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[정보] 참고자료: 밸브 직원 이메일 - 콤바인 오버위키 문서

rnrdj19(121.164) 2021.11.05 18:39:54
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이 문서는 팬들이 현직/전직 밸브 직원과 이메일을 통한 의사소통을 담고 있다. 이러한 메시지들의 타당성은 오버위키 관리자에 의해 검증되었다.


이메일

T.K. 백맨

그의 게임업계 근무에 대해

게이브 뉴웰, TK 백맨, 켄 버드웰은 밸브 소프트웨어를 설립하기 이전에 정보 고속도로 PC 프로젝트를 위해 마이크로소프트에서 함께 작업했었습니다. 1996년, 즉시 그들의 모든 인적자원을 부리던 마이크로소프트를 떠났습니다. 테드 백맨은 워싱턴 대학에서 미술 학사 학위를 받고, 촉수가 달린 공포심을 불러 일으키는 것을 그리는 데 기량을 보인 후, 세 번째 직원으로 고용되었습니다. 켄 버드웰은 IHPC 프로젝트에 대한 계약직에서 나와 다섯 번째로 고용되어, 밸브의 주요 개발자이자 기술 리더가 되었습니다. 테드 백맨의 형, T.K. 백맨은 1997년에 밸브 소프트웨어에 컨설턴트로 입사하여, 이후 하프1, 하프2, 에피소드, 밸브 개발툴을 작업하였으며, 당시에 마이크로소프트에서 OS팀에서 전업으로도 일하고 있었습니다. 나중에, T.K.는 윈도우 비스타를 마친 후, 밸브의 정규직 직원이 되었고, 소스 엔진, 개발툴, 포탈, 오렌지 박스를 작업하게 됩니다. 밸브에서 전업 직원으로 전환되고 1년 후, TK는 개발에서 손을 떼기 위해 계약자로 전환했고, 결국에는 윈도우 7, 8, 키넥트, Xbox One의 개발팀을 이끌기 위해 마이크로소프트로 복귀한다. 2016년 현재, 켄, 테드, TK는 모두 “은퇴”하고 개인적인 삶을 추구하고 있습니다.

- 정보원 (2016년 8월 15일)


지프 베넷

애퍼처 사이언스 얼굴 부착 포털 스피어에 대해

저는 데이비드 소여가 그걸 고안하고 추가했다는 것을 확실히 알고 있습니다. 저희는 이 아이디어를 수백 명의 VR 개발진들과 공유했고, 스피어는 몇몇 장소에서 유사한 인터페이스에 대해 영감을 주었습니다. 그것이 뭔지 정확히 알려면 월포에게 물어보세요.

- 정보원 (2020년 8월 2일)


벤디의 이름과 창시자에 대해

원래 올든이 만든 것입니다. Infoman은 진짜 이름을 짓기 전에 사용했던 내부 이름일 뿐이고요.

- 정보원 (2020년 8월 2일)


로봇 강아지 Fetchbot에게 영점 에너지장 조작기가 있는지에 대해

네, 있어요.

- 정보원 (2020년 8월 2일)


로봇 강아지 Fetchbot의 성별에 대해

성별같은건 없습니다.

- 정보원 (2020년 8월 2일)


포켓 유니버스와 다중우주간의 관련성에 대해

포켓 유니버스는 다중우주의 세계와 다릅니다.

포켓 우주는 과학을 가지고 생성하며, 세계 안에 있는 거품처럼 존재합니다. 다중우주의 세계는 평행하고, 무한하며, 본질적으로 존재하며, 발견될 수 있죠.

- 정보원 (2020년 8월 2-3일)


The Lab에서 잘린 미니게임 Shooter에 대해 남은 잔재, 클립보드, 항목의 존재에 대해

그것들은 Shooter가 폐기되고 나서 만들어졌습니다.

- 정보원 (2020년 8월 2일)


The Lab 파일안에 존재하는 풍선 점수판을 위한 사용되지 않은 텍스처에 대해

그건 재미삼아 만든겁니다. 하지만 저흰 그걸 사용하진 않았지만요.

- 정보원 (2020년 8월 2일)


하프라이프: 알릭스에서의 그의 역할에 대해

저는 특히 자연스러운 이동방식에 대해, 몇가지 테스트와 피드백을 했습니다. 또한 한국어 자막에 대한 테스트와 피드백을 약간 했습니다.

