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[플레이후기] 6개월차 2인플 위주 보드게임 후기 및 추천 (25년 1분기)

블랙베어갤로그로 이동합니다. 2025.04.29 12:32:24
조회 2163 추천 27 댓글 27
														


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[후기 2부]

https://gall.dcinside.com/m/bulemarble/530907


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주딱이 후기쓰라고 해서 용기내서 올려봅니다

부갤에서 게임 추천 및 후기 글에 도움도 많이 받아서 언젠가 나도 후기를 공유해보고 싶긴 했음.

지금 당장은 아니더라도 훗날 입문자 중에 나랑 성향 비슷한 사람 있으면 도움되길 바람.

기록하는 거 좋아해서 반응 괜찮으면 분기마다 주기적으로 올려볼게요.


주로 여자친구랑 2인플 돌리고, 아는 친구 한 명 껴서 3인, 주기적으로 5인, 6인팟으로도 함.

4인 플레이 빈도수가 제일 적음.

근데 나 빼곤 전부 일반인이라 후기도 보드게이머보단 일반인 관점에 쓰인 게 많음.

보드게임 입문은 대학생 시절 파티 게임 위주로 해봤고 실질적으로 구매하면서 덕질 시작한 건 11월초라 이제 6개월차.


평점은 게임의 완성도보단 실물 소장하면서 느낀 주관적인 애착 정도에 따라 줌.

잘 안 돌아가도 마음이 가면 가산점을 줬고 게임 잘 만들었어도 손 안 가면 점수 낮게 줌.

실물 소장 후기다 보니 세팅 시간, 공간 차지, 컴포 촉감 등이 꽤 중요한 요소로 작용함.


게임 평가는 절대적이지 않고 현재를 기준으로 함.

지금 5점 준 게임도 3개월 뒤에 1점 줄 수도 있음.

그래서 첫인상 점수랑 현재 점수를 다르게 표기했다.

보드게임이 워낙 쉽게 질리고 하다보면 안 보이던 단점이 느껴지기도 해서 각자 입문 시기를 감안해서 보면 좋을 듯.

6개월 보린이 때는 이랬구나 1년차 때는 이게 좋구나 이런 식으로.



평점은 

5점: 애착 - 마음이 쓰인다

4점: 선호 - 자주 손이 간다

3점: 국밥 - 선호하진 않지만 할때마다 재미는 있음.

2.5점: 애매 - 소장 할지 말지 애매하다.

2점: 단점 - 치명적인 단점이 있다.

1점: 불호 - 기피한다.


로 구분했음. 그리고 같은 평점이라도 순위가 위에 있을수록(숫자 낮을수록) 더 고평가임.


사실 오늘 쓴 게임 말고도 소장 게임이 더 있긴한데 플레이 횟수도 작고 양이 너무 많아서 다음에 쓰도록 함.

오늘 쓴 후기는 개인 소장용으로 어느 정도 미리 써놨던 거라 6개월차라기 보단 4-5개월차 때 후기에 더 가까움.


첫인상 평점은 한 판만 했든 연속 두 판 했든 플레이 첫날에 받은 인상으로 매긴 평점.



5점: 애착


1.백로성(3.03\소장): 첫인상 3점. 인생 처음 제대로 돌려본 웨이트 3점 이상 게임. 메커니즘은 자원 치환 + 일꾼 놓기 느낌. 보드게임에서 보기 드문 일본풍에 기대감 업. 이지 투 런 하드 투 마스터를 따라서 좋았음. 내 액션은 주사위 놓기 1회가 전부고, 이걸 3번 반복하면 1라운드. 3라운드만에 게임이 끝난다. 결론은 플레이어당 9차례만에 게임이 종료되는 것. 이 점이 매력임. 전략 게임인데 간단하게 할 수 있기 때문. 초플에도 2인기준 룰 설명 시간 포함해 1시간 밖에 안 걸렸음. 다만, 운영이 힘듦. 처음하면 자기 차례마다 번갈아가며 자원 먹기, 일꾼 놓기만 하다 끝나고 점수는 20~30점대. 백로성을 하고 있긴한데 뭔가 이건 아닌 것 같은 느낌이 들었다. 그래서 검색도 해보고 아레나 돌리면서 다른 사람 플레이도 관찰해보니 이 게임은 주사위 놓기 1번으로 일꾼을 최대한 많이 터는 게 핵심이었다. 아레나로 어떤 분께 정원사, 가신, 무사, 개인 영역을 전체적으로 조망하고 효과를 유기적으로 연결하는 걸 배움. 두 세 판 같이 하면서 매 턴마다 어떤 선택이 좋은지 노하우도 전수받으면서 일꾼도 거의 다 털고 50~60점도 나오곤 했음. 이때부터 백로성 평가가 5점으로 올라감. 그외에 초플시 단점은 가독성 떨어지는 룰북과 맵. 룰북에 초보자가 실수할만한 부분에 하이라이트가 쳐져 있지 않아 룰북 1회 정독으론 에러플이 좀 있었음. 맵도 색조를 너무 쨍하게 써서 처음하면 영역 구분이 힘듦. 카드 뒷면도 맵과 조응시키려고 글자 없이 무늬만 있어서 구별이 힘듦. 룰북에 구성품 목록도 글자만 있고 그림이 없어서 1인플용 카드 들고 한참 동안 이거 어디다 두는지 헤맸다. 현재로선 고득점을 위해 4밥 카드, 정원사로 운영하는 게 편한데 무사나 가신, 다른 시작 카드로도 잘해보고 싶단 의욕이 든다. 잘 만든 게임임. 미플 스티커 구매 욕구 생김. 세팅 난이도는 보통. 아르낙, 버건디와 비교해보면 편한 편. 라운드 시작 준비 단계 때도 세팅해줄 게 주사위 밖에 없어서 좋음. 프로모는 없어서 평가 불가. 구성품 정말 묵직하고 퀄리티 좋은데 가격 저렴해서 좋음. 신제품 백로성 + 말차를 5만원에 샀음. 말차는 아직 해보지 않음. 다음 후기 때 쓰도록 함. 단점에 비해 장점이 너무 많은 게임.


