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[일반] 문학작품 독자의 주관적 재미 요소 연구

김통계;갤로그로 이동합니다. 2020.10.31 21:00:52
조회 5243 추천 56 댓글 18
														


 

고닉으로 돌아온 통계쟁이입니다. 오늘도 편의상 반말 하겠습니다. (술마시고 쓰느라 오타가 있을 수 있습니다.)

 

얼마 전 글을 쓰고 나서 문학 작품과 관련된 연구가 있는지 찾아본 적이 있다. 한국에서의 연구는 별로 없지만 외국 연구는 많더라. 주로 미술품이나 텍스트의 학습과 관련된 연구였지만 개중에는 문학의 재미를 결정하는 요소와 관련된 연구도 있었다.

 

이럴 때는 한국어가 소수 언어라는 점이 많이 안타깝다. 영어가 모국어라면 방구석 니트라도 이런 연구들을 쉽게 찾아볼 수 있을 텐데, 한국에서는 외국 저널을 검색하려면 최소 도서관을 가야하며, 영어 능력을 갖추어야 한다.

그런 의미에서 고닉을 팠다. 전체적인 관점에서 나는 그저 단역에 불과한 독자 1이지만, 종종 소설과 관련된 연구를 소개하는 것으로나마 장르문학계에 기여해보고자 한다. 지식에 대한 접근성을 높임으로써 전체적인 수준 향상에 기여하고 결과적으로는 시장의 파이를 키워 재미있는 글이 늘어났으면 좋겠다는 마음에서 하는 시도다.

서론이 길었다. 오늘 소개할 논문은 한국어로 쓰인 논문이다. 제목은 이 글의 제목과 같다.

 

장미영, & 이호준. (2010). 문학작품 독자의 주관적 재미 요소 연구. 인문콘텐츠, (18), 73-100.

 

원본을 보고 싶은 사람은 근처 공공도서관에서 공용컴퓨터를 통해 무료로 다운받을 수 있다. '리스포유''DBpia'를 이용하면 대부분의 한국 논문을 찾을 수 있을 것이다. 소설과 달리 논문은 돈 내고 받는다고 원저자에게 돌아가는 것이 없으니 가능하면 무료로 받도록 하자.

 

 

서론

 

이 연구는 콘텐츠의 '재미'라는 요소를 도출하는 것을 목적으로 하며, 재미의 생성 매커니즘을 밝혀 재미 이론의 구현에 기여한다. 콘텐츠의 재미는 문학작품을 통해 측정하고자 하였으며 대중적인 호응을 얻고 있는 로맨스칙릿, 무협 및 판타지, 역사소설 세 장르를 연구 대상으로 삼았다.

 

 

방법

 

이 연구는 Q 방법론을 통해 재미라는 요소를 추출하였다. 다만 이 글은 Q 방법론이 주제가 아니므로 구체적인 설명은 생략하겠다. 추가적으로 알고 싶다면 나무위키나 다른 사람들의 글을 확인하면 되겠다.

 

연구에 사용된 P 표본 수는 34명으로, 다소 적다고 느껴질 수도 있다. 하지만 이러한 유형의 탐색적 연구에서는 그다지 적은 수의 표본은 아니다. (참조 : https://www.nngroup.com/articles/card-sorting-how-many-users-to-test/)

 

연구에 사용한 도서의 장르별 목록은 다음과 같다.


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결과

 

이 연구에서 분석 대상으로 삼은 세 가지 장르의 Q 요인 분석 결과는 표 3에 정리되어 있다. 세부 장르별로 살펴보도록 하겠다. (연구에서 사용한 진술문의 직접 인용은 따옴표('') 안에 표시한다.) 다소 과격한 압축을 한 감이 없잖아 있으므로 여유가 있다면 원본을 확인하는 것이 오해의 여지가 없겠다.

 


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1. 로맨스칙릿

 

1유형 : 스타일 추구형

1유형은 '가볍게 읽어나갈 수 있는 간결한 문체의 리듬감'이나 '마음을 움직이는 감정표현 문구' 등을 주요 재미 요소로 꼽았으며 '사건이 예측대로 흘러가는지''비극으로 끝나는지' 등에는 큰 관심이 없었다. , 깊이 생각하거나 고민하지 않고 순간의 즐거움을 추구하는 유형이라고 할 수 있다.

