* 진짜 들리는대로 써서 맞춤법이나 기타 등등 틀린게 많더라도 양해 부탁드립니다.
* 최대한 왜곡되지 않도록 방송 내용 그대로 작성했으나, 일부 문장은 가독성을 위해 다듬었습니다.
* 중간 중간 기울기 된 텍스트는 방송 중 채팅을 구분하기 위해 했습니다.
오늘 좀... 컨디션이요? 아유 걱정 마십시오. 목소리가 잠겨있어서 걱정스럽긴 한데
이래저래 좀 소식이 없어서 다들 걱정을 많이하신다고 전달받아서...
안좋은 소식은 없습니다. 네... 안좋은 소식은 없고요 ㅋㅋ
'말씀드릴 수 있는건 최대한 좀 같이 이야기를 나누면서 말씀을 나눠야하지 않을까' 하고 생각해서 왔구요.
어... 간단하게 설명을 좀 드려야되는데, 말이 장황해지면 또 부적절하거든요. 그래서 조금 정리를 해서 말씀을 드릴 수 있도록 하겠습니다. 준비를 해서 방송을 튼 건 아니라서...
3월에 제가 공식 디스코드에 오시면 [폭비노트]라고 개발자 노트가 올라오는 내용이 있습니다.
그래서... 내용은 별거 없습니다. 노트에 올라갈만한 내용이 아니구요. 공지 내용을 다시 설명해드리는... 그런 느낌으로 봐주시면 될 것 같고요.
간단하게 요약을 해드리는게 맞는 것 같습니다. 업데이트가 많이 느려서 좀 답답하실텐데요. 저도 엄청 많이 답답한 상황입니다. ㅋㅋㅋ
좀 이것저것 많이 확약을 했는데, 확약된 내용이 업데이트가 원활하게 이루어지지 못해서 많은 분들께 답답한 감정을 유발시킨 점 다시 한번 죄송하다는 말씀을 드리고요.
저희가 EVOLVE DLC 나온 이후로 업데이트를 좀 길게 가져갔어요. 그때 뭘 준비해놓고 나온게 아니라, 그때그때 준비를 해서 나왔습니다.
준비를 했던 내용이 뭔지 폭비노트에 정리를 해드렸었는데 NT도 준비했다가, 신곡 DLC도 준비했다가, 또 다른것도 준비했다가 하다가? 오디션이나 다른 내용도 있었죠?
그런 것들을 다 준비하다가 '너무 느려진다' 라는 상황이 되서... AZURE EXPRESSION(이하 AE로 표기)가 더 늦어지면 안된다 라는 전체적인 검토가 내려졌고,
'이걸 그때 못내면 몇년 더 늦어질것 같다'고 생각해서 AE를 준비해서 나오게 되었고요.
결과적으로는 겉으로 뭐가 나온게 없으니까... 그것(AE)만 준비해서 반년 가까이 시간이 지연됐을거라 오인된 것 같습니다.
이 부분에 대해서 좀 오해가 있다 라고 말씀드리고요. 저희가 실질적인 개발 속도가 느린 것이 맞습니다. 인원도 많이 부족하구요.
열심히 할려고 하다보니 여러분의 기대에 부흥하지 못했다라는 느낌으로 인해서 저희가 수준에 도달하지 못한 결과물을 선보였어요.
그 부분에 있어서 많이 다시 재검토를 하는 과정이 있을 것이고, 어떤 것이 더 중요한 지 우선 순위를 생각해야하는 그런 타이밍이 되어서.
현재는 이미 공개됐다시피, 얼마 안있으면 나올... 콜라보레이션 뮤직팩(HARDCORE TANO*C)과 여름에 나왔으면 좋겠는... 저희 입장에서는 여름에 나왔으면 좋겠는 [신곡 DLC]를 최우선적으로 준비를 하고 있습니다.
