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음지에 박힌 게임들 이야기 : 게임 네크로맨시
[시리즈] 음지에 박힌 게임들 이야기 · 음지에 박힌 게임들 이야기 -1- 이스턴 마인드 · 음지에 박힌 게임들 이야기 -2- 토이 메이커 · 음지에 박힌 게임들 이야기 -3- Garage : BDA · 음지에 박힌 게임들 이야기 4 - 디지털 스페이스 트래블러 1 · 음지에 박힌 게임들 이야기 4 -디지털 스페이스 트래블러 2편 · [연재]게임, '게임', 모든 게임에 관한 답은 무엇인가? · 게임이 죽음을 맞이할 수 있는가? · 음지에 박힌 게임들 이야기 - 완벽한 치약 가이드 이전편인 '음지에 박힌 게임들 이야기 : 게임이 죽음을 맞이할 수 있는가?' 에서 이어짐https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=10302795What's the answer to games, the game, and every game ?게임, '게임', 모든 게임에 관한 답은 무엇인가?란 말이 대문짝에 적혀있는 괴상한 사이트, 세로토닌포비아는인터넷 기반시설과 심해 인류학, 그리고 집단 비실존에 대한 박물관을 자처하는 사이트이자게임이라고 부를수 있을 정도의 마지노선은 대체 무엇인가? 란 질문이 떠오를 정도로불분명하고 애매한 간극에 서있는 게임들을 전시한 사이트다그리고 이 연재글의 목적은 이 세로토닌포비아라는 미스터리가 가득한 사이트에 얽힌 내막을 파헤쳐보는 것으로,일단은 제일 먼저 세로토닌포비아가 전시하고 있는 게임들을 다뤄보기로했었지만...마지막으로 이 연재글 시리즈를 쓰고 잠적한지가 어언 6년 전그 사이에 어도비 플래시의 지원이 중단되고, 주니어 네이버가 사라지고사실상 갓난아기가 지금쯤 구구단을 외고 있을 시간이니참 염병할 세월이 흐른 셈이다세로토닌포비아는 2012년에 개설된 사이트로,원체 옛날 사이트에 플래시 지원도 끊기다 보니지금 사이트에 들어가면 이미지들은 죄다 박살나 있고링크도 없는 도메인으로 뜬다게다가 세로토닌포비아 후속편을 이을 녹화본이랑 기억도 싹 다 사라졌으니이 연재글을 더 이을 정보도, 남아있는 것도 이젠 거의 없는 셈임그래도 이리저리 구르다가 인생이 무직백수거지에살길도 졸업도 요원한 대학원생으로 끝난 인생에서뭔가 까무러치기 전에 이어야만 할 게 있다면 이 연재글 같아염치없지만 6년이 지난 지금에야 이것저것 주워담고 기워붙여서세로토닌포비아 연재글 시리즈의 끝을 보려고 한다게임 그 자체가 죽을 수 있는가?후속작이 지나치게 구렸다거나, 판매량이 저조하다거나 같은 어떠한 이유로특정 게임 시리즈의 명맥이 끊길 위험에 처했을 때나,더 이상 하는 사람들도 없이, 무관심 속에서 게임이 잊혀지게 된다면사람들은 흔히 그런 게임들을 우스갯소리로 ‘죽었다’라고 말하곤 한다하지만, 조금 더 진지하게 생각해보자면게임도 죽음을 맞이할 수 있다고 가정할 때,게임이 죽었다고 볼 수 있는 기준은 무엇일까?게임 시리즈의 명맥이 끊기고, 게임을 하는 사람들이 이제 거의 없어졌다고 해도어떤 루트로든 그 게임을 할 수 있는 방법이 아직까지 남아있다면단 한 명이라도 그 게임을 할 수 있는 가능성이 있다는 것이니,죽었다고 보기는 어려운 거 아닐까?그렇다면, 다시 할 수 있는 방법조차 전무하고,사람들의 기억에서도 잊혀진 채 오직그런 게임이 한때 존재했다는 사실 하나만 덩그러니 남은,말그대로 음지에 박힌 채 사라져 버린 게임들은 비로소 죽었다고 할 수 있는가아니, 게임도 죽을 수 있다는 가정부터 세우기 전에, ‘게임’이라는 개념을 놓고 보자면살아 숨 쉬는 생물이 아닌 존재인 게임에, 살아있다거나 죽었다라는 말이 가당키나 할까?