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[공략] 천배룡 대비 배틀페이즈 룰 공부하기

ㅇㅇ(14.39) 2024.10.05 16:29:35
조회 8001 추천 56 댓글 55
														

천배룡은 배틀페이즈에 대부분의 전개가 이루어지기 때문에 천배를 사용하건 상대하건 배틀페이즈 룰에 대해 잘 알고 있어야 이득을 볼 수 있음.

천배룡의 어지간한 심화 플레이는 배틀페이즈 룰을 기본에 두고 있음.

하지만 배틀페이즈 룰이 직관적이지 않은 부분이 가장 많은 부분이기도 해서 이에 대해 알아보고자 함.


다만 내가 천배룡을 많이 굴려봤다거나 한게 아니고 그냥 이런거 돈받고 노트로 파는놈들 괘씸해서 내가 공부하려고 정리한거임. 그래서 틀리거나 빠진게 많을거임. 틀린거나 빠진거 나한테 좀 가르쳐주셈 돈내고 노트사기 싫어…


일단 기본적으로 배틀페이즈 룰 일반론을 설명하고 여기에 천배룡에서의 응용법을 끼얹어서 설명하는 형식임.


글을 시작하기에 앞서 참고한 배틀페이즈 룰 관련 내용들 출처. 한번씩 읽어보면 좋다.



공식 룰북

꺼무위키

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=yugioh&no=1568388 - 넥스트플레이에서 제작한 배틀페이즈 관련 룰 영상번역

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=masterduel&no=758921 - 리플레이 관련 룰 공략글

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=masterduel&no=677817 - 서브테러에서의 배틀페이즈 룰 활용

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=masterduel&no=843527 - 데미지 스텝 관련 룰 공략글



0. 배틀페이즈 구성


배틀페이즈는 스타트 스텝 - 배틀 스텝 - 데미지 스텝 - 엔드 스텝으로 구분되고, 이 중 배틀 스텝과 데미지 스텝은 가능한 한 반복할 수 있음.

전투 한번당 배틀 스텝 하나, 데미지 스텝 하나가 생긴다고 생각하면 됨.



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대충 이런 느낌



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그리고 마스터듀얼 설정에서 배틀페이즈 상세 표시를 하면 각 단계 중 어느 단계에 현재 해당하는지 알 수 있으니 되도록 설정을 켜놓도록 하자.



1. 스타트 스텝


마듀에서 배틀페이즈 버튼을 누르고 배틀로 넘어가지면 일단 스타트 스텝이 됨. 마듀의 배틀페이즈 상세표시에서 S로 표시.

스타트 스텝에서는 우선 배틀 페이즈 동안 적용되는 지속효과가 먼저 적용되고, 그 뒤에 배틀 페이즈 개시시 발동하는 효과가 발동됨.


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천배에서는 찬환초룡 트레센트 드라기온이 이 지속효과에 해당함.


이 카드명의 ③의 효과는 듀얼 중에 1번밖에 사용할 수 없다. ①: 이 카드를 싱크로 소환했을 경우에 발동할 수 있다. 필드의 몬스터를 전부 공격 표시로 한다. ②: 이 카드가 몬스터 존에 존재하는 한, 공격 가능한 상대 몬스터는 공격해야 하고, 상대는 배틀 페이즈 중에 효과를 발동할 수 없다. ③: 3회 이상 공격 선언된 자신 / 상대 턴에 발동할 수 있다. 이 카드를 묘지에서 특수 소환한다. 그 후, 필드의 카드 1장을 파괴할 수 있다.


찬환초룡 트레센트 드라기온의 ② 효과는 배틀 페이즈에 돌입하는 즉시 적용되는 지속효과라, 상대 필드에 배틀 페이즈 개시시에 효과를 발동하는 카드가 있어도 메인에 얘를 만들고 배틀에 들어가면 상대는 그 효과를 발동할 수 없음.

이를 이용하면 가령 사이코 엔드 퍼니셔의 공뻥효과를 발동 못하게 할 수 있어서 (사엔퍼 내성은 발동에 대한 내성이라 지속효과에 대해서는 내성이 없음) 상대가 공격표시 사엔퍼로 농성하는 상황을 돌파할 수 있음.



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오드아이즈 메테오버스트 드래곤도 몬스터 한정으로 거의 같은 효과를 가지고 있으니 참고하면 좋음.


