씹 스압 주의
0. 탱은 크게 보면, 버틸 수 있는 한방딜/유지력 2가지 부분으로 나눌 수 있다.
이 두가지는 pob를 활용할 때
유효 생명력(EHP) = 유지력
Max Hit = 버틸 수 있는 한방딜
이런 식으로 표기된다.

이 게임의 푹찍은 대부분 "Max Hit = 버틸 수 있는 한방딜" 이걸 못 지켜서 뒤지는거고
유지력 딸려서 뒤지는건 그냥 빌드를 못 짠거라고 생각함
왜냐? 유지력부분은 poe에 별의별 괴랄한 매커니즘이 많아서 한방에만 안뒤지면 불사조마냥 재생시킬 수 있는 매커니즘이 많기 때문이다.
ex) 1. cwdt 빌드의 받는 피해의 #%를 생명력으로 회생
2. 신성한 방패 키스톤으로 얻는 피격 시 방지한 물리 피해의 3%를 1초마다, 4초동안 에너지 보호막으로 재생
3. 비호의 오로라 방패 = 막아낼 시 방어도의 2%와 동일한 에너지 보호막 회복 <- 방어도가 5만이면 막아낼 때 마다 에쉴 1천씩 회복해댐 ㅋㅋ
4. 명중 시 생명력 or 에너지 보호막 획득과 같은
적게는 몇백, 많게는 몇천단위로 피통을 회복시키는 매커니즘이 생각보다 존나게 많음
게임이 갈수록 유지력 부분은 손쉽게 달성할 수 있도록 상향되고 있는데
이번에 고유템 개편된거만 봐도 유지력 부분은 챙기기 더 쉬워진거 맞음

몇카 따리 템인데 1초마다 생명력 200 ~ 350 재생이 붙어있음
이런 템들 요즘 찾아보면 생각보다 많이 흔함 ㄹㅇ
1. POE의 피해 유형은 물리/원소/카오스 피해로 나눌 수 있다.
몬스터의 한방 딜량은 원소 > 물리 > 카오스 피해 순서로 아픈 경우가 대다수이다.
세부적으로 들어가면
원소 : 화염/냉기/번개로 나눌 수 있고
지속피해 계열/명중 피해 계열로 다르게 분류할 수 있다.
+공격 피해와 주문 피해 계열로도 나눌 수 있는데
주문은 100%로 명중하고, 공격은 정확도에 따라서 맞을 확률이 달라짐
회피 매커니즘은 공격에 적용하고, 주문 블럭이나 주문억제는 주문에 적용됨
방어도는 공격, 주문 상관없이 명중 물리 피해 계열이면 다 적용됨
2. 일단, 3가지 유형의 피해를 감소시키는 것을 탱의 기본이라고 볼 수 있다.
받는 피해가 감소해야지 0번에서 말한 유효 생명력(EHP) = 유지력 / Max Hit = 버틸 수 있는 한방딜
받는 피해 감소를 통해, 탱의 두 가지 요소를 모두 올릴 수 있다.
받는 피해를 감소시키는 보편적인 방법은
물리 : 방어도 / 받는 물리 피해 감소 옵션 유형들
원소 : 원소 저항 / 받는 원소 피해 감소 옵션 유형들
카오스 : 카오스 저항 / CI = 카오스 면역 / 받는 카오스 피해 감소 옵션 유형들이 있다.
이것들 말고, 여러가지의 다른 방법으로 3가지 유형의 피해를 감소시킬 수 있지만
대부분의 빌드는 저항&방어도를 채택하여 3가지 유형의 피해를 감소시키는 것이 보편적이다.
왜냐하면, 받는 피해 감소 옵션들을 채용하는 것보다 저항&방어도를 챙기기 쉽고
저항&방어도로 3가지 유형의 피해를 감소시키는 폭이 크기 때문이다.
2.1 방어도에 대한 설명
방어도/방어도&회피/방어도&에너지 보호막/방어도&회피&에너지보호막
이러한 유형의 아이템 베이스를 사용하는 것으로 방어도를 손쉽게 올릴 수 있다.
간단한 예시로

위와 같이 방어도&회피&에너지 보호막 베이스의 방패를 보면
방어도 1777 / 회피 118 / 에너지 보호막 118이 챙겨지는 것을 볼 수 있다.
그 다음으로 효율적으로 방어도 챙기는 다른 방법으로는


