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[일반] [장문] POE2의 빌드 다양성과 POE1의 빌드 다양성.

ㅇㅇ(49.143) 2025.02.02 21:00:18
조회 5129 추천 65 댓글 64
														




POE를 시작하기 전에 들었던 말 중에 홍보용으로 이런 말 많이 들어봤을 거야.



'타 게임과 비교를 불허하는 압도적인 빌드 다양성'



근데 막상 POE2해보면... 사실 다양성이 좀 아쉽지? 스킬젬 개수도 부족한데..



근본적으로 하자 있는 스킬을 살리는 건 너무 힘들고...



결국 엔드 가면 아이템 끼는 것도 좀 교복화 되버리는 문제도 있지



사실 나는 POE2입문했을 때는



'이 정도면 빌드 많은 거 아닌가? 공략도 다양한데'



라는 생각을 하며 기존 1유저들이 2의 빌드 다양성에 대해 비판하는 것에 의문이 들긴 했었어.



그런데 1을 해보면서 단순히 얼엑이라 빌드 개수가 부족해서 느낀 불만은 아니라는 생각이 들었어.



내가 플레이 했던 헥블지의 빌드가 어떻게 구성되는지 예시로 보면서 2가 앞으로 가졌으면 하는 빌드 다양성에 대해 내 생각을 써볼게



참고로 이 글에서는 어느 정도 현재의 POE2의 문제점을 짚어 볼거 같고 비판이 있을 거라는 걸 미리 말하고 갈게.


 


얼리 엑세스인 만큼 유저의 피드백을 받아서 더 나은 방향으로 발전하는 거잖아? 방향성 중 한 가지를 제시하는 걸로 읽어주면 고맙겠어


 


#참고로 POE1 헥블지에 대한 내 지식은 밥똥하면서 헥블지 공략 영상을 100편이상 본 결과물이야


 


밑에 3줄요약 있음


 



POE2나 POE1이나 빌드의 시작은 스킬 젬에서 나와.



POE 1,2의 스킬젬에는 얘내가 일부러 특정 '조건'이나 '제약'을 걸어둔 게 많아.



예를 들어 유탄스킬은 장전과 퓨즈지속시간이라는 제약이 있고



지진과 같이 데미지를 주기까지 지연 시간이 있는 경우도 있고



데미지가 강력한 타이탄 스킬들에는 최소 공격 시간이 존재하고



조건이나 제약이 없으면 딜이 낮거나, 범위가 구리거나 하는 식으로 기본 스펙이 낮은 편이지.



이제 헥블지 빌드의 사술폭발에 집중해보면 조건과 제약은 다음과 같아.


 


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1. 시전속도가 느림(1초면 다른 주문에 비해 30%정도 느린 수준)
2. 공격 대상에게 항상 저주가 걸려 있어야 함
3. 치명타확률이 낮음(다른 주문의 절반도 안되는 수준)



이 정도면 POE1,2 전체 젬 중에서도 제약이 많이 걸려있는 편이더라. 그래서 얻는 것은 압도적인 데미지와 범위, 그리고 긴 사거리와 자동 조준이라는 유틸이 있어.


즉 술 폭발 스킬은 위의 3가지 제약을 해결한다면 압도적인 데미지와 유틸만 남는 미친 스킬이 된다는 거야.


POE1에서는 다양한 방법으로 저 제약을 해결해.


 


느린 시전 속도



느린 시전속도를 해결하려면 단순히 시전속도를 많이 챙겨서 해결할 수도 있겠지만 효율이 떨어지지.


 


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그래서 헥블지 빌드는 사술폭발을 위 보조젬을 연결해서 '지뢰'로 사용해서 해결해.


 


이렇게 되면 기존의 시전 속도는 의미 없어지고 '지뢰 투척 속도'라는 새로운 능력치에만 영향 받게 되거든.



이래서 빌드 이름이 사술 폭발(hex blast) 지뢰 인거야



추가로 POE1에는 덫 이라는 기제도 있어서 덫에 연결하면 '덫 투척 속도'에만 영향 받게 되어 똑같이 시전속도 패널티를 상쇄할 수 있는데,



덫은 적이 밟아야 발동이 되는 방식이라 사술폭발의 사기적인 유틸인 자동 조준을 못쓰게 되서 일반적으로 지뢰로 사용하는 것 같아.