또한 배틀페이즈 개시시 효과들을 동시에 여러 개 쓸 수 있다면, 별개의 체인 블록을 여러 개 만드는 형식으로 모두 발동할 수 있음. 드메 해봤으면 아마 익숙한 상황일거고, 드메 안해봤으면 낙인 엔드페이즈랑 비슷한 감성이라고 생각하면 됨. 다만 하나의 체인 블록에 두 효과를 동시에 쓰는 것은 불가능함.


지속 효과 적용, 개시시 효과를 쓰고 나면 프리체인 효과들은 스타트 스텝에 자유롭게 사용할 수 있음. 넥플 영상에서 나와있듯 전투에 들어가고 나면 효과발동이 불가능한 유토피아 라이트닝이나 디스트로이 사무라이에 포영을 쳐놓는 것이 대표적인 활용 예시.



2. 배틀 스텝


서로 스타트 스텝에 더 이상 할 게 없는 것을 확인하면, 이때부터 턴 플레이어가 배틀 스텝에 돌입할 수 있음. 배틀 스텝은


A. 공격을 선언할 몬스터를 지정

B-1. 공격선언 B-2. 공격목표를 선택

C. 배틀 스탭 종료 전의 다시 프리체인 효과의 발동 타이밍

D. 배틀스탭 종료


로 구성됨. (넥플 영상에서는 B의 공격목표 선택과 공격선언을 하나로 묶어서 설명하고 있고, 실제로 첫 공격에서는 공격선언과 공격목표 선택이 동시에 일어난다. 하지만 리플레이 발생시 조금 다르기 때문에 편의상 이렇게 표현.)


이때 C의 퀵이펙트에 의해 공격당하는 측의 필드의 개체수 증감이 있다면, 리플레이가 발생함.

여기서 개체수 증감이란 공격목표가 된 몬스터 이외의 몬스터로 인한 증감도 포함하고, 개체수 총합이 +-0이어도 뭔가 추가되었다가 사라지면 리플레이가 발생함. 대표적인 예시로는 EMERGENCY!를 발동해 개체수 증감 자체는 +-0이더라도, 필드에 뭔가 소환되었다가 뭔가가 묘지로 보내졌기 때문에 C에서 EMERGENCY!를 발동했다면 리플레이가 가능해짐.


리플레이가 일어나면 B-2로 돌아가 다시 공격목표를 선택하게 됨. 단 이때 공격선언은 이미 했으니 다시 하지 않고, 공격목표는 다시 선택했으니 공격목표가 되었을 때 발동하는 효과는 다시 발동 가능함.


또한 리플레이 발생 이후 하려던 공격을 포기할 수도 있는데, 이렇게 되면 그 몬스터는 다시 공격할 수 없음. 이때 중요한게 데미지계산이 없었기 때문에 ‘전투를 실행한’ 것은 아니지만, ‘공격선언’ 자체는 B-1 시점에서 하는 것이기 때문에 공격선언 횟수를 카운트해 줌.



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찬환 싱크로몹들을 ‘3회 이상 공격 선언된 자신 / 상대 턴에 발동할 수 있다. 이 카드를 묘지에서 특수 소환한다. 그 후, ~’ 라는 공통효과를 가지고 있기 때문에 이 공격선언 횟수를 채워주는게 중요함. 라이프 압박이나 개체수 손실이 아쉬워 배틀을 끝까지 하기는 싫을 때, C.의 단계에서 공격선언한 몬스터를 천배 공통효과로 싱크로 소재로 갈아버리면 공격선언 횟수만 채우고 공격 자체는 안하는 꼼수가 있음.

또는 리플레이가 일어나서 공격을 취소해도 공격선언 횟수는 채워준다는걸 알고 있으면 좋음.


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이 리플레이 관련 재정을 잘 써먹는 또 다른 카드가 디스트로이 사무라이. 이 카드의 효과는 ①: 이 카드가 상대 몬스터와 전투를 실행할 경우, 상대는 데미지 스텝 종료시까지 마법 / 함정 / 몬스터의 효과를 발동할 수 없으며, 그 배틀 페이즈 동안에만 그 상대 몬스터의 효과는 무효화된다.

