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[정보📖] 대충 모드 가이드 페이지 발번역 해봤음

유니티갤로그로 이동합니다. 2024.03.16 10:51:23
조회 2261 추천 7 댓글 1
														

참고로 본인 토익 700도 못 넘는 영알못. '발번역'이 겸손이 아니고 팩트라 정말 궁금한 게 생기면 원문 보는 걸 추천함.



-용어 사전-


Modding Tools

REDengine: CDPR이 독점적으로 개발한 게임 엔진으로 위쳐3와 사이버펑크 2077에 사용됨. 위쳐3는 REDengine 3가 사용되었고, 사이버펑크 2077은 REDengine 4가 사용됨

REDmod: 사이버펑크 모드를 위한 CDPR의 공식적인 커맨드 라인 입력 도구

WolvenKit: 비공식적인 커뮤니티 모딩 도구

WolvenKit CLI: WolvenKit의 커맨드 라인 입력 도구


Game Files

Cooked/Uncooked: 파일이 REDengine 빌드 프로세스에 의해 압축되었는지 아닌지

Cooked: WolvenKit(레거시 포함)을 사용하는 Asset Browser(?)로 추출된 파일들이 Cooked 파일

Uncooked: 공식적인 위쳐3 Modkit을 사용해 W2MESH에 FBX를 가져오면 그 파일은 Uncooked 파일(?). 이런 파일을 imported된 파일이라고 부르지 않고 Uncooked라 부르는 이유는 cooked(압축된) 파일 상태에서 'Uncooked'라는 단어가 유래되었기 때문

Packed: CDPR게임은 폴더의 구조 없이 단순하게 몇몇 파일들로 이루어진 모드를 그대로 로드하기보다 이 파일들을 archives에 압축시킴. 이런 압축 과정을 Packing이라고 함. 위쳐3는 ".bundle"이라는 파일들을 사용하는 반면에 사이버펑크 2077은 ".archive"라는 파일 포맷을 사용

Raw: REDengine이 아닌 파일들 중에서, 리소스 counterpart(?)를 갖고 있는 파일들을 지칭할 때 사용하는 용어임. REDengine XBM 텍스쳐포맷의 Raw 포맷은 TGA, PNG, DDS 등이 될 수 있음(?)

Resource: REDengine 파일들을 위한 용어(예를 들어 .xbm, .mesh, .env)


Modding

Reference: 다른 리소스에도 존재하는 리소스의 문자열 값으로, 게임에 함께 로딩되어야 하는 리소스들을 묶기 위해 사용됨. 엔트리랑 리스트 인덱스 어쩌고 하는거 보니까 기본키, 외래키 참조처럼 묶여있는 것들끼리 식별할 수 있는 무언가 아닐까 싶은데 모르겠음

Vanilla: 오리지널, 그러니까 모드 하나도 안 한 순정 상태

Legacy: 과거 시스템을 의미하는 슬랭임.


Mods

CET: 사이버펑크 코어 모드 중 하나. Cyber Engine Tweaks

Red4Ext: 사이버펑크 코어 모드 중 하나. RED script 확장자로, Redscrip와는 다름

SomethingXL, e.g. ArchiveXL, TweakXL: 사이버펑크 코어 모드 중 하나

SomethingEx, e.g. CyberwareEx, EquiipmentEx: 사이버펑크의 핵심적인 기능 확장자

AMM: 외관 메뉴 모드

EBBWTFBBQ: 아마도 바디 모드






제작자는 모드 매니저(볼텍스) 사용을 강력하게 추천함. 물론 전부 수동으로 모드하는 것도 가능하지만(사실 많은 모더들이 실제로 수동으로 함), 그러려면 페이지 내의 수동으로 관리하는 꽤나 복잡한 프로세스를 이해해야함. 모드 매니저(볼텍스)는 이러한 귀찮은 과정을 생략해줌.



