디시인사이드 갤러리

마이너 갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[💡정보] [번역]픽셀 아트 튜토리얼: 기초 편

녹픽던번역맨갤로그로 이동합니다. 2019.12.25 12:12:10
조회 43313 추천 80 댓글 8
														

픽셀 아트 튜토리얼 : 기초 편

원문: https://derekyu.com/makegames/pixelart.html


이 튜토리얼에서는 하나의 스프라이트를 만드는 과정을 통해 픽셀 아트의 기초에 대해서 알려드리고자 합니다. 스프라이트란 2D 게임에서 캐릭터, 몬스터, 아이템 등의 다양한 오브젝트를 표시하는 이미지니다.


이 튜토리얼은 다음 튜토리얼인 <픽셀 아트 튜토리얼: 자주 하는 실수들 편>으로 이어집니다.


<목차>

- 개괄

- 사용 소프트웨어

- 기타 장비

- 96x96 스프라이트에 대해

- 팔레트 선택

- 삐뚤한 선 (Jaggies)

- 형태와 입체감

- 안티앨리어싱

- 선택적인 외곽선

- 디더링

- 32x32 스프라이트에 대해

- 파일 형식

- 픽셀 아트 공유하기


<개괄>


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f6d356551e1aceb72c4c6832a


픽셀 아트, 혹은 일본 등지에서 '도트 아트'라고 불리는 것은 픽셀 단위로 이루어진 디지털 예술입니다. 대부분의 픽셀 아트는 80-90년대 비디오 게임 그래픽에서 많이 볼 수 있는데, 당시 기기의 제한된 메모리와 낮은 해상도의 제약에도 불구하고 눈에 잘 띄는 그래픽을 만들어낸 상용 아티스트의 노력의 결과물이라고 볼 수 있습니다. 현대에 들어서 사실적인 3D 그래픽의 구현이 가능해졌음에도 픽셀 아트는 여전히 게임과 작품에 많이 사용되고 있습니다. 왜일까요? 추억 요소를 제외하더라도, 많은 제약에 맞추어서 인상적인 작업물을 만드는 것이 재미있고 보람찬 도전이라서 그런게 아닐까 싶습니다.


픽셀 아트는 또한 그림 또는 3D 그래픽에 비해 입문 장벽이 낮은 편이라 인디 게임 개발자들에게 좋은 선택이 될 수 있습니다. 그러나 입문 장벽이 낮다는 뜻이 온전히 완성을 쉽게 할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 킥스타터 등지에서 몇몇 매트로베니아(악마성 시리즈나 메트로이드 시리즈 등의 이어진 여러 지역을 탐사하는 장르의 게임-역주) 제작 프로젝트의 예상 제작 기간이 1년이라고 소개했지만 그 후 6년쯤 뒤에나 출시된 것을 여럿 보았습니다. 대부분의 사람들이 생각하는 픽셀 아트는 시간이 매우 많이 소모되는 작업이며, 작업 시간을 단축할 방법도 적습니다. 모델을 회전하고, 조정하고, 팔다리를 움직이고 애니메이션을 공유할 수 있는 3D 그래픽에 비해, 픽셀 아트는 거의 매 프레임마다 픽셀 단위로 새로운 그림을 제작해야만 합니다.

이 경고를 뒤로 하고, 제가 참고한 스타일에 대한 이야기를 하려고 합니다. 저는 주로 비디오 게임 제작을 위한 픽셀 아트를 만드는데, 그에 대한 영감도 보통 비디오 게임에서 많이 얻습니다. 특히 저는 패미컴, 16비트 콘솔(슈퍼 패미컴, 세가 메가드라이브), 90년대 오락실 게임에서의 대담하고 색채가 다양한, 그리고 깔끔하되 너무 경직되거나 단순하지 않은 픽셀 아트 스타일을 좋아합니다. 저는 당시의 스타일에 기반하여 픽셀 아트를 만들지만, 이 튜토리얼에서 소개하는 아이디어와 기술은 완전히 다른 스타일에 적용할 수 있습니다. 다양한 픽셀 아티스트의 작품을 연구하여 자신이 만들고 싶은 작품을 창작합시다!