점유 50% 방어도 증가&증폭 오라와 화강암 플라스크를 채택하면 된다.
다만, 오라는 원소의 순수함과 딜 오라를 우선하는게 보편적이므로 결의 50% 점유 오라까지 켜기가 힘들거나 하는 단점이 있고
플라스크의 경우는 마법사의 피와 같은 템이나 패스파인더와 같은 클래스를 선택하는 것이 아니면 상시유지가 힘들다는 단점이 있다.
따라서, 방어도 베이스 아이템을 껴줘서 방어도를 상시로 높여주는 것이 챙기기가 존나게 쉽다.
상시 유지가 중요한 이유? 상시 유지 안돼서 방어도 낮을 때 물리딜 몇대 맞으면 바로 빈사 or 사망으로 가기 때문이다.
방어도에 대한 매우 자세한 설명
https://www.poewiki.net/wiki/Armour
poewiki에 매우 자세하게 논문마냥 쓰여져있으니까 참고
사실, 방어도는 몬스터의 물리 피해가 강하면 강할수록 약하게 적용되는 ㅄ같은 매커니즘임

좌측 세로 부분이 받는 물리 피해량
상단 가로 부분이 방어도인데, 적 데미지가 높아질 수록 방어도로 감소하는 물리 피해량이 줄어드는 것을 볼 수 있다.
이딴 ㅄ같은 매커니즘에도 불구하고 방어도를 올려야하는 이유는 위의 표를 보면 알 수 있다.
방어도가 1만일 때, 2000의 물리 피해를 받으면 물리 데미지를 50%나 감소 시켜주는데
보편적으로 마주하는 적의 물리 피해량은 별로 높지 않기 때문에 대부분의 상황에서 방어도는 매우 유효한 방어기재이다
방어도 말고, 받는 물리 피해 감소로 50% 챙기는 것? 탱킹에 몰빵한 하드코어 빌드도 매우 챙기기 어렵다.
아래의 스킬은 poedb 사이트에 있는 쉐이퍼보스의 슬램 스킬인데
https://poedb.tw/kr/The_Shaper#Lvl84

(2973+4459) / 2 = 평균3,716의 공격유형 물리 피해
3,716 + 3,716 x 2 = 평균 11,148이란 미친 수치의 공격유형 물리 피해로 때린다.
이 게임에서 극단적으로 높은 물리 피해의 예시의 경우에도 방어도로 감소시키는 물리 피해 감소량이 많이 낮긴 하지만 유효하다.
방어도 1만은 방어도 베이스 템 1~3개와 방어도 증가 옵션을 통해 충분히 얻을 수 있는 수치이다.
사실, 극단적인 예시라서 쉐이퍼 슬램은 탱에 몰빵한 빌드 아니면 대부분의 경우 피하는게 대부분임 ㅋ
이런 예시 말고 맵핑중에는 0 ~ 5000 사이에 물리 피해를 받는 경우가 대다수 이고
물리 피해가 5000까지 가는 경우는 맵모드 지랄맞게 붙은 강적몹 or 지도 보스 정도 아니면 거의 없는 수준이라고 보면 된다.
요약하면, 방어도는 강약약강의 매커니즘이지만 그럼에도 불구하고 효율이 좋아서 챙기는게 좋다.
추가로 덧붙이면 방어도 + 받는 물리 피해 감소&감폭 + 회피같은 확률성 탱킹 매커니즘 + 생명력 재생과 같은 유지력 향상시키는 옵들
같이 스까쓸수록 효율이 미친듯이 좋아짐
2.2 저항에 대한 설명
저항은 화염/냉기/번개/카오스 저항이 있는데
모든 저항이 예를 들어서
50이라고 하면 100 / 50 = 50 <- 절반의 피해 감소
75이라고 하면 25 <- 받는 피해량을 4분의 1로 줄였다고 말할 수 있다.
그리고 모든 기본 저항의 최대치는 +75%이라서
일차적으로 모든 저항을 75%까지 맞추는걸 기본으로 챙기는 것이 좋다.
저항에 대해 매우 자세한설명
https://www.poewiki.net/wiki/Resistance
역시 poewiki 가보면 논문마냥 쓰여져있다.
이 게임에서 원소 유형의 피해가 제일 쌔게 들어오기 때문에, 저항이 없거나 최대저항까지 저항을 끌어올리지 않는 행위는
나는 사망 시 시전 + 포탈을 사용하여 맵핑을 하겠다라는 선언과 다를게없음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
작열의 총주교가 시전하는 매우 높은 화염피해 스킬
https://poedb.tw/kr/The_Searing_Exarch#Lvl84