저희가 5월로 할 수 있을지 검토 중이라고 공개를 했었는데요. '5월 타겟으로 변경이 가능한지 협의 중입니다.' 라고 말씀을 드렸는데요. 이게 올라온 시점에... 3월 14일 입니다. 이때 부터 저희가 낼 수 있는지 협의를 해서 준비를 시작을 했구요. 기획부터 모든 과정을 시작했구요. 3월 중~하순부터 실질적인 제작에 들어갔고 얼마 안있으면... 나옵니다. 어떤 것이 여러분께 좀 더 도움이 될 지 많이 고민을 한 결과, 우선 곡 컨텐츠를 원하시는 플레이어 여러분들께서 가장 열망이 높다고 생각이 들어 그것에 포커싱을 맞춰서 진행을 했습니다.
그때 당시에 MIRINAE 곡이 공개가 안됐었는데, MIRINAE도 원래는 기획에 없었던 콘텐츠입니다. 제안도 좋게 받았고, 빨리빨리 진행이 되다 보니까 실질적으로는 저희가 한 3~4일 정도... 업데이트 전 3~4일 정도 작업을 해서 나가게 되었는데, 저희가 시간을 얼마 안들인데 비해 많은 성원을 해주셔서 정말 감사하게 생각하고 있습니다.
중간중간 이것저것... 뭔가 하는건 많은데 나오는게 없으니까 답답하실거라 생각합니다. 저도 되게 답답한데요. 아시다시피 게임에 상황이나 이런것들이 저희의 게임 포지션 상 너무... 성장을 갑작스럽게 몸집을 불려나가는 한번 겪어보고 나니까 2022년에도 그랬구요, 23년에도 그랬는데.. 아우 자꾸 떠네요
규모를 자꾸 늘리다 보니까 더 중요한게 뭔지 잘 몰랐던 것 같아요. 그런 부분에 대해서 재고하는 시간을 보내왔고요. 지금은 좀 더 집중해야 할 것에 더 집중해야 하는 상황이고 그 과정에서 많은 분들께 아쉬움을 드렸습니다만, 모든 원인은 저의 우유부단함에 있어서 발생된 것이라고 생각합니다. 저의 태도부터 고쳐야한다고 생각했고요.
사실 얼리엑세스때 부터 말씀드렸지만, 원래 개발했던 원작(AC)에서도 그랬었고... 뮤직비디오나 BGA의 비중이 중요하지 않다라고 개인적으로는 생각하고 있습니다. 그래서 이건 어디까지나 프로모션의 영역이지 게임을 플레이어분들께 있어서는 콘텐츠의 공급이 더 중요하다고 생각을 했고, 그것을 증명해 나가는 시간이 좀 필요했어요. 최근에 MIRINAE 업데이트 같은 경우도 그런 일환으로 빨리 준비가 될 수 있어서, 저희의 강점이 뭔가 생각해볼 수 있는 계기가 되었고요. 앞으로 나올 콜라보레이션 뮤직팩도 그런 기조로 진행이 되고 있습니다.
물론 아예 비주얼 요소를 배재했다 라는 개념은 아니지만, 적정선에서 만족하실 수 있도록 콘텐츠를 준비하고 있고요. 사실 말씀을 못드리는거지 어떤건지(HARDCORE TANO*C)는 다들 알고계시고요.ㅋㅋ 계약상의 문제도 있고, 제가 어떤거라고 말씀을 못드리는것 뿐이지 이미 나왔던 패키지(HARDCORE TANO*C)의 볼륨2를 준비하고 있는겁니다.
약간 힌트를 드렸는데요! 저희가 할인 때 살짝 말씀을 드렸지만... 지금 협의가 마치지 못해서 공지를 못내고 있는데 막판까지...

[???: 오투잼 볼륨 2구나!!!!]
