나를 중심으로 한 모험을 진행하며, 다양한 지역과 캐릭터를 탐험하고 몬스터 생태를 조사하게 된다.
전투는 실시간 태그 방식으로 구성됐다. 캐릭터를 즉각적으로 교체하며 전투를 이어가는 구조로, 회피와 반격, 부위 파괴 등 수동 조작 기반 액션이 강조된다. 여기에 몬스터를 장비처럼 활용하는 몬스터링 시스템과 링크 체인 구조를 더해 전투와 수집의 연결성을 강화했다.
몬길 공동 인터뷰 현장(넷마블몬스터 김건 대표) / 게임와이 촬영
이번 작품의 방향성은 명확하다. 김건 대표는 "이번 프로젝트는 부활이 아니라 시작이라고 생각한다"고 밝혔다. 과거 IP를 계승하면서도 새로운 기준에서 재정의된 작품이라는 설명이다.
개발 과정에서 가장 중요하게 설정한 기준은 '선택과 집중'이다. 김 대표는 "무엇을 더 만들까가 아니라 무엇을 버릴까를 고민했다"며 "우리가 잘할 수 있는 부분에 집중했다"고 설명했다. 특히 전투 완성도에 가장 많은 자원을 투입한 것으로 전해졌다.
시장 경쟁에 대한 시각도 기존과 다르다. 김 대표는 "경쟁작은 다른 게임이 아니라 이용자의 시간을 가져가는 다양한 미디어"라며 진입 장벽을 낮추는 설계를 핵심 전략으로 제시했다. 실제로 게임은 난이도를 선택할 수 있도록 구성했으며, 쉬운 난이도를 선택할 경우 별도의 성장 압박 없이 콘텐츠를 진행할 수 있도록 설계됐다.
몬길 공동 인터뷰 현장(넷마블몬스터 김건 대표) / 게임와이 촬영
과금 구조 역시 부담을 낮추는 방향으로 설계됐다. 캐릭터와 아티팩트는 일정 횟수 내 확정 획득할 수 있는 천장 구조를 적용했고, 난이도 선택 시스템을 통해 특정 캐릭터 확보가 필수가 되지 않도록 설계했다. 김 대표는 "강해지기 위해 반드시 특정 캐릭터를 확보해야 하는 구조에서 벗어났다"고 설명했다.
개발진에 따르면 동 장르 게임에서 흔히 사용되는 '돌파'에 해당하는 시스템의 명칭은 '개화'다. 타 게임보다 뽑기 확률이 높더라도 '6개화'에 들어가는 금액을 생각하면 여전히 부담스럽지 않느냐는 질문에 개발진은 "싱글 플레이의 장점을 극대화하고 난이도를 쉽게 조정할 수 있는 게임의 특성상 개화에 들어갈 부담은 적을 것"이라고 덧붙였다.
쉬운 난이도를 선택하면 플레이에 허들이 없을 정도로 낮춰지고, 추천 난이도는 재미를 중심으로 구성됐다. 특정 시점에서 과금을 하지 않으면 진행이 어려워지는 구조를 만들지 않으려 했다는 설명이다.
게임 구조 역시 PvP 중심 메타에서 벗어난 점이 특징이다. '몬길: STAR DIVE'는 싱글 플레이 중심으로 설계됐으며, 특정 조합이나 티어 중심의 메타 형성이 핵심이 되지 않도록 구성됐다. 이에 대해 김 대표는 "각 캐릭터 조합이 서로 다른 플레이 경험을 주는 방향을 고민했다"고 밝혔다.
스토리 전개 방식도 변화했다. 캐릭터 중심 서사 구조를 채택하고, 빠른 전개를 통해 몰입도를 높였다. 김 대표는 "전통적인 방식보다 속도감 있는 전개를 통해 이용자가 쉽게 몰입할 수 있도록 구성했다"고 말했다.
몬길 공동 인터뷰 현장(넷마블 이다행 사업본부장) / 게임와이 촬영
콘텐츠 구조 역시 기존 방식과 차별화를 시도했다. 대표적으로 스테이지 난이도의 경우 추천·쉬움을 선택할 수 있는 형태로 구분된다. '균열'과 '토벌' 콘텐츠는 별도의 단계별 난이도 구조를 갖추고 있으며 스테이지와는 별도로 운영된다. 또한 단계에 따라 보상 차이는 존재하지만, 과도한 격차를 두지 않는 방향으로 설계됐다. 이는 이용자 부담을 줄이기 위한 설계 의도로 풀이된다.
이외에도 전설 몬스터를 포함한 수집형 엔드 콘텐츠가 출시 이후 업데이트를 통해 추가될 예정이다. 해당 콘텐츠는 일반 몬스터와 차별화된 능력을 지니도록 설계되고 있다.
글로벌 전략도 병행된다. 일본, 북미 등 주요 지역에서 테스트를 진행하며 피드백을 반영했고, 게임쇼 참가와 오프라인 체험을 통해 인지도를 확보했다. 콘솔 플랫폼 역시 추후 출시를 목표로 개발이 진행 중이다.