이것도 쉐이퍼 슬램처럼 극단적인 예시이지만
쉐이퍼 슬램과 다른 부분은
기본 화염 피해가 23191 ~ 34786이라는 피해량 = 만은 가볍게 넘기고 시작하는 딜량
저항이 0%라고 치면 피통이 3.5만은 되야 버틸 수 있는건데
사실상 말이 안되는 수치에 가까움 ㄹㅇㅋㅋ
위와같은 극단적인 예시가 아니라도 만 단위의 원소 피해딜은 종종 볼 수 있을 정도로
적이 주는 원소 피해량은 존나게 높다.
따라서, 저항은 진짜 필수중의 필수인 탱의 기본이라고 볼 수있음
카오스 저항은 원소 저항이랑은 상황이 조금 다른데
이 게임에서 받는 카오스 피해량은 약하거나, 지속딜인 경우가 대다수이다.
애는 굳이 75%까지 안챙겨도 적당히 챙겨놓으면 덜 죽지만
예전과 달리 요즘에는 POE에 괴랄하도록 많은 카오스피해를 주는 몬스터나 장판 or 스토킹하는 독구슬같은게 추가되어서
예전처럼 카오스 저항을 0%만 맞춰놓고 대충 넘어가기엔 힘들어졌다.
카오스 저항은 최소 0%이상=음수가 아님으로 맞추고, 챙길 수 있는만큼 최대한 챙기는 것이 좋다.
저항 말고 다른 방법으로 카오스 피해를 막을 수 있는데
https://www.poewiki.net/wiki/Chaos_Inoculation
역시 자세한 설명은 위키가보면 나오고, 간단하게 설명하면