<사용 소프트웨어>


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f686a3d51b5a3bd728228e776


픽셀 아트에 사용되는 기본적인 기능은 확대와 연필 기능(그래야지 픽셀 단위로 그릴 수 있습니다.)입니다. 선, 형태, 선택/이동, 페인트 통 기능도 유용하게 사용됩니다. 위의 기능을 가지고 있는 여러 가지 무료/유료 소프트웨어들 중 제가 사용고 있는 것을 포함한 유명한 것들을 소개해 드리고자 합니다.

* 그림판 (무료)

윈도우 기본 제공 프로그램인 그림판은 매우 단순하지만 위에 소개된 모든 기능을 갖추고 있습니다.

* PISKEL (무료)

인터넷 브라우저에서 작동되는 예상보다 기능이 뛰어난 픽셀 아트 편집기입니다. PNG 파일과 GIF 애니메이션 파일을 저장할 수 있으며, 로컬 폴더나 piskel 계정에 직접 저장할 수 있습니다. 입문자에게 괜찮은 선택이 될 수 있습니다.

* GraphicsGale (무료)

GraphicsGale은 제가 기억하기로는 가장 오래된 픽셀 아트와 애니메이션 제작을 위한 단일 소프트웨어중 하나일 것입니다. 일본 회사 HUMANBALANCE에서 제작했으며, 2017년에 프리웨어가 되었으며, Aseprite의 사용자 증가 추세에도 불구하고 여전히 많이 사용되고 있습니다.

* Aseprite (유료 - 15$)

아마도 현재 가장 인기 있는 소프트웨어인 것 같습니다. 다양한 기능을 제공하고, 현재도 개발이 이루어지고 있으며, 윈도우와 맥OS, 그리고 리눅스 모두 지원됩니다. 무엇보다 오픈 소스 프로젝트이며 직접 소스 코드를 컴파일해 무료로 사용할 수 있습니다. 픽셀 아트를 만들고는 싶으나 다른 소프트웨어에 적응하지 않은 상태라면 이 소프트웨어를 사용해 보는 것을 추천드립니다.


* Gamemaker Studio 2 (유료 - 100$)

Gamemaker Studio 2는 스프라이트 편집기가 내장된 2D 종합 게임 제작 도구입니다. 같은 프로그램에서 픽셀 아트를 만들어 그대로 게임 제작에 사용할 수 있습니다. 저 또한 2019년 현재 제작중인 UF0 50이라는 게임에 사용된 스프라이트들은 (타일셋을 제외하고) 내장 스프라이트 제작기를 사용했습니다.

* Photoshop (유료 - 월 30$)

포토샵은 비싼 구독형 소프트웨어이기 때문에, 저처럼 (픽셀 아트만이 아닌) 고해상도 그림이나 이미지 편집 등을 같이 사용하지 않을 사람이라면 그다지 추천하지 않습니다. 정지된 스프라이트나 픽셀 아트 일러스트를 만들기 위해 사용할 수는 있으나, GraphicsGale이나 Aseprite 처럼 전문적인 소프트웨어에 비해서는 조금 부담일 수 있습니다.


<기타 장비>

* 드로잉 타블렛 (와콤 제품 기준 대략 10만원 부터)

디지털 아트워크 작업을 할 때에는 손목의 반복 작업으로 인한 터널 증후군을 조심할 필요가 있습니다. 터널 증후군은 치료하는 것보다 예방하는 것이 훨씬 좋습니다. 손목에 통증이 느껴질 정도면 이미 피로가 많이 누적되었다는 증거입니다. (일례로 마우스로 그림을 그렸던 날에는 버튼을 누르는 게임을 할 수 없을 정도로 아팠었습니다.) 스스로의 손목 건강을 지키고 싶으면 투자하는 것이 좋습니다. 현재 저는 와콤 인튜어스 프로를 사용하고 있습니다.


* 손목 보호대

타블렛을 살 여건이 되지 않는다면 최소한 손목 보호대를 사용하시길 바랍니다. 손목을 너무 조이거나 헐거운 제품보다 자신에게 맞는 제품을 사는 것이 중요합니다. 손목 보호대는 인터넷이나 오프라인 매장에서 구매할 수 있습니다.



viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f6e306d57b2f6e82e1e97a80b


이제 본격적인 시작입니다! 이 튜토리얼에서 우리는 96x96 픽섹 크기의 캐릭터 스프라이트를 만들어 보고자 합니다. 여기서 저는 오크 캐릭터를 만들어 보려고 하나, 다른 캐릭터 역시 가능합니다! 위 스크린샷은 크기 비교를 위해 파이널 파이트의 화면에 완성된 오크 스프라이트를 붙여넣기 한 것입니다. (화면의 해상도는 384 x 224px 입니다.)


