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[💬] 일본 게임웹진 4Gamer 우중이 인터뷰 핫산 (2)

호크갤로그로 이동합니다. 2021.01.23 11:55:00
조회 2031 추천 27 댓글 14
														

이전 핫산 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=micateam&no=1638048


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휴게실에서 인형들과 공동생활?


4Gamer:

 게임 내용은 3D 전략이라서 그런지 개인적으로 'XCOM', '전장의 발큐리아' 등이 연상됩니다.


우중 씨:

 게임을 구축하는데 있어서, XCOM을 시작으로 유명한 3D 전략 게임을 참고했습니다. 전체적인 방침은 소녀전선과 마찬가지로, 게임 시스템을 가능한 한 세계관에 근접시키되, 저희들이 원하는 것을 만족시키는 것. 그렇게 새로히 설계해왔습니다.


4Gamer:

 전투의 흐름과 조작은 어떻게 되나요?


우중 씨:

 3D 맵을 전장으로 하여, 적과 아군 유닛이 명령에 따라 행동하고, 서로 공격하는 보편적인 전략 게임입니다. 얼마 전에 수동전투의 데모 영상을 공개했더니, 일부 지휘관 분들께서 "조작이 복잡할 것 같다"라는 의견을 보내주셨습니다. 그래서 자율/자동전투의 개발에도 힘을 들이고 있는 와중입니다. 그러므로, 게임의 템포는 더욱 쾌적하게 될 것입니다. 또한 조작방법과 시스템 자체도, 더욱 직관적으로 알기 쉽고, 사용하기 쉬운 것을 유념했습니다. 앞으로도 조금씩 보여드릴 수 있었으면 좋겠네요.


4Gamer:

 PV에선 근접무기도 있었는데, 총기 이외의 무장도 있나요?


우중 씨:

 네, 무기의 종류와 공격 수단도 늘어났습니다. 이 작품의 타이틀은 '소녀전선'이지 '소녀총기'는 아니거든요. (웃음)


4Gamer:

 하긴 그렇네요.(웃음) 그렇다면 육성 요소와 과금 요소는 어떻게 될까요?


우중 씨:

 소녀전선2는 전작에 비해 인형육성의 수단을 간략화하고, 좀 더 간단하게 캐릭터를 성장할 수 있도록 개량했습니다. 과금 요소에 관한 것은 모바일 게임 시장의 주류 BM을 채용할 생각입니다.


4Gamer:

 이번에는 멀티플레이도 있다고 들었는데요.


우중 씨:

 멀티플레이는 핵심 요소 중의 하나이며, 기존 모바일게임과는 다른 시스템을 고안중입니다. 제 이상으로는 대전, 협력, 채집, 탐색 등 모든 놀이를 커버할 수 있고, 그러면서도 '멀티플레이 자체가 큰 세인즈 포인트가 되는 게임'으로 구축할 수 있었으면 좋겠다고 생각합니다.


4Gamer:

 그 외에 새로운 요소는 있나요?


우중 씨:

 전투 외의 신규기능으로는 '휴게실'을 들 수 있겠네요. 이것은 지휘관이 전술인혇을과 '마치 진짜 공동생활을 하는' 듯한 친밀하면서도 거리감이 가까운 체험을 하는 컨텐츠입니다. 현재는 아직 개량의 여지가 있기 때문에, 실제로는 지휘관 여러분들의 의견과 조언을 받아들이면서 더욱 완벽한 것을 목표로 하고 있습니다.



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신규 기능 '휴게실'의 이미지


4Gamer:

 이상을 토대로, 소녀전선2는 어떤 체험을 제공해갈 생각이십니까?


우중 씨:

 소녀전선의 '이야기 중심의 전통'을 지키면서, 전술인형들이 더욱 가까운 존재로 느낄 수 있도록 지휘관과의 관계성도 더욱 현실감 있도록 목표로 하여 몰입감이 있는 게임 체험을 구상 중입니다. 다른 게임과는 전혀 다른 이상을 목표로 하기 위해, 현시점에서 수많은 도전에 직면해 있지만, 마지막에는 두근거리는 모험을 즐겨주실 수 있도록 할테이니, 지휘관 여러분은 계속해서 응원 부탁드립니다.


4Gamer:

 이 작품은 정사의 정통속편으로 봐도 될까요?


우중 씨:

 네, 소녀전선의 정통속편입니다. 2074년 이후는 루크사트주의 합중국 연맹이 설립된 세계 성장의 시대로서, 많은 중대사건이 발생해갑니다. 그 사건 하나하나에 주목해주셨으면 합니다.