통칭 CI로 불리는 카오스 면역 키스톤을 1포인트로 찍어서 모든 카오스 피해에 면역이 되는 방법이 있다.
패시브 포인트 1개로 피해유형을 3가지에서 2가지로 만들어버리는데
빌드마다 케바케이지만, 에너지 보호막 기반 빌드이면서 CI를 노드를 가는길에 찍을 수 있다면
이게 효율이 매우 매우 매우좋다.
보편적인 경우에서 카오스 피해 유형은 피해 총량이 크지 않지만
몇몇 예외적으로 카오스 피해 수치가 괴랄맞아지는 경우가 있기 때문에 <- ex) 광산 겁나게 내려가다보면 카오스 피해가 매우 아파짐
그러한 피해를 아예 받지않는다는것은 매우 큰 이점이다.
초하이엔드 빌드에서는 CI를 채택하는 경우가 많으며
저점 빌드에서는 CI를 채택안하는 경우가 많은데
CI는 가성비 세팅은 별로다~ 라는 대부분의 인식과 달리
생각보다 CI는 돈이 없어도, 에너지 보호막량이 생각보다 많이 적어도 채택할만한 성능이 나온다
생명력보다는 에너지 보호막이 챙기기 더 쉽고, 생명력 최대치보다 에너지 보호막 최대치를 늘리기가 더 쉽기 때문이다.
생명력 에쉴 하이브리드형 빌드를 한다고 해도, 카오스 저항을 충분히 챙기는 것이 아니라면
속 편하게 CI를 채택하고 카오스 피해 유형을 날려버리는것도 무난하다.
주절주절 말이 많았는데, 내가 이런 이야기를 하는건 이번 리그에서 에너지 보호막 2천 중반대로 CI찍고 지도 맵핑을 쾌적하게 시작했기 때문이다.
대다수의 인식처럼 가성비 수준에서 체감으로도 병신같은 기재였으면 이런 말을 안했을거 ㅇㅇ
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팁글 썼다가 병신처럼 저격하는 회피무새 한명 때문에 팁글 다시 씀
일단, 회피를 탱의 기본으로 집어넣지 않은 이유
내가 소프트 코어나 하드 코어 분류해서 소프트 코어 기준으로 탱에 대해서 논하는 것이 아니기 때문이다.
회피 기반의 탱킹은 확률이 씹 혜자인 가챠를 돌리는것과 같은데
회피의 매커니즘 특성상 언젠가는 뚤리게 되어있고, 뚤렸을 때 위에서 말한 탱의 기본인 3가지 유형의 받는 피해 감소를 챙기지 않았다면
걍 바로 푹찍이기 때문이다.
회피와 같은 확률성 탱 매커니즘들은 내가 말한 탱의 기본 = "3가지 유형의 받는 피해량 감소"
탱의 기본적 요소가 받쳐주지 않으면 아무리 확률이 좋아도, 100번중에 1번만 확률이 안 좋아도
푹찍이라는 요소가 생겨버리기 때문이다.
내가 위에서 정리한 0번 탱의 2가지 요소 EHP / Max Hit의 기준으로 볼 때
회피는 EHP를 매우 크게 올려주지만 / Max Hit에 주는 영향이 없기 때문에 반쪽짜리 탱 기제라고 볼 수 있음
결국, 푹찍 때문에 기본이라고 안하는거임
소프트 코어 기준에서 회피 기반의 탱?
좋은거 맞음, 챙기기도 쉽고 효율도 좋고, 혼의 춤 키스톤과 같은것과 함께 쓰면 효율이 매우 좋아짐
하드 코어 기준에서 저항이나 방어도 빵꾸난 회피 기반의 탱?
말할것도 없이 병신 소리들음
내가 소프트 코어 기준으로 탱의 기본은 방어도다 ㅇㅈㄹ한거 아닌데
회피무새 한놈이 풀악셀 밝고 소프트 코어니 회피 좋다고 개 ㅈㄹ하는놈 떄문에 팁글 다시쓴건데
저격글 쓸꺼면 제대로 저격하던가;;
저격당하는 놈이나... 저격하는 놈이나...똑같이 생각하는 부분 들고와서 저격하는건 그냥 병신아니냐?
소프트 코어 기준으로 탱 매커니즘 설명한거면, 나도 당연히 회피가 효율이 매우 좋다라고 말할껀데 ㅅㅂ ㅋㅋㅋㅋㅋ
저격글에 딴놈이 댓글로 내가 공략글 ㅈ같이 못써서 비추받는거지 ㅋㅋ 하면서 말하면 나도 할말없는데 ㅅㅂ ㅋㅋ
1. 내가 회피 쓰지말라고 칼들협 안함
2. 탱의 기본 = 유효 생명력(EHP) = 유지력 / Max Hit = 버틸 수 있는 한방딜을 올리는 것
회피같은 확률성 탱 매커니즘? 유지력은 많이 올라갈 수 있어도 Max Hit의 부분에는 영향이 없음
그래서, 탱의 기본이라고 안하는거
어쨋든 다시 탱의 기본 다음 부분 설명하는걸로 돌아오면
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이제부턴, 제목의 적어놓은 탱의 기본이 아닌 그 다음 단계의 탱에 대해 대충 설명해볼꺼
탱의 기본 = "3가지 유형의 받는 피해량 감소"를
내가 말한 저항&방어도가 아닌 다른 방법으로 챙겨도 괜찮음, 오히려 좋아 ㄹㅇㅋㅋ
위에 말한걸 챙긴 그 다음에 탱을 올리기 효율적인 방법에 대해 설명함
상태이상 면역 + 저주면역을 챙기는게 우선 순위임
왜냐? 상태이상과 저주는 너의 탱을 누더기로 만들어버리기 때문임
저주 면역에 대한 설명
저주부터 설명하면 딜량 감소, 속도 느려지게함, 저항 깎아버림, 받는 물리피해량 증가시킴 등등
역저주같은 빌드 하는거 아니면 저주면역은 필수로, 가능하면 상시 저주면역으로 챙기는게 좋음
가장 보편적인 방법은, 판테온 - 유굴 + 플라스크 접미어에 있는 저주 효과 감소 최대 65%까지 = 95%가 챙겨지는데
남는 저주효과 5%는 무시하던지, 노드에 있는 저주 효과 감소 챙기던지, 주얼이나 템에 있는 옵션으로 땡기던지 하면 됨
마피가 이래서 탱 부분에 매우 좋은게, 저주 면역을 플라스크 하나로 해결하면서 상시유지가 되는게 사기임 ㄹㅇ
그 다음으로 보편적인 방법은, 신성화 지대 = 받는 저주 효과 50% 감소
다만, 이 방법은 신성화 지대 위에 서있을 때만 받는 조건부 저주 효과 감소라서
상시유지가 아닌게 단점임 ㅇ
상태이상 면역에 대한 설명
상태이상은 3가지 피해 유형으로 나눌 수 있는데
https://www.poewiki.net/wiki/Ailment
역시, 위키보면 논문마냥 나오지만 봐도 영문에 가독성 떨어지니까
간단하게 설명 들어가면
물리 = 출혈
카오스 = 중독
화염 원소 = 점화/그을림
냉기 원소 = 냉각/동결/허약
번개 원소 = 감전/활력감소
이렇게 나눌 수 있음
상태이상 면역은 다 중요한데, 제일 중요한 출혈 면역부터 챙겨야함
출혈은 지속 물리피해를 주는 상태이상인데
이 새끼는 방어도가 적용이 안됨 ㅅㅂ, 다이렉트로 받는 물리 피해 감소라고 써있는 옵션같은 것들만 적용되는데
받는 물리 피해 감소를 다이렉트 옵션으로 챙기기 힘들고, 조금 챙겨도 출혈은 존나 아프게 들어온다.
이동하면 받는 지속물리피해량이 더 늘어나는 특성도 지니고 있기 때문에 그냥 아픔
https://poedb.tw/kr/The_Pantheon#%ED%8C%90%ED%85%8C%EC%98%A8