통상적인 스프라이트에 비해 큰 크기의 96x96 스프라이트로 시작하는 이유는 픽셀 아트 제작 요령을 더 쉽게 이해할 수 있기 때문입니다. 또한 큰 크기의 스프라이트는 통상적인 그림과 비슷한 느낌을 주기 때문에 더욱 친숙하게 다가갈 수 있습니다. 기본적인 방법을 익힌 다음 더 작은 스프라이트에 도전해 보도록 합시다.



viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f62656501b8a3b92fc8e36259


픽셀 아트는 제약이 있어야 의미가 있습니다. 픽셀 아트에선 픽셀 하나가 다른 방식에 비해 큰 의미를 가지기 때문이죠. 색상 선택에서도 예외는 아닙니다.


색상 팔레트를 선택하는 것은 매우 중요한 일이며 자신의 스타일을 결정합니다. 하지만, 픽셀 아트 입문자들에게는 색상 이론에 대한 설명보다는 기존에 존재하는 팔레트를 사용해서(혹은 몇가지 무작위 색상을 골라서) 바로 제작이 들어가는 것이 더 좋다고 생각합니다. 픽셀 아트는 색상 변경이 매우 쉬우므로, 색상을 결정하느라 애를 먹기보다는 바로 실전에 들어가는 것이 좋습니다.

이 튜토리얼에서는 제가 만든 32색짜리 팔레트인 UFO-50을 사용합니다. 32색은 보편적으로 많은 픽셀 아티스트들이 사용하는 색상이지만, 16색도 그에 못지 않게 흔히 볼 수 있습니다. 이 팔레트는 패미컴과 PC 엔진에 사용될 법하게 만들어진 것입니다. 이 팔레트를 사용하여 이 단계를 넘어갈 수는 있으나, 다른 팔레트도 얼마든지 사용할 수 있습니다.


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f6c303d07e6f0b925736d8582


연필 툴을 선택해 드래그 하는 것으로 시작합니다. 마치 종이 위에 펜으로 그리는 것과 비슷합니다. 픽셀 아트(특히 지금처럼 큰 크기의 스프라이트에서는)와 통상적인 그림과의 접점 중에 하나라고 볼 수 있습니다. 여태까지 살펴본 바로는 뛰어난 픽셀 아티스트는 드로잉도 잘 하며, 반대의 경우도 마찬가지입니다. 그러니 드로잉 실력을 기르는 것도 추천드리는 바입니다.



viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f3e656b51e1a7bd72faec82cc


다음으로는 외곽선에서 동떨어진 픽셀을 지우고, 모든 외곽선이 1개 픽셀 굵기가 되도록 정리하는 작업을 할 것입니다. 하지만 정확히 어떤 픽셀을 지워야 할까요?그 답을 알기 위해 "삐뚤삐뚤한 선(Jaggies)"에 대해 배워봅시다.

<삐뚤삐뚤한 선 (Jaggies)>

픽셀 아트에서 가장 기본적인 선은 두 종류입니다. 직선과 곡선이죠. 종이에 그릴 때는 손의 근육 조절이 중요하지만, 픽셀 아트를 할 때는 다른 접근이 필요합니다.

좋은 선을 만들기 위해선 균일함을 해치는 삐뚤삐뚤한 선을 염두해야 합니다. 앞서 이야기한 것처럼, 픽셀 하나가 큰 영향을 끼치기 때문에, 잘못 배치된 픽셀 하나가 미관을 해치는 경우도 많습니다. 직선을 그리는데 누군가가 책상을 내려친다고 생각해 보세요. 픽셀아트에서 삐뚤삐뚤한 선은 전체 그림에서 통제되지 않은 느낌을 주게 됩니다.

예시:


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f38373f5db4f6b92e36f6eab3

곡선에서의 삐뚤삐뚤함은 곡률이 균일하게 증감하지 않을때 일어납니다.

viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f6c6a3f00e1a3e8226b595937



이 시점에서, 여러분들은 삐뚤삐뚤한 선은 매우 해로운 것이라고 생각하시겠지만, 사실 픽셀 아트가 완전히 간단한 모양이 아닌 이상 생길 수 밖에 없는 현상이기도 합니다. 표현하고 싶은 것을 표현하면서도 최대한 삐뚤한 형태를 줄이도록 합시다.