이렇게 시전속도 패널티는 지뢰에 연결하면서 쉽게 상쇄했어. 다음으로 2번을 보자.


 


 



항상 적에게 저주 유지하기



사술 폭발이 데미지를 내려면 적이 항상 저주에 걸려있어야해. 2의 사술폭발과는 다르게 1에서는 한대 때리면 저주가 지워져 버리거든



따라서 헥블지 빌드는



A 아무것도 안해도 주변 적에게 저주 (첫타에 폭발을 일으키기 위해)
B 때릴 때마다 저주 (두 번째 타격부터 계속 폭발을 일으키기 위해)



이렇게 2개의 저주 기제를 사용해야 해.


A는 2가지 방법이 있어.



A-1 신성모독 보조 활용.


 


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이건 2에도 있는 건데 저주를 오라처럼 내 주변에 계속 걸어 주는 거야. 매우 간편하지만 점유(POE2의 정신력과 같은 개념)를 소모해야 하니까 어쨌든 소모 값이 있지.


그리고 내 주변에만 걸어줘서 사거리가 매우 긴 헥블지의 장점을 살짝 무디게 만든다는 단점이 있어.


A-2 고유 아이템 부정한 대리자 활용


 


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이 아이템은 원격 기폭 장치라는(약간 소환수 같은 느낌 적 쪽으로 빠르게 뛰어감) 걸 소환하고 그 주변에 지정된 저주를 자동으로 뿌리게 돼.


이건 내 주변이 아니라 소환수 주변이기 때문에 헥블지의 긴 사거리를 십분 활용할 수 있지만


반지 한 칸을 소모해야하고, 저 소환수를 소환하는데도 같은 35%의 점유가 필요하기 때문에 일장일단이 있다는 거지. 그리고 반지 자체도 초반에 제법 비싸다고 해.


그래서 일반적으로 초반에는 신성모독보조를 활용하여 유틸을 희생하다가, 나중에는 부정한 대리자를 구매하여 사거리 유틸도 챙기는 방향으로 진행하더라.



다음으로 '명중 시 저주' 기재야.



'명중 시 저주'는 다음 3가지 방법이 있어.



B-1. 고유 아이템 접근하는 공포
B-2. 장갑의 타락옵션
B-3. 반지의 옵션



B-1번은 무기의 데미지 옵션을 포기하는 대신 간편하게 명중 시 저주를 챙길 수 있어.



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주로 2,3에 해당하는 아이템을 얻을 수 없는 초반에 쓰는 방법이지



B-2번은 장갑의 타락 옵션에 있는 명중 시 # 저주 적용을 사용해.


 


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저 타락 옵션은 고유던 레어던 상관없어서 주로 유용한 고유 장갑을 사용할 때 쓰는 방식인 것 같아.


 


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이런 거 ㅋㅋ 지뢰 피해로는 원래 흡수 안되는데 이거 끼면 흡수되서 생존력이 보강되지.



B-3번은 약간 돈많을 때 쓰는 방법인 것 같아.


 


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반지에 옵션 한 줄로 퉁칠수 있어서 매우 효율적이지만



반지에 붙는 저주 옵션은 POE2의 '스킬 젬 레벨'처럼 고급옵션이라 저거랑 생명력/저항/스텟이 같이 붙어잇으면 무지막지하게 비싸지거든...



지금까지 지금 적에게 저주를 유지하는 방법들을 알아본거야. 이중에서 상황과 자본에 맞게 선택하는거지.


 


 


마지막으로 가장 인상 깊었고 다양성에 감탄하게 된 낮은 치명타를 극복하는 방법이야. 이 문단은 매우 길 예정인데,



그만큼 다양한 빌드업이 가능하다는 점에 주목해줬으면 좋겠어.


 




낮은 치명타



현재 사술폭발의 기본 치명타 확률은 4%지.



따라서 100%를 달성하려면 2500%라는 말도안되는 수치를 챙겨야만 해.



그래서 단순 무식하게 치명타 확률을 많이 챙겨서는 어렵고 여러 아이템의 기제를 활용하게 돼.



가장 대중적인 방법부터 알아볼게.


 



1. 베이스 치확을 올리기(레어 아이템 활용)



4%인 베이스치확을 올리는 방법이야.



