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[일반] [펌] 컴투스 : 서머너즈워 백년전쟁! 흥행할 것인가?

LovingSkyWithoutWing갤로그로 이동합니다. 2021.04.27 09:04:57
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글로벌 마켓리스크에 대한 우려로 내년 하반기 이후부터는 당분간 투자를 쉴 계획이라, 남아있는 3~4차례 투자기회에서 반드시 좋은 성과를 거두고 싶은 욕심이 있다. 첫번째로 승부를 가릴 투자기회는 컴투스 '서머너즈워: 백년전쟁' 출시 모멘텀. 4월 29일 '서머너즈워: 천공의아레나' 후속작, '서머너즈워:백년전쟁'이 글로벌 동시런칭된다. ​ 과연 흥행할 것인가?? ​ 서머너즈워: 백년전쟁 흥행성 예측 ​ 개인적으로 흥행확률 80%, 실패확률 20% 본다. ​ 흥행(확률 80%)은 서머너즈워 원작 이상의 초흥행을 의미하고, 실패(확률 20%)는 스포츠 게임이나 maniac S-RPG 수준 신작매출 (일 평균매출 2억 이하) ​ 쉽게 말해, 아주 크게 터지거나 망에 가까운 소박 둘 중의 하나가 될 것 같으며, 확률상 전자의 가능성이 더 높아보인다는 얘기다. ​ 다행히 최악의 경우에도 완전히 쫄딱 망하지는 않고 소수타겟 대상 매니아게임으로는 자리잡을 것 같아 리스크는 감내가능한 수준으로 본다. ​ CBT 당시에도 이미 “취향저격이고, 내 인생 게임”이라는 분들이 제법 있었고, CBT 후 게임성 개선작업을 5개월째 진행 중이니 완전 쫄딱 망할 수는 없을 것 같다. ​ 개인적으로 한국게임 중에선 GOTY 유력후보로 볼만큼 게임성이 뛰어나다고 본다. 대중성만 어느정도 확보한다면 글로벌 시장에 원작 이상의 Sensation을 불러일으킬 것 같다. ​ 성공으로 귀결된다면, 단기 100%까지 상승 가능할 것이고, 실패한다면 현 주가 (16만 중반)기준 손실발생 우려. 손실률은 내 기준 감내할만한 수준일 것으로 예상. 나는 변동성 큰 게임섹터 투자에서 20%를 넘지 않는 하락은 보통 감내할 수 있는 손실로 본다. 반대로 높은 변동성을 감안할 때, 투자기대 수익 20% 역시 의미없는 수익률로 본다. ​ 게임섹터는 변동성이 워낙 큰데다, 현재 섹터내 좋아보이는 투자기회가 많기때문에 승률 80% 배팅은 아주 좋은 투자기회는 아니다. 따라서, 비중 일부만 배팅하게 되었고, 출시전후 모니터링을 평소보다 훨씬 꼼꼼하게 진행해서, 출시일 전후 "추가매수 OR 전량매도 OR 부분매도 OR 보유물량만 홀딩"여부를 빠르게 결정해야할 것 같다. ​ 과거 컴투스 서머너즈워 원작출시, 데브시스터즈 쿠키런킹덤 출시모멘텀 때와는 다르게 투자리스크가 어느정도 있어보인다는 얘기며, 흥행시에도 업사이드가 상대적으로 훨씬 작은 상황. 뭐... 컴투스 현 시총이 워낙 크다보니~~~~~ ​ 이 투자의 가장 좋은 점은 만약 백년전쟁이 터질 경우, 서머너즈워 원작처럼 초장기흥행이 유력해 보이며 추가신작들이 분기 1-2개씩 계속 쏟아져서 중기적으로 계속 우상향하면서 아주 오랜 기간 (2조짜리 중견기업치고는) 상당한 시세분출이 가능해보인다는 점. ​ 무려 7년간 낮은 성장성때문에 저평가되었고 신작출시 직전인 지금까지도 선반영이 아주 미약한 상황! ​ 반대급부로 백년전쟁이 흥행시 출시 후 급등은 불가피하고-EPS 급성장 반영-, 투자자 기대치가 더 높은 서머너즈워 크로니클까지 있기때문에-PE ratio 상향-, 연말까지 상승세가 쭉 이어질 것 같다. ​ 서머너즈워: 백년전쟁 흥행포인트와 실패리스크는? ​ 신작 흥행포인트 ​ 신작은 서머너즈워 원작의 장점을 그대로 가져왔으며, 원작과 달리 성장을 위한 노가다를 완전히 배제하고 출시직후부터 end컨텐츠를 즐길 수 있는 신작만의 장점이 있다. ​ 1)과금-무과금 밸런스 ​ 전설-일반등급간 성능차이가 별로 없으며, 마나시스템 때문에 전설 등급의 cost가 일반등급보다 훨씬 더 높아 덱 구성시 반드시 전설~일반을 같이 섞어야만 한다. ​ 현질 잔뜩해서 전설 등급으로만 덱을 구성하면, PvP는 고사하고 AI와 진행하는 연습게임도 이기기 힘들다. 전설~일반등급간 매우 낮은 성능차이와, 전설의 높은 COST(적지않은 disadvantage)는 과금-무과금 밸런스에 큰 도움이 된다. ​ 2)현질보다 피지컬-뇌지컬로 판가름나는 승부 ​ 마치 롤이나 펜타스톰 한판을 하듯, 3분 이내 아주 짧은시간동안 순간판단력과 전략으로 승부가 갈린다. ​ 상성-스킬특성을 고려한 연계스킬 사용 (예: cost가 낮은 가속스킬 선사용 후 공격스킬 사용, '아군무적스킬'-'아군 적군 전체대상 치명타 공격'연계 등)이 승부에 영향을 많이 주며, 특히 상대 스킬과 상성관계인 ‘카운터스킬'을 상대가 스킬사용시 즉각 사용하면 상대스킬을 무력화할 수 있어 승패에 큰 영향을 준다. ​ 서머너즈워: 백년전쟁은 게이머의 게임실력이 승패에 극단적으로 높은 영향을 주도록 설계된 게임이다. 