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f6c313906e2f0b571e0e4d33f


페인트 통 등을 이용해서 캐릭터에게 및색을 입혀 봅시다! 팔레트를 사용하면 이 과정이 간단해집니다. 팔레트를 지원하지 않는 소프트웨어라도, 이미지에서 직접 색상을 따서 칠할 수 있습니다. (이미지의 좌상단처럼요!) 스포이트 툴을 이용해서 원하는 색상을 선택하세요.

이미지의 좌하단에는 각 과정에 어떤 작업을 하는지 보여주기 위해 공을 추가로 그려 두었습니다.


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f3a646c00b7a0bf2e34da2e5b


명암을 넣을 시간입니다! 어두운 색상을 추가해 그림자와 음영을 표현하여, 평면적인 그림을 입체적으로 보이게 합니다. 이번 튜토리얼에서는 광원이 오크의 전방 상단에 위치한 것으로 설정하겠습니다. 즉 물체의 전방/위쪽이 밝게 표현될 것입니다. 반대로 오크의 후방과 하단에는 더 어두운 색을 추가합니다.

<형태와 입체감>


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f39313f03b8f0b52fa32ca23e


이번 단계가 어려우신 분들은 단순히 선과 색뿐만 아니라 "입체감을 가진 형태"를 그리는 연습이 필요할 것입니다. 형태는 3차원 공간에 존재하며, 이를 드러내는 것이 입체감입니다. 음영을 표현하는 것은 곧 형태감을 표현하는 것과 같습니다.

캐릭터에서 모든 세부 사항을 제거하고 단순히 찰흙으로 만들어졌다고 생각하는 것이 시각적인 형태를 만드는 데 좋습니다. 음영을 넣는 것은 단순히 색을 입히는 것이 아닙니다. 입체를 조각하는 것입니다. 잘 만들어진 캐릭터는 기본적인 형태를 해치지 않게끔 세부 요소가 들어 있습니다. 눈을 흐릿하게 떠서 어디가 밝고 어디가 어두운 부분인지 파악해 보세요.

<안티앨리어싱>

새로운 음영을 넣을 때마다, 저는 가끔 "안티앨리어싱"을 추가하곤 합니다. 안티앨리어싱은 두 색이 만나는 지점에서 생기는 끊기는 부분에 중간색을 넣어 부드럽게 완화시키는 역할을 합니다.

viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f68643d52b1f1be76bc376bad


위 사진에서 회색 픽셀은 곡선에서 "끊기는 부분"을 완화시킵니다. 선분이 길수록, 안티앨리어싱도 길게 들어갑니다.

viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f3f6b6d50b4a5b5275d64d558


위 사진의 오크 상완근의 경우에도 오크의 근육을 표현하는 외곽선에 안티앨리어싱을 추가해 더 부드러운 느낌을 주고자 했습니다.


주의할 점으로, 게임에 쓰일 스프라이트의 바깥에는 안티앨리어싱을 추가하지 않는 것이 좋습니다. 특히 배경색이 다양한 경우에는 더욱 그런데, 어두운 배경에서 밝은 안티앨리어싱이 튀어 보일 수 있기 때문입니다.


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f69356a53b2f1ec75ee2ecf39


현재 스프라이트에서 외곽선이 검은색으로만 그려졌습니다. 이는 스프라이트 전체가 너무 파편화되어 보이는 문제가 있습니다. 예를 들어 팔 근육의 경우 근육을 표현하는 검은 선 때문에 신체의 같은 부분이 아닌 서로 다른 부분에 있는 것으로 보입니다.

스프라이트를 더욱 부드럽고 현실적으로 표현하기 위해 (즉 캐릭터의 형태를 더 잘 드러낼 수 있도록), 우리는 선택적인 외곽선(Sel-Out) 기법을 이용할 수 있습니다. 선택적인 외곽선 기법은 검은색 외곽선을 더 밝은 색으로 바꾸는 기법입니다. 빛이 들어오는 윗부분일수록 더 밝은 색을 사용하며, 제일 밝은 부분에서는 아예 외곽선을 없앨 수도 있습니다. 각 부분의 경계면(예를 들어 근육이나 옷의 질감 등)에선 검정색 대신 어두운 색상의 음영을 사용할 수 있습니다.