이 아리송한 질문에 대한 답이라도 하겠다는 듯이,세로토닌포비아에는 한때는 분명 살아있었지만, 지금은 죽어있는 상태인‘게임의 사체’가 전시되어 있다This Game Will Die Eventually and So Will You이 게임은 결국 죽을 것이고 당신도 그럴 것이다게임 설명-이 게임은 게임의 제작자와 플레이어, 그리고 게임 그 자체의 모순된 관계에 대한 게임입니다.세상의 모든 것들이 목적을 잃을 때 죽음을 맞이하게 된다면, 여기서 질문입니다.게임의 ‘목적’ 을 제시하는 것은 플레이어입니까?(추신: 이 게임의 참여엔 30분부터 평생이란 시간이 소요될 수 있습니다.)(추추신: 당신이 만약 이 글을 읽고 있다면, 당신은 이미 늦었습니다.)게임 오버이 게임은 이제 죽었다이것은 220일, 22시간 1분 5초동안 살아있었다.흑백화면만 달랑 나와있는 486 컴퓨터처럼 생긴 이 게임This Game Will Die Eventually and So Will You는이 게임은 죽었고, 얼마동안 살아있었는지를 설명하는 몇 마디의 글자들과 함께누구를 향해 보내는 것인지는 모르겠지만한마디 분량의 메시지를 남길 수 있는 채팅창으로 구성된 게임이다최근에 자꾸 유튜브 숏츠에서 무슨 손으로 부랄 흔드는 춤 추면서 나오는‘67’이란 서양 밈이 적혀있는 것만 봐도 알겠지만게임이 죽었음에도 여전히 남아있는 채팅방에 채팅을 남길 수 있고, 다른 플레이어가 있으면 대화를 나눌 수도 있다이걸 게임이라고 부를 수 있을지는 모르겠지만 적어도 조작은 가능하다는 거다하지만 게임은 자칭 ‘죽은’ 상태로 고정되어 있고이 게임이 살아있었을 때를 기록한 스크린샷 이나 영상도 없으니 생전의 모습을 확인할 길은 현재로선 없다7년 전 연재글인 ‘게임이 죽음을 맞이할 수 있는가?’에서이 게임이 제작된 게임잼 행사 ‘루덤 데어’에 남겨진 댓글을이리저리 기워 붙이면서 추측을 해봤었는데살아있는 버전의 이 게임은정의되지 않은 목표와 종료 상태를 가진 온라인 멀티플레이어 게임이었고지금 죽어있는 모습과 크게 다르지 않은 형태의다른 플레이어들의 메시지가 화면에 실시간으로 송출되는 채팅창으로 구성된 게임이며플레이어들이 채팅창에서 소통을 오래, 자주 할수록수명처럼 게임에 부여된 제한 시간이 늘어나는 기믹인 게임이 아니었을까? 라는 결론이 나왔었음하지만 워낙 예전에 한 추측이기도 하고 당시에도 워낙 정보가 없는데다가결국엔 게임이 살아있을 때를 경험해볼 순 없으니그냥 뇌까려보기만 하고 조금 흐지부지하게 끝난 감이 있는데그런데, 그로부터 7년이 지난 지금,분명 죽어있었어야 했을 게임이웬 대한민국 산골 오지에 있는 낡은 컴퓨터에서갓 태어난 모습으로 깨어나게 된다살아있었을때의 모습을 미치게 궁금해하던 어떤 골방 무지렁이놈이결국 하면 안될 금단의 강령술을 시전해버린 거다죽은 이 게임을 되살릴 금단의 강령술은 이렇다사이트를 통째로 추출한 뒤에 구성요소를 다시 재조립해살아있을 때로 재구성하는 것어째 시체를 뜯은 부속으로 갓난아기를 빚어내는 꼴이뭔가 개발자의 작품과 노력, 의도를 무시하는무뢰배같은 짓을 하고 있는 게 아닐까 했지만더 늦어서 세로토닌포비아란 사이트와 이 게임에 접속조차 못하기 전에뭐라도 건져서 보고, 기록을 남기고 싶은 마음이 더 컸으니결국 이기적인 호기심으로 게임을 부활시키고 말았다아무튼, 그렇게 해서 살아난 게임의 타이틀 화면을 클릭하고 들어가면아래와 같은 내용이 나오면서 게임이 시작된다돌아오신 것을 환영합니다, 플레이어 #@@@@이 게임은 이미 죽어가고 있습니다.