2.엘도라도(1.94\소장): 첫인상 5점. 메커니즘은 덱빌딩 + 레이싱. 처음엔 세팅 귀찮은 줄도 모르고 여자친구랑 둘이서 내리 3-4판 정도 함. 룰설명 포함해서 3-4시간은 한 듯. 그 정도로 첫인상이 너무 강렬했음. 엘도라도 산 한 달 동안 정말 많이 했다. 룰 설명도 너무 간단하고, 엎치락뒤치락하는 게 다 보여서 직관적이라 몰입도가 상당함. 단점은 반복 하다보니 점점 느껴짐. 가장 큰 세 가지 문제점은 첫 세팅과 공간 차지, 리플레이성. 앞뒷면 구분하면서 맵 연결하는 게 상당히 귀찮음. 다 똑같은 육각형 모양인데 방향까지 맞춰줘서 밀착시켜야 함. 그래서 맵 까는 건 서로 미루고 시장 카드 깔고 싶어함. 본판만 가지고 있는데도 1800x900 테이블을 상당히 채움. 1500x900이면 다 채웠을 듯. 룰북에 적혀 있는 맵 전부해보고 시장에 깔린 카드 전부 써보고 나면 리플레이성 떨어짐. 전략 고착화도 단점. 수신기 - 백만장자 - 개척자 - 원주민, 측량사, 과학자 순서로 보통 구매함. 상황이 이렇다 보니 요즘은 잘 안함. 원래 이쯤 되면 질려서 방출하는 게 일반적인 수순인데 유저들이 만든 맵으로 리플레이성 극복하고 한 달에 한 번은 하는 편. 게다가 게임이 워낙 재밌어서 확장 구할 생각이고 방출 의향 없음. 6달 동안 보드게임 하면서 느낀 건 안 질리고 꾸준히 할 수 있는 게임이 정말 귀하다는 거였고 엘도라도 정도면 웨이트까지 고려해서 정말 안 질리는 편이라고 생각함. 룰마 입장에서도 첫 세팅은 귀찮을지언정 게임 도중에 체크해줘야 할 게 없어서 편하고 좋음. 2인, 3인 재밌었고 4인은 안 해봤지만 무조건 재밌을 듯. 재미 하나로 모든 단점 압살함.


3.포켓몬 스플렌더(1.86\소장): 첫인상 5점. 스플렌더가 워낙 유명하다보니 대학생 때 보드게임 카페에서 처음 접해봤고 칩 촉감 때문에 집 가서도 생각났던 유일한 보드게임. 일반인이다보니 친구들이랑 파티 게임만 하지 전략 게임도 이걸로 처음해봐서 여러모로 이미지가 상당히 좋았음. 그리고 몇 년이 흘러 본격적으로 보드게임 덕질을 시작해보자 다짐하면서 신제품으로 처음 구매한 게임이기도 함. 앞서 말했던 스플렌더의 좋은 인상 때문에 돈 없던 대학생 시절의 소원성취 느낌도 있었음. 그리고 포켓몬 진화가 메커니즘으로도 잘 적용되어 있고, 포켓몬 일러스트도 만족스러워서 영업용 게임 고트가 되어버렸다. 센추리1이든 기즈모든, 반듀든 영업용 전략 게임은 일러스트 안 보고 카드 기호만 보게 되는데 이 게임은 카드 일러도 자연스럽게 눈이 감. 원카드가 제일 재밌는 일반인 여자친구도 꽤 의욕적으로 더 해보고 싶다 말했을 정도. 유일한 단점이라면 전략 고착화로 인한 리플레이성 부족임. 진화 시스템으로 스플렌더의 고효율 테크(3단계 카드 노리기)를 어느 정도 희석시키긴 했으나 여전히 진화 테크(1단계 카드 모아서 진화)보다 고효율 테크가 승률이 높음. 그래서 졸업이 가능한 게임이라고 생각함. 지금은 거의 안 꺼냄. 그냥 명예의 전당으로 남겨둠. 팔려고도 해봤는데 포켓몬이랑 눈 마주치니까 차마 못 팔겠더라. 당장 안 해도 팔고나면 그리울 거 같았다. 현재 기준 게임 재미로만 따지면 3~2.5점임. 그럼에도 불구하고 개인적으로 일반인 영업용 전략 게임(웨이트 1.0~2.1) 중에서 고트라고 생각함. 기즈모, 센추리1, 포션폭발, 카르카손, 반듀, 패치워크, 자이푸르, 로스트 시티 등 다 해봤는데 어차피 이 웨이트 대에선 전략 고착화 혹은 리플레이성 문제가 생김. 결국 영업용으론 포켓몬 IP 빨 받은 포플렌더를 이길게 없다고 판단함. 자전거 보조 바퀴 같은 게임이다. 재미보단 정으로 남겨뒀다.


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4점: 선호


1.드라큘라 vs 반 헬싱(1.76\소장): 첫인상 4점. 메커니즘 때문에 러브레터 대결 버전이라 명명하고 싶음. 다빈치코드 상위호환 느낌. 여자친구가 드라큘라 테마를 별로 안 좋아할 줄 알았는데, 이 게임을 꽤나 애정해서 자주 돌리는 편. 보드게임은 명확히 내 취미고 여자친구는 내가 하자하면 따라와주는 일반인임에도, 드라큘라는 먼저 하자고 제안할 정도로 마음에 들어했음. 여자친구가 좋아한다고 했던 게임은 루미큐브, 원카드, 오딘, 드라큘라vs 반헬싱 정도였음. 포플렌더는 좋아한다기 보다 잘해보고 싶다 느낀 게임. 러브레터나 다빈치 코드처럼 상대편 카드를 추리하고 승산 있다 싶을 때 승부를 건 뒤 5개의 영역마다 할당된 서로의 카드 숫자 혹은 수트 계급을 비교하는 게임. 더 높은 카드를 가진 사람이 드라큘라면 해당 마을 주민을 흡혈귀로 만들고, 반헬싱이 이기면 드라큘라 체력을 1깎음. 멋있는 일러스트와 더불어 마을 사람들을 흡혈귀로 만든다는 테마 몰입도, 할인도 자주해서 가격도 저렴. 공용판 및 카드 받침대 등 컴포 퀄리티 준수함 등 호감 요소가 많았음. 리플레이성은 필러 카드 게임처럼 많다면 많고 적다면 적다. 사람에 따라 카드가 섞이니 리플레이성을 높게 평가할수도 있고, 게임 양상이 반복된다 싶으면 리플레이성을 낮게 평가할 듯. 매판 게임 양상이 비슷하면서도 카드를 어떻게 쓰느냐에 따라 조금씩 다름. 스플렌더보다 스플렌더 대결이 완성도나 전략성이 더 높은 것처럼 러브레터보다 드라큘라가 완성도와 전략성이 높음. 다만 차이점이라면 전략성이 높다고 무조건 재밌는 건 아니니 파티성을 선호하면 러브레터가 더 나음. 카드 5장으로 플레이하고, 카드마다 효과도 있고 리드 수트 개념도 있어서 러브레터보다 생각할 거리가 많음. 물론 유로 게임의 전략성을 기대하면 안 되고 웨이트 1.76 기준으로 전략성을 말하는 것. 가장 큰 단점은 숫자 타일이 너무 잘 벗겨짐. 안 그래도 뒷면이 검은색인데 까지면 흰색이라 표시목이 쉽게 생김. 상대 카드를 유추하는 게임이다보니 이게 치명적이다. 실제로 내가 갖고 있는 것도 한 장이 모서리가 크게 까져 있는데 상당히 거슬린다. 카드도 아니고 타일이라 슬리브 씌우기도 애매하고, 슬리브 씌운다 해도 변태 사이즈라 하비게임몰 같이 몇몇 판매처에서만 슬리브를 구할 수 있다. 이 부분이 개선되길 바람. 다시 게임성으로 돌아와 이거 긱 순위 1637등인 게 도저히 이해가 안 감. 197위 자이푸르, 265위 하나미코지, 339위 로스트 시티, 586등 랩터랑 비교했을 때 딱 하나만 소장한다면 무조건 드라큘라 vs 반헬싱을 소장할 듯. 언급한 게임 모두 어차피 질리는데 그나마 드라큘라가 간간히 돌릴만 함. 항간엔 드라큘라가 반 헬싱보다 더 유리하다는 평이 있는데 하다보면 꼭 그런 것 같지도 않다. 총 5라운드로 반헬싱이 드라큘라를 이기려면 한 영역에서 5번 중 4번을 이겨야 함. 총 4라운드가 필요하다는 뜻이고 생각보다 쉽지 않음. 드라큘라 체력은 12인데 영역이 5개고 반헬싱이 3승씩만 따내면 4라운드면 게임이 끝남. 따지고 보면 비슷한 밸런스 아닌가 싶음. 5라운드 동안 체력이 다 안 깎이면 드라큘라 승인데 드라큘라가 더 많이 이겨도 반헬싱한테 2승, 2승, 2승, 3승, 3승을 주면 드라큘라가 짐. 그럼에도 불구하고 숙련자와 초보자가 게임하는 것처럼 난이도 조절이 필요하다면 드라큘라 체력으로 조절하면 돼서 용이함. 재미 고점은 낮은데 꾸준히 하기 좋다. 세팅도 편하고 플레이 타임 30분 내외로 접근성도 좋음.