수동 설치

*모든 파일이 제 위치에 놓여 있지 않거나, 모든 필요조건들을 설치하지 않았거나(Nexus Mods의 각 모드 DESCRIPTION에 Nexus requirements가 필요조건들임), REDmod에 액세스가 안된다면 모드는 작동하지 않음. 만약 문제가 생겼다면 사이트 내의 troubleshooting페이지를 방문하거나 mod remover을 실행하고 다시 시작할 것




-어떻게 모드를 실행하는지-


게임 디렉토리에 모드 파일들을 추가하는 것으로 실행할 수 있음. 사이버펑크 자체가 모딩을 지원하기 때문에 기존에 설치된 사이버펑크 게임 파일들을 모드 파일이 덮어쓸 일은 없음. 게임 디렉토리는 게임 설치 폴더의 최상위에 있음. 만약 게임 설치한 당시에 디폴트 세팅(어디에 설치하는지)를 변경하지 않았다면 일반적으로 C드라이브의 Program Files (x86) 폴더에 Steam - steamapps - common폴더를 들어가면 Cyberpunk 2077폴더가 있음. 이 Cyberpunk 2077를 들어가서 빈 공간에 모드 파일을 드래그해서 옮기면 됨( GOG = C:\Program Files (x86)\GOG Galaxy\Games\Cyberpunk 2077\ ). 모드들을 직접 설치해도 되고, Vortex 혹은 Mod Organizer 2로 설치해도 됨. 만약 Vortex에 좋지 않은 기억이 있다고 해도 Vortex는 Cyberpunk를 모드하는 데 안정적으로 잘 작동함.



dependencies / requirements란

requirements가 선택사항이 아닌 한(optional), requirements에 나열된 모드들을 전부 설치하지 않는다면 새로운 모드는 작동하지 않음. 어떤 requirements 모드는 그 자체로 requirements를 갖고 있을 수 있으니 확인 잘 할 것(A를 설치하기 위해 B라는 모드가 requirements로 필요한데, B 또한 C라는 requirements를 설치해야 가능할 수도 있음)



사이버펑크가 본래 모딩을 지원하긴 하지만 이러한 지원을 넘는 수준의 모딩은 모더들에게 어느정도의 제한을 둠. 그래서 아이템들을 추가하거나 날씨에 영향을 미치거나 날아다니는 자동차처럼 더 자유로운 모드를 하기 위해 많은 프레임워크들이 만들어짐. 다만 이런 모드들은 게임의 실행 파일(.exe)과 상호작용하기 때문에 CDPR의 자체적인 업데이트마다 모드가 깨져버림. 그래서 게임 자동 업데이트를 끄고, 사용중인 모드가 업데이트가 되면 그 이후에 수동으로 게임을 업데이트하기를 권장함.



REDmod 설치하고 활성화하는 법

만약 REDmod가 설치, 활성화되지 않았다면 모드가 로드되지 않음. 여기서 REDmod로 모드를 로드한다는 뜻은 모드를 하나하나 읽고 게임을 실행하는 시간을 최적화하기 위해서 사이버펑크 게임이 모드 파일을 게임 실행 전에 미리 읽는다는 뜻임 - 모드 파일들을 r6/cache(?) 쪽에 추가하는 것으로 게임의 다른 파일들과 통합시키는 과정. 이와 반대로 REDmod없이 모드를 로딩하면 모드 파일이 전부 개별적으로 로딩되어 전체 로딩시간을 늘리게 됨. REDmod는 사이버펑크 폴더의 mods 폴더에 설치되어 있으며(REDmod를 따로 설치해야 보임), 여기에 모든 모드가 info.json파일이 있는 하위 폴더와 함께 위치해 있음. 만약 사용하려는 모드의 archives폴더(압축파일 말하는 듯) 내에 하위 폴더가 없고 오직 몇 개의 파일들만 있다면, 모든 파일들을 사이버펑크 폴더 내 archive/pc/mod 안으로 옮기고 REDmod를 굳이 사용하지 않을 수도 있음(REDmod는 archive폴더 내의 mod 폴더가 아니라 앞서 적어둔 REDmod 설치 시 사이버펑크 폴더에 생성되는 mods 폴더임).