아뇨; 여러분ㅋㅋㅋ 뮤직팩으로 나온건 여태까지 하나 밖에 없었어요(=HARDCORE TANO*C)...네 ㅋㅋㅋ
이렇게 위트있게 반응해주시는건 감사하지만 협의가 아직 못끝나서 아무래도 보시다시피 3/14일 부터 준비를 했다고 하면은 되게 짧은 시간이죠? 저희가 좀...ㅋㅋㅋ (타노시 쪽에)많이 실례를 끼쳤습니다... 늦어지고 있습니다만 그래도 빠른 시일내에 협의를 해서 공개를 하고 싶은데...
힌트를 드렸습니다. 할인 공지에 힌트를 드렸으니까요. 저희가 거기에 맞춰서 정말... 최선의 노력을... 다하고 있습니다... 그러니까 그것(HARDCORE TANO*C)에 대해서는 조금만 기다려주시면 좋은 소식이 있을 것 같다! 제가 드릴 수 있는 선에서 최대한 말씀을 드립니다.
아직 돌려서 말했다라고 생각하실 수 있어서, 할인 공지 읽어보시면 적혀 있습니다.
적혀 있는 메시지대로 맞출 수 있도록 저희가 최선의 노력을 다하고 있다 라고...ㅋㅋㅋㅋ 말씀을 드렸고요.
여러가지로 앞으로는 많은 생각을 하지 않을려고 합니다. 제가 생각을 한 바가 있고, 어떤 방향으로 가야겠다는 판단이 있으면 지체하지 말고 빨리빨리 반영을 해서 업데이트에 반영할 수 있도록 노력하는 모습을 보이면서, 너무 많은 걸 신경쓰다보니 더 힘들어지는거 같아요.
아시다시피 얼리엑세스때나 2022년까지... 넓게는 2023년 상반기까지 나왔던 콘텐츠들이 다... 얼리엑세스때 기획이 되었거나, 생각을 해놨던 내용들이 그대로 나왔던 것인데
어느정도 비워지고나니까 좀 더 넓은 생각을 가지려고, 너무 많은걸 신경쓴게 아닌가 하는 생각을 합니다.
근데 기본적인 기조는 '제가 만족할 수 있어야 모두가 만족할 수 있다'라고 생각을 하는 편이기 때문에, 앞으로는... 어짜피 사실 제가 다른 의견을 신경써서 어떤 행동을 했다 한들 제가 한 행동이 되기 때문에 이왕이면 제가 생각한 의도가 반영되는 방향으로 콘텐츠가 나올 수 있도록 노력해보고자 하고 있습니다. 되게 많이 떨면서 얘기를 했는데요.
사실 뭐... 마음같아서는 저희 모든 임직원분들의 업무일지라도 ㅋㅋ 성격같으면 공개해드려도 되는ㅋㅋㅋ 출퇴근기록 뭐 이런거 공개해드리고 싶은데...! 이렇게 해야 억울함이 가실까 싶어서...
근데 억울해한다는 느낌보다는 ㅋㅋㅋㅋㅋ 딱 5분만 보여드리면..이라고 말씀해주셨는데요.
너무 답답한거는 저도 답답하기 때문에, 항상 말씀드리지만 DLC 같은 것들이 안나오면 매출로 직결이 되기때문에 저희가 직접적인 타격을 입어요. 그래서 이 부분은 모두 이해해주실거라 믿습니다. (빵터짐)
한때는 이런 생각도 했습니다. 'CCTV로 뭘 하고 있는지 보여드려야하나'. 근데 이게 또... 답답하다는 개념에서의 접근이 아니라 죄송하잖아요. 죄송하다는 생각이 들어서..
아니 진짜 그렇게 하겠다는게 아니라(심정이)
저희는 아무쪼록 리듬게임이니까 리듬게임에 걸맞는 콘텐츠를 만들어나가는게 저희의 해야할 일이고 그 방향성대로 올곧이 나가는게 맞다고 생각합니다. 그래서 콘텐츠 방향성에 있어서는 계속 그렇게 갈 것이고요.