그동안, 당신은 아무런 메세지를 남기거나이 게임을 언제든지 떠날 수 있습니다.이 내용을 읽은 플레이어는밑에 떠있는 메세지창으로 메시지를 남기거나,다른 플레이어가 있다면 채팅방처럼 서로 대화하거나아니면 그냥 나가면 된다정리하자면, 7년전에 예측했던 그대로게임이 살아있었을때의 모습은 죽었을 때와 크게 다르지 않았으며,플레이어들이 오래 접속하고, 많은 대화를 나누면서 게임에 머무를수록게임의 수명이 조금씩 늘어나는 구조로 이루어져 있었다는 것도예측했던 내용과 똑같았다모든 것이 예측과 맞았다면왜 굳이 게임을 뜯어서 부활시켰어야 했나 싶겠지만,게임을 부활시키는 과정 속에서 흥미로운 점을 하나 발견했다이 게임에서 기본적으로 설정된 수명은 총 16일이었고플레이어가 게임에 접속해서 행동할수록 늘어나는 수명은 1시간,플레이어가 게임에서 나가거나 유입인원이 없다면 그 수치에서 반절이 깎이는 구조였다그런데게임이 살아있던 시간은 총 220일, 22시간 1분 5초였다는 것즉 게임의 주제인게임에 '목적'을 제시할 플레이어들이검은 화면과 채팅창밖에 없는 게임에 보인 열정만으로단명할 게임의 목숨을 220일까지 늘렸던 것이다그렇게,2017년 4월 24일 21시 3분 47초에 태어난This Game Will Die Eventually and So Will You는2017년 12월 1일 19시 4분 52초동안의 인생을 만끽할 수 있었다플레이어가 게임에 목적을 불어넣어야 하고,그렇지 않는다면 죽게 될 이 게임,This Game Will Die Eventually and So Will You는 무엇을 나타내려고 한 것일까?개인적인 식견이 짧기도 하고게임을 뜯어서 강제로 부활시킨 놈이뭐라 왈가왈부할 수 있는 입장은 아니지만현대미술의 아버지라고도 불리며대학원에서 귀에 딱지가 앉을정도로 들은 이름인'마르셀 뒤샹'이란 아저씨의 말이 떠오르기도 한다"저는 예술작품은 우리처럼 살고 죽는다고 믿습니다.즉, 구상되고 창조된 순간부터 50~60년 동안 살다가 변하고,그 후 작품은 죽습니다.그리고 바로 그때, 작품은 미술사가 됩니다.따라서 미술사는 작품이 죽은 후에 시작되지만,작품이 살아있는 한, 적어도 생의 첫 50년 동안은그 작품을 받아들이거나 거부했던 동시대에 살았던 사람들,그리고 작품에 대해 이야기했던 사람들과 소통하게 됩니다.이 사람들이 죽으면 작품도 그들과 함께 죽습니다.그리고 바로 그 곳에서 미술사가 시작됩니다.”「Interview with Marcel Duchamp: Life is a game; life is art」, 1966.게임이 살아있을 시간에 이 게임에 들어온,이 게임과 동시대를 살아간 플레이어들의 소통이 게임을 살아있게 만드며그 플레이어들이 사라지면, 게임은 죽는다게임의 생과 사는 그 게임이 있었던 시대를 함께했던플레이어들의 행방으로 결정된다는 것을 의도한 것일까염병 모르겠지만서도 뭔가 잡힐 것 같은 기분만 남긴채이번 연재는 여기서 끝을 내게 되었다--------음지에 박힌 게임들 이야기 : 세로토닌포비아 시리즈다음 연재 예고무대 공연 영상<아홉 나체 여인의 춤>작가: 미상크기: 125 x 600제작년도: 2014같은 장소에서 발견된 유기 조직은또 다른 존재인, 깃털 달린 가금류가 있었음을 시사합니다.그것이 공연의 일부였는지, 아니면 단순한 관객이었을지는 알 수 없으나,심해에 서식하는 호모 사피엔스의 일상생활에서동물이 중요한 역할을 했을 것이란 추측이 합리적입니다.
작성자 : 대머리머대고정닉
(약스압) 고전 닌텐도 게임기들은 어떻게 TV에 연결했을까?