인데, 여기서 리플레이가 일어나서 배틀 스텝에서 다시 공격목표를 선택한다면 ①의 효과는 공격선언이 아니라 공격 대상 지정과 관련된 효과라서인지 첫 잠재적 공격목표와 새 공격목표 모두 배틀 종료시까지 효과가 무효화된다는 재정이 있음.


https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=24060&keyword=&tag=-1


그래서 C의 퀵타이밍에 상대 필드 개체수를 이쪽에서 능동적으로 바꿀 수 있다면 (가령 천배룡 효과로 싱크로소환 → 월화룡 블랙로즈로 상대 필드 몬스터 제거라거나, 찬환초룡 트랜센드 드라기온 효과로 소생 후 파괴. 특히 트랜센드의 경우 B-1이 정확히 3번째 공격선언이었어도 C에서 나오면서 리플레이를 일으킬 수 있음) 복수의 상대 몬스터를 무효화 시킬 수 있음.


배틀 스텝에 관련된 룰에 대해 좀 더 알아보자면

  • - 공격선언을 하는 순간부터 "전투를 실행할 경우", "공격할 경우", "공격받을 경우”의 지속효과가 먼저 적용됨. 디스트로이 사무라이, 스케어클로 크샤트리라 등이 여기에 해당함. 지속효과는 체인트리를 만들지 않고, 턴플레이어부터 먼저 적용함. 그래서 사무라이가 스크샤를 공격하는 경우 턴플레이어쪽의 지속효과가 먼저 적용되어 스크샤만 무효
  • - 공격선언의 지속효과가 적용된 상태에서 B의 공격선언 타이밍이 오는데, 골때리는게 이 타이밍은 한번만 온다. 그래서 공격선언 타이밍에 쓰고 싶은 카드가 있을 경우 체인트리 하나 안에서 전부 처리해야함. 이해하기 쉬운 예시로, 성방만 2장 세트한 상황에서 성방 - 체인 신심을 맞으면 스펠 스피드 3인 신심에는 성방을 체인할 수 없어 그대로 공격선언 타이밍 체인트리가 끝남. 하지만 공격선언 타이밍이 끝나버렸기에 2장째 성방은 쓸 수 없음. 하지만 성방에 체인 성창을 발동했다면 2장째 성방을 여기에 체인하는 것은 가능해서, 상대 성창을 씹고 파괴시키는 것이 가능함.


역시 디스트로이 사무라이가 이 룰을 잘 써먹는데, 사무라이가 공격할 경우 기본적으로 공격선언 시점에 발동하는 효과들은 일체 사용 불가임.

또한 일단 사무라이로 공격선언을 해놓고 데미지 스텝에 들어가기 전에 C의 타이밍에 프리체인 효과를 쓴다면 상대는 이 때 어떤 효과도 쓸 수 없어서 일방적으로 카드들을 전부 와바박 사용할 수 있음.


넥플 영상에서 나오는 예시로, 섬도 vs 얼터 구도에서 멀티롤 효과를 적용 후, 몬스터로 공격을 선언하고 싸클을 우선권으로 발동하면 멀티롤의 효과로 체인이 안되기에 공격선언시란 타이밍을 소실됨. 이렇게 하면 상대 패에 있는 쿤티에리를 발동 못하게 할 수 있다함.



3. 데미지 스텝


많은 사람들이 유희왕에서 가장 어려운 룰 중 하나로 데미지 스텝 관련 룰은 꼽을 정도로 뭐가 많음. 마스터듀얼도 이걸 알고 있는지 데미지 스텝은 배틀 페이즈에서도 유일하게 상세히 01-05로 표현해줌. 구체적으로


01 데미지 스텝 시작시 - 02 데미지 계산 전 - 03 데미지 계산 시 - 04 데미지 계산 후 - 05 데미지 스텝 종료 시


로 구성됨.


우선 데미지 스텝 공통의 룰부터 봐야함.

  • - 데미지 스텝에서는 우선 발동가능한 카드의 종류가 한정적이라는 특징이 있음. 데미지 스텝에 발동 가능한 카드의 종류는 다음과 같음

1. 공수 증감에 관련된 카드

2. ‘발동’ 무효에 관련된 카드 (발동이기 때문에 ‘효과’ 무효인 우라라, 포영 등은 발동 불가능)

3. 카운터함정

4. 유발효과 일부 - 이 카드가 ~했을 경우라고 적힌 카드들은 대부분 발동가능하지만, 예외로 융합 / 싱크로 / 엑시즈 소환을 실행하는 유발 효과는 데미지 스텝에 발동할 수 없다는 재정이 있음. 대표적으로 티아라멘츠 하급 몹의 공통효과는 융합하는 효과라서 데미지 스텝에 파괴된 경우 발동하지 않음. 알버스의 낙윤 역시 데미지 스텝에 소환되어도 효과를 발동할 수 없음.