2.스카이팀(2.05\소장): 사진으로 본 첫인상은 2점. 한 판 해보고 5점으로 바뀜. 표지부터 계기판까지 사진으로만 봤을 땐 재미없어 보여서 안 사고 싶었음. 근데 2인 협력이 할만한 게 없어서 구매함. 2인 협력 게임으론 킵더히, 팔레오, 스카이팀, 더 루프, 안도르의 전설, 반지의 제왕 여정, 에이언즈 엔드, 광기의 저택, 크죽죽, 마딱, 레지사이드, 팬데믹 등이 있는데 솔직히 여자친구랑 할만한 건 스카이팀이 최선이었음. 여자친구도 이 게임 처음 보여줬을 땐 자기는 굳이 파일럿이 되고 싶지 않다고 거절했으나 막상 해보니 참 재밌었음. 여자친구는 평균 이상이지만 갓겜까진 아니라 평가했고, 나는 5점 주면서 정말 좋아했던 게임. 눈치 맞춰서 라운드를 깨나가는 맛이 일품. 이거 산 첫 달은 진짜 많이 했음. 3~4시간씩하고 시나리오도 한번에 2~3개씩 깼음. 본판은 검은색 빼고 다 깸. 미션 실패해도 “이것만 깨고 그만하자.”라는 소리가 절로 나온다. 뚜렷한 목표가 있는 점이 참 좋았음. 개인적으로 풍향 모듈이 좀 어려워서 많이 실패함. 라이브는 생각보다 할만했고. 리플레이성은 각종 모듈과 시나리오 추가로 유지함. PNP도 있고 발매 회사도 확장을 계속 낼거 같아서 이론적으로 리플레이성은 무한. 다만 요즘은 잘 안 함. 본판 모듈도 다 해봤고 주사위 놓는 패턴이 반복되면서 약간 질린 상태. 쿨타임 찰 때까지 기다리는 중. 시나리오가 남아 있어서 언젠가 깨야겠단 생각이 들어 방출은 보류 중. 그리고 협력 게임의 공통 단점인 시나리오를 다 깨고나면 질림. 여자친구 말고 다른 친구랑 튜토리얼 깨면서 영업시켜줘봤는데 게임이 정말 쉽고 아무런 자극이 없더라. 난기류 확장까지 소장 중인데 다 깨고 방출할수도 있고, 포플렌더처럼 명예의 전당으로 남겨둘 수도 있을 듯. 뭐가 됐든 본판에 확장까지 시나리오만 다 깨도 플레이타임 50시간은 넘어서 뽕은 뽑을 듯. 계기판이랑 커피 토큰, 비행기 토큰 컴포도 상당히 만족스러움. 계기판 이미지 느낌만 딱딱하고 차가울 뿐. 실제 플레이 해보면 고퀄 느낌이 있다. 난기류는 있는데 안 해봐서 다음에 후기 남김.


3.뱅(1.63\소장): 첫인상 5점. 5인, 6인 해봄. 타격감 있는 마피아 게임이라는 점 하나만으로도 이미 도파민 풀충전. 일반적인 마피아 게임은 입만 털고 민주주의 절차에 따라 투표로 사람을 죽여야하는 답답함이 있음. 근데 이건 걍 적 같으면 총질부터 하면 됨. 군대에서 1년 넘게 수백판 돌리고 난 뒤로 질려서 극혐했던 기간이 있었으나 올해 또 누가 뱅을 들고와서 하게 됐고, 파티원이 괜찮아서 그런가 또 재밌게 함. 그리고 아레나에서 10판 정도 더 돌려보고 여전히 재밌어서 확장판 모음에 골드 러시까지 구함. 모두가 입을 모아 말하는 뱅의 가장 큰 단점은 탈락자 발생. 이게 숙련자들끼리하면 문제가 안 됨. 다들 자기 차례에 바로 카드를 내고 속도감 있게 진행되다 보니 탈락자도 구경하는 재미가 있음. 게임 소회도 다음 게임 준비하는 과정에 나누다 보니 지루함이 크게 안 와닿음. 게다가 일찍 탈락하면 짬짬이 화장실도 다녀오고 물도 마시고 해서 나름 좋은 점도 있음. 문제는 초보자랑 돌려보니 카드 텍스트 읽으면서 판단도 느리고, 플레이어에 따라 카드 하나 놓기 전부터 온갖 잡소리, 리액션도 너무 잦고 확장 끼우면 장고는 더 심해짐. 이러면 플레이어만 신나있고 탈락자는 노잼임. 오죽하면 게임 하는 내내 내가 죽은 사람들 눈치 보여서 “스겜, 스겜.” “카드 놓고 말해요.”라는 말을 입에 달고 있더라. 확장판 모음이랑 골드러쉬에 탈락자도 게임에 참여할 수 있는 효과가 있다고 해서 이런 부분을 상쇄해줄 거라 기대했으나 오히려 어중간하고 번잡한 느낌만 듦. 제일 깔끔한게 공통 룰 하나 까는 건데, 하이눈이나 한 줌의 카드 하나만 추가하는 것임. 확장 섞어 쓰는 건 고정팟이 있고 어느 정도 고여야 한다고 봄. 그게 아니면 텍스트 읽는 시간도 있고 많이 늘어짐. 확장판에서 가장 뻘쭘했던게 보안관이랑 유령 무법자만 남았을 때였다. 보안관 패에 갯 벌로우랑 강탈이 없어서 죽이진 못하고 턴만 계속 진행됨. 그래서 보안관 입에서 “유령도 죽여야 하나? 이게 뭐냐, 내가 이긴 거 아니냐?”이래서 유령도 뻘쭘하고 룰마인 나도 뻘쭘해서 보안관 이긴 걸로 치고 새 게임함. 뱅은 이러한 플레이어 탈락이라는 치명적인 단점에도 불구하고 뱅만의 맛이 있어서 평가를 높게 줌. 같이 하는 사람들도 뱅을 엄청 좋아함. 특히 남자들. 여자친구도 볼캐닉 갖고 마음대로 총 쏘고 싶다고 재밌다 평함. 애매한 5인도 커버해주고 파티성에다 리플레이성도 높음. 배신자로 정체 숨기면서 마피아 맛도 어느 정도 느낄 수 있음.