요즘 대부분의 사람들이라면 TV나 모니터 등, 디스플레이 디바이스에 연결하는 선이라고 하면 당연히 HDMI를 연상할 것이다.720p HD와 디지털 전자제품의 시대가 개막하며 그전까지 나와있던 수많은 종류의 단자 커넥터들이 전부 없어지고, HDMI 하나로 통합된 시대가 본격적으로 개막한 것이다.콘솔 게임 업계에서는 PS3 (2006)과 Xbox 360 (2005)가 처음으로 이 단자를 사용하기 시작했으며 (단, Xbox 360 극초기형 모델은 지원하지 않았다.) 닌텐도의 경우 Wii U (2012) 이후 모든 게임기가 HDMI를 지원한다.하지만 HDMI가 없던 시절, 닌텐도 게임기들은 어떻게 TV에 연결했을까?컬러 TV 게임 (1977)과 패미컴 (1983)은 가장 원시적인 형태의 TV 연결 방식인 "RF"를 유일무이한 영상 출력 단자로 제공했다.기계에 연결된 케이블 (컬러 TV 게임) 혹은 RF 포트에 케이블을 연결 (패미컴)해서 그게 박스로 이어졌고, 박스 끝에 달린 쇠로 된 포크 비스무레한 끝 단을 나사로 TV 뒤에 조인 다음, TV 채널을 96번 채널 (일본) 혹은 5번 채널 (미국)으로 돌리면 화면 시그널이 나왔다.이는 본질적으로 아날로그 TV 수신을 하는 방법과 동일했고 (TV 수신 안테나 대신 콘솔을 연결한다는 느낌.) 본래 영상 시그널 송출을 염두에 두지 않은 단자였다보니 뉴스나 방송 프로그램을 보려면 저 박스에 안테나 선을 나사로 조여서 물리적인 스위치로 게임모드/TV 모드를 바꿔줘야 했다.엄연히 아날로그 영상 신호를 발신하는 시스템이었으므로 근처에 전자파가 강한 장비가 있거나 대도시에 산다면 지직거리면서 화면이 흐릿하게 나오기도 하고, 잠시 색깔이 없어지거나 소리가 안나오기도 했다.미국판 패미컴인 "NES" (1985)는 이 문제를 개선하고자, 당시부터 본격적으로 보급되기 시작한 "컴포지트" 단자를 추가로 넣어뒀다. 일본은 후일 나온 "뉴 패미컴" (1993), 소위 "A/V 패미컴"부터 이 단자를 지원한다."컴포지트"는 저렇게 생긴 단자 3개를 TV에 연결하는 방식으로서, 아날로그 방송 수신을 제외한 전세계 최초로 널리 보급된 아날로그 영상 수신 전용 단자였다.빨간색 선은 오른쪽 소리, 흰색 선은 왼쪽 소리로 스테레오 사운드를 지원했고, 노란색 선은 영상을 송신했다. (240p/480i 시그널)해당 컴포지트 단자는 HDMI 보급 이전까지 가장 기본적으로 지원되었던 영상 단자였고, 닌텐도는 물론 모든 형태의 콘솔 게임기는 기본적으로 컴포지트 선을 함께 지급했다.컴포지트보다 더 좋은 영상을 송출하는 기능이 포함되는 경우도 나중에 생기지만, 그 경우에는 케이블을 따로 구입해야 했다.후대 기기인 슈퍼 패미컴(1990)부터 게임큐브 (2001)까지, 모든 닌텐도 가정용 콘솔 기기는 이때부터 "Nintendo A/V Multi Out Port"라는 독자규격 영상 출력 단자를 사용한다. 해당 단자로 연결되는 다양한 케이블이 발매되었고, 기본적으로는 여기에 연결하는 컴포지트 케이블이 지급되었다.한편, 이 무렵 유럽에서는 이 희한하게 생긴 "SCART"라는 단자가 보급되어 사용된다. 프랑스 정부측에서 프랑스에 들어오는 모든 전자기기에 이 단자를 사용할것을 요구하면서 사용하게 된 단자인데, 생긴거만큼 컴포지트보다 대역폭이 훨씬 널널해서 고용량의 시그널을 보낼수도 있었고, 슈퍼 패미컴에서 가장 깨끗한 시그널인 "RGB"를 송수신할 수 있는 케이블로 현대의 레트로 게이머들에게는 각광받고 있는 단자다.(확연하게 차이나는 영상 퀄리티)물론, 실제로 당시 유럽에서는 RGB까지 출력할 수 있는 고품질의 케이블을 쓰는 사람보다는 그냥 컴포지트 신호를 옮기는 값 싼 케이블을 쓰는 사람들이 훨씬 많았다고 알려져있긴 하다. (스카트는 생김세는 똑같아도 다른 형태의 영상 신호를 송출할수도 있었다.)한편 일본에서는 슈퍼 패미컴~닌텐도 64 시점을 전후하여 "S-Video"라는 단자가 유명세를 떨치게 된다.