끝으로 이다행 사업본부장은 "완벽하다고 생각하지는 않는다. 준비한 것들 중에 미흡하거나 마음에 들지 않는 부분이 있으시다면 소통을 하며 개선해 나갈 예정"이라고 전했다. 또한 김 대표는 "게임을 많이 하지 않는 이용자도 부담 없이 접근할 수 있도록 만드는 것이 중요했다"며 "과금이나 시스템보다 게임 자체의 재미로 평가받고 싶다"고 말했다.
몬길 공동 인터뷰 현장(왼쪽부터 넷마블 이다행 사업본부장, 넷마블몬스터 김건 대표) / 게임와이 촬영
인터뷰 전문
Q. 캐릭터 그래픽과 글로벌 전략에 대해 설명해달라.
A. 김건 대표: 캐릭터 그래픽은 프로젝트 초기부터 오랜 기간 R&D를 진행해 현재 결과물에 도달했다. 기존 넷마블몬스터는 반실사 스타일에 강점이 있었지만, 이번에는 툰 셰이딩 기반 표현에 도전했다. 초기에는 일정 수준까지 따라가는 데 시간이 걸렸지만 이후에는 피부 질감이나 의상 재질 등 디테일 차이를 만드는 방향으로 발전시켰다.
또한 캐릭터 수는 전작보다 적지만, 각각이 확실한 개성을 드러낼 수 있도록 많은 시행착오를 거쳤다. 캐릭터 하나를 완성하는 데 상당한 리소스를 투입했다.
이다행 사업본부장: 글로벌 전략과 관련해서는 출시 이전부터 일본, 북미 등 권역별 CBT를 진행하며 현지 피드백을 반영했다. 도쿄게임쇼, GDC 등 해외 행사에서도 지속적으로 게임을 공개해왔고, 이를 통해 현지 이용자들의 기대를 확보해왔다. 글로벌 시장에서는 IP 인지도보다 게임 자체 완성도가 중요하다고 판단하고 접근했다.
Q. 경쟁작과 시장 전략은 어떻게 보고 있나.
A. 김건 대표: 현재 시장에서 경쟁은 다른 게임보다 다양한 미디어와의 경쟁이라고 생각한다. 과거보다 게임을 하는 인구가 줄어든 상황에서, 이용자의 시간을 두고 경쟁하는 대상이 게임 외 콘텐츠로 확장됐다고 본다.
그래서 이번 작품은 진입 장벽을 낮추는 데 많은 노력을 기울였다. 게임을 하지 않던 이용자도 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 중요한 방향이었다.
Q. 글로벌 시장에서 목표 지역과 차별화 전략은 무엇인가.
A. 김건 대표: '몬길: STAR DIVE'를 IP의 시작으로 보고 있다. 글로벌 시장을 염두에 두고 준비한 것은 맞지만, 현재로서는 우선 한국 시장에서의 성공이 중요하다고 생각한다.
최근 국내 서브컬처 게임들이 기대 대비 성과를 내지 못한 이유 중 하나는 프로젝트 규모나 완성도 측면에서 글로벌 경쟁작과 차이가 있었기 때문이라고 본다.
그래서 우리는 처음부터 '선택과 집중'을 핵심으로 설정했다. 무엇을 더 만들지가 아니라 무엇을 버릴지를 고민했고, 우리가 가장 잘할 수 있는 부분에 집중했다. 이 점이 경쟁력이 될 것으로 기대한다.
Q. 게임 구조와 메타 방향은 어떻게 설계됐나.
A. 김건 대표: 전작은 PvP 중심 구조였기 때문에 특정 메타와 조합이 중요했다. 하지만 이번 작품은 싱글 플레이 중심으로 개발했다.
특정 조합이 반드시 필요하다기보다, 각 캐릭터 조합이 서로 다른 플레이 경험을 제공하는 방향을 지향했다. 따라서 전작처럼 '1티어 조합'이 중요한 구조는 아닐 것으로 본다.
Q. 스토리 설계와 몰입 방식은 어떻게 구성했나.
A. 김건 대표: 이번 작품은 세계관 중심이 아니라 캐릭터 중심으로 이야기를 구성했다. 캐릭터가 살아 있으면 이야기가 자연스럽게 전개된다는 접근이다.
스토리 전개는 속도감을 중요하게 봤다. 이용자가 중간에 이탈하지 않도록 계속 이야기가 이어지는 구조를 만들었다. 스킵을 하더라도 핵심 내용을 파악할 수 있도록 구성했고, 전체적으로는 빠른 전개를 통해 몰입을 유도하는 방식이다.