판테온-랄라케쉬의 영혼으로 대충 틀어막거나
반지에 바알의 오브 바르면 매우 낮은 확률로 뜨는 출혈 면역 사용하거나
제일 보편적인 방법인 플라스크 접미어로 달리는 출혈 및 타락한 피 면역을 사용하는게 속편함
중독은 면역이 굳이 필요없는 까닭은, 피해량이 낮고 카오스 저항이나 CI를 챙겼다면 안 아프게 들어와서 굳이? 챙겨야함? 하는 탱 매커니즘임
나머지 원소 상태이상 면역은 거의 다 알고 있듯이
원소의 순수함 오라 = 원소 상태이상 면역
#%의 확률로 원소 상태 이상 회피 <- 이 옵션 100%까지 챙김
이거 두개로 해결하는게 보편적임
진짜 중요한게, 원소 상태이상은 효과가 매우 크기 때문임
주는 피해 감폭, 받는 피해 대폭증가, 저항깎, 속도 매우 느려짐, 화염 지속딜, 치명타 받을 확률 증가와 같은
괴랄한 옵션들이 붙어있기 때문이다.
바꿔 말하면 네가 적에게 거는 상태이상도 그만큼 효과가 매우 좋음
아, 기절면역을 빼먹을 뻔 했는데
이건 그냥 피통 늘리고 받는 피해량 줄이면 기절 덜 걸리게 되고

보다시피 판테온 옵션으로 대충 때우거나 하는게 대다수임
기절면역은 챙기면 체감이 좋은 옵션중에 하나고
빌드마다 쉽게 챙겨지거나, 챙기기 더럽게 어렵거나 케바케가 좀 있음
예를 들어, 오컬티스트 끔찍한 보루 어센은 기절면역 붙어있고
로랖 빌드라면 차율라의 존재

이런 템을 끼거나
노드나 템에서 기절 회피 겁나게 땡겨서 100% 만들거나 하는 방법이 있음
나는 보편적으로 기절 면역을 챙길 수 있는 방법 하나 추천하자면