이 단계에서 오크에게 더욱 어두운 단계의 음영을 추가했습니다. 즉 오크의 녹색 피부에 총 3단계의 명암이 생긴 것입니다. 새로 추가된 음영 또한 선택적인 외곽선과 안티앨리어싱에 활용할 수 있습니다.


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f69356c51b8a1b8762b59d1e2


마무리로, 스프라이트에 하이라이트 (가장 밝은 부분), 디테일(귀걸이, 요철, 흉터 등)을 추가하거나 부족한 부분을 더욱 보강할 수 있습니다.

작품을 보강하는데 도움이 되는 몇 가지 방법을 소개해 드리겠습니다. 그림을 좌우로 뒤집어서 형태와 명암의 틀린 부분을 찾을 수 있습니다. 또 다른 방법은 그림의 채도를 없애 흑백인 상태에서 명암이 적절한지 살펴보는 것입니다.

<디더링>


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f3a356c03b3a5bb72ab235619


지금까지 대부분의 명암을 하나의 큰 덩어리로 표현했습니다. 하지만 명암을 표현하는데 다른 방법이 있습니다. 바로 디더링입니다. 색조를 추가하지 않고도 여러 색 단계를 표현할 수 있습니다. 아래의 예시를 보십시오.

맨 위 사진은 그라디언트로, 어두운 색에서 밝은 색으로 바뀌는 동안 무수히 많은 색조가 들어 있습니다. 중간은 그 색조를 9개로 줄였으나, 여전히 단일 색상으로는 많은 색조를 가지고 있습니다. 또한 이로 인해 색상 그 자체보다 색이 변하는 부분에 시선을 빼앗기는 밴딩(Banding)이라고 부르는 현상이 발생하게 됩니다.

마지막으로, 아래 그림은 디더링을 적용해 단 2개의 색으로 색조의 변화와 밴딩 방지를 동시에 이루었습니다. 다양한 밀도의 노이즈를 추가해 색조의 변경을 표현합니다. 출판물이나 만화, 일러스트 등의 "하프톤" 이나 "톤" 기법과 유사합니다.

저는 디더링을 조금만 넣는 것을 권장합니다. 오크 캐릭터에서 디더링은 질감을 표현하기 위해 조금만 넣었습니다. 몇몇 픽셀 아티스트는 디더링을 아예 사용하지 않습니다. 몇몇은 디더링을 아주 적절하게 활용해 괜찮은 결과를 내기도 합니다. 개인적으로 디더링은 단일 색상의 넓은 부분 (맨 위 메탈슬러그 3 스크린샷에서 하늘 부분)이나 거칠거나 울퉁불퉁한 면(흙이라던지)을 표현할때 좋지만, 어떻게 활용할지는 당신의 몫입니다!

viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f3e673f03e3a1ef27b6f859c0

(1996년 Elf사의 미연시 <<하급생>> 스크린샷. 위 이미지는 단 16색으로 이루어져 있습니다.)


디더링을 매우 잘 활용한 사례를 찾고 싶으면, 80년대의 영국 게임 회사 Bitmap Brothers의 게임이나 일본의 게임기 PC-98로 발매된 게임을 찾아 보십시오. (PC-98로 발매된 대부분의 게임은 19금인걸 주의하세요.)


viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f69323801b9a2ec2e796f9a94


픽셀 아트의 위험한 점은, 제한적이고 정돈된 특성 때문에 마지막까지 스프라이트를 수정하느라 너무 많은 시간을 투자할 가능성이 있다는 것입니다. 마치 퍼즐을 푸는 것에 중독되는 것처럼 말이지요. 하지만 스프라이트 하나에 너무 완벽하게 몰두할 필요는 없습니다. 게임을 제작함에 있어서 스프라이트 하나는 거대한 그림의 일부분에 지나지 않을 수 있음을 염두해 두십시오.

게임에 사용할 것이 아니라도, "이 정도면 충분한걸!"이라 말하고 넘어갈 수 있는 것이 좋습니다. 실력을 늘리는 가장 좋은 방법은 전체 과정을 시작하고 끝내는 것이며, 또한 여러 가지 주제로 만드는 것을 반복하는 것도 중요합니다. 어쨌든 시간이 지난 후에 이전 작업물을 보면 새로운 시각으로 자신의 작품을 평가할 수 있으니까요.

viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc2610ea329df367b25cf0c6658648c59849a9c4e1856e61af25a