- 정보원 (2020년 8월 2일)


마이크 벨저

아틀라스와 P바디에 대한 그의 작업에 대해

트리스탄도 아틀라스와 P바디의 디자인을 담당했습니다. 저는 애니메이터의 관점에서 몇가지 생각을 던져주었으나, 이 캐릭터들에 빛을 발하는 디자인 작업은 트리스탄이 했던 것입니다. 그런 캐릭터들에 대한 애니메이션을 만들던 사람들이 몇 명 있었지만, 주로 저는 P바디의 애니메이션을 많이 작업했고, 키스 랭고가 아틀라스에 대해서 많은 작업을 했습니다. 아틀라스와 P바디는 저희 둘만 작업했다고 말할 수는 없습니다. 분명히 협업이었기 때문이죠.

- 정보원 (2020년 8월 17일)


로봇 강아지 Fetchbot의 창조자에 대해

트리스탄은 이 강아지의 디자인과 모델에 관하여 인정받을만 합니다.


트리스탄은 강아지 모델을 디자인하고 만들었으며, 폴 튀리오는 캐릭터의 rig을 맡았고, 마이크 스티븐스와 저는 강이지를 위한 애니메이션을 맡았습니다.

- 정보원 (2020년 8월 17일)


로봇 강아지 Fetchbot의 배경이야기에 대해

트리스탄은 이 캐릭터를 The Lab의 슬링샷에서 넣을 수 있는 요소로 생각하고 만들었습니다. 흔히 그렇듯이, 시도하고, 제거되고, 추가하다보니, 그 캐릭터는 그 게임에 들어갈 공간이 없었습니다. 한편, 폴 [튀리오]와 저는 VR에서 무엇이 가능하며 재미있을지를 보기 위해, 애니메이션을 위한 수많은 시험을 거쳤습니다. 저는 트리스탄이 만든 귀여운 강아지를 기억했고, 몇가지 시험에 써도 될지 물어봤습니다. 트리스탄은 “물론이죠”라 답했습니다. 그리고나서 폴은 강아지 모델에 rig를 넣었습니다. 마이크 [스티븐스]와 저는 강아지와 함께 물어오기 놀이를 한다는 생각으로 시작했습니다. 마이크의 작업기간은 짧았지만, VR에서 강아지와 함께 물어오기 놀이를 할 수 있는 요소들을 연결하는데 도움을 주었습니다. 사람들은 그 강아지와 함께 즐거운 시간을 보내는 것 같았고, 저는 강아지가 꽤 귀엽다고 생각했습니다. 그래서 폴과 저는 계속해서 강아지가 할 수 있는 영역을 확장했습니다. 저희는 강아지가 단순히 가져오는 것 뿐만 아니라, 다른 행동양상도 보이도록 할 수 있을지 탐구하기 시작했습니다. 사람들은 막대기를 던지는 것 이상의 상호작용을 원했죠. 그래서 폴은 컨트롤러가 강아지에 가까이 가면, 마치 강아지를 쓰다듬는 것처럼 느낄 수 있도록 연결했습니다. 그 당시 저는 “버디”라는 골든 리트리버를 데리고 있었습니다. 그리고 그 얘의 동작을 보고 캐릭터가 그 동작을 따라하도록 했습니다. 특히 개가 누워서 여러분이 쓰다듬거나, 그의 다리를 걷어차는 것은 바로 버디가 했던 행동이었고, 저는 그게 추가하기에 재밌는 요소라고 생각했습니다. 사람들은 개와 더 많이 놀면서 더 많은 것을 요구하게 되었습니다. 아담 포스터는 그 당시에 사진측량법에 대한 매우 흥미로운 작업을 하고 있었고, 저희 모두 강아지를 그런 장관에 집어넣으면 재미있을 것이라고 생각했습니다. 결과물은 사람들이 멋진 경치를 경험할 뿐만 아니라, 함께 놀 누군가가 있기에 매우 인기가 있었습니다. 또한 강아지는 The Lab 허브에서 계속 가져오기 놀이를 하며 여러 사물을 여러분에게 가져오는 재미있는 요소로서 추가되었습니다.

- 정보원 (2020년 8월 17일)


로봇 강아지 Fetchbot의 성별에 대해

비록 제가 그 강아지를 “그”라고 언급하고 있지만, 개인적으로는 성별이 없다고 생각합니다. 제가 ‘그’라고 언급하는 이유는 제 애완견 버디를 연상케해서 그래요. 그 얘도 수컷이죠. 그래서 그런 추측을 한겁니다.

- 정보원 (2020년 8월 17일)


The Lab에서 나오는 벤디에 대한 작업에 대해

벤디에 대해서, 저는 양궁 파트의 벤디를 작업하던 팀과 같이 작업했는데, 그뿐만 아니라 여러분의 얼굴에 구체를 가져다대는 것을 알려주는 안내 파트도 작업했습니다. 솔직히 제가 병에 담긴 벤디를 작업했는지 기억은 안나네요.