4Gamer:

 출시 이후에는 소녀전선과 소녀전선2가 병행해서 서비스되리라고 예측됩니다만, 중국에서 공개한 문헌자료에 따르면, 이미 2060년대 중방부터 2070년 중반까지의 세계 설정의 일부가 정해져 있는것 같았습니다. 이렇게 미래를 정해둔 것으로, 전작의 진행에 지장은 없을까요? 아니면, 그렇게 되지 않기 위해 결말을 이미 준비해두셨나요?


우중 씨:

 소녀전선의 큰 플롯은 이미 완성되어있기 때문에, 1에서 2로 자연적으로 연결되도록 작중 시간도 심사숙고하고 있습니다. 그리고 소녀전선에는 '소녀전선2로 이어지는 공백의 10년'이 있기 때문에, 거기에서 더 새로운 이야기도 보여드릴 수 있다고 말씀드릴 수 있습니다. 소녀전선2 출시 이후에도, 계속해서 소녀전선에 흥미와 관심을 가지실 수 있도록, 어느쪽도 소중하게 개발해갈 생각입니다.


4Gamer:

 소녀전선의 시열대는 또다른 신작 '뉴럴 클라우드'→'소녀전선'→'글리치랜드'→'소녀전선2'→'역붕괴'의 흐름이 되어있는데요, 관련작품이 이어져가는 것으로 생기는 영향, 작품 간의 정합성, 설정의 장벽의 고민 등, 시리즈에 대해 어떻게 생각하고 계시나요? 사가(Saga)를 어떻게 파악하고 계시는지.


우중 씨:

 일부 팬 분들이 아시다시피, 소녀전선에서 약 30년 후의 미래를 다룬 '역붕괴: 베이커리 작전'에서는, 소녀전선 시리즈의 중요한 사건 또는 결말을 이미 암시하고 있습니다. 하지만 개인적으로는 읽고 있는 사람이 결말을 이미 알고 있어도 읽고 싶어지는 이야기가 좋다고 생각하고 있어서, 저는 그 이념으로 창작 활동을 계속해왔습니다. 각각의 작품의 엔딩이 시리즈와 플레이어 분들에게 끼치는 영향도, 사실 그렇게 신경쓰고 있지는 않습니다. 오히려 각각의 독자적인 매력과 메시지를 얼마나 잘 짜내는가를 중요하게 여깁니다.


4Gamer:

 한편으로는, 시리즈가 장기화된다는 것은 소녀전선 팬도 '늙어간다'란 의미인데요, 전개가 장기화된 지금, 작품에 추구되는 것에 변화가 있다고 생각하시나요? 아니면 본인이 느끼는 바에 변화라던가.


우중 씨:

 제가 자주 느끼는 것은, 실제 시간이 흘러가면서 "주위에서의 기대가 계속해서 부풀어가는구나"라는 점이려나요. (웃음) 또한, 지금까지의 작품과 일을 돌이켜보면 "이걸 이렇게 하는게 더 좋았을걸"하고 느끼는 것도 늘었습니다. 하지만 신작을 만들 때는 과거의 경험을 활용하고 있기 때문에 고민이기도 하면서 기쁜 일이기도 하네요.


4Gamer:

 그렇다면 맨 처음에 만들었던 맨 마지막의 이야기인 '빵집소녀'. 이것을 당시에 만들었던 자신에 대한 감상도 변하셨나요?


우중 씨:

 사실은 말이죠. 제 안에선 '빵집소녀'는 마지막 이야기가 아니에요. 그리고 2013년에 본작을 만들었던 당시 이야기인데요, 많은 사람들이 "왠지 도입부같은 스토리같다"라는 평가를 남겨주셨습니다. 사실, 제가 봐도 그렇습니다.


4Gamer:

 그렇다면?


우중 씨:

 현재, 빵집소녀를 리메이크하고 있는데요, 그 목적은 본작을 기점으로 이 세계의 "또 다른 장대한 스토리"를 가리키는 것입니다. 그게 어떤 의미인지는 실제로 리메이크작을 해보시고 느껴주셨으면 합니다.



소녀전선의 과거를 다루는 신작, 신규 애니 전개


4Gamer:

 자, 소녀전선2 외에도 신작 게임으로 '소녀전선: 뉴럴 클라우드'(영어명 GIRLS' FRONTLINE //:_ NEURAL CLOUD. 이후 뉴럴 클라우드)가 발표되었습니다.이 쪽은 어떤 의도의 작품인가요?


우중 씨:

 소녀전선은 하드코어한 이야기와 놀이를 추구한 게임인데요, 뉴럴 클라우드는 소녀전선 이전의 과거 세계를 무대로 하여, 게임 상으로는 비교적 캐주얼하게, 간편하게 즐길 수 있는 내용이 되어있습니다. 그런 것도 개발하고 싶단 생각에 탄생한 것이 이 뉴럴 클라우드 입니다.