이거 되냐 안되냐가 카드마다 좀 제각각인 느낌이 없잖아 있는데, 영판 카드에 보통 except during the Damage Step이나 even during the Damage Step으로 알려주니까 DB 찾아보기 귀찮으면 영판 카드를 찾아보는걸 추천함.

5. 그 외 카드 자체에 데미지 스텝에도 발동 가능이라고 적힌 경우 (ex) 뇌신룡)

  • - 여기까지 오면 리플레이는 없음. 만약 공격대상이 데미지 스텝 도중 발동한 효과로 사라지면 그대로 전투가 종료됨.
  • - 01~05의 단계 중, 그 단계를 명시하여 발동하는 효과는 전부 한 체인 트리에서만 발동 가능함. (꺼무위키, 일본쪽 위키 모두 02의 단계는 예외라고 하는데 가부키 드래곤 재정을 보면 02도 한 체인 트리에서만 가능한게 맞다고 함 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=masterduel&no=843527">https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=masterduel&no=843527) 아까 공격선언 타이밍에 성방 체인 신심 맞으면 2번째 성방 발동 못하는거랑 같은 원리임.
  • - (추가) 마붕이의 실험에 따르면 02에서 발동하는 효과 중 '데미지 계산 전'이라고만 타이밍을 명시하면 체인 트리를 복수로 만들 수 있고, '상대 몬스터와 전투를 실행하는 데미지 계산 전'과 같이 데미지 계산 전을 명시하는 유발효과인 경우는 체인트리 하나에서 처리해야한다고 함 (https://gall.dcinside.com/m/masterduel/4095137 참고)
  • - (추가의 추가) 데미지 스텝에서 01~05중 특정 단계를 명시하는 경우, 특정한 하나의 단계만을 언급하는 유발 효과는 하나의 체인블록에서만 발동할 수 있고 스펠 스피드 2 이상의 효과는
  • - 이 내용은 천배룡에서 중요한데, 천배룡 파도라, 츈도라는 데미지 스텝 개시시를 명시한 유발효과이므로 데미지 스텝 개시시 첫 체인트리에서 발동하지 않으면 발동 기회가 없음. 가장 대표적인 예시로 천배룡 측이 공격받는 상황을 생각해보자. 데미지 스텝 개시시에 공격측이 금지된 일적으로 몬스터를 보내 체인불가 상태로 만들어 일적이 통과되면, 데미지 스텝 개시시의 첫 체인트리에서 유발효과를 쓰지 못한 파도라 / 츈도라는 이번 데미지 스텝에 자신의 효과를 쓸 수 없음. 일적 코스트를 줄이며 천배룡의 반환을 전투로 돌파하는 잡기술이기에 알아두면 나름 도움될 것으로 보임.

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천배룡에 이를 적용해보면, 데미지 스텝 개시시부터는 우라라, 포영, 지명자는 발동 불가능함.

이 때문에 츈도라, 파도라의 데미지 스텝 개시시의 효과에 우라라/포영/지명자를 체인해 발동하는 것은 불가능하고, 상대 우라라를 이 효과 이전으로 강제할 수 있음.

또한, 천배 상대로 포영을 쓰고 싶다면 적어도 배틀 스텝의 C. 프리체인 타이밍에 미리 찍어둬야함.

파도라/츈도라의 개시시 효과에는 명칭제약이 있기 때문에 만약 이걸 꼭 통과시켜야하는 상황이라면 같은 카드 둘을 세워놓고 데미지 스텝으로 들어가서 포영 하나를 밟고 효과를 통과시킬 수 있음.

천배룡이 패트랩 개싸움에 강한 이유 중 하나로, 데미지 스탭에 발동하는 효과들이 많아 상대의 패트랩을 비효율적으로 사용하도록 강요할 수 있음.