이런점 때문에 유저를 게임에 안착만 시킬 수 있으면 e-sports로 상당한 인기를 끌면서 장기간 롱런할 가능성이 매우 높아보인다. ​ 3)성장과정 간소화 ​ 노가다의 핵심 룬이 다섯개에서 3개로 감소한데다 노가다가 아닌 룬상점에서 획득하니 성장과정이 훨씬 빠르고 편하다. ​ 캐릭터성장을 스테이지 노가다가 아니라 카드획득으로 손쉽게 할 수 있다. 캐릭터카드 획득은 게임플레이 할 때마다 회사가 계속 주기 때문에, 어렵지 않은 작업. ​ 실패리스크 포인트 ​ 1)매니악한 게임성 ​ 컴투스 게임 흥행실패 원인 거의 대부분은 '게임이 너무 어렵다'는 점!! 출시할 때부터 크게 기대안하는 게임말고, 흥행을 간절히 바라면서도 망하는 게임들은 거의 전부 어려워서 망하더라... ​ 이걸 나쁘다고 말도 못 하겠는게... 컴투스 DNA 자체가 그런거라서 뭐라할 수도 없다. ​ 서머너즈워 원작의 경우에도, 출시 초반 다른 게임에는 없던, 룬. 상성, 몬스터간 밸런스때문에 너무 어렵다는 말이 많았으나 결국 성공했고, 장기흥행의 원인도 룬, 상성의 탓이 컸기에 어려운 것 자체가 꼭 나쁜 것도 아니다. ​ 그렇다면 컴투스는 왜 게임을 항상 어렵게 만들까?? ​ 구.컴투스 박지영 사장 시절 핵심 멤버들이 전형적인 공돌이 출신들이고, 스마트폰이 한국에 보급되기도 전부터 북미 핵심게이머 대상으로 만들다보니, 한국정서에 별로 안 맞는, 코어 게이머들을 대상으로 하는 매니악한 게임만 주구장창 만들었었기 때문이다. ​ 이런 매니악한 웨스턴 게이머들을 워낙 잘 알다보니, 서머너즈워처럼 북미유럽을 7년간 휩쓴 대작이 나올 수 있었던 것이며, 매니아 게임의 특성상 장기흥행도 훨씬 유리해진다. ​ 하지만, 매니악한 게임이 늘 그렇듯, HIT RATIO는 당연히 떨어질 수 밖에 없다. ​ 2)원작과 싱크로율 제로. IP후광은 미약할 것! ​ 게임이름, 몬스터이름, 기본적 게임 시스템은 같지만 플레이 후 느껴지는 게임성은 원작과 완전히 다르다 ​ 캐릭터 일러스트의 이질감이 매우 크고, 원작과 달리 치열한 실시간 배틀이 적용되어 원작과 이 게임은 완전히 다른 게임으로 느껴진다 ​ 원작 게이머가 이 게임으로 옮겨올 가능성은 거의 없다고 본다. 둘 다 하는 게이머가 소수 있을 것으로 예상되는 정도 ​ 좋은 점은 카니벌라이제이션이 없으리라는 것. 쿠키런 오븐브레이크 사례처럼, 글로벌 마케팅 증가로 IP팬들의 매체주목도가 높아지고 휴면유저가 돌아오면서 서머너즈워 원작은 (카이벌라이제이션 발생은 커녕) 오히려 매출이 늘어날 것으로 보인다. ​ 나쁜 점은 한국산 IP기반 rpg 신작들이 누리는 IP후광을 전혀 누리지 못하고 게임성만으로 승부를 봐야 한다는 점. 굳이 후광이라면, 대규모마케팅 (원작이 벌어준 돈으로 하잖아...) 효과 정도!! ​ WORLD 100 INVITATIONAL 칭찬하고 싶다!! 컴투스도 신작의 리스크를 잘 알고 있었고, 리스크 축소를 위해 기획한 행사가 바로 'World 100 Inivitational!' 100명의 글로벌 스트리머 (일부 연예인 포함)들이 참여하는 글로벌 대회를 4월 24일 개최한다고 한다. ​ 이미 대회참여 스트리머들이 연습게임 영상을 스트리밍하고 있다. 스트리머들 구독자 총합이 약 7,500만인데다, 스트리머들은 단순광고가 아니라 실제 게임플레이 영상을 30분 이상씩 최소 2차례 노출할 예정이니 마케팅효과도 상당할 것이다. ​ 매니악한 게임성때문에, 단순광고로 174개 국가에서 저정도 효과를 내려면 수천억을 써도 모자랄텐데 저 행사 개최는 수십억으로도 가능하니 매우 비용효율적이고 효과적인 마케팅활동이라 생각된다. ​ 잠재고객들이 선호하는 스트리머 영상을 통해 게임을 사전학습하게 해줌으로써 게임의 접근성을 크게 올려주는 이 행사는 흥행실패 리스크를 꽤 많이 낮춰줄 것으로 예상된다는 점에서 상당한 의미가 있다. ​ 게임의 흥행성을 사전예측하는데 크게 도움되는 좋은 자료가 될 것이기에, 컴투스 투자자라면 아래행사 및 참여 스트리머들의 플레잉영상 정도는 기본적으로 시청하는 것이 좋겠다


출처 : https://blog.naver.com/sayusayme71/222317001771

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