- 정보원 (2020년 8월 17일)


The Lab에 대한 그의 작업에 대해

또한 저는 Secret Shop의 상인, 그리고 몇몇 다른 캐릭터들도 작업했습니다.

- 정보원 (2020년 8월 17일)


The Lab에서 크리스틴 펠란의 작업에 대해

크리스틴은 밸브의 훌륭한 애니메이터로, Secret Shop에 대한 멋진 작업을 해냈으며, Robot Repair의 글라도스와 같은 몇몇 캐릭터들에 대해서도 멋지게 해냈습니다.

- 정보원 (2020년 8월 17일)


레스 베틀리

그의 게임업계 근무에 대해

제가 밸브에서 일할 때, 저는 애니메이션을 맡기 시작했습니다. 하프라이프 1을 위한 총에 맞아 죽는 애니메이션과 프로스페로 프로젝트에서 다른 곳으로 배정되기 전에 많은 애니메이션들을 만들었습니다. 밸브는 하프라이프 1에 집중하기로 결정했고, 저는 프로스페로에 배정되어 있었기에 제 자리는 잠정적이게 되었습니다. 저는 몇 가지 모델을 더 작업한 후, 하프라이프 1의 모델들을 작업했고, 그 후 더 작은 팀에서 일하기 위해 루킹 글래스 스튜디오로 가기로 결정했습니다.

- 정보원 (2016년 8월 18일)


웨스 컴버랜드

그의 게임업계 근무에 대해

밸브가 하프라이프를 출시하려 하던 때에, 저는 인턴으로 일했습니다. 그때 저는 아직 워싱턴 대학을 다니고 있었죠.


인턴으로서, 저는 컴퓨터, 코드 관리, 이메일에 대해 관리했습니다. 때때로 저는 거대하고 (매우 무거운) 21인치 CRT 모니터를 공급업체에서 사무실로 힘들게 날라야했습니다. 또한 저는 설치 프로그램에 대한 코드와 게임내의 파일 처리 루틴을 작성했습니다. 그리고 팀 포트리스 매치가 끝난 후, 결과 점수판을 형성해주는 프로그램도 작업했습니다. 그리고 팀 포트리스 클래식에서 몇몇 게임플레이 코드도 작성했죠.

- 정보원 (2016년 9월 22일)


스티븐 데니스

그의 게임업계 근무에 대해

저의 별것아닌 역할을 요약하자면요...

9월까지 지난 몇 달간 1998년 버전을 맡은 독립계약자로 지냈습니다. 저는 특히 협소하고 밀폐된 장소에 대한, 익시오서의 행동양상에 대해 작업했습니다. 그리고 하늘을 위한 BMP 이미지 로더(몇가지 이유로 사용되지 않았지만요), 난수 생성 및 사용 (퀄리티, 그리고 다른 분야에서도 사용가능했습니다), 그리고 무엇보다도 경로 탐색을 상당히 개선했습니다.


제가 일을 시작했을 때, 모든 탐색 노드는 경로를 선택하는 데, 300-1500ms나 소요되었습니다. 당연하게도, 게임이 1초씩 끊기면 재미가 없겠죠. 밸브는 다익스트라 알고리즘을 사용하고 있었고, 모든 노드를 한번씩은 들려야 했습니다. 거기에는 헐 알고리즘과 NPC가 문을 열 수 있는 여부에 따른 별도의 그래프가 있었습니다. 그래서 여러 헤드크랩이 무작위로 그들이 열 수 없는 문에 도약하고 있으면, 플레이어는 끝난거죠.


그러나 저는 탐색 노드의 배치를 고려할 때, 이용할 수 있는 몇 가지 중복이 있다는 것을 알아챘습니다. 그래서 저는 다익스트라로 한번 시도해봤습니다. 그 결과는 압축되어 (레벨당 25KB)까지 사용이 가능했습니다. 탐색 과정은 본질적으로 자유로워졌습니다. 어쨌든, 이제 경로를 모두 다닐 필요가 없어졌습니다. 한 세네 지점만 지나면 끝납니다. 게임이 달라져도, 변함없이 여러분의 경로도 변경될 것입니다.


원래 방식은 로컬 프로그래밍과 ‘측방 커버 점검’에 더 많이 의존해왔고, 전체 경로 탐색이 너무 오래 걸려서 코드 동작이 싫증나게 하고 지루해졌기 때문입니다. 이제 경로 탐색이 자유로워졌기에, 인간 보병은 반원 내에 있는 표적 주위에 자리잡고 엄호할 수 있게 되었습니다. 그래서, 제가 인간 보병의 행동을 만든 것은 아니지만, 가능하게 하도록 기반작업을 했습니다.