만약 베이스 치확이 8%로 2배가 된다면 챙겨야하는 치확이 1250%로 훨씬 현실적인 수치가 되지?



투구에서 베이스 치확을 올릴 수가 있어.


 


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" 장착된 젬의 치명타 확률 + # "



이 옵션들은 구하기는 어렵지만 베이스 치확을 올려주는 강력한 옵션이야.



문제는 POE1에서 투구/장갑에는 기본적으로 4링크가 최대이기 때문에 위 예시처럼 추가적으로 옵션으로 보조 젬을 달아주는게 필요해.



치명타 올리려고 보조젬을 빼서 증폭 딜을 포기하는건 주객전도니까..



근데 저렇게 추가해봤자.. 베이스 치확 7~8퍼로 이제야 보편적인 수치가 된 거지 여전히 치확을 1000퍼 넘게 챙겨야하는 건 똑같지


 


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그래서 래스피스 구체 라는 고유 방패를 추가로 기용하게 돼.



이 아이템은 자신의 생명력 최대치에 따른 높은 치확과 주문피해를 주지만 스킬을 쓸때마다 생명력 10퍼가 날아가버려서 항상 딸피가 된다는 문제점이 있는 아이템이지.


 


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이걸 살점의 융해라는 고유 주얼로 해결하게 돼. 설명은 참 복잡한데 간단하게 "보이는 피가 줄어드는 걸로는 죽지 않는다"라고 이해해도 좋아.



대신 저 주얼을 쓰면 지속피해에 극히 취약해진다는 문제가 생겨서 또 이걸 해결해야 해. 근데 이거까지 설명하면 너무 글이 길어지니 이만 끊고..



아무튼 저 방패의 효율을 높이려면 최대한 체력을 높여서 높은 주문 피해와 주문 치명타 확률을 얻어야 하는데



우리는 현재 메인 스킬을 베이스 치확을 위해 투구/장갑으로 옮긴 상태이기 때문에 갑옷에 더 이상 6링크를 유지할 필요가 없어.


 


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따라서 높은 깡 체력을 주는 이 카옴의 심장을 사용해서 레스피스의 효과를 극대화 하는거야.



정리하면 이 세팅은 일반적으로 갑옷에서 얻는 6링크를 포기하는 대신



투구/장갑에서 베이스 치확을 끌어올리고, 래스피스 구체라는 방패로 주문 치명타 확률을 한번 더 뻥튀기해서 사술 폭발의 낮은 치명타란 한계를 극복한거야.


 



2. 베이스 치확 올리기( 고유 아이템 활용 )



레어 아이템 말고도 고유 아이템을 활용한 세팅이 있어.


 


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바로 모래 폭풍의 얼굴이란 투구를 활용하는거야. (POE2에도 있는데 이거보다 훨 구린듯)



이 투구는 무기의 치명타 확률을 주문의 치명타 확률로 바꿔버려서



이 투구를 끼게 되면 사술폭발의 기본 4퍼 치확이 아닌 무기 치확으로 기본 치명타 확률이 계산되게 되지.


 


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그래서 높은 치명타 확률을 가진 마법봉을 사용하기도 하고


 


 



트리파논이라는 치명타를 100으로 고정해버리는 고유 망치를 사용하기도 해.



특히 트리파논은 치명타 100이 보장되므로 아이템/노드에서 치명타를 배제할 수 있고


 


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마릴린의 오산이라는 치확에 패널티를 주지만(그래도 트리파논 옵션이 우선이라 100고정) 높은 치명타 피해 배율로 딜을 뻥튀기하는 목걸이를 사용할 수 있어.



이 세팅은 3신기(모래 투구, 트리파논, 마릴린)라고도 불리는 세팅인데 좋은 가성비로 높은 딜을 자랑하는 세팅이야.



그렇지만 방패를 못 껴서 좋은 이동기인 방패 돌진을 못쓰게 되어 이동 능력이 크게 떨어지는 단점이 있지.



그래서 일반적으로 높은 치명타 확률의 마법봉 + 모래 투구로 사용하는 듯 해.


 


 


3. 권능 스테킹



마지막으로 권능 스테킹이 있어.


POE1의 권능은 버프 1개당 50퍼의 치명타 확률을 줘.



만약 10개의 권능 버프가 있다면 500퍼의 치명타 확률을 얻는 거지.