4.퀘스트(1.83\소장): 첫인상 4점. 레지스탕스 아발론 후속작 마피아 게임. 아발론이 6-7인 추천이면, 퀘스트는 5-6인 추천. 최대 5-6인까지만 모여서 아발론 대신 퀘스트를 구함. 6인 감독판으로만 해봄. 전반적인 느낌은 아발론과 비슷한데, 차이점이라면 원정에서 선보다 악이 유리함. 마피아 게임인데 선과 악이 3:3으로 시작해서 원정은 선이 지는 게 디폴트 값이라 보면 되고, 상대편을 솎아내는 게 쟁점임. 행동 대장이 뽑은 원정대원은 투표 없이 무조건 원정을 떠나야 해서 찬성, 반대 입씨름을 줄였고, 캐릭터 능력으로 다른 캐릭터를 추리하는 맛이 좀 더 살아 있음. 이 부분이 깔끔하게 잘 빠졌고, 이 부분을 장점으로 느끼려면 기존 마피아 게임을 자주해서 근거 없는 토론에 싫증을 느끼고 있어야 함. 그래서 아발론보단 퀘스트가 조금 더 마피아 숙련자용임. 잔룰이 영업 방해 요소. 악팀에 눈먼사냥꾼이라는 캐릭터가 있는데 얘가 선팀만 맞추면 되는 게 아니라 인물까지 맞춰야 함. 그래서 캐릭터별 능력 숙지가 필수고, 무조건 찬성표를 던지게 하는 마법 토큰으로 선 측의 젊은 기사를 솎아내는 등 약간의 적응이 필요함. 추가적으로 아쉬운 점은 각종 프로모 캐릭터들을 섞어서 쓰고 싶은데 밸런스를 모르는 것도 아쉬움. 추천 조합이 더욱 다양하게 있었으면 함. 아발론이랑 비교하면 맛은 분명 다른데 느낌이 비슷해서 두 개다 필수 소장까진 안 해도 될듯. 한밤늑, 한밤수보단 퀘스트가 훨씬 재밌음. 뱅이랑은 결이 달라서 서로 대체가 안 됨. 그래서 둘 다 남겨놓음.


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3점: 국밥


1.쿠키런 러브레터(1.11\소장): 첫인상 5점. 추리라 부르긴 애매하고 카드 예측 게임. 일반인 시절 몇 장 안 되는 카드로 이런 재미를 줄 수 있구나 하고 감탄한 게임. 그땐 정말 재밌었다. 예전에 보드게임 카페에서 했던 추억 때문에 리테마 버전인 쿠키런 러브레터를 샀는데 웬걸 쿠키런 테마가 불호임. 디자인이 너무 유치함. 이게 너무 치명적인 단점임. 해도해도 적응이 안 됨. 여자친구는 좋아할 줄 알았는데 여자친구도 쿠키런은 별로 안 예쁘다고 팔고 다른 거 사자고 함. 난 기존 백인 공주 일러스트가 제일 낫다. 실제 러브레터를 전해주는 테마는 모르겠고, 일단 경비병이 상대를 죽이는 게 임팩트가 제일 세서 음모와 협잡이 난무하는 분위기에 실사 일러에 더 적합하다 생각. 게다가 쿠키런 버전에서 3번 공주맛 쿠키가 원작 카드 8번 공주와 헷갈리는 것도 좀 거슬림. 근데 이건 이미 본판을 경험해본 사람만의 단점. 2인은 핵노잼이라 완전 비추고, 5인은 3인처럼 재밌는 편임. 러브크래프트 버전은 해보질 않아서 언급 불가하지만 러브레터 자체가 깔끔한 맛에 하는 건데 광기 요소는 고인물들을 위한 거 같아서 패스. 일반인 시절엔 애착 만땅인 게임이었지만 지금은 너무 많이해서 그런지 남들을 위한 국밥 포지션. 나 말고 보드게임 하러 오는 사람들은 다 좋아함. 팔고 사기 귀찮긴 한데 언젠간 쿠키런 러브레터 팔고 기본 러브레터 소장하고 싶음. 