컴포지트와 똑같은 240p/480i 시그널을 송신할 수 있었지만 훨씬 넉넉한 대역폭 덕에 화질이 압도적으로 유리해졌고, 닌텐도 64에서는 콘솔 개조 없이 출력할 수 있는 최고 품질의 시그널이 S-Video였을 정도다.(보면 알겠지만 같은 해상도인데도 차이가 꽤 컸다.)그리고 게임큐브(2001)의 시대, 드디어 아날로그 영상 출력 단자의 최강자에 속하는 "컴포넌트" 케이블이 보급되기 시작한다.컴포넌트 케이블은 위의 컴포지트와 달리 5개의 단자 (R/붉은 영상, G/녹색 영상, B/푸른 영상, 좌측 오디오, 우측 오디오)로 분리해 대역폭을 더더욱 넓힌 아날로그 영상 시그널의 완성형이었고, 영상 퀄리티 또한 극초기 HDMI에 근접하는 고성능이었다. (480i를 넘어 480p, 720p, 1080i까지 대응)컴포넌트 영상은 6세대 PS2, Xbox 기기의 메인 영상 송출 시그널이었으며, 초기 디지털 LCD TV 보급 이전의 PS3와 Xbox 360에서도 주력으로 사용한 단자였다.(참고로 일본에서는 컴포넌트와 신호 체계는 완전히 동일하지만 생김세는 다른 "D-Terminal", 속칭 "D단자(D端子)"라는 규격을 사용했다. 간단한 컨버터만 거치면 컴포넌트처럼 사용할수도 있고, 반대도 가능하다.)게임큐브도, Wii도 이 시그널을 메인으로 사용했는데, 둘의 컴포넌트 영상 송출 방식은 약간 달랐다.일단 슈퍼 패미컴 시절부터 꾸준히 사용해오던 Nintendo A/V Multi Out Port는 480p 이상의 고해상도 시그널을 출력할 방법이 없었으므로 새로운 단자를 사용해야 했는데...게임큐브는 일반 멀티 아웃 포트의 좌측에 "Digital AV Out"이라는 새로운 영상 송출 독자규격 단자를 신설함으로써 해결했다.이름 그대로 아날로그 변환을 거치지 않은 순수 디지털 영상을 송출하는 단자였고, 이에 따라 게임큐브의 컴포넌트 출력도 굉장히 훌륭한 퀄리티로 명성이 높았다. (정작 컴포넌트 케이블 자체는 닌텐도 자체망을 통해서 소량만 판매했기에 엄청나게 비싸다.) 나중에 리버스 엔지니어링에 성공한 유저들이 HDMI 출력 동글을 따로 만들기도 했다.후기 모델인 DOL-101 모델에서는 제거되었다.Wii에서는 게임큐브의 디지털 비디오 포트도, 10년 넘게 쓰던 닌텐도 독자 포트도 아닌 새로운 규격을 제작하면서 컴포넌트 출력 문제를 해결했다.단, 디지털 출력이 아닌 아날로그 영상 출력이어서 실제 퀄리티는 게임큐브보다 조금 별로였다.Wii에서 사용된 이 아날로그 비디오 출력 단자는 HD TV가 없는 유저를 위해 Wii U까지도 사용되었지만... Wii U 발매 시점 (2012)전후부터는 이미 소비자용 FHD LCD TV가 널리 보급되기 시작해서 다들 HDMI를 썼기 때문에, 사용한 사람은 많지 않았다.이후 닌텐도 스위치부터는 HDMI를 제외한 모든 영상 출력 단자를 제거하면서, 수십년 역사의 닌텐도 아날로그 영상 출력 단자의 시대는 종말을 맞이하게 된다.그런데, 여기서 새로운 문제가 발생한다.HD TV 공급 이후, 아날로그 시그널을 일반 소비자용 디스플레이에 출력을 못하게 되었다는 것이다. 요즘 나오는 TV는 오로지 HDMI만 받고 있고, 좀 오래되어서 컴포넌트 정도는 받는 디스플레이라고 해도 CRT가 아닌 LCD 디스플레이면 화질이 개병신처럼 나오는 문제점이 발생했기 때문이다.이러한 문제 때문에 몇만원 정도의 저렴한 형태의 동글을 만들어서 HDMI로 바꿔주는 제품들을 사용하거나레트로 게임에 진심인 유저들은 수십만원~백만원대의 아날로그 영상 시그널만을 처리하는 전용 장비를 구입해 해결하고 있다.레트로 게임에 대한 문턱이 나날이 높아지는데에는, 이 아날로그 영상 시그널에 대한 진입장벽도 한 몫 한다고 본다.하지만 그럼에도, 영상 장비의 발전에 따라 변화하는 케이블을 보는 것은 재미있는 역사인 것은 확실한 듯 하다.
작성자 : 블루레이빌런고정닉
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