기존에 나왔었던 콘텐츠를 제외한, 곡 관련된 콘텐츠를 제외한 나머지 콘텐츠들(=2.0 UI)은 말씀을 나누시는 분들에 대해서 의견을 되게 많이 받았는데요. 저희가 준비를 안한건 아니고 해놨는데, 그거(2.0)를 기다리는 분들과 곡을 기다리는 분들이 서로 상충이 되는 부분들도 있습니다. 그래서 기본적으로 곡이 제때 나오지 않으면 모두가 답답해지는 상황이 되기 때문에, 너무 급하게내서 문제를 발생시키는 것 보다는.. 좀 잘하겠습니다. 네.
UI 얘기입니다. 한번 공개되었다가 좀 흐지부지되어있어서. 많은 분들이 아시다시피 현재 담당자도 부재한 상태이기 때문에 새로 인수인계를 하면서 바꾸고 있는데요. (weiss 님이)퇴사를 하셨죠 네. 그래서 작업을 계속 다시 하고있는데, 부족했던 부분이 많았어요 저도 잘 알았죠. 어떻게든 현재까지 진행된 부분들을 보여드리면서 피드백도 받고, 부족한 부분들을 파악하고, 그러면서 프로그램 부분 쪽으로 말은 안했지만 바꾼부분을 테스트도 해보고, 많이 검토를 하고 있습니다. 프로그램 파트도 그 나름대로 많이 진척을 하고 있고요. 사실 눈에 보이는 영역이 아니기 때문에...
~물마시는 중~
지금 많은 의견이 나오는 내용 중에 '스킨 패널안에 퍼센테이지나 판정을 보여줄 수 있도록 빨리 조치를 해달라'고 부탁을 하셨는데, 이 부분은 솔직하게 말씀을 드리자면 제가 프로그램 파트에다 이걸 넣어달라 부탁드린게 아닌데 파트 쪽에서 필요하다 생각해서 이미 있는 UI를 그대로 옮겨서 넣어 놓으신거에요. 그래서 저도 약간 협의가 안된 상태에서 들어간거라, 텍스트를 최적화시켜서 넣어야합니다. 근데 빨리 들어가야 되는건 맞기 때문에... 다들 필요하시니까요. 조만간 나올 업데이트에서는 어렵더라도, 최대한 빨리 넣을 수 있도록 푸쉬를 하고 있습니다.
또 저희가 (폭비노트로)냈던 3월 내용 중에 신곡 DLC 관련 내용이 '패턴작업이랑 사운드 작업이 어느정도 진척이 되어있다(80% 정도)'고 말씀을 드렸는데, 이 부분을 조금 기획을 변경을 해서 아까 말씀을 드렸던 내용에 맞춰, 제가 생각했던 내용에 맞춰서... 진짜 솔직하게 말씀드릴게요. 솔직히 말씀드리면 (초기 기획 했던 신곡 DLC 볼륨)20곡이 아니라 35곡 정도를 기획을 해서 준비하고 있었는데요. 기획 상 나누는게 맞다고 생각했고 지금은 아예 별도의 DLC로 준비를 하고 있습니다.
그래서 20곡에 맞출 수 있도록 해서 확약했었던 내용에 맞게 여름시즌.. 이라고 했는데, 빠르면 여름 시즌 중 출시 있도록 준비하고 있다고 말씀드렸는데. 여름 끝나기 전에.. 여름... 스팀 여름할인에는 못맞출 것 같아요.이거는 확실하게 말씀드리겠습니다. 못맞출 것 같지만 조금 컨셉을 바꿨어요. 원래 얼리엑세스때 제가 어떤 신곡 DLC를 하고싶다 라고 생각한게 4가지 정도가 있었는데요. 그때의 기획으로 돌아갔습니다. 이것저것 뭔가 많이 생각하다보니까 복잡해지더라구요. 그래서 제가 처음에 생각했던 내용대로 하는게 맞겠다 생각이 들어서 거기에 맞게. 네...