따라서 이 세팅은 권능 충전 최대치를 최대한 끌어 올려야 하고


 


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권능 충전 최대치를 높이기 위해서 이런 장비들을 껴


 


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그리고 이 고유 목걸이를 사용하는데, 열심히 올린 권능 충전 최대치가 격분 충전 최대치로 들어가게 하는거야(권능 최대가 10이먄 격분 최대도 10)



그리고 버프 최대치를 늘렸으니 충전을 해야 하는데



아까 꼇던 방패 옵션을 자세히 보면 최대 권능 충전이 되면 충전이 사라지는 패널티가 있어.



이 패널티를 상쇄하려면 랄라케쉬의 조바심이란 고유 신발을 장착 하거나 방패 대신 공허 충전기를 2개 착용하는 방법이 있어. 이 경우는 이동기를 못쓰겠지?


 

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방금 소개한 신발은 충전을 항상 최대로 간주해서 버프가 없어도 그냥 최대치인 효과를 누리게 해주는 사기적인 신발이야. 대신 패널티로 이동 속도가 없어...


 


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따라서 이 신발을 신게 되면 갑옷으로 이 고유 아이템을 껴서 목걸이에서 가져온 높은 격분을 이동속도 보너스로 추가하여 이동 속도를 보충하는 방법을 많이 사용한대.


 


 


여기 까지가 가장 대중적으로 사용하는 '낮은 치명타'를 극복하는 방법이야.


 


'여러 고유 아이템을 끼긴하는데 3가지면 그냥 평범한 거 아닌가?' 라는 생각이 들 수도 있을 것 같아.


 


근데 재밌는 점은 저 방법들을 다양하게 조합할 수 있다는 거야.


 


2번에서 소개한 방법은 '모래 폭풍의 얼굴 + 높은 치확의 무기'로 완성되는 기제였어.


 


그렇다면 1번에서 소개한 사기적인 래스피스 구체 방패도 함께 활용하면 더 좋지 않을까?


 


가능해. 그렇지만 주의할 점이 있지.


 


1번 세팅에서는 스킬 젬을 투구로 옮겼기 때문에 홈이 없어도 되는 카옴의 심장을 사용했지만


 


우리는 그럴 수 없기 때문에


 


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이런 6링크도 가능하고 체력도 빵빵하게 주는 고유 갑옷을 사용할 수 있어.(이거 옵션 사기 같았는데 겁나 싸더라)


 


그럼 이 세팅이 가장 좋나? 그건 아니야


 


어쨌든 레스피스를 쓰게 된다면 살점의 융해가 같이 딸려오면서 지속피해를 해결해야 하니까 패널티를 안고 가게 되는거지.


 


결국 상황에 맞게, 자본에 맞게 커스터 마이징 해야 하고 패널티와 얻는 이득을 계산하면서 세팅할 수 있다는 거야.


 


 


내가 처음 헥블지 시작했을 때 했던 것도 소개해 볼게.


 


뉴비일 때 한 거라서 지금 보면 사실 효율적이진 않은 것 같아...ㅋㅋ


 


나는 공략대로 접근하는 공포를 쓰다가, 이제 슬슬 딜이 부족해졌다 싶어서 명중 시 저주를 장갑이나 반지로 옮길 생각을 하고 있었거든?


 


그런데 저주 반지는 너무 비싸서 타락 장갑으로 해야겠다는 쪽으로 마음이 기운 상태였어.


 


그러다가 이 장갑을 발견했지.


 


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여기에 명중 시 저주가 붙어있는 상태였는데, 저 암살자의 징표는 베이스 치확을 1.5퍼나 올려주고 치명타 피해 배율도 주는 효과야.


 


베이스 치확을 높이는 아이템은 너무 비싸서 저 장갑이 나한테 딱 맞는 효과라고 생각해서 구매했지.


 


그런데 문제가 생겼어. 구매할 때는 몰랐는데 저 징표도 저주로 취급되서 현재 최대 저주를 2로 맞춰 놓은 상태였는데(명중 시 저주 + 신성모독 보조) 징표까지 생기면 최대 저주를 3으로 늘려야 하는 거야.


 


그래서 최대 저주를 늘릴 아이템을 찾아보니 나한테 딱 맞는 템이 있는거야.