지금까지 우리는 96x96 스프라이트를 만들었는데, 이는 그 크기가 기존 그림과 비슷하기 때문입니다. 해상도가 작아질수록 그림보다는 단일 픽셀이 표현하는 정도가 커집니다.

viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f38606854e6a0e9765268d8e6

슈퍼 마리오 브라더스에서 나온 마리오의 눈은 단지 세로로 2칸 크기밖에 되지 않습니다. 귀도 마찬가지고요. 마리오의 제작자인 미야모토 시게루씨는 마리오에 수염이 생긴 이유는 코와 얼굴을 구분하기 위함이라고 설명했습니다. 마리오의 특징은 캐릭터적인 측면 뿐만 아니라 실용적인 이유도 겸하고 있습니다. 필요성이 발명의 어머니라는 격언처럼, 픽셀 아트도 비슷한 철학을 가지고 있는 점에서 흥미롭다고 할 수 있습니다.

32x32 크기의 스프라이트도 전반적인 제작 과정은 스케치, 채색, 명암, 개선 순서의 96x96과 비슷합니다. 하지만 스케치 단계에서 외곽선 대신에 면으로 형태를 잡는 것으로 시작하는데, 작은 크기의 스프라이트는 외곽선보다는 색상으로 각 부분을 구분하기 때문입니다. 마리오의 스프라이트를 다시 보면, 외곽선이 아예 없습니다. 그 대신 구렛나룻으로 귀를 구분하고, 소매로 손을 구분하고, 여러 특징들로 몸을 구분할 수 있습니다.

작은 크기의 스프라이트는 타협을 하는 것과 같습니다. 외곽선을 그리면 음영을 넣을 공간이 적어집니다. 손과 발을 더 디테일하게 만들면 머리를 그릴 공간이 적어집니다. 색상, 선택적 외곽선, 안티앨리어싱을 활용하면 더 넓은 공간을 활용할 수 있습니다.

viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f6f326500b0a5be2e02b94753

개인적으로는 작은 스프라이트를 작업할 때에는 작은 등신대와 큰 눈을 가진 귀여운 스타일인 Chibi(Super Deformed 혹은 SD) 스타일을 애용합니다. 작은 공간 내에서 캐릭터성을 살리는데 효과적이기 때문입니다.(또한 귀엽기도 하고요.) 하지만 캐릭터의 기동성이나 힘을 강조하고 싶다면, 머리 대신 몸을 강조하는 방향을 취할 수 있습니다. 결국 프로젝트에서 자신이 표현하고 싶은 목적에 맞게 제작하는 것이 좋습니다!

<파일 형식>

viewimage.php?id=3db4c823e9d32ab2&no=24b0d769e1d32ca73ded85fa11d028314c091b806630224048cd6cbd1353c69c480c72707e5bac1a1cc26163ce2bdf3f35ac12a64dbeae2f68666406e6a1ee2598d5e41d

(픽셀 아티스트에게 보여줄 시 경기를 일으킬 수 있습니다.)

위 사진은 스프라이트를 JPG로 저장할 때 일어납니다. JPG 형식은 파일을 압축하기 때문에 결국 손실이 일어난 (흔히 깨졌다고 표현하는)그림이 나옵니다. 더 자세히 말하자면, 선명하고 깔끔한 스프라이트가 흐릿하게 보이며 원본 팔레트를 쉽게 복구할 수 없기 됩니다.


정지된 픽셀 아트를 저장할 때는 무손실 형식인 PNG로 저장하는 것이 좋습니다. 애니메이션은 GIF 파일로 저장하는 것이 일반적입니다.

<픽셀 아트 공유하기>

소셜 미디어에 픽셀 아트 작품을 공유해 전세계의 픽셀 아티스트에게 의견을 들을 수 있습니다. (#pixelart 해쉬태그를 잊지 마세요!) 불행히도 소셜 미디어는 PNG 파일을 JPG로 바꿔버리기 때문에 애써 만든 작품이 손실되는 문제점이 있습니다. 더욱이 이미지마다 어떻게 바뀌게 되는지도 알 수 없습니다!

위와 같은 문제를 해결하기 위해, SNS마다 어떻게 픽셀 아트를 선명하게 저장할 수 있는지 알려드리고자 합니다. 하지만 알고리즘은 언제든 바뀔 수 있으며, 아래 정보가 항상 최신 정보가 아님을 주의하세요.