모드 설치하는 법

수동 설치는 다운로드된 내용물을 게임 디렉토리(사이버펑크 폴더)에 압축 해제하는 과정임. 물론 올바른 파일이 제 위치에 있는지 확인이 필요함. 간단히 다운로드한 모드 파일을 열어서 파일 구조를 검사할 수 있고, 모드 제작자가 이 기능을 꺼두지 않는 한 Nexus 내의 각 모드 다운로드 버튼인 MOD MANAGER DOWNLOAD와 MANUAL DOWNLOAD 밑에 Preview file contents클릭해서 파일 구조를 검사할 수 있음. REDmod와 REDmod가 아닌 파일은 서로 파일 구조가 다름. 모드 제작자는 보통 이에 대해 어느쪽인지 적어둠.


모드 형식, REDmod와 vanilla

경험적으로 REDmod는 파일들을 패키징하는 방식이 달라서 모드 파일들이 다른 메커니즘으로 게임에 로딩되게 함. REDmod 버전 모드는 info.json파일을 가지고 있고, 최상위 폴더에 archives 혹은 tweaks라는 서브 폴더가 있음. 수동으로 설치할 때는 사이버펑크 폴더 내의 mods 폴더에 압축해제함. Vanilla 버전의 모드는 info.json이 없고 모드 폴더 내에 archive, bin, r6같은 하위 폴더를 가지고 있음. 수동으로 설치할 때는 사이버펑크 폴더 내의 archive, bin, r6가 있는데, 모드 파일 내의 archive, bin, r6폴더들을 이름에 맞게 사이버펑크 폴더와 합쳐주면 됨(모드마다 조금씩 다를듯).



모드 형식, 파일만 있는 모드

몇몇 모드들은(특히 옛날 모드) 어떠한 폴더 구조도 없이 단순한 파일 모음으로 되어있기도 함. 이런 경우에는 사용자, 그리고 모드 파일들을 게임의 올바른 폴더에 넣을 수 있는 모드의 설치 방법에 달림.


경험적으로 별다른 구체적인 설명이 없다면

archive 파일은 /archive/pc/mod/

.xl 파일은 /archive/pc/mod/

.reds 파일은 /r6/scripts/

.tweak 혹은 .yaml 파일은 /r6/tweaks/

.lua 파일은 /bin/x64/plugins/cyber_engine_tweaks/ 내의 lua라는 하위 폴더에 들어감.



REDmod란

REDmod는 사이버펑크 2077을 모딩하기 위한 프레임워크이자 커맨드 라인 도구로 스크립트 파일을 컴파일하고 소스 파일을 수정할 수 있으며 사운드와 애니메이션을 모딩할 수 있음. REDmod는 모드 파일들을 마치 원래부터 게임 파일의 일부분인 것처럼 모드 파일을 게임 파일에 미리 로드시킴. 이 과정이 게임 실행 시 로딩 시간에 약간의 지연을 발생시키지만, 결과적으로 게임 플레이동안의 로딩 타임 또한 훨씬 줄어듦.



Load Order란

두 개 이상의 모드가 같은 파일을 건드리지 않는 한 이에 대해 신경 쓸 필요는 없음. 사용자가 프레임워크나 바디와 관련된 모드를 사용하는 순간에 로딩 순서를 신경써야 함. 사이버펑크에서 .archive 모드 내부의 충돌은 파일별 기준이며(?), esps가 서로 덮어쓰기를 하는 스카이림과는 달리 사이버펑크는 어떤 모드를 수정하든 첫 번째 파일을 우선함(대충 같은 파일 건드리는 모드 두 개 깔면 처음 가져온 모드 파일이 우선된다는 뜻인듯). 예를 들어 가슴 사이즈를 변경하는 두 가지 모드가 있고, 이 두 모드 다 같은 파일을 수정하면, 첫 번째로 가져온 파일이 우선됨. "i_know_nothing_about_back_problems"이라는 모드와 "realistic_boobs_DDDDDDDDD_cup"을 차례대로 설치하면 realistic_boobs_DDDDDDDDD_cup은 쓰레기가 됨