그리고, 네. 제가 보기엔 익시오서는 귀여웠습니다. 하지만 결국 그게 중요했을련지는 모르겠네요. 경로 작업은 큰 건이었고, 아마 그게 최선이었을 겁니다. 지금쯤 그 코드는 개선되고, 대체되고, 변경되었겠죠.

- 정보원 (2016년 8월 15일)


카일 조지

그의 게임업계 근무에 대해

저는 포탈 2에서 주로 레벨 디자인을 맡았습니다. 휘틀리의 통제하에 있는 제 4막에 관해 게임내 많은 것을 작업했습니다. 그 부분에 대한 거의 모든 맵(예로 들어 sp_a4_tb_wall_button)은 제가 많이 관여를 했죠. 물론 다른 핵심 개발진들도 그 부분을 작업하고 있었습니다.


재미있는 것은, 저와 작은 그룹은 개발도중, 한 플레이테스터가 sp_a4_tb_catch에서 휘틀리의 모니터를 부수려고 하는 것을 보고나서, 휘틀리 모니터 파괴 개그를 생각해냈습니다.

- 정보원 (2017년 8월 30일)


조 케네벡

그의 게임업계 근무에 대해

밸브에서의 제 역할은 뭐였냐고요? 제가 3년 동안 한 작업을 모두 아우르는 최고의 직책은 “원하지 않은 조언자, 거의 봐주지도 않는다”일겁니다. 저는 대부분 무료 음식과 정부 치즈 쿠폰, 추가로 버리려던 사무실 가구나 다른 것들로 보수를 받았습니다. 밸브가 실수로 값싼 믹서기 한 상자를 주문하자, 제가 그걸 가져갔죠.


저는 하프라이프, 하프라이프 데스매치, 팀 포트리스 클래식, 어포징포스, 블루쉬프트, 건맨을 작업했습니다.


저는 마이크 해링턴의 친구였습니다. 그의 부탁으로, 저는 하프라이프 출시를 앞둔 마지막 달에 에릭 존슨을 도와 현장 QA를 돕기 위해 왔습니다. 그당시, 저는 마이크로소프트의 테스트 리드였습니다. 그래서 저는 휴가를 냈고, 그런 다음에는 무급 휴가를 냈고, 그러다가 회사에 출근하지 않았습니다. 몇 달 후에 사직서를 보내야하는걸 기억했죠.


저는 하프라이프를 출시하는데 정말 좋은 시간을 보냈지만, 아마도 다른 팀원처럼 2년 동안 자신을 죽일 필요가 없어서였을겁니다. 저는 두 달 정도만 스트레스 받으면 되었거든요. 반면에, 마이크 해링턴은 저에게 돈을 빚졌습니다. 아주 많이요.


하프라이프가 마침내 출시되자, 모두가 매우 안심했고, 행복해했으며, 술에 취해, 저를 하프라이프를 출시한 모든 직원들과 함께 단체 사진을 찍게 했습니다. 그리고 멕시코에 있는 회사 별장에서 저를 초대했죠. 그 사람들은 그 이후로 절 초대한 것을 후회하고 있습니다. (각주 1)

사실, 그들은 벌하기 위해 계속해서 저를 불렀습니다. 저는 하프라이프의 해외 출시를 도왔습니다. 에릭 존슨과 저는 48시간동안 다른 언어의 설치 프로그램을 만들고 테스트했습니다. 저는 고등학교때 프랑스를 배웠으나, 설치프로그램 코드를 잘못 번역했습니다. 어딘가에 하프라이프의 원본 프랑스 버전에서 설치 프로그램은 "Etes-vous sûr de vouloir écraser nos baignoires?(욕조에 있는 파일을 덮어쓰겠습니까?)"라 묻습니다.


저는 팀 포트리스 클래식을 작업하기 위해 돌아왔습니다. 저는 정말 형편없는 스나이퍼였죠. 데이비드 소여는 언제 저에게 왼손잡이냐고 물었습니다. 그리고는 만약 왼손잡이라면 왼손으로 하는게 어떠냐고 했죠. 저는 엔지니어와 제가 스스로 만든 병과인 배관공에 대해 많은 디자인 조언을 해주었습니다. 제 의견은 공격적으로 무시되었습니다. 그리고 그것은 모든 인류에게 더 나은 결과를 가져다 주었습니다. 로빈 워커는 나중에 제 기여에 대해 “누구요? 누군지 모르겠는데요?”라고 말했습니다. 저는 한번 제 사무실에서 존 쿡이 제 컴퓨터를 보러왔다가 고개를 슬프게 저으며 서있는 것을 본 적이 있습니다. (각주 2)


