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[📜일지] 절차적 맵생성

ToHome갤로그로 이동합니다. 2024.05.21 00:17:12
조회 883 추천 11 댓글 4
														

출구 포탈은 아직 안그림. 일단은 시스템만 구현.

맵생성 방식은 아이작처럼 프리메이드된 맵 파편들이 무작위로 이어붙는 형태.


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움짤에 잘 들어나진 않지만 구조는 대충 이런식:

왼쪽에서 시작해서 오른쪽에 출구배치.


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맵 구조에 대해서는 고민이 많았음.



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짤처럼 맵을 사방팔방 뚫어놓은게 일반적인 로그라이크/트 게임의 맵임.

하지만 위와 같은 식으로 만들면 문제가, 동선이 비직관적이 됨.

같은 길을 왔다갔다하며 시간낭비를 해야한다거나, 출구를 못찾아서 여기저기를 해매야 한다거나.




돌죽처럼 게임의 템포가 애초에 느리거나 아이작처럼 소프트한 시간제한 요소 등이 있다면 그런 비효율성도 재미요소가 될 수 있겠지만, 

내가 만드려는 게임은 조작이 캐주얼하고 템포가 높아 그닥 어울리지 않을 거 같았음. 

맵 구조는 최대한 직관적으로, 가급적이면 한 방향으로 쭉 달리면 골인 지점이 나오도록 하고 싶었음.




그런데 그렇다고 아예 마리오같은 플랫포머식 일자맵을 만든다? 


그것도 떙기지 않았음.

절차적 생성의 큰 장점 중 하나인 '모험하는 맛', '탐색하는 맛'을 느끼기 어려워지니까.



그래서 어느 정도 절충해본게 이차선 형식이었음.


기본적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 달리면 다음 스테이지로 가는 출구를 찾을 수 있음.

하지만 위나 아래로 이동할 수 있는 선택지 또한 플레이어에게 주어짐.

내가 움짤에서 했던 것처럼 일방향으로 빠르게 쭉 뛰어도 되지만, 풀클리어해서 이득보는 걸 좋아하는 플레이어에게는 반대쪽 길이라는 선택지도 생김.

아직 거의 미구현이지만, 사이사이에 무작위 아이템이나 특수지형같은 것도 한번씩 뜰테니 풀클리어에도 당연 메리트가 생기고.


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파란색 동선으로 빠르게 빠르게 갈수도 있고,

빨강 동선으로 풀클리어 할 수도 있고.






암튼 그래서 일단 맵 개발은 이런 형태로 잡고 가기로 함.

물론 현재 구조가 정말 최선이냐, 게임의 재미를 제일 많이 올려주냐 묻는다면... 당연하지만 모르겠음 ㅎㅎ;;



좀 더 만들고 플레이테스트 하다보면 감 오겠지. 컨텐츠 더 채워넣고... 

생각했던것보다 별로다 싶을 수도 있고, 다행히 괜찮을 수도 있고, 쓸데없는 거로 오래도 고민했다 후회할 수도 있고 ㅎ...


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