 


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이 신발이지. 가격도 저렴한데, 저 사술 스킬의 효과 범위 증가가 사술 폭발에 적용되서 저걸 끼면 진짜 범위가 체감 될 정도로 크게 늘어나.


 


아무튼 이런 식으로 장비를 바꿨는데 여전히 치확이 부족했어.


 


패시브에서 얻을 수 있는 치명타 확률은 한계가 있었고 결국 베이스 치확을 더 올려야 한다는 생각을 했지.


 


그러다가 발견한게 이 전직 노드야.


 


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같은 직업군 중 하나인 어쌔신 전직의 노드인데, 나에게 필요한 베이스 치확을 주지. 게다가 POE1은 POE2과 다르게 같은 캐릭터 내에서는 전직 변경이 가능하거든(인퍼널 <-> 블러드 메이지 교환 가능)


 


그래서 어쌔신으로 전직을 바꾼 후 저 노드를 찍고 사냥을 해보니


 


진짜 체감상 데미지가 2~3배는 늘어난 느낌이었어 ㄷㄷ 범위도 2배는 늘어난 거 같았고


 


나는 이 시점을 계기로 POE1에 미친 듯이 빠져든 것 같아.


 


뭔가 공략을 벗어나서 내 생각대로 설계해봤는데 진짜 기대 이상으로 퍼포먼스가 나오니까 카타르시스가 장난이 아니였어


 


POE2를 할때는 한번도 느껴보지 못한 감정이었지... 다시 생각해도 저 때 너무 재밌어서 10시간 사냥 갈긴 거 같다.


 


 


 


이제 POE2의 빌드 얘기를 해볼게.


 


일단 POE2의 스킬 젬에는 근본적인 문제가 있어.


 


"제약이 걸려있는데 제약을 풀 수 있는 방법이 없거나 극히 한정적" 이라는 문제야


 


저런 스킬은 현재 살릴 수 있는 방법이 없어.


데미지 / 범위가 문제가 아니라 젬에 있는 패널티를 극복할 방법이 없으니 돈을 아무리 써도 불편하고 답답한거야. (타이탄 스킬, 유탄 스킬 말하는 거 맞아)


 


그리고 단순히 젬 자체에 있는 제약이 뿐만이 아니라 마나 소모도 문제야.


 


스킬 레벨을 올리는 것은 높은 딜 상승을 주지만 거기 따른 마나 소모가 늘어나는 패널티가 있어서 이를 극복할 방안을 고려해야 하지?


 


이렇게 메리트와 디메리트가 함께 있는 것 자체는 문제가 안되는데 지금 마나 소모 극복할 방법 있어?


 


주문만 사용할 수 있는 대마법사(이거 밖에 없는 것도 문제임. 대마법사 안쓰고 주문 쓰는게 가능하기나 하나?)


 


특히 공격은 보스전에 들어가서 도둑 반지 스왑하는거 외엔 마나 소모를 감당할 방법이 없지?


 


그래서 스킬을 열심히 써야하는 필드에서는 처치 시 마나 회복을 필수로 들고 다니고,



그 마저도 스킬을 너무 난사하면 마나가 오링나니 전령을 채용해서 스킬 한방에 화면을 지워버리는 식으로 운용하잖아.



공격 빌드는 젬 레벨 올리는걸 최대한 자제하면서 딜을 올릴 수 있는 지혜와 행동의 손아귀를 필두로한 스텟 스테킹만 사용하고



아니면 아예 평타만 쓰던가 (평타에 뭔가 메리트가 있어서가 아니라 그냥 마나 소모가 감당이 안 되서 평타를 쓰는건 불쾌했음)


 


나는 지금 전령이 사기다, 대마법사가 사기다라는 걸 말하는 게 아니야.


 


감당 안되는 마나 소모를 해결할 방법이 거의 제시되지 않아서 몇 가지 방법으로 획일화 된 현상이 문제라고 말하고 있는 거야.


 


세팅법이 정해져 있으니 기본적인 세팅은 사실상 너무 일찍 끝나고, 그 이후부턴 아이템 옵션 한 줄의 티어 올리기를 목표로 파밍하게 돼.


 


 


그리고 말 나온 김에 템포랄리스 얘기도 할게. 이건 잘못 만든 템이야.


 


POE2에 기본적으로 저걸 입고 안 입고 퍼포먼스 차이가 너무 커.