기억상실증에 걸린 밸브는 저를 텍사스에 보내 어포징포스의 마지막 단계를 기어박스와 함께 작업하게 했습니다. 이론적으로, 제 일은 어포징포스가 “밸브의 품질 기준에 맞도록” (게이브 뉴웰: “만약 절 창피스럽게 만든다면 개인적으로 당신 자식들을 전부 죽일거에요.” 저는 어포징포스에 대해 말한 것이 확실하다고 생각합니다) 그리고 “공식 설정을 지키는 것”이었습니다 (마크 레이드로우: “줄거리가 하프1의 어떤 것과도 모순되지 않도록 확실히 하세요. 아님 제가 저술했던 것과도 말이에요. 그것도 아니면, 제가 쓸거라 생각하는 것에 대해서도요. 혹은 저희가 영화를 만들지 못하게 하는 요소도요. 사실... 댈러스에서처럼, 이 모든걸 그냥 꿈이 되도록 할지 알아보세요”).


기어박스에서, 그들은 (무식하게도) 제 디자인 조언을 훨씬 더 잘 수용해주었습니다. 에이드리언 셰퍼드가 파괴된 하프라이프의 훈련 코스를 지나가는 아이디어는 제 아이디어였습니다. 다만 홀로그램 조수가 독일 억양을 가진 카니발 바커처럼 외치게하라는 제 제안을 무시했지만요. 롭 헤이로니무스가 기억하듯, “그 사람이 구체적으로 말하는 것은 ‘제 생각엔 에이브러햄이 뭔가 웃긴걸 하는걸 넣어야 해요’인데, 그 사람이 말하는 모든 것은 본질적으로 고소입니다.”


사실, 기어박스는 어포징포스에서의 제 작업에 대해 너무 인상깊어했습니다 (랜디 피치포드: “저자가 우리 닥터 페퍼를 다 마셨어요. 말 그대로. 전부 다.”). 그래서 그들은 블루쉬프트에서 크레딧에 절 올려주기도 했습니다. 제가 유일하게 기여한 것은 피자 배달 온 것을 받고나서 사무실에 절 스스로 가둔 것 뿐인데 말입니다. 또한, 저는 밸브가 블루쉬프트를 작업하라고 절 보낸게 아니라는 것을 말하는 걸 잊었죠. 댈러스에서 비행기를 놓쳐서 어디 밤을 지낼 곳을 찾으려고 그들의 사무실로 버스타고 왔을 뿐입니다.


건맨 크로니클즈에 대해선 묻지 마세요.


1. 그리고, 저는 이제 멕시코에 갈 수 없어요.

2. 엄밀히 따지면, 밸브 및/또는 기어박스 직원들은 실제로 이러한 말을 하지 않았을 수 있습니다. 그러나 그들은 이런 생각을 했음이 틀림없습니다.

3, 건맨 크로니클즈에 대해선 묻지 마세요.

- 정보원 (2017년 8월 30일)


데이비드 슈파이러

모래 바나클에 대해

모래 바나클은 테드와 제가 사막 레벨(그 레벨은 해안가가 되었죠)에 대해 막연히 생각한 아이디어입니다. 모래 바나클의 존재여부는 위험 반경을 나타내던, 모래에 나타난 작고 동그랗게 움푹 꺼진 곳을 통해 알 수 있었습니다. 만약 플레이어가 그 위험 반경에 들어서면, 모래 움푹꺼진 중앙에서 혀가 나와 플레이어에게 달라붙어 중앙으로 끌어당기기 시작합니다. 만약 플레이어가 중앙에 닿는다면, 모래 밑에 숨어있던 바나클이 등장해서 물어뜯기 시작합니다.


기본적으로, 모래 바나클은 위험한 미로를 만들기 위해 모래 아래에 숨기는, 넓게 걸리는 바나클과 같았습니다. 저는 잘 던진 수류탄이 그 바나클들을 죽이는 것을 상상합니다.

- 정보원 (2020년 10월 28일)


"Vert"가 "Vertigo"의 줄임말인지에 대해

맞습니다, 그건 vertigo(혼란)의 줄임말입니다.

(*역자 주: 맵 접두사 "Vert"가 하프2 유출판의 "Vertigo"구간 맵인지를 확인받는 것)

- 정보원 (2020년 1월 15일)


초창기 하프라이프 2 외계 종족에 대해

[중동에 사는 거대한 곤충 외에도], 나머지 두 외계 종족은 (하프2의 헤드크랩 포탄과 유사하게) 외계 생명체를 무기로 활용하는 전사 종족과 프라하 같은 도시 중앙에 위치한 시타델에 사는 (G맨과 유사한) 스파이 종족이 있었습니다.