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또 다른 응용으로, 파도라와 츈도라 모두 데미지 스텝 개시시에 발동하는 효과여서 파도라로 데미지 스텝 개시시에 츈도라를 살렸다면 그 츈도라는 소환되고 나면 이미 개시시의 발동 타이밍을 놓친 상태여서 이번 데미지 스탭에 츈도라 효과를 쓸 수 없음. 만약 둘 다 이번 데미지 스텝에 발동하고 싶다면 미리 둘 다 필드위에 소환한 채로 반드시 한 체인트리에서 둘 다 발동해야함. 아니면 파도라는 소환유발에도 대응하니까 츈도라로 파도라 특소 -> 파도라 소환유발 이렇게 처리하거나


01. 데미지 스텝 시작시

이 시기에 ‘데미지 스텝 개시시’라고 적힌 효과들을 전부 하나의 체인트리 위에서 처리하게 됨. 대표적으로 천배룡 파도라, 츈도라의 효과를 이 시기에 발동하지 않으면 다시는 이번 데미지 스텝에서 사용할 수 없음.

또한, 이 타이밍에도 마찬가지로 공/수 변동 카드나 발동무효 등을 사용할 수 있음.

이밖에 네피림 같이 데미지 계산을 행하지 않고라는 텍스트 역시 이 타이밍에 효과를 처리함. 효과 처리에 의한 유발효과도 아까 본 티아라같은 예외를 제외하면 정상적으로 처리됨.


02. 데미지 계산 전

뒷면 표시의 몬스터를 공격했다면, 이때 앞면으로 바뀌면서 지속효과가 적용되기 시작함. 단, 리버스 되었을 때의 효과는 이때 발동하지 않고 데미지 계산 후에 발동함.

또한 데미지 계산 전에 발동한다고 적혀있는 효과들은 이때 전부 발동함. 대표적으로 유벨, 유벨 진화체가 이때 반사데미지를 줌.

공/수 변동 카드는 이 타이밍까지만 발동 가능하고, 그 이후로는 발동할 수 없음.

데미지 계산 전 타이밍은 여러 개의 체인트리를 만들 수 있어서, 이때 공수변동 효과를 쓴다면 하나를 처리하고 다음 거를 쓸 수도 있음. 데미지 스텝 개시시 타이밍과 가장 큰 차이 중 하나임.


03. 데미지 계산 시

이 스텝은 심플한게 그냥 데미지 계산시라고 적힌 카드만 발동 가능하고, 전투 데미지가 들어감. 데미지 계산까지는 해야 전투를 실행한 것으로 인정해줌.


04. 데미지 계산 후

우선 리버스한 몬스터에 자괴 효과가 달려있으면 그걸 먼저 적용함.

이때에는 리버스 효과, 데미지 계산 후, 전투를 했을 경우 류의 효과들이 발동됨. 역시 데미지 계산 후라는 타이밍을 명시한 효과들은 하나의 체인트리 하에 모든 효과가 발동하고, 이 체인트리가 끝난 후에는 다시 이 타이밍이 명시된 해당하는 효과를 발동하는 것은 불가능함.


05. 데미지 스텝 종료

우선 전투 파괴된 몬스터가 묘지로 보내짐.

그 이후, 전투 파괴에 의한 룰 효과가 먼저 적용되고 그 이후로 파괴에 의한 유발 효과가 체인이 와바박 걸림.



4. 엔드 스텝


턴 플레이어가 공격할거 다 했다고 생각하면 엔드 스텝으로 넘어감. 마스터듀얼에서는 E로 표시.

이 엔드 스텝에서는 길항승부와 같이 배틀페이즈 종료시 발동하는 카드들, 프리체인 효과들 모두 사용 가능함.

특히 이 배틀페이즈 종료시 발동하는 효과들은 데미지스텝과 달리 서로 다른 체인트리에서 발동할 수 있음. 길항승부-바로네스 처리 이후 다시 길항승부 사용하는 그림은 다들 한번씩은 봤을거임.

엔드 스텝에 한 번 들어왔으면 당연하지만 공격 선언은 더 이상 불가능함. 길항치고 카이멘 발동하면 소환까지만 되고 공격은 못함.



5. 결론


배틀페이즈 룰 잘 알면 이득 보는 상황이 종종 있음.

특히 가장 많이 나오는 상황은 데미즈 스탭 개시시 타이밍에 상대 우지포 씹기, 사무라이 공격선언 후 리플레이/퀵 타이밍 관련 룰, 공격선언 횟수 카운팅 정도일듯.

천배를 직접 사용하건 상대하건 이거 왜 안써짐? / 이거 왜 써짐? 싶은 모멘트가 많을거기 때문에 알아두면 나름 도움될듯

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뉴스 유재석 ‘20년’ 후배 반말에 긴장된 순간...“어미 계속 빼시네?” 디시트렌드 05.04
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