Q. BM과 난이도 설계 방향은 무엇인가.
A. 이다행 사업본부장: 캐릭터는 90회, 아티팩트는 80회 시도 시 확정 획득 구조를 적용했다. 확률도 기존 장르 대비 높은 1% 수준으로 설정했다.
김건 대표: 이번 프로젝트에서는 기존 가챠 구조에서 벗어나려고 했다. 난이도 선택 시스템을 통해 캐릭터 확보가 필수가 되지 않도록 설계했다.
쉬운 난이도를 선택하면 플레이에 거의 허들이 없을 정도로 낮췄고, 추천 난이도는 재미를 중심으로 구성했다. 특정 시점에서 과금을 하지 않으면 진행이 어려워지는 구조를 만들지 않으려 했다.
이다행 사업본부장: 재화 수급 구조는 기본적으로 콘텐츠 진행에 따라 자연스럽게 확보되는 형태다. 다만 이용자가 게임 시스템 때문에 스트레스를 받지 않도록 하는 데 초점을 맞췄다.
Q. 과금 구조와 캐릭터 성장(돌파) 시스템에 대해 설명해달라.
A. 이다행 사업본부장: 돌파(개화) 시스템은 존재하지만, 추가적인 과금 압박을 유도하는 구조는 아니다. 일반적인 장르 수준에서 설계했으며, 동일 캐릭터를 과도하게 요구하는 방식은 아니다.
김건 대표: 난이도 선택 시스템이 있기 때문에 고성능 캐릭터 확보가 필수가 아니다. 캐릭터는 성능보다 애정 기반으로 선택할 수 있도록 설계했다.
Q. 엔드 콘텐츠 구조(균열·토벌·전설 몬스터)는 어떻게 구성되나.
A. 김건 대표: 균열과 토벌은 단계 기반 콘텐츠로 구성되며, 별도의 난이도 구조를 갖는다. 이는 스토리에서 선택하는 추천·쉬움 난이도와는 다른 시스템이다.
이다행 사업본부장: 해당 콘텐츠는 단계에 따라 보상 차이가 존재하지만, 그 격차는 크지 않도록 설계했다. 코어 이용자에게는 성장 피드백을 제공하는 구조다.
김건 대표: 전설 몬스터는 출시 이후 업데이트로 추가된다. 일반 몬스터와 차별화된 능력을 갖도록 설계 중이며, 획득 자체가 중요한 목표가 되는 콘텐츠다.
Q. 플랫폼 전략과 플레이 경험은 어떻게 설계됐나.
A. 김건 대표: 모바일, PC, 콘솔을 모두 고려해 개발 중이다. 조작 체계에 따라 플레이 경험이 달라지기 때문에 UI/UX를 별도로 최적화했다.
특히 게임패드 플레이에 많은 공을 들였으며, 콘솔 게임 수준의 조작감을 목표로 했다. 모바일 터치 환경에서도 원활하게 플레이할 수 있도록 보완 작업을 진행했다.
Q. 기술적으로 가장 자신 있는 부분은 무엇인가.
A. 김건 대표: 전투의 조작감이다. 입력 즉시 반응하는 액션, 타격감, 속도감 등 실제 플레이에서 체감되는 부분에 집중했다.
시각적으로는 유사한 게임처럼 보일 수 있지만, 실제 플레이에서는 차이를 느낄 수 있도록 설계했다.
Q. 동양풍 지역 '수라'와 콘텐츠 방향성은 어떻게 설정했나.
A. 이다행 사업본부장: '수라'는 글로벌에서도 차별화된 요소로 보고 있다. 서양 판타지나 근미래 배경과 달리 동양풍 지역은 새로운 매력으로 작용하고 있다.
김건 대표: 내부적으로도 고증에 많은 공을 들였다. 건축, 장식, 악기 등 디테일한 부분까지 검증을 거쳤다. 해당 지역은 스토리적으로도 중요한 구간이며, 몰입도를 높이는 역할을 할 것이다.
Q. 개발 일정 연기 이후 개선된 부분은 무엇인가.
A. 김건 대표: 가장 큰 부분은 밸런스와 모바일 최적화다. 난이도 구조가 추가되면서 밸런스를 정교하게 다듬는 데 많은 시간을 투자했다.
이다행 사업본부장: 에픽게임즈와 협업을 통해 글로벌 시장에서 게임을 선보일 기회를 확대할 수 있었고, 다양한 행사 참여를 통해 인지도를 높였다.
Q. AI 활용 여부에 대해 설명해달라.
A. 김건 대표: '몬길: STAR DIVE' 개발 과정에서는 AI를 거의 활용하지 않았다. 향후 개발에서는 코드 리뷰 등 일부 영역에서 활용을 검토 중이다.
Q. 향후 서비스 방향과 목표는 무엇인가.
A. 이다행 사업본부장: 완성된 게임이라기보다 서비스형 게임으로 보고 있다. 출시 이후 이용자 피드백을 반영해 지속적으로 개선해 나갈 계획이다.
김건 대표: 과금이나 시스템보다는 게임 자체의 재미로 평가받고 싶다. 부담 없이 플레이해보고 판단해 주길 바란다.
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