- 정보원 (2018년 1월 4일)


색틱에 대해

안녕하세요, 그레이엄씨.


하프2 개발 초창기에는 스토리가 훨씬 더 어두웠다는 것은 말할 수는 없다고 생각합니다. 아트는 말 그대로 더 어두웠고, 더 많은 갈색과 회색이 있었죠. 하지만 줄거리까지 어두웠다고 말할 수는 없을거 같습니다. 오히려, 저희가 억압적인 콤바인 점령에 대한 이야기를 농축하고 다듬을수록, (제 의견에는) 분위기는 더 진지해지고 성숙해졌다고 생각해요.


저는 개발 초기에 흥미로웠던 많은 것들을 기억합니다. 놀랍게도 그중 상당수는 이미 하프라이프 위키에 올라와있습니다. 색틱은 개 크기의 현실 개미귀신을 연상케하던 초창기 괴물이었습니다.


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여러 색틱은 한 사람에게 달려든 후에, 붙어서 죽을때까지 피를 빨았습니다. 저희는 기억나지 않는 이유로 색틱을 잘랐습니다. 아마도 전체적인 디자인이 다른 방향을 향했으며, 색틱은 남길만큼 충분히 재미있다는 것을 증명하지 못했기 때문일겁니다. 그리고 훨씬 후에, 저희는 하프2와 함께 출시한 개미 귀신을 만들었죠. 재미있게도 그 개미귀신은 현실 개미귀신과 전혀 닮지 않았습니다. 색틱에 대한 토막 얘기입니다. 저는 까마귀 AI의 초안을 구현했는데, 그당시에는 까마귀 모델이 아직 없었습니다. 저는 오래된 색틱 모델에 그걸 사용했죠. 그래서 색틱들이 여기저기 기어다니며, 까마귀처럼 울부짖고, 까마귀처럼 행동했습니다. 그건 좀 소름끼쳤어요.


제가 아는 유일한 개발 부서는 사적 부서(personal branch)로, 팀을 방해하지 않고 새로운 기능을 시도하기 위해 만들어졌습니다. 그것 말고는, 팀 전체가 주력 부서에서 출시될 때까지 작업했습니다.


특히 초반에는, 메마른 해저에서 운전하는 것을 배경으로 했습니다. 그 광활한 환경은 하프2의 고도로 짜여진 한 순간에서 다른 순간으로의 경험과 덜 호환되었음이 밝혀졌습니다. 그래서 저희는 해안가로 교체하여, 물이 자연적인 경계가 되도록 했습니다.

- 정보원 (2016년 7월 20일)


색틱은, 전사 외계인들이 무기로 사용하던 외계 기생충으로, 모델과 게임 엔티티가 프로토타입으로 존재했습니다. 저는 다른 외계인 아이디어들이 프로토타입으로 만들어질 정도로 진전되지 않았다고 생각합니다.

- 정보원 (2018년 1월 4일)


“위험한 테드 액션 플레이 세트”에 대해

네, 이 맵은 저희가 위험 테드 건설 세트라 불렸던 것입니다 (혹은 비슷하게 불렀던지요). 테드의 레그돌은 재미있는 포즈를 취하게 되었고, 저희는 스크린샷을 찍었죠. 그 이후 업무용 PC를 몇 번 교체했기에 그 스크린샷은 없을 거 같네요!

- 정보원 (2016년 8월 17일)


공기 변환 시설에 대해

저는 주로 레벨디자인 관점에서 공기 변환 시설을 기억합니다. 떠올려본다면, 그곳은 날아다니기 위해 돌풍과 점프 패드 같은 것을 이용한 이동 퍼즐이 있었습니다. 저는 공기 변환 시설의 목적이 지구의 대기를 전환시켜 콤바인 조언자가 숨을 쉴수록 하기 위해서라 생각했지만, 제가 틀릴 수도 있습니다. 이 과정의 부작용으로 인간이 살아가는데 덜 적합해졌고, 그게 사람들이 방독면을 쓴 이유였죠. 하지만 아시다시피 저희는 이 줄거리에서 벗어났고, 이 설정은 비공식 설정으로 되었습니다.

- 정보원 (2016년 10월 27일)


위장한 콤바인 솔져에 대해

보내주신 콤바인 엘리트 버전은 쉐이더 기반의 위장이 있어서 거의 보이지 않았습니다. 이 위장은 엘리트 뒤에 있는 지형이 미묘한 왜곡효과와 같이 비치게 했습니다.