신곡 DLC 2개로 나눠서 준비하고 있고요. 여름에 한번 나가고, 아시다시피 여름 끝날쯤에 신곡 나가고 그 다음에 NT가 나오겠죠? NT도 곡이 많습니다. NT가 나온다음 바로 신곡DLC 준비할 수 있도록 나눠서 완전 별개의 DLC로 준비하고 있으니까요. 이 부분도 조만간 진행될 공식방송에서 확실하게 말씀드릴 예정입니다.
일정에 관해서 확약은 못드리지만, '어떤 것을 어떤 순서로 준비하고 있는지'의 로드맵은 확실하게 말씀드릴겁니다. 그 내용은 확실하게 말씀을 드려야하니까요. 이 부분이 제가 지금까지 생각하고 있는 내용이고요. 이 과정에서 방향성 같은 경우는 저희가 최근 많은 생각을 했습니다. EZ2ON이 가져야할 방향성이 무엇일까. EZ2ON만의 장점이 무엇일까 라고 생각했을 때, 외부쪽에서 피드백을 많이 받았어요.
특히 키음 관련해서 이야기가 많이 나왔었고, 사실 키음을 키고 플레이를 하나 안키고 플레이를 하나 저희가 곡을 준비를 할때, 혹은 제가 직접 곡을 준비할 때도 키음을 가장 중점적으로 작업을 하고있긴 합니다. 제가 직접 담당하는 파트기도 하죠. 모든 곡을 담당하진 못하지만. 앞으로도 그런 부분에서 좀 더 장점을 활용할 수 있는 그런 게임으로 콘텐츠를 많이 풀어나가야겠다 생각을 하고요. 이번에도 그대로죠.
[???: 키음음님 ㅠㅠ]
아이 다들 키음님 걱정을 많이 해주시는데. 저희가 키음관련 노하우로는 남부럽지않다고 생각하기 때문에.. 키음 자르는데 있어서는 저희가 힘들이지않고 소위말해 여러분들이 걱정해주시는거에 비해서 그렇게 갈리지 않고 만들고 있습니다 네... 아주 쉽게? 사용성에 있어서도, 작업을 함에 있어서도 되게 최적화가 많이 되어있구요. 아까 말씀드렸다시피 MIRINAE라는 곡을 멀티트랙을 받아서 수록하기까지 사실상 4~5일 정도밖에 안걸렸기 때문에 ㅋㅋㅋ 물론 저희가 오버스팩으로 준비를 한건데... 항상 그렇게 준비를 할 순 없죠?
하지만 이정도까지 할 수 있는가를 그동안 운영을 해오면서 이전에 제가 원작 개발을 할 때 부터 지금까지 10년 가까이를 함께 해왔는데, 다양한 작업적인, 저희 나름대로는 '특이점' 비슷한 느낌으로 작업이 많이 효율화가 되어가고 있고요. 그 부분에서 어느정도 퀄리티에 있어서도 컨트롤이 가능하다고 생각을 하고 있기 때문에, 앞으로도 이런 부분에서 신경을 쓰지 않을까 싶습니다. 특히나 믹싱 관련해서도 최근에 피드백을 많이주셔서 되게 감사하게 생각하고 있습니다.
[???: 혹시 다시보기 남기시나요?]
다시보기는 당연히 남고요. 금방 끝낼겁니다. 사실 저번에 노트에 적은 내용이 있어서 규모를 크게 키우고 싶은데, 눈치를 채셨겠지만 5월 말쯤 내게 되겠지했던게 최대한 땡기고 있어요. 최대한 땡기고 있어서 정말 빠른 시일 내로 낼려고 하고 있다보니 막판까지 이렇게 뭐가 안나오고 있는데... 소식을 못드리고 있는데. 그거때문에 방송에 좀 스케일이 크진 않더라도... '얘들 좀 개발하다가 급하게 와가지고 이러는구나' 조금만 이해해주신다면 정말 감사드리겠습니다. 저희가 방송 준비나 외부 활동을 별개의 부서에서 하는게 아니기 때문에... 예... 4주년 관련된 방송 내용을 이제 오늘 방송한 내용에 일부가 들어가는거죠? 그렇게 되고 "지금부터 구매 가능"은ㅋㅋㅋ 아닙니다.