모드는 어떻게 순서가 정해질까

1. Legacy mods

Cyberpunk 2077/archive/pc/mod 내의 모든 .archive 파일들임. 만약 Cyberpunk 2077/archive/pc/mod 내에 modlist.txt라는 텍스트 파일로 로드할 모드 순서를 적어두었다면 그 순서대로 로딩됨. 알파벳 순서대로 로딩되는 기존의 방식이 충돌을 일으킨다면 modlist.txt 파일이 해결해줌


2. REDmods

Cyberpunk 2077/mods 내에 있는 것들을 말함. 모든 REDmod archives들은 Cyberpunk 2077/archive/pc/mod(Legacy mods 경로)에 있는 모든 archive 파일들을 찾은 이후에 로드됨. 로드 순서는 아스키 코드 알파벳 순서임.




-Core Mods-


앞서 말했듯 사이버펑크는 기본적으로 모드를 지원하지만 말 그대로 기본적인 아이템 교체 수준에서 그치기에, 많은 재능들이 모여 더 큰 자유를 위해 사이버펑크 2077 게임 코드를 분석해서 더 자유로운 모드를 구현시키기 위한 도구를 만들었음. 스카이림에 있는 Skyrim Script Extender와 같은데, 다행이도 사이버펑크 2077의 코어 모드는 더 안정적임.


Redscript

Redscript는 오픈 소스 프로그래밍 언어이자 컴파일러, 디컴파일러, 그리고 디스어셈블러를 포함한 툴킷으로, 사이버펑크 2077의 스크립트 런타임(대충 개발 환경)에서 작동함. 전투, NPC 행동, 인터페이스, UI 위젯 추가 혹은 제거 등을 손볼 수 있음


Cyber Engine Tweaks (CET)

*RED4ext가 필요*

CET는 LUA wrapper(?)를 갖춘 프레임워크로, 사용자가 RTTI를 통해 식별한, redscript나 RED4ext를 포함한 모든 것에 접근할 수 있게 한다. 또한 런타임에서 게임의 TweakDB와 상호작용할 수 있고, 커스텀 기능들을 위한 핫키를 설정할 수 있다. 많은 모드와 스크립트들이 이 CET 위에서 실행되며, 날씨를 바꾸는 기능부터 옷장 시스템을 추가하는 것까지 다양한 방식으로 게임을 조정한다.

RED4ext

스카이림에 있는 Skyrim Script Extender와 동일한 사이버펑크 2077의 소프트웨어이다. .dll 플러그인을 로드하고 관리하며, 게임 버전 확인, 로깅, 후킹 등의 기능을 하는 Loader, 엔진을 확장하기 위한 리버스 엔지니어링과 helpers를 포함하고 RED4ext Loader와는 독립적으로 사용이 가능한 RED4ext.SDK를 포함한다.


ArchiveXL

*RED4ext가 필요*

ArchiveXL를 사용하면 모더가 사이버펑크 2077 맞춤형 리소스를 로드할 수 있다.


TweakXL

*RED4ext가 필요*

모더가가 .yaml 또는 .tweak 파일 형태로 TweakDB를 수정할 수 있게 한다. 또한 레드스크립트 모드가 TweakDB 초기화 동안 변경 사항들을 적용할 수 있는 스크립트 API를 추가할 수 있다.


Codeware

*RED4ext가 필요*

Codeware는 Redscript와 CET를 위한 라이브러리이다. 디폴트 상태에서는 이용할 수 없는 많은 엔진 타입들과 기능들을 사용할 수 있게 하고, 게임의 새로운 기능들을 추가할 수 있게 한다.


Equipment-EX

옷장 시스템 정리를 위한 도구이다.


RedFileSystem

*RED4ext가 필요*

Redscript와 CET를 위한 라이브러리이다.


Log files for core mods

CET가 어떤 모드와 스크립트를 로드하고 있는지, 그리고 그 과정에서 오류가 있었는지를 알려준다.

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