- 정보원 (2016년 10월 27일)


애런 스택폴

그의 게임업계 근무에 대해

저는 퀘이크 데스매치 맵을 하프1으로 내부적으로 옮겨오는 작업을 했습니다. 그것들은 저작권 문제로 출시되진 않았죠. 저는 건맨 크로니클즈 (원래 퀘이크 모드 Gunmanship 101였습니다) 그리고 거기에 있던 제 이름이 밝혀지지 않은 데스매치 맵을 작업했습니다. 저는 마이크 해링턴을 위해 일했습니다. 그는 게임이 생산되도록 출판사에 보낼 준비하는 일을 맡았습니다. 그리고 사실, 지금도 전 출판사에 보내진 후, 두 번째로 만들어진 실물 하프라이프를 가지고 있습니다. 제 스팀 계정에 등록된 여전히 유효한 CD키도 있습니다. 찾아보면 더 있겠죠...

- 정보원 (2016년 9월 1일)


해리 티즐리

이반 더 스페이스 바이커에 대해

저는 이반 더 스페이스 바이커 모델을 만들지 않았습니다. 척 존스가 만들었죠. 저는 영감을 준 컨셉을 시작했지만, 그 컨셉은 척에게 대부분 무시되었습니다. 제 컨셉은 아폴로 미션 우주복을 입은 수염 난 남자였습니다. 헬멧에 있는 금속 고리 옷깃은 크고, 정부 비밀 연구 시설에서 일할 때 과학자가 입는 튼튼한 보호복처럼 보였죠...


이반은 수염이 있고, 우주복은 일반적으로 그러듯이 부피가 컸습니다. 모델이 슈퍼히어로 타입의 캐릭터가 되지 않고, 시각적으로 큰 덩치를 갖게 하기 위해서였죠. 그는 제가 그때까지 함께 작업했던 몇몇 수염을 기른 컴퓨터 프로그래머들에게서 영감을 받았습니다. 켄 버드웰도 약간 참조되었죠. 제가 끝내지 않았던 이유는 척이 원하던 대로 모델을 만들었기 때문입니다. 당연히 컨셉을 따르지 않았죠. “이반”, 공상과학 청동 우주복을 입고 사나운 눈을 가진 자는 정말 놀라운 결과였습니다.

- 정보원 (2014년 8월 3일)


스티브 시어도어

거스와 로더(*하프1의 노란 운반용 로봇)에 대해

와, 거스라! 그건 아주 오래전의 일인데요.


거스는 제가 지냈던 대학 기숙사의 관리인의 이름을 따서 지은 것입니다. 그 사람은 괴팍한 것으로 유명했고, 비슷한 수염이 있었습니다 (비록 이 모델은 50파운드(*22kg, 오류인듯)나 나가게 보입니다. 현실의 거스는 그렇게 뚱뚱하진 않았어요). 또한 저는 거스라는 이름이 좋았는데, 작업복에 있는 작은 이름표에서 볼 수 있는 이름이었기 때문입니다. 현실에서는 그렇게 자주 있는 일이 아니었죠. 지게차에 있는 모델은 실제로 작동되지만, 저희는 게임내에서 사용하진 않았던거 같습니다.


제가 다시 떠올려보자면(또 다시 오래 전에요!), 가간추아와 싸우기위해 로더를 원격 조종해야 하는 레벨이 있어야 했습니다. 로더를 조종하는, 레버가 있는 컨트롤 구조가 있었던 것으로 기억합니다. 그리고 플레이어는 가간추아를 절벽으로 밀거나 폭발물 상자를 가간추아에게 밀어야 했던 것 같습니다. 레벨을 위한 아트와 로더를 위한 애니메이션은 만들어졌지만, 그당시에 필요한 AI를 만들 시간이 없었습니다 (또는 ‘AI에서 생기는 버그를 잡고 있을 때가 아니였던 것’ 같습니다).

- 정보원 (2014년 2월 2일)


공사 인력과 오스프리에 대해공사 노동자는 바니에 스킨을 씌운것에 불과했습니다. 척 존스가 그걸 맡은 모델러였죠. 저는 최종판에서 나타나지 않았다고 생각하지만, 확실치는 않아요. 공사 노동자는 플레이 테스트 후 없애야 했던 많은 스크립트 시퀀스 중 하나로 끝났을 수 있고, 어쩌면 열차 탑승 오프닝을 채우기 위한 것이었을지도 모릅니다.