 

2유형 : 스토리 추구형

2유형에게 가장 중요한 것은 '이야기' 그 자체이다. 이들은 '남녀 주인공의 엇갈린 운명'이나 '인물 간 갈등' 등에 초점을 맞춘다. 반면 간결한 문체 등에는 큰 관심을 두지 않는다. 따라서 얽히고설킨 이야기가 어떤 극적인 요소로 해소되는지에 초점을 맞춘 부류이다.

 

3유형 : 동일시 추구형

3유형은 스토리 추구형처럼 단순한 관객이 아닌 주인공과 자신을 동일시하는 부류이다. 이들은 이야기 속 사건에 마치 자신의 일인 것처럼 몰입한다. 따라서 이들은 '내가 직접 사랑을 나누는 상상'이나 '해피엔딩' 등에 행복감과 만족감을 느낀다.

 

4유형 : 캐릭터 추구형

이들은 이상적인 캐릭터에 열광하는 유형이다. 이들에게는 '주인공과 라이벌 관계를 이루는 이상형 인물의 등장'이나 '이상적 인물의 등장으로 조성되는 기대감' 등이 흥미를 불러일으키는 요소가 되며, 현실에서는 접하기 힘든 멋있는 인물이나 이상형을 접하기 위해 로맨스 소설을 탐독하는 유형이다.

 


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2. 무협판타지

 

1유형 : 환상 추구형

1유형에 속하는 독자들은 '주인공이 가진 특별한 운명'을 통해 '새로운 세계를 직접 경험하는' 것을 중요하게 여긴다. 이들에게는 해피엔딩이나 새드엔딩이 중요한 요소가 아니며 '환상의 세계를 형성'하는 것이다. 따라서 이 유형은 현실에는 존재하지 않는 환상적 세계를 접하는 것 자체에 의미를 부여하는 것으로 볼 수 있다.

 

2유형 : 성공신화 추구형

2유형은 주인공이 역경을 이기고 성공을 쟁취하는 과성을 중시하는 유형이라고 할 수 있다. 이들은 '주인공이 스스로의 능력으로 어려움을 이겨내고 성공했을 때' 재미를 느끼며, '적대자의 모함으로 주인공이 어려움에 처했을 때' 분노를 느낀다. 그리하여 결국 이야기가 해피엔딩으로 끝났을 때 행복감을 얻는다. 이들은 주인공에 자신을 동일시하며 주인공의 행보를 통해 대리만족을 느끼는 유형이다.

 

3유형 : 비극 추구형

이들은 제2유형과 대비되는 유형이다. 이들은 삶을 낙천적으로 바라보지 않으며 인생이 가진 비극적인 숙명에 초점을 맞춘다. 그래서 '주인공에게 닥쳐오는 위기에 긴장'하며 '비극적 결말의 비장감'을 즐긴다. 이들에게 새로운 세계를 탐험하는 것이나 사건 진행은 중요한 요소가 아니다. , 주어진 조건과 싸우지만 결국은 실패할 수밖에 없는 주인공에 자신을 투영하여 위안을 얻는 유형으로 보인다. 이와 같은 특성은 비국, 패러독스, 긴장 등으로 표현된다.

 

4유형

4유형은 앞선 유형들과는 달리 자잘한 에피소드에서 즐거움을 느낀다. '의외의 사건'이나 '주인공이 순간의 재치로 위기를 모면했을 때' 재미를 느끼며, '아름다운(멋진) 외모로 더해지는 카리스마'에 빠지기도 한다. 이들에게는 환상의 세계가 주는 새로움이나 주인공의 좌절로 인한 패배감이 크지 않다. 단지 순간의 극적인 장면들에 열광하는 유형이며, 가장 가벼운 마음으로 장르소설을 읽는 무리라고 볼 수 있다.