2.오딘(1.22\소장): 첫인상 5점. 아레나로 처음 접했는데 7판까지 정말 재밌게 돌렸고 갓겜인 줄 알았다. 실물론 2인, 3인, 5인, 6인 해봄. 현재 여자친구가 가장 좋아하는 클라이밍 게임. 여자친구랑 둘이서 제일 많이 한 게임이 플레잉 카드로 하는 원카드임. 한 번 하면 1~ 3시간씩 하는데 약 세 달 동안 주에 1~3번은 꾸준히 함. 그러다 해기스를 영입하면서 원카드가 한 번 밀렸고, 이후 오딘을 사면서 해기스와 원카드가 밀림. 오딘은 일반인 여자친구 최애 게임이 됨. 그러나 나도 처음엔 재밌었는데 하면할수록 오딘의 단점이 보임. 2인 기준 운 비중이 상당히 높음. 단순히 패를 랜덤으로 받아서 운 비중이 높다라기 보단 카드를 내면 무조건 상대가 낸 패 중에서 한 장 먹어야 하는데 따라서 앞 상대가 뭘 내느냐에 따라 승부가 많이 갈림. 카드 카운팅을 하려 해도 버려진 패가 너무 많고 상대가 가져간 내 패는 1~3장 밖에 안 돼서 크게 의미 없는 경우가 많음. 결국 상대가 내가 필요한 색깔, 숫자 카드를 내면 빠르게 손패를 털 수 있는 거고 아니면 끝까지 못 털다 짐. 게다가 한, 두 장 남기고 지는 경우가 많아서 벌점 15점 내기인데 한끗 차이로 승패가 결정되고 1, 2점씩 먹다보니 게임을 정말 많이 해야 함. 2인 플레이 할순 있는데 썩 추천 하진 않음. 2인이랑 3~6인은 게임 느낌 차이가 많이 나는데 3~6인은 고만고만함. 여전히 상대가 낸 색깔에 내 전략이 많이 좌우되지만, 참여 인원이 많으니 내가 원하는 색깔이 뜰 확률이 높아 2인보단 전략적으로 운용이 가능. 다만 인원이 늘어날수록 내가 뭐 해보지도 못하고 상대가 손을 털어버리는 상황이 자주 발생함. 그래서 3-4인이 베스트인 듯. 그러나 여자친구가 좋아해서 2인으로 자주한다. 현재 평가는 철저히 내 기준. 지금으로선 여자친구랑 할 2인 클라이밍 카드 게임으로 ‘온다’를 기대 중임. 빨리 오딘 2인플 늪에서 벗어나고 싶다.


3.카르카손 빅박스(1.96\소장): 첫인상 5점. 이것도 보드게임 덕질 초반에 구입했었고, 카르카손으로 타일 놓기 게임을 처음 접함. 첫플하고 이런 게임도 있구나하고 정말 강렬했다. 그동안 보드게임 카페가면 항상 카드가 있는 게임을 했었던 거 같은데 카드 없이도 이런 전략 게임이 있을 수 있구나 하고 좀 놀랐음. 해보니 왜 고전 명작인지 알겠더라. 근데 한 10판 넘어보니 게임이 너무 삼삼하게 느껴짐. 특히 내 상황에 안 맞는 게임이라 저평가 하는 걸 수도 있음. 여자친구가 성 뺏기는 걸 싫어해서 견제를 못함. 보통 3인플을 해도 여자친구를 껴서 하다보니 카르카손을 제대로 박터지게 해보질 못함. 그래서 평가절하될 수 밖에 없는 듯. 그렇다고 아레나로 하자니 타일 손맛이 안 느껴져서 재미가 없음. 빅박스라 구성품 대비 사이즈는 쓸데 없이 크고, 손은 잘 안 가서 책장에 꽂혀 있는 시간이 상당히 길었음. 그런데 내가 방출하려 하면 여자친구가 아쉽다고 팔지 말라고 함. 성 만들고 그러는 게 이뻐서 그런 듯. 그래서 한 판 돌린 뒤 다시 책장에 오래 박혀 있음. 또 내가 판다하면 꺼내서 한 판 돌림. 무한 반복임. 팔기도 애매하고 안 팔기도 애매한 계륵임. 재미없는 건 아닌데 손은 안 가는 참 희한한 게임이 되어버렸다. 게임 자체도 타일 하나 놓고 미플 하나 놓기가 전부라 도파민 요소가 좀 적음. 고전 게임 특유의 액션 대비 지루한 시간이 있음. 티켓 투 라이드도 열차 카드 모으느라 시간을 쓰면서 플레이 타임 대비 재미 가성비가 떨어지듯 카르카손도 상황에 딱 맞는 카드가 나와야 성이나 도로를 완성해서 플레이 타임 대비 재미 가성비가 좀 떨어짐. 그런면에서 카르카손 수렵과 채집이 정말 속도감 있고 재밌음. 특수 타일도 있고 짤짤이 점수를 먹게 유도해서 자극이 높음. 근데 이건 타일마다 효과도 다 설명해줘야 하고 잔룰이 좀 있어서 영업으로 좀 힘듦. 게다가 점수 계산도 기존 카르카손에 비해 귀찮을 듯. 아레나 전용 게임이라 생각함. 결국 돌고 돌아 실물 소장용으론 카르카손 본판만한 게 없다. 여담으로 5인은 내 턴이 정말 늦게 와서 완전 비추. 아픈 손가락인 게임.


4.요트 다이스(1.18\경험): 첫인상 5점. 보드게임 덕질을 시작하도록 이끈 시발점 같은 게임. 작년 11월에 어쩌다 보드게임 아레나로 야찌를 돌렸고, 너무 재밌어서 일주일 동안 이 게임만 돌려서 30판 넘게 함. 온라인 게임에 익숙하다보니 웹페이지로 하는 게임에 거부감이 있었는데 둘이서 하면 빠르게 내 차례가 돌아온다는 장점과 함께 주빨망겜으로 고자극이라 매료됨. 야찌가 뜨면 기분이 상당이 좋다. 그리고 마냥 운 게임으로 전락해버릴 수 있는 게임을 재굴림 2회로 전략적인 요소를 추가함. 실제론 전부 운이 전부겠지만, 그런 착각을 줌. 예를 들어 ‘44462가 떴을 때 4446은 킵하고 2를 두 번 굴려 6으로 풀하우스로 만든다’ 라는 계획을 짜고 있다는 착각을 준다. 그리고 이후 지인 중에 한 명이 갖고 있어서 실제로 플레이 해볼 기회가 생겼는데 요트 컵에 주사위를 넣고 잘그락 잘그락 흔드는 소리가 묘한 쾌감을 줌. 게임도 게임이지만 컵이랑 주사위 트레이가 탐남. 사실 요트 다이스는 주사위 5개랑 메모지, 펜만 있으면 당장 할 수 있어서 게임을 위해서 요트 다이스를 살 필요는 없다. 점박이, 갱 오브 다이스, 캔트 스탑 익스프레스, 캔트 스탑, 킹 오브 도쿄, 킹 오브 도쿄 대결 다 해봤는데 요트 다이스만의 매력이 있다. 후기 쓴 김에 생각나서 여자친구한테 주사위 5개로 요트 다이스 하자고 해야겠다.