이제 모든 말씀을 드린 것 같아서, 정리하자면
- 정말 조만간 콜라보레이션 DLC(HARDCORE TANO*C) 나올 예정이다.
- 여름이 끝나기 전에(희망) 신곡 DLC(1) 낼려고 준비 중 이다.
- 원래 준비하던 DLC의 컨셉을 2개로 나눠서 아예의 별개의 DLC로 2가지 준비하고 있다.
[여름 신곡 DLC(1) -> NT -> 신곡 DLC(2)]
* 조만간 하는 공식방송(EZ2ON_OFFICIAL)에서 공개할 예정
이 내용은 이미 개발자노트(=폭비노트)에 적었던 내용을 기반으로 말씀드리는거니까요. 새로운 정보가 있다라는 개념은 아닌 것 같습니다. 당연하지만 여러분... 기대는 너무 하지 말아주시구요... 부담스럽습니다.. 서로 적정한 거리를ㅋㅋㅋ 유지해주시면 감사하겠고요. 많이 늦어지기가... 저희가 늦어지고싶어서 늦어지는게 항상 아니니까 이거는 조금이라도 이해해주시면 감사하겠습니다. 아무쪼록 기다리시느랴 고생 많으셨고요.
사실 저희가 이번에 낼 예정인 콘텐츠가 많은 분들을 만족 시킬 수 있을지는 모르겠습니다만, 그래도 여기 방송까지 와서 소식을 보고계신 여러분들께서는 좋아해주실꺼라고 생각합니다. 3년동안 선곡도 정말 여러번 바꿨고요. 많은 사람들을 힘들게 했습니다... 이번에는 좀 고민의 흔적이 느껴지면서도 앞으로도 좀 잘할 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
~시청자 질문 타임~
* 답변드릴 수 있는 범위 내에서만 진행
Q1. 오디션 컨텐츠 언제 쯤 일까요?
A1. 일정을 확정을 못드리는 이유가 기능적인 기획이 되어있더라도 이걸 맞춰나가는 시간이 오래걸리고 있어서, 잠깐 접어뒀다라는 말씀을 드린적이 있는데. 원래는 작년 11월 쯤 생각하고 있었는데요. 내부에서 만족을 못하고 있어서 (딜레이 중이다)
사실 오디션은 일회성 컨텐츠입니다. 한번 플레이하면 다시 재방문하기 힘든 내용인데, 그래도 조금이라도 의미가 있는 부분이 없을까 라고 고민을 하고 있어요. 근데 아시다시피 제작 역량을 한군데에 집중할 수 없기 때문에 다른것들이 너무 늦어져서... 우선순위가 바뀌어있다고 말씀드립니다.
Q2. 신규 BM은 언제 나오나요?
A2. 이게...ㅋㅋㅋ 저희 사정을 생각해주심이ㅋㅋ 뭐라 말씀드릴 부분이 없네요. 좀 더 노력해야겠죠... 당연히 수입도 중요하고요.
Q3. 레거시 DLC 개발진 입장에서 어떤게 문제일까요?
A3. 아시다시피 시간이 너무 지난 콘텐츠이기 때문에 '모든 분들을 만족시킬 수 있는 결과물을 낼 수 없다'는게 가장 어려운 부분인 것 같습니다. 아시다시피 NT도 이제 곧 10년이구요. NT가 나오더라도 많은 분들이 좋아해주시는 거에 비해서 나왔을때 반응이 과연 뜨거울 지에 대해서 저도 의문이 있습니다. 그런 내용 외에는 계약이 좀 어려운 점, BGA가 없는 부분도 기존까지는 문제였는데... 사실 중요한 부분에만 힘을 주는게 맞는게 아닌가라고 생각합니다... 개인적인 생각입니다.