 


비싼 체이서 템이니까 그럴 수 있다고? 아니야 이건 도가 지나쳣어.


 


저게 성능이 너무 뛰어나니까 그냥 모든 빌드가 저걸 입는 걸 고려할 수밖에 없어.


 


그게 심화된 게 지금 죄다 '짓발로 딜 날먹, 템로랄로 이동 날먹'을 전제로 빌드가 만들어지고 거의 하나의 세팅으로 가고 있는거야.


 


다음 시즌에 짓발 버그 패치하면 해결 되나? 아니, 템포랄이 건재하면 어짜피 모든 유저가 템포랄을 전재로 빌드를 짜고 다른 사기 기제, 버그성 기제를 써서 또 똑같은 빌드 하고 있을걸?


 


POE1에도 저런 체이서 템 있지 않냐고?


 


맞아. 내가 껴본건 아니지만 '마법사의 피'라는 모두가 사고 싶어하는 사기 템 있어.


 


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근데 저 아이템은 템포랄처럼 괴랄한 게 아니야. 오히려 자기 상황/세팅에 맞게 플라스크 종류를 선택하고


 


거기서 이동 속도, 방어 관련 능력치를 한번에 얻어서 다른 부위에 넣어야 할 옵션 부담을 줄이고 다른 부위에서 '더 유니크한' 옵션을 챙길 수 있게 해서 결국 다양한 빌드를 운용 가능하게 만드는 아이템이야.


 


근데 템포랄리스? 이거 자체의 성능은 재사용 대기시간 말고는 매우 저열해서 오히려 다른 부위에 부담을 가중 시킬걸?


 


게다가 POE2는 '아이템 희귀도'옵션이 필수여서 더더욱 레어 아이템에 들어갈 옵션들이 빡빡하지?


 


결과가 뭐야. 모든 사람들이 '똑같은 옵션의 레어아이템'을 착용해야 하는 게 지금 현실이야.


 


템이 똑같은데 빌드 다양성은 당연히 죽어버릴거고.


 


 


쉽게 비유하면


 


POE2의 체이서 템포랄리스는 '내 이동속도 100배'와 같은 다른 부위에서 절대 챙길 수도 따라할 수도 없는 옵션이 붙어있어 착용을 강제해. 사실상 엔드 기어에는 갑옷 한 부위가 빠진 상태에서 빌드를 짜야하는 거고


 


POE1의 체이서 마법사의 피는 다른 부위에서 챙겨야 하는 속도/방어 관련 옵션을 '상식적'으로 뻥튀기 시켜서 엔드 기어에는 허리띠를 제외한 다른 부위를 2개씩 착용하고 빌드를 짤 수 있게 만드는 거야.


 


POE2의 기발함 상위버전이라고 생각해도 비슷하려나?


 


 


아무튼 이러한 문제들로 인한 '다양성의 감소', '획일화된 목표'는 게임의 재미, 파밍 의지를 저해하게 돼.


 


나는 내 스텟을 50올리기 위해 별의 보석을 사려고 파밍하는 시간보다


 


지금과 달라진 세팅을 하기 위해 파밍하는 시간이 더 즐거웠어


 


 



3줄 요약


 


POE1은 스킬의 패널티를 상쇄할 여러 방법이 존재하고 각각의 세팅의 장단점이 명확하기 때문에 전략적으로 채용할 수 있게 한다.


 


POE2는 스킬의 패널티를 상쇄할 방법이 너무 적거나 없다. 모든 세팅이 동일한 방향으로 엔드로 나아가게 된다.


 


나는 디아블로처럼 내 옵션 한줄을 10에서 20으로 올리기 위해 파밍하는게 아닌 '다른 세팅'을 목표로 파밍하는게 더 즐겁고 핵슬에선 더 올바른 방향성이라 생각한다.


 


 


 


 


추가) POE1도 당연히 나중가면 옵션 한줄 티어 올리려고 수백단위의 돈을 박아넣고 시간을 갈아넣어야 하는 게임이지만


적어도 빌드 초기에는 다양한 갈래로 뻗어나가는 가능성이 존재함.


 


비유하자면


POE2의 빌드는 대나무 (걍 정해지면 위로 올라갈 방법이 1개밖에 없음)


POE1의 빌드는 가지가 많은 아카시아 나무 같다고 할 수 있겠네

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