5.한밤의 수수께끼(1.16\소장): 첫인상 3점. 마피아 게임과 스무 고개를 엮은 게임. 큰 기대 안 했고 그 기대만큼만 재미를 줬음. 개인적으로 한밤늑보단 한밤수가 더 재밌고 유니크하다고 느낌. 마피아 게임에는 레지스탕스 아발론, 퀘스트, 시크릿 히틀러, 피더크처럼 터줏대감들이 있는데 스무고개 마피아 게임은 인사이더 정도 뿐이라 한밤수가 경쟁력 있다 느낌. 4분이라는 제한 시간 덕분에 늘어짐 없이 게임이 진행되는 게 매력임. “한 판 더!”를 쉽게 외쳐서 한 번 꺼내면 무조건 3-5판은 한다. 4인은 해보지 못했고 5인부터 해봤는데 재미 보장 됐음. 긱도 5~8인을 추천함. 게임 찾아보면 알겠지만 5인플 게임 찾기가 너무 힘든데 포지션이 좋음. 더불어 어플 사용이 필수인 게임인데, 내가 사회자 안 해도 돼서 이 점도 극호. 아쉬운 점이라면 캐릭터 풀이 적은 점(시장, 늑대인간, 예언자, 시민이 전부). 단어만 바꾸면 리플레이성은 유지됨. 인스턴트 음식처럼 한 판 한 판 빠르게 즐기고 넘긴다. 재미 고점은 낮음. 개인적으로 일러스트며 게임의 깊이며 애착 요소는 딱히 없는데 게임 재미가 국밥이라 놔둠.


6.보난자(1.67\경험): 첫인상 4점. 우베식 협상 파티 게임. 내가 심을 수 있는 콩은 2종류 뿐인데, 카드를 순서대로만 심을 수 있어서 어떤 콩을 심고 버릴지 결정하는 딜레마 게임. 이 딜레마를 다른 사람과 카드 교환으로 해결함. 협상 게임이다보니 플레이어 성향을 많이 탈 것 같음. 내가 했던 팟은 갈등 없이 재밌게 즐김. 만약 한 사람한테만 교환 해주고 다른 사람한테 교환 안 해주면 겜이 좀 의 상할 수 있는 듯. 파티 게임, 필러 게임 포지션. 저렴한 가격이 장점. 빠르게 질리는 게 단점. 4판 정도 했을 때쯤 굳이 안 사도 될 거 같았고 더 안 해봐도 아쉬울 게 없는 게임이 됨. 근데 막상 또 하면 재밌게 하긴 함. 연속으로 즐기긴 힘들고 텀이 필요함. 무난함.


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2.5점: 애매


1.기즈모(2.04\방출): 첫인상 4점. 엔진 빌딩 극대화로 콤보뽕이 맛있음. 단점은 테마가 안 느껴져서 메커니즘 외적으로 매력 요소가 없었음. 프로모 1, 2를 보유했었지만 프로모 2는 귀찮아서 사용해보지 않음. 포플렌더 다음 스텝을 찾던 도중 구슬 때문에 여자친구가 좋아할 거 같아서 샀는데 막상 사고 보니 남성향 게임에 가까웠음. 테마 없이 논리 구조 짜는 이과 게임. 흡사 순서도 짜는 기분. 실제로 처음엔 여자친구가 게임 복잡하다고 별로 안 좋아했음. 엔진 빌딩을 위해 이거저거 신경쓸게 많아서. 근데 시간 지나서 또 먹여보니 그땐 게임 알겠다 하더라. 내가 생각하기엔 기즈모가 테마 없이 건조해서 당시에 심리적으로 거부감을 느꼈다고 생각. 하다보니 내 평가가 떨어진 이유는 전략 고착화 때문. 아레나 플레이 포함 20판 넘게 하다보니 제작 카드 - 무한 연구로 선착순 게임처럼 느껴짐. 특히 처음에 연구라는 메커니즘이 매력적이라 생각했으나 하면 할수록 전략 고착화를 가속시키는 문제점으로 다가옴. 스플렌더는 일반적으로 시장에 깔린 카드만 사다보니 무슨 카드를 선점 하느냐에 따라 전략이 미세하게나마 달라지는데, 기즈모는 연구 때문에 중반부터 더미에서 카드를 5장 이상 확인하고, 제작 및 수집하니까 사실상 덱 더미를 다 보고 플레이하는 것과 유사해짐. 고로 새로 게임을 돌려도 게임 양상이 늘 비슷함. 포플렌더에서 전략 고착화 때문에 다음 게임으로 넘어온 건데 기즈모는 더한 느낌. 게다가 포플렌더는 포켓몬 IP와 진화 기믹이 장점. 반면 기즈모는 콤보뽕 빼면 뭐가 없음. 결국 전략 고착화에 애착 요소가 없어서 거의 꺼내지 않다보니 방출. 포플렌더랑 영업 포지션도 너무 겹쳤음. 공간 문제 때문에 영업 전략 포지션은 딱 1개 포플렌더만 소장하면 충분하다 판단. 스플렌더 옆그레이드가 센추리1, 기즈모인 것 같고 업그레이드는 윙스팬인 듯. 그래서 센추리1, 기즈모 제끼고 윙스팬 소장하련다.


2.쿠키런 킹덤(2\방출): 첫인상 2.5점. 어린이용 일꾼 입문 게임. 첫 라운드 돌린 뒤 “아, 이거 두 판 하면 질리겠다.” 싶었음. 일꾼 놓기 입문으로 석기시대 대신 추천하던데 직접 해보니 석기시대가 나음. 일꾼 놓는 장소며 건물 타일이며 볼륨이 너무 적음. 성인용이 아니라 애들용임. 말 그대로 영업용이라면 쿠키런 킹덤이 괜찮은 선택지일 수 있음. 딱 한 판만으로 일꾼 놓기란 이런 것이다 보여주려는 것이 의도라면 쿠키런 킹덤은 괜찮음. 그러나 룰마도 영업때마다 재미를 느끼고 어느 정도 소장 할 생각이 있다면 석기시대가 훨씬 낫다. 장점은 스트레치 골로 나눠 준 미플 퀄리티가 좋음. 정말 안타까운 점은 스트레치골로 뿌린 21종의 미플이 아무 효과도 없는 피규어로 써야한다는 것. 쿠키 종류마다 효과가 달랐더라면 웨이트는 올랐을지 언정 게임 리플레이성은 훨씬 높아졌을 듯. 근데 1억 넘게 팔린 거 보면 판매자 측에선 어린이 소비층을 노린 최적의 선택이었다고 생각함. 그들은 적절한 타겟층을 선택했고, 내가 잘못 산 거라 느낌. 스골 미플 활용해서 하우스 룰도 만들고, 코스튬 파티 디텍티브 맵 복사해서 다른 게임으로 쓰려고도 노력했는데 결국 손이 안 가고 방치됨. 여자친구가 일꾼 놓기와 쿠키런 일러를 별로 안 좋아해서 더욱 방치됨. 결국, 리플레이성 한계로 방출. 쿠키런을 좋아하는 초등학생 자녀 선물용 혹은 다양한 미플을 갖고 싶다면 추천함. 분명 재미는 있음. 다만 볼륨이 작아서 못 버티고 방출. 하우스룰 적용했을 경우 더더욱 할만한 게임이라 평가하고 싶음.