Q4. 베이직 레이팅 고민순위에서 밀려났나요?
A4. 고민 순이라고 하니까 약간 그렇습니다만...ㅋㅋ 저는 들어가야한다고 생각합니다. 조금 더 극단적으로 말씀드리자면 EZ2ON이 많이 어려운 게임이다 보니 베이직이 스텐다드가 되고, 스텐다드가 매니악이 되어야 한다고 생각해요. 요즘 리듬게임의 메타상으로는 몇년 전부터 그렇게 생각을 했어요. 처음 기획을 할 때 제가 잘못한거죠.
Q5. 조만간 나올 컨텐츠(HARDCORE TANO*C vol.2)에 관한 협의가 아직 마무리 되지 않은거 같은데 조만간 나올 수 있다고 하는 이유가 있나요?
A5. 근거를... 말씀드릴 수 있기가 (보안 상)좀 어렵긴 한데. 출시를 위해서 상당히 많은 작업을 하고 있기 때문입니다. 최근에 좀 바쁜기간입니다. 타노시쪽에서 콘서트도 있었고요. 일본에서도 골든위크라 빨리 왔다갔다할 수 있는 상황이 아닌데, 그럼에도 불구하고 저희가..많이 폐를 많이 끼치고 있고 배려도 많이 받고 있어요.
스팀 이야기 하실까봐... 스팀 스토어 페이지는 검수가 끝났습니다. 버튼만 누르면 출시가 가능합니다. ㅋㅋㅋ 그거는 걱정 마시고요. 콘텐츠는 제작 중인데요. 스팀 스토어 페이지는 그냥 올릴 수 있어요. 하루만에 검수가 났습니다. 협의는 콜라보레이션이기 때문에 상대 기업과 정확하게 '언제 내겠습니다'하고 내용 협의하고 같이 공지할 수 있도록 해야죠. 공지가 되면 상대 기업에서도 같이 해주셔야 하잖아요.
[AE와 정 반대의 상황이네요]
AE는....!!! 아직도 디스코드에 거짓말이라고 적어주시는 분이 계시는데 거짓말 아닙니다. 저희가 그때 (스팀페이지 검수 지연과 관련된)스팀 쪽이랑 틱택 왔다갔다했던거 다 공개했고요. 이번엔 하루만에 났어요 ^^!
미리 했고, 하루만에 났습니다. 누구 욕하는게 아니에요, 그저 미국을 잘 몰랐던 것 뿐이에요.
Q6. OST 출시 가능한가요?
A6. OST는 제가 혼자 답변드릴 수 있는 내용이 아니여서, 퍼블리셔 문제도 있고요. 가장 큰 문제는 작업이 되어야 하는데 계약상으로 안되는 내용도 있고 그래서 정리에 시간이 많이 필요합니다. OST의 필요에 관해서는 저도 너무 공감하는 입장입니다.
Q7. 추가 콜라보레이션 관련해서
A7. 콜라보레이션 관련 된 건 협의되고 있는 내용은 많은데(어디든 간에요), 우선 저희가 이미 1년치 플랜을 다 공개해놓은 상태에요. 그래서 이걸 우선 마무리하는게 제일 중요하고요. 또 PRESTIGE PASS가 나온지 3년이 지났습니다. 3년이 지났는데요. 리듬게임이 콜라보레이션을 할려면 결국 중요한 건 곡이 많아야 해요. 오리지널 곡이 많아야 합니다. 오리지널 곡이 많아야 고를 곡도 많아지죠. 그렇기 때문에 콜라보레이션에 집중하는게 아니라 저희는 저희의 곡을 더 많이 내서 브랜딩을 하는게 더 중요한 타이밍이라고 생각합니다.