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4Gamer:

 이것도 세계관의 연결고리가 있더군요.


우중 씨:

 네, 소녀전선으로 이어지는 세계관과 설정입니다. 다만, 본작은 주로 '작중 인터넷에서 일어나는 일'을 전개해가기 때문에, 다른 작품과 분위기가 다릅니다. 그리고 과거 세계이기 때문에 소녀전선의 등장인물들도 과거의 모습으로 등장합니다. 특히 그들이 '그리폰에 입사하기 전의 모습'에 주목해 주셨으면 좋겠습니다.


4Gamer:

 게임 장르는 어떻게 되나요?


우중 씨:

 오토체스의 시스템을 참고한 로그라이크 게임입니다. 플레이어는 자신의 캐릭터의 입수와 육성에 그치지 않고, 스테이지 중에 랜덤으로 획득하는 카드를 조합해서, 자신의 팀에 더욱 적합한 패를 짜서 적을 격퇴해갑니다. 그런 플레이의 재미에 중점을 뒀습니다. 자세한 이야기는 이쪽 또한 발표해가도록 하겠습니다.



https://youtu.be/vtIBw888-mc


■ '소녀전선: 뉴럴 클라우드'(가칭) 플레이 무비


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4Gamer:

 그리고, 미니 애니 '소녀전선 치유편2'도 방영예정이라고 하는데요.


우중씨 :

 소전 애니는 저도 좋아합니다. 원작의 분위기와 전혀 다른데도, 캐릭터들의 성격은 기본적으로 변하지 않았기 때문에, 표현법이 다르다보니까 여러 웃음을 자아내게 합니다. 이것을 구상하는 것은 꽤 힘든 일일텐데, 애니 제작팀에게 굉장히 감탄하고 있습니다. 앞으로도 미니 애니는 만들고 싶으므로 부디 기대해주십시오.


4Gamer:

 거기에 소녀전선 본편의 TV 애니화도 예정하고 있다고 하는데요.


우중 씨:

 염원하던 TV 애니화입니다! 이 쪽은 미니 애니와는 다르게, 소녀전선 본편의 메인스토리의 서두 부분을 재현하는 본격적인 제작이 됩니다. AR소대가 애니에서의 움직임으로, 철혈과 우산 바이러스와의 싸움에 투신하고, 발버둥치는 모습을 담을겁니다. 저도 굉장히 크게 기대하고 있어요!


4Gamer:

 소녀전선다운 어필 포인트가 여기서(웃음) 이런 게임 외의 미디어믹스 전개를 할 때, 조심해야할 부분은 무엇인가요?


우중 씨:

 글쎄요. 예를 들어 코믹을 만들 때는 담당자가 작가님과 자주 미팅을 하고, 만화니까 할 수 있는 표현법을 토론하고, 스토리도 이에 맞춰서 어레인지를 가하고 있습니다. 원작 스토리에 대한 코믹판의 해석과 개편은 개인적으로 훌륭하다고 생각합니다. 물론 애니에서도 마찬가지입니다. 최선의 방향으로 원작을 개편하고, 애니니까 가능한 표현법으로 캐릭터들의 매력을 전달해갈 생각입니다.


4Gamer:

 애니도 기대하고 있습니다. 마지막으로, 소녀전선 시리즈를 오래토록 지속해온 것을 감안한, 2021년 현재의 기분은 어떠십니까?


우중 씨:

 저는 소녀전선 시리즈의 모든 작품을 사랑합니다. 여러분들에게도 그렇게 느끼실 수 있도록, 각각의 내용을 얼마나 완벽하게 완성할 수 있을지 매일 개발진들과 함께 고민해왔습니다. 그렇게 프로젝트가 한층 더 전진했을 때의 성취감은 언제나 저희를 분발하게 해 줍니다. 소녀전선2를 시작으로, 지휘관 여러분이 저희들의 신작을 기대해주신다는 것은 굉장히 고마운 일이라고 실감합니다. "우리가 개발한 게임은 모두 유일무이의 작품이다." 저희들도 그렇게 믿어왔고, 그렇게 생각하실 수 있도록 노력해왔습니다. 앞으로도 소녀전선2도 뉴럴 클라우드도, 물론 소녀전선도 전력을 다해 개발해갈 것이므로, 지휘관 여러분, 앞으로도 잘 부탁드립니다.


4Gamer:

 예정대로의 빠른 완성. 진심으로 기대하고 있습니다.


우중 씨:

 네, 앞으로는 매일매일 잠을 줄이는 데에 달려있습니다.(웃음)

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