* 트위터

트위터에서 PNG를 유지하기 위해선 256색 이하이면서 긴편이 900픽셀 이하여야 합니다. 그리고 가급적 이미지가 512x512 px 이상으로 크기를 늘리는 것이 좋은데, 이미지를 정수배로 확대(2배, 3배는 되지만 2.5배는 안 됩니다.)하고, 가장자리를 보존해야 합니다. (포토샵에서 최단입점 유지{Nearest Neighbor}를 선택합시다.)

애니메이션의 경우 15Mb 이하여야 합니다. 품질 보전을 위해서 적어도 800x800px 이상의 크기여야 하고, 애니메이션이 세 번 루프하되 마지막 프레임은 다른 프레임의 절반의 시간만큼만 표시되어야 하는게 좋다고 알려져 있습니다. 트위터가 애니메이션을 어떻게 출력하는지에 대해서 잘 알려진 바는 없으나, 최소 사이즈가 있다는 것은 확신할 수 있습니다.

* 인스타그램

여태까지 알아본 바로는 인스타그램에 이미지를 손실 없이 올릴 수 있는 방법은 없습니다. 적어도 512x512px 이상의 크기로 업로드하는 것이 최소한의 품질을 보장받을 수 있습니다.

이번 튜토리얼은 여기까지입니다!