3.휘슬 마운틴(3.00\방출): 첫인상 2.5점. 마블 챔피언스 이후 처음 해본 고웨이트 게임이라 룰 익히느라 애먹음. 장점보다 단점이 먼저 다가오는 게임이라 단점부터 말하면 세팅이 너무 많음. 커다란 판 4개를 이어붙이고 그 안에 지지대 모양별 3종류, 찬스 카드, 보상 토큰, 업그레이트 타일, 소형, 중형, 대형 기계, 플레이어별 미플 10마리 정도를 배치해야 함. 물 타일도 깔고. 맵 크기는 티켓 투 라이드 지도 수준으로 결코 작지 않은 편. 자원도 물, 철, 금, 석탄, 휘슬로 5가지나 된다. 점수 토큰과 함께 공급처에 모은다. 그리고 플레이어 별로 시작 전 능력을 하나씩 골라야 함. 또, 각자 자원 한 개씩 가져가고 비행선(소형, 중형, 대형) 3가지를 배치함. 여기에 당연히 앞서 거론된 모든 카드 및 토큰 타일은 각자 효과가 다르니 기호나 텍스트를 읽고 이해해야 함. 근데 웃기게도 이런 단점을 보완하는 듯 플레이어 액션은 매우 간단함. 일꾼 배치 후 자원 획득(자원이든 기계든 카드든 건설에 도움되는 자원이면 뭐든), 일꾼 회수 후 건물 건설과 일꾼 이동. 찬스 카드나 토큰은 언제든 자기 차례 때 맘대로 사용. 웨이트가 3.00에 육박하는 이유가 룰이 어려워서라기 보단 카드든 기계든 이해해야 할 효과가 넘 많기 때문인 것 같음. 그래서 막상 플레이 할 때는 잔룰도 없고 좋았음. 받아보면 컴포가 엄청 많아서 굉장히 묵직함. 악성 재고라 9900원으로 떨이하는데 말이 안 되는 가격이긴 함. 초플 때는 타일과 카드 효과를 모르고 잘하는 법을 몰라 노잼이었고, 두 번째에는 같이한 사람도 나도 모두 재밌었음. 다만 문제는 세팅과 정리임. 세팅과 정리에 비하면 재미가 아쉬움. 누가 깔아주면 참 재밌게 할 텐데 내가 룰마고, 방출 당시엔 초보자라 마딱처럼 플레이 타임 1시간 넘어가는 게 좀 부담 됐음. 나름 재밌고 특색 있었지만 방출한 비운의 게임. 재미 요소는 모든 능력이 오버 파워 수준이라 플레이를 시원시원하게 할 수 있음. 서로 네가 사기다, 내가 사기다 하면서 게임함. 흙수저 출신끼리 고군분투하는 게 아니고 완성형 캐릭터끼리 모든 능력 다 쓰면서 싸우는 느낌임. 재미만 엘도라도 급이었으면 세팅 힘들어도 영구 소장 각이었는데, 아쉽게도 재미는 엘도라도 보다 못하면서 세팅 및 정리는 엘도라도보다 번거로웠다. 그립긴 해도 재구매 의사는 없음. 재밌고 깔끔한 유로 전략이 너무 많아서.


4.포레스트 셔플(2.20\방출)첫인상 4점. 본판 실물 기준 평가. 첫 판엔 유려한 일러스트 취향 저격해서 승부와 상관없이 게임 종료 시 완성된 숲만으로도 힐링돼서 기분 좋았던 게임. 개인적으로 내가 가장 좋아하는 그림체 중 하나. 문제는 점수 계산이 너무 귀찮음. 최종 점수가 보통 100~200점인데 카드마다 점수가 1~20점이니 번거로움을 대충 예상할 수 있을 듯. 매판 플레이어마다 다른 카드 별 효과를 읽고 그 조건에 해당하는 동식물 체크하면서 점수를 하나씩 더해가야 함. 웨이트나 게임 부피 대비 진짜 짜증남. 제작자도 이런 불만을 인식했는지 아니면 유저가 답답해서 만든 건지 점수 계산 어플이 있음. 나무를 중심으로 사진 찍으면 점수 기입 해줌. 문제는 이것마저도 플레이어 별로 나무 갯수만큼 사진을 찍어야 하고 아이콘 인식 제대로 안 되면 일일이 체크하고 수정해줘야 함. 심지어 슬리브 씌우면 카메라가 인식도 잘 못함. 게임 끝나고 나서 갬성 카페 온 것 마냥 모두들 일어나서 사진 찍고 있는 거 보고 현타 세게 옴. 다른 사람들한테도 점수 어플 깔라고 권유해야 함. 그래서 점수 계산 다 해주는 아레나(온라인)로 하기에 최적의 게임임. 알프스 확장에 숲의 변두리 확장까지 아레나에 다 있음. 카드가 보들보들한 게 촉감이 아주 좋은데 그래서 그런지 카드 밖에 없는 주제에 4만원으로 비싼 편. 공간 차지 문제도 있음. 둘이서 1200x600 테이블로 할 때 가로 길이(짧은 쪽) 매우 부족함. 1800x800이면 쾌적함. 게다가 본판만으론 몇 판 하고 나면 카드풀이 익숙해져 전략 고착화 빠르게 옴. 사슴-늑대, 숲멧토끼-여우-두더지 두 테크트리로 귀결됨. 나무는 가시칠엽수가 알짜. 다른 전략이 있다 해도 모으던 동식물만 손이 가는 건 어쩔 수 없음. 앞서 말한 동물 조합이 고득점 꿀이라 굳이 모험할 필요도 없고. 3인 이상 같은 카드 모을 때만 눈치 보면서 테크 살짝씩 틀면 됨. 액션도 카드 놓기가 전부라 심심함. 사람들이 심심해서 불호라는 윙스팬 본판보다 심심함. 인터랙션도 공유판 카드 리셋 정도 뿐이라 벽겜 아닌 벽겜. 카드 텍스트 때문에 초플 영섭시 장고 있음. 여러모로 실물 플레이시 단점이 많음. 개인적으로 윙스팬이 포레스트 셔플 상위호환처럼 느껴짐. 웨이트 차이도 얼마 안나는데 포레스트 셔플은 순수 셋 컬렉션 느낌이고, 윙스팬은 셋 컬렉션에 엔진 빌딩이 더해져 쌓는 맛이 있음. 이런 이유들로 몇 판 하고 방출한 뒤 혼자 아레나로 돌림. 금전적으로 여유 생기면 윙스팬 구할 예정. 안 좋은 점 많이 쓰긴 했는데 2.5점 줄 정도로 기본 재미는 함. 특히 초반엔 4점 줄 정도로 동식물 알아가는 재미가 있음. 아레나에서 풀확으로 돌려봐도 카드 내려놓기가 전부라 메커니즘 자체가 그렇게 재밌는지 잘 모르겠음. 내가 들고 있는 다른 카드를 비용으로 소모해야하는 것도 썩 유쾌하지 않음.