 


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3. 역사소설

 

1유형 : 결과 중시형

1유형에게는 '이야기가 세드엔딩'인지, '해피엔딩'인지가 중요하며 '주인공이 성공했을 때의 벅찬 쾌감'을 느끼는 독자들이라고 할 수 있다. 이들은 어쩌면(역사를 통해) 알고 있는 이야기에서도 그 결과가 어떻게 되는지에 일차적인 관심을 보이는 가장 평범한 독자들이라고 볼 수 있다.

 

2유형 : 사건 중시형

2유형은 결과보다는 사건 자체에 흥미를 보이는 유형이다. 이들은 '사건이 예측대로 흘러가지 않고 의외의 국면을 맞을 때', '일상적이지 않은 사건이 시작될 때' 소설에 흥미를 느낀다. 따라서 '이미 알고 있는 인물들의 사랑'이나 '사건이 예측대로 흘러가는 것'은 이들에게 상당히 맥 빠지는 일이다. 이들은 미처 몰랐던 사건의 전개 과정을 중요시하는 유형이다.

 

3유형 : 의미 추구형

이들에게 역사소설은 단순한 유희가 아니라 의미를 재발견하는 학습 도구로 기능한다. 이 유형은 역사소설을 통해 '과거의 사건을 새로운 시각으로 재조명'하길 원하며, '역사적 사건들 속에 숨겨진 또다른 이야기'를 알기를 원한다. 이들에게는 '낯선 갈등구조로 인한 흥분감'이나 '사건이 예측대로 흘러가는 것'은 중요하지 않다.

 

4유형 : 인물 중시형

4유형은 역사적 인물들 자체에 흥미를 가진 사람들이다. '익히 알고 있는 인물들의 갈등'에 재미를 느끼며, '그 시대 인물들의 생각을 읽어볼 수 있는 묘미'에 빠지는 유형이다. 이들에게는 '역사에 대한 자부심'이나 '역사의 흐름을 배우는 것'은 중요한 일이 아니다. 단지 자신이 좋아하는, 영웅시하는 역사적 인물에 초점을 맞추는 유형이라고 볼 수 있다.

 


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결론

 

세 장르 소설의 독자들은 작품 구성에서 재미를 느끼는 부류, 스토리를 중시하는 부류, 캐릭터에 흥미를 느끼는 부류, 문체를 통해 재미를 느끼는 부류, 부분적으로 재미를 느끼는 부류 등으로 나눌 수 있음을 보였다.

이러한 재미 요소들은 개별적으로 존재하는 것이 아니라 요소 간 상호작용을 통해 확장되고 강화되는 모습을 확인할 수 있었다.

 

 

글쓴이의 시각에서 본 시사점

 

재미라는 요소는 한 가지의 획일적인 요인이 아닌 여러 요인으로 구성되어 있으며, 이들의 상호작용을 통해 전체 재미 수준이 달라지는 복합적인 모습을 보인다. 또한, 개별 유형들 간에 상충하는 요소들은 같은 장르 내에서도 독자들의 취향이 다양함을 암시한다.

 

기존의 성공작이 가진 장점을 벤치마킹하여 자신의 글에 녹여내는 것은 좋은 시도라고 생각한다. 크툴루 소설의 원작을 스쳐지나가듯이 본 적이 있는데, 그다지 재미가 없었던 것으로 기억한다. 하지만 최근 연재되고 있는 대마법사 뉴턴~은 재밌게 보고 있다이처럼 창시자가 다진 발판 위로 높이 쌓아올리는 것은 분명 유의미한 발전을 보여주는 하나의 방법이다. 하지만 이 글을 여기까지 읽은 사람이라면, 이 논문이 말하고자 하는 것 중의 하나인 "같은 장르 소설이라도 사람들의 취향은 서로 다르다"는 점을 기억해주었으면 하는 작은 바람이 있다. 치킨은 맛있지만 매일 먹으면 질리는 법이다.

 

 

ps. 아직 배우는 입장이고, 부족한 점이 많습니다. 좁은 식견이나마 적어 보았으니 비판하실 점이 있으시면 댓글 부탁드립니다. 다만 지금은 취해 있는지라 답변이 늦어질 수 있습니다.

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