+ 사실 EZ2 IP가 오리지널 리듬게임 IP다 보니 주객전도가 되지 않도록 하는게 중요한데, 왜 여태까지 콜라보레이션이 많이 나왔냐면... 아시는분은 아시겠지만 얼리엑세스를 3개월을 생각했어요. 말도 안되는건데, 그거에 맞춰서 많은 곳들과 준비를 다 해놨습니다. 근데 그게 안되잖아요? 그러다보니 계약 상으로 미룰 수 있는 최대한으로 늦게까지 만든거에요. 대부분 다 데드라인에 맞춰서 나온겁니다. 나중에 나오게 된거다 뭐 중간에 챕터를 여러개 나눴는데, 중간에 콜라보레이션이 먼저 나온 것들이 얼리엑세스때 부터 일어난 도미노라고 생각하시면 될 것 같고요.
근데 잘못된거냐 라고 하면... 얼리엑세스를 1년동안 준비하지 않았으면 저희가 아마 지금... 이 자리에 없었을 거에요. 게임을 좀 잘 만들어가는 과정이기 때문에 당연히 필요한 기간이였고요. 오랜기간 동안 준비를 하면서 뭔가를 쌓아두는 시간이 부족했습니다 솔직하게. 아직까지도 제가 얼리엑세스 준비하면서 생각했었던 내용들이 다 나오지 못했지만, 이번 신곡 팩도 그렇고요. 좀 '빨리 해야한다'라는 생각입니다. 그래서 아까 말씀드렸던 두번째 신곡 DLC도 조만간... 소식이 있을 예정입니다.
Q8. 무료곡 업데이트 관련
A8. EZ2ON은 유료게임이여서 무료라고 안하고 기본이라고 합니다. 용어를 확실히 정리를 해드려야 하니까. 기본곡 콘텐츠는 당연하지만 좀 더 많이 늘려야된다고 생각하고요. 다만 딜레마가 있는게, 기본곡 업데이트를 하면 두가지 문제점이 있는데요.
첫번째는 업데이트로 인식이 안되는 문제가 있습니다. 메이저 업데이트(DLC 등)가 아니면 업데이트로 취급이 안되는 문제가 있어요. 그래서 업데이트 취급이 안될 때 마다 마음이 아픕니다. 여기서 병렬된 문제긴 하지만, 기본곡 탭에 있으면 플레이카운트가 너무 낮아져요. 새로 게임하시는 분들은 기본곡 카테고리를 많이 하시는데, DLC를 많이 갖고 계시고 그 안에 순회를 도시는 분들이 기본곡으로 업데이트된 곡에 손이 잘 안가는 문제가 있습니다. 이건 저희가 해결해야하는 문제인 것 같고요. 이걸 어떻게 해결할까 고민을 많이 하고 있습니다.
사실 가장 큰 문제는 주로 플레이를 하는 카테고리가 한정되어 있기 때문에 그 한정된 곳 안에서만 돌고 있는게 문제입니다. 아무래도 사람이라는게 하던 것만 하게 되어있거든요, 습관 이라는게 무섭잖아요. 그런 부분도 있습니다.
Q9. 튜토리얼은 2.0에 포함된건가요?
A9. 튜토리얼은 원래 준비하던게 퀘스트 방식으로 하나씩 완수를 하는 형식으로 되어있었고, 그게 오디션하고 연계가 됐었어요. 근데 EZ2ON을 플레이하면서 플레이하는 방법을 모르시는 분들은 내부에서 지표수집을 할 때 거의 없으시거든요.
가장 큰 문제는 옵션입니다. 옵션이 제일 문제에요. 경력직이 아니라 대부분 리듬게임을 안하시는 분들도 곡을 못고를 정도의 UI는 아니고, 실제로는 저희도 되게 많이 플레이 패턴이나 방송을 하시는 분들을 모니터링을 해보는데, 플레이를 못하는 경우는 거의 없으시고요. 옵션이 큰 문제입니다. 저도 아직 헤매잖아요. 저도 헤매는데 안 헤매시는 분이 어딨겠습니까. 설명한다고 되는 문제가 아니라서, UX적인 부분을 개선을 하면서 생각해봐야죠.
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