5.레디 셋 벳(1.32\경험): 첫인상 5점. 내가 소장했던 건 아니고 지인이 가져와서 2판 정도 해봄. 2인 1번, 5인 1번. 앱으로 남도형 성우가 박진감 넘치게 나레이션 해주고 실제 경마장 온 거럼 실시간 베팅하는 맛이 강렬했음. 남 눈치보면서 베팅해야 하다보니 몰입도가 상당히 높음. 손에 땀을 쥐는 경기다. 단점이라면 꾸준히 할 만한 게임이 아님. 과도한 집중으로 피로감이 있어 “1판 더!”가 잘 안 나옴. 1판이 3라운드인가 4라운드라 그것만으로도 충분히 재미 요소 다 뽑고도 남음. 더불어 플레이어가 개입할 요소가 적어 이게 보드게임인가 싶기도 함. 순수 100% 베팅만함. 그래서 굳이 소장 욕구는 안 들고 주변 사람이 들고 있으면 가끔 할만한 게임. 술 먹고 하면 재밌을 거 같은데 판이 커서 테이블을 치워야 함. 그래서 술 먹는 도중에 하긴 그럼. 플레이 빈도수는 높지 않으나 한 번 꺼내면 재미랑 현장감은 인정. 도떼기시장 마냥 텐션 올리기 쉽고 영업 성공률 높은 것도 장점. 그러나 보드게임으로 놓고 보면 플레이어가 할 수 있는 게 적어 소장은 “글쎄?”란 생각.


6.5초 준다(1.10\방출): 첫인상 3점. 방귀 소리나는 5초봉이 본체인 게임. 제시어와 관련된 단어 3개 5초안에 말하는 건데 5초봉 덕분에 긴장감 올라가고 꺄르륵하게 됨. 처음 사서 여자친구랑 둘이서 카페에서 도란도란 소소하게 함. 재미 고점은 낮았음. 2인 말고, 3인, 5인도 해봄. 가장 큰 단점은 리플레이성. 초반 2-3일간 바짝 돌리고 책장에 박혀서 안 나옴. 같은 구성원이라면 시간이 지나 다시 돌렸을 때 똑같은 제시어에 답 3개가 비슷하게 나옴. 카드 수량도 많고 앞 뒷면이라 제시어가 굉장히 많은데도 하다보면 유형이 익숙해짐. 그리고 게임 양상이 덱스터리티 장르 게임처럼 몇 판 하고나면 생각 안 남. 역사 관련 제시어인 경우 모두 꿀 먹은 벙어리 되는 것도 좀 단점. 보통 1개, 2개만 답하는데, 다음 사람은 앞 사람이 말한 단어를 못 말해서 역덕이나 독서량 꾸준한 사람이 아니고서야 역사 문제 맞추기 쉽지 않음. 놉놉테이블에 비하면 선녀지만, 가치관 다른 사람끼리 하면 뭐는 인정이고 뭐는 인정 아니다 하면서 갈등 요소도 조금 있음. 나는 개인적으로 단어 게임 좋아하는데 같이 하는 사람들이 반기지 않으니 점차 잊혀져 가고 답도 고정되면서 방출하게 됨.


7.스컬킹(1.72\소장): 첫인상 3점. 트릭테이킹 입문 추천해달라고 하면 80% 확률로 이거 추천해줌. 내가 그렇게 추천 받아 샀음. 하도 재밌다는 소리도 많이 들었고, 긱 순위도 304위라 기대 좀 함. 문제는 내 취향이 아니었음. 나한텐 처음에 할만한 정도였는데, 같이 플레이했던 여친 및 지인들은 좋아했음. 게임 하는 내내 ‘스껄~ 스껄~’ 거려서 노이로제 걸릴 정도. 근데 내가 기피하다보니 잘 안 하게 됨. 특히 오딘 산 뒤론 오딘 돌린다. 일단 나한테 불호인 점은 예측 요소. 예를 들어 4트릭 진행하는데 4인플 시 각각 1, 1, 1, 1 예측하면 그냥 사이 좋게 나눠먹으면서 게임 끝남. 굳이 내 점수 희생하면서까지 남 망치기도 애매해서 재미없게 판이 끝남. 구성원이 과감한 예측을 즐기지 않는다면 이런 패턴이 너무 자주 반복됨. 어떤 모임은 0승 베팅 많이 한다는데 우린 0승 베팅하면 무모하다는 걸 인지해서 그런지 거의 안 나옴. 마지막 라운드 역전각 노릴 때 정도만 울며 겨자먹기로 나옴. 모두가 확실하게 이길만한 베팅을 걸면 게임이 노잼됨. 메커니즘도 너무 단조로움. 카드 한 장씩 내면서 단순 비교하는 것. 패가 보충되거나 바뀌지 않으면서 변칙성이 떨어지고 게임 양상이 비슷함. 게다가 룰이 어려운 건 아닌데 영업용으로 설명하기 은근 까다로움. 총 10라운드하는 것도 좀 부담스러움. 스컬킹 좋아했던 형도 오딘 먹인 뒤로 내가 장난삼아 스컬킹 하자 하면 스컬킹은 10라운드 부담된다고 간단하게 오딘하자고 많이함. 룰 설명부터 점수 정산, 카드 셔플, 라운드 횟수 등 모든 게 카드 게임 치고 은근 거슬림. 카드 게임이다보니 결국 필러 게임 포지션인데 메인과 필러의 경계에 있는 볼륨임. 슬리브 블랙 라벨 썼는데 내가 손이 작은 편이라 한 손으로 잡기엔 덱이 은근 부피감 있어서 화투 셔플 시 손 따가울 때가 있음. 파로 셔플이랑 화투 셔플 번갈아가며 하다보니 이것도 은근 거슬림. 대부분의 불호 요소가 대놓고 느껴지는 게 아니라 은근해서 말로 설명하기 오묘함. 재미도 없다곤 할 수 없는데 밋밋함. 마음 같아선 방출하고 싶은데 박스 크기도 작고 가격도 얼마 안 해서 트릭테이킹 소개용으로 두는 중. 번외로 아레나로 해본 2인 트릭테이킹 지킬 vs 하이드가 스컬킹보다 재밌는 듯. 근데 리플레이성은 스컬킹이 더 높지 않을까 싶다.



텍스트 너무 많아서 글이 잘려 다음 게시글로 이어서 올림

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