저는 오스프리가 플레이어에게 발사하는 것이 계획된 적이 없는 걸로 압니다. 오스프리의 역할은 해병대원들을 운송하는 것이었죠. 하나 흥미로운 점은 “매개변수 애니메이션”입니다. 그것은 하프라이프에서 개척하던 혼합 애니메이션에 대한 유행어였습니다. 그 애니메이션은 원래 오스프리에 줄을 타고 내려오던 해병대원들이 조준할 수 있도록 엔진에 추가되었습니다. 하지만, 그 후 저희는 그 애니메이션 방식에 대해 더 재미있는 용도들을 찾아냈죠. 맞다면 오스프리에 있는 회전 프로펠러 효과도 포함되었을 겁니다...

- 정보원 (2015년 11월 19일)


자크 치아칼리스 브라운

Moondust에서 왜 애퍼처 사이언스와 블랙 메사 로고가 제거되었는지에 대해

저작권 문제없이 소스를 공개할 수 있도록 제거했습니다. 이제 개발자들은 (거의) 모든 애셋을 자유롭게 재활용할 수 있습니다.

- 정보원 (2019년 1월 1일)


레이 우노

미스터 밸브에 대한 기원에 대해

밸브라는 회사명을 처음 지었을 당시(1995년 6월부터), 저는 게이브와 개발팀과 함께 “로고에 들어갈 캐릭터”를 개발하고 있었습니다. 그리고 시각적인 브랜드 어휘를 지어야 했죠.


대머리 사람에 대해 물어보다니 재미있네요. 그 당시, 저희가 모델을 찾기 위해 사용하던 캐스팅 대행사는 오직 “슈퍼 모델”유형의 탤런트만 있었습니다. 저희는 계속해서 “건장한”, “평범한” 모델을 요청했고, 그들은 “아름다운”, “마른”, “완벽한” 헤드샷을 보내왔습니다.


그래서, 저흰 마침내 거리에 나와서 더 “흥미롭고”, “흔한”, “일반인”을 데려오라고 부탁했습니다. 그리고 “꽤 크고, 건장하고, 대머리”인 그 사람이 왔죠.


대행사는 시애틀의 브로드웨이 거리로 나가서 저희가 찾던 사람들을 폴라로이드 카메라로 찍은 수천 장의 사진을 보내주었습니다. 저희는 “거리에서 나온” 폴라로이드 사진들 중에서 대머리 사람을 선택했습니다. 그는 카페나 서점에서 말그대로 끌려나오고 있었죠!


며칠 후, 저희는 그를 스튜디오로 데려와서, 게임 오프닝에 나오는 이미지를 찍었습니다. 저희는 또한 같은 방식으로 눈에 밸브가 달렸던 다른 사람에게서 두 번째 사진을 찍었습니다 (그 사람도 기억하실지 모르겠네요. - 아래에 첨부되었습니다). 이 둘은 각각 저희의 초창기 상표에 대한 컨셉인 "Open your mind. Open your eyes."에 들어갔습니다.


그 작업을 한지 오랜 시간이 지났습니다. 그래서 모델이 누구였는지 저희도 모릅니다. 그리고 그들이 전문적인 모델이 아니라서 매우 찾기 어려울 것입니다. (카메라를 향하지 않은) 대머리 사람은 불가능하지 않을지도 모르겠네요.


이상으로 충분히 답변되었으면 합니다. 밸브 브랜드에 대해 다른 문의사항이 있으면 언제든지 연락주세요.


밸브와 대머리 남자 이미지에 대해 관심을 가져줘서 감사합니다.

- 정보원 (2011년 4월)


빌 반 뷰런

로빈 윌리엄스에 대해

저희는 로빈 윌리엄스가 보르티곤트를 맡는 것에 대해 그와 애기를 나눴습니다. 저희는 그의 놀라운 목소리 묘사 재주를 견주어볼 때, 그가 훌륭할 것이라고 생각했습니다. 게다가 그는 저희의 게임을 해봤었고, 심지어 하프2를 처음 공개하던 저희의 E3 부스에도 들렸습니다. 그러나 그는 시간을 낼 수 없어서 못하게되었습니다.

- 정보원 (2014년 2월 20일)


더그 우드

Team9맵과 그것의 이름에 대해

아쉽게도 Team9의 이름은 별로 흥미롭진 않습니다. 그 맵은 9번째 버전이었고, 저흰 지을만한 이름이 없었으며, 전 그 이름이 들리는 게 괜찮다고 생각했습니다. 이 특정 맵은 정말 막바지에 만들어졌기에 저희가 가장 좋아하던 맵은 아니었습니다.

- 정보원 (2021년 6월 25일)



출처: https://combineoverwiki.net/wiki/References:Valve_employee_emails


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