+

이 두개를 같이 쓰는걸 추천함
허리띠에 심연주얼 두개를 낄 수 있는데
29%의 확률로 기절 회피 심연주얼 두개 끼거나,
25% ~ 29%이하인 기절 회피 심연 주얼 두개 끼고 노드나 다른 템에서 기절 회피 약 10% 정도만 땡기면 기절 면역을 달성할 수 있음
그 외에도 에너지보호막, 생명력 최대치나 기타 옵션을 넣으면
심연 주얼 효과가 75% 증가해서 무난무난하게 좋음
이렇게 저주면역&상태이상면역 +a로 기절 면역까지
챙기고 난 다음으로 가면
이제는, 피통을 늘려야 하는데
피통을 늘리면 유효 생명력(EHP) = 유지력 / Max Hit = 버틸 수 있는 한방딜 둘 다 올라감
피통을 늘리면 Max Hit가 늘어나는건 그렇다고 쳐도, 유지력이 왜 늘어나느냐?
피통의 흡수&재생 매커니즘은 피통 최대치에 비례해서 늘어나는 매커니즘이기 때문임
예를 들어서 생명력 10% 재생일 때 생명력이 1000이면 100을 1초마다 재생시키지만
생명력이 1만이면 1000을 재생시킴
위의 탱의 기본과 상태이상&저주면역 다음에서야 피통을 말하는 까닭은?
피통은 어느 정도까지는 챙기기 쉽고, 그 다음부터 챙기기 짜증나기 때문임
방어도나 저항 땡기는게 피통 챙겨서 최대치 늘리는거보다 챙기기 쉬움 ㄹㅇ
결국, 전체적인 틀에서 보면 피해 적게 받아서 피통 유지하면 탱 매커니즘 다 이해한건데
피해 적게받는다는 관점에서 보면 대충 챙겼을 때 효율적으로 챙겨지는건 방어도&저항 > 피통임
방어도는 그냥 방어도 베이스 템 몇개 끼면 어느정도까진 그냥 딸려오지만
피통은 아이템 옵션 한줄한줄 일일이 달아주고, 노드에서도 챙겨주고 ㅇㅈㄹ해야지 쓸만하게 늘어남 ㅅㅂ;;
내가 본문의 처음에도 말했듯이
유지력을 챙기기는 쉬운편에 속함
한방을 버티는게 힘든거지 ㄹㅇ
그 다음으로 챙겨야할 매커니즘은
"받는 치명타 피해 감소"
사실 이거 존나 중요함, 치명타 피해가 존나 아프게 들어오기 때문인데
이거 100% 챙기면 받는 치명타가 없음 = 내가 말한 Max Hit가 존나게 안정적으로 늘어나는 셈인데
100%아니라 적당히 챙겨도 존나게 좋은 옵션임
피통 3천에 이거 100%랑 탱의 기본만 챙겨도 존나게 안 죽을 수 있음 ㄹㅇ
근데, 이거에 대한 의식을 별로 안하는지
이건 다들 별로 챙길 생각을 안함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
노드에서 치명타 숙련에 30%, 방어도 숙련에 30%
방패 바알의 오브 바르면 받는 치명타 피해 감소 20% ~ 30%인가 뜰꺼임
그거 말고도 감시자의 눈 옵션으로 결의의 영향을 받는 동안 치명타 피해 감소라거나
어쌔신 안개 속을 걷는자 어센으로 받는 치명타 없애버리거나

이 씹사기 킹동 철갑 착용하거나 <- 힘 요구사항 177인거 + 빨간 소켓만 존나게 잘뜸인거 주의해야함
https://poedb.tw/kr/Viridis_Veil

이 씹사기 날먹 투구 채용하거나 해서 치명타 피해 없애버릴 수 있음
여기까지 존나 씹게이처럼 탱 매커니즘 다 챙겼다면
그 다음에서야 회피, 블럭, 주문억제, 완벽회피등등 확률성으로 탱킹 매커니즘 해주는거 챙기면 유효 생명력(EHP)가 미친듯이 증가함
주문억제는 100% 챙기면 Max Hit에 영향을 준다고 볼수도 있어서 유용하고
소코 기준으로는 유효 생명력(EHP)만 올려도 겜 무난무난하게 포탈써가면서 플레이하면 되는데
결국에는, "Max Hit = 버틸 수 있는 한방딜"을 어느 정도 끌어 올려놔야지 회피나 블럭같은 확률성 탱킹 매커니즘 첨부 했을 때
유효 생명력(EHP)가 뻥튀기 되는거
Phys Max Hit = 5,000 이따구인데 회피 100만 챙겨도 늘어날 수 있는 유효 생명력(EHP)는 한계가 있음
왜냐? 한방을 못 버티는 상태에서 유지력 존나게 올려봤자 구멍이 뚤려있는 상태이기 때문임
소코는 포탈 6개 쓰면 되니까 구멍 뚤린 상태로 달려도 상관없는거 맞음
몇 시간째 써놓고 나니까 글 시발 너무길다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
솔직히, 위에서 말한내용 전부 다 이거 한줄로 요약 가능함 ㅋㅋㅋ
탱은 EHP랑 Max Hit 올리면 끝~
이라고 말하고 싶긴한데 ㄹㅇㅋㅋ
POE 겜 자체가 아스퍼거 겜이라 개복잡하니까
제대로 설명할려다보면 길어지는건 어쩔 수 없음 양해좀;;
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