<픽셀 아트 튜토리얼: 자주 하는 실수들 편에서 이어집니다.>


추천 비추천

80

고정닉 10

댓글 영역

전체 댓글 0
본문 보기

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 말머리 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
- 설문 내 돈 관리 맡기고 싶은 재태크 고수 같은 스타는? 운영자 26/01/12 - -
28588 공지 1.3.3 한글 적용 시 폰트 위아래가 잘리는 문제 해결방법 [8] 쩜홍도갤로그로 이동합니다. 24.02.15 13992 12
24973 공지 완장호출용 [35] Pixelart갤로그로 이동합니다. 22.12.26 2963 6
24510 공지 도트갤 공지,가이드 글 [12] Pixelart갤로그로 이동합니다. 22.11.10 55590 50
2385 공지 도트에 관련된 글을 맘편히 올려주세요. [18] 픽셀아트갤로그로 이동합니다. 17.05.22 15463 61
2386 공지 점갤에는 콜라보라는 유익한 문화가 있습니다. 이곳에서 확인해보세요. [22] 픽셀아트갤로그로 이동합니다. 17.05.22 21974 46
33362 💡정보 이번에 출시되는 이나리라는 게임 캐릭터 움직임이 쫀쫀해서 좋다 ㅇㅇ(119.71) 08:13 50 0
33361 🖼️작 단검을 돌릴뿐인 애니메이션 그려본 후기 [2] 도붕이(58.238) 03:14 99 1
33360 🖼️작 도넛 캐릭터 찍어봤다 [2] 도붕이(125.129) 02:29 77 1
33359 🖼️작 도트 팬게임 유기... [2] 도붕이(211.168) 01:18 85 1
33358 ❔질문 에이스프라이트 나같은 잔상 버그 생기는 사람있음? [2] 도붕이(58.238) 01.11 87 0
33357 ❔질문 사진 가져와서 덧대는 그리는 중인데 색상 추가할때 [2] 도붕이(125.136) 01.11 63 0
33356 🖼️작 게임쪽 관련 [4] 캬엉갤로그로 이동합니다. 01.11 217 12
33355 🖼️작 켈스의 서 & 린디스판 복음서 매듭 vertex갤로그로 이동합니다. 01.11 89 1
33354 🖼️작 도트 뉴비입니다 갤질용깡계1759호갤로그로 이동합니다. 01.11 151 2
33353 🖼️작 안아줘요잉 [3] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 01.11 128 10
33351 🖼️작 화들짝 놀라기 [3] 도돋탈갤로그로 이동합니다. 01.10 176 4
33350 🖼️작 작업모음 [3] 머슴방갤로그로 이동합니다. 01.10 218 18
33348 🖼️작 밤새 만든거 [3] 구다정갤로그로 이동합니다. 01.09 535 17
33347 ❔질문 에이스프라이트에서 프레임 일괄 삭제 어떻게해? [5] 뭔데(175.197) 01.09 129 0
33344 🖼️작 처음으로 도트찍어봄 [3] 도붕이(125.129) 01.09 299 4
33343 ❔질문 Aseprite에서color shading보다 더 세분화된 스크립트있어? [2] 도붕이(114.200) 01.08 167 0
33342 🖼️작 조금씩 조금씩 만들어보는 중 + 초보자 잡담 [3] 도붕이(175.120) 01.08 259 5
33341 🖼️작 스핔이 네르지 마세요! 슝좍사랑꾼갤로그로 이동합니다. 01.08 199 3
33340 🖼️작 보스 작업했던거. [2] 도붕이(115.22) 01.08 227 2
33339 🖼️작 외주로 진행한 작업물 일부 [11] 도붕이(115.22) 01.08 338 7
33338 🖼️작 올해 도트로 그려본것들 [2] 도붕이(125.186) 01.08 214 6
33337 🖼️작 신캐가 너무 예뿌게 뽑혀서 오랜만에 와봤움 [10] 허니도트갤로그로 이동합니다. 01.07 569 16
33336 ❔질문 여러가지 문의 드립니다. [8] 도붕이(112.171) 01.07 238 0
33335 🖼️작 수룡 애니매이션 컬러본 [3] 도돋탈갤로그로 이동합니다. 01.07 214 7
33334 🖼️작 헬싱커 미노가메 찍은거 [2] Pixel_sinker갤로그로 이동합니다. 01.07 177 5
33333 🖼️작 니트 재질이 만들고 싶었다 도붕이(175.120) 01.07 215 4
33332 ❔질문 도트에 관심이 생겨서요 [6] 도붕이(222.99) 01.07 277 0
33331 🖼️작 1년만에 하나 만든 뉴비 [4] 전설의잉여갤로그로 이동합니다. 01.07 276 6
33330 🖼️작 식물 스타일 매듭 vertex갤로그로 이동합니다. 01.07 163 0
33329 ❔질문 A. I를 반기진 않겠지만 워크플로우 관련해서 질문이 있음... [5] 도붕이(222.109) 01.07 224 0
33328 🖼️작 캐릭터 스프라이트 [4] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 01.06 232 2
33327 🖼️작 도트를 위했던 여정, + 색깔 [5] 도돋탈갤로그로 이동합니다. 01.06 292 4
33326 🖼️작 뉴비 열심히 도트찍어써 [12] ㅇㅇ(1.248) 01.06 377 8
33325 ❔질문 Aseprite에서 다중 레이어를 한꺼번에 transform하는 기능? [4] 귀모노갤로그로 이동합니다. 01.06 114 0
33323 🖼️작 애니매이션 배경 작업 ( 인간의 욕심은 끝이 없어요 ) [4] 도돋탈갤로그로 이동합니다. 01.05 311 4
33322 ❔질문 커비 모작 [12] 도붕이(223.38) 01.05 310 3
33321 🖼️작 젠존제 자오 [9] 어항속구피갤로그로 이동합니다. 01.05 472 23
33320 🖼️작 예전작 수정할때가 제일 재밌어 [2] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 01.05 281 7
33319 ❔질문 에이스프라이트 레이어 살려서 저장 어떻게 하나요? [3] 도붕이(125.136) 01.04 218 0
33318 ❔질문 완전 쌩초보 독학연습하는데 이렇게 하는게 맞을까...? [8] 도붕이(223.38) 01.04 331 3
33317 🖼️작 애니매이션 완성, 평 부탁 드려용 [9] 도돋탈갤로그로 이동합니다. 01.04 297 4
33316 🖼️작 도트 살면서 처음 찍어봤음요이 [4] 심씨갤로그로 이동합니다. 01.04 321 8
33315 🖼️작 수룡의 파리 냠냠 [1] 우주최강 이탈(219.251) 01.04 179 3
33314 🖼️작 블아 유우카 [3] 소르빈산갤로그로 이동합니다. 01.04 406 14
33313 ❔질문 질문 [1] 도붕이(211.194) 01.04 136 0
33312 🖼️작 아기 수룡 애니매이션, 평가 부탁드려용 [2] 도돋탈갤로그로 이동합니다. 01.04 277 6
33311 🖼️작 뜨끔한 서큐버스 도돋탈갤로그로 이동합니다. 01.03 258 7
33310 🖼️작 생선을 먹는 악어 비스무리한 애니매이션 [3] 도돋탈갤로그로 이동합니다. 01.03 266 3
33309 🔧피드 아래 피드백 보내보아요! [2] 도붕이(121.166) 01.03 254 7
33308 🔧피드 선생님들 질문있습니다. 도붕이(14.41) 01.03 176 1
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

디시미디어

디시이슈

1/2