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[❗️스포] 난 5보다 4브금이 더 좋게 기억에 남은게

ㅇㅇ(14.37) 2022.11.15 05:10:00
조회 7218 추천 32 댓글 49
														
							
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만두이미지


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난 5를 4보다 먼저한 사례이긴 한데


보통 페르소나는 자기가 제일 처음해본 시리즈를 베스트로 친다고 하지만


나는 제일 베스트로 꼽는 페르소나가 4임


그리고 4는 스토리나 캐릭터같은걸 제껴두고 브금의 활용법도 정말 엄청나게 뛰어남.


찰흙그래픽에 느려터진템포의 구시대 게임을 꾸준히 붙잡아서 기어이 엔딩까지 보고 최고의 페르소나로 결론내릴수 있던 것에는 브금역할이 굉장히 컸던것같음


페르소나는 솔직히 브금이라는게 다른 게임보다 월등히 분위기 연출에 비중이 높고


스토리에 맞는 브금, 혹은 스토리의 감정을 증폭시키는 브금으로 사람을 몰입시키는데에 거의 도가 튼 IP임


그렇기에 대부분의 브금이 단순한 브금이 아니라 하나하나가 해당 게임의 전개에 아주 특화된 브금으로 만들어져있음


근데 페르소나4는 그런 브금연출법이 거의 신기에 도달한 수준이라


쾌활한 브금, 안심되는 브금, 웅장한 브금, 거의 모든 브금이 적재적소에 적절하게 사용되고 브금의 활용에서 오는 부조화가 거의 느껴지지 않았음


오히려 때로는 브금이 스토리를 캐리하거나, 반대로 스토리가 브금을 캐리하면서 해당 브금의 역할을 극대화시키는게 정말 탁월했음



대표적으로 Snowflakes가 그러함


지극히 고요하고 정적인 멜로디지만


쿠니노사기리를 쓰러트리고, 죽었던 나나코가 돌아오고, 진범인 아다치와 만악의 근원인 아메노사기리를 쓰러트려 안개를 걷어내 모든 걸 끝낸 이후의 타이밍인지라


눈 내리는 크리스마스 밤에 들려올법한 이 멜로디는 결국 이 고요한 평온이 노력해서 원흉들을 격퇴한 자신들에게 주는 산타의 선물같다는 포근한 느낌과 함께


그야말로 모든 시련이 끝났고 스스로가 쟁취해낸 평화라는 느낌으로 잔잔한 감동을 가져다줌


그리고 그와 동시에 이후에 등장한 쿠스미노오오카미, 그리고 꽁꽁 숨겨져있던 진 최종보스 이자나미의 등장이라는 반전이 가져다주는 충격은 꽤 큼


모든걸 평화롭게 다 끝낸 줄 알았는데 알고보니 궁극적인 원흉은 따로 있었다는 전개 자체는 확실히 쌍팔년도 드퀘3부터 시작된 식상한 클리셰지만,


게임 자체에서 브금으로 유도하는 분위기의 온도차가 매우 커서 단순한 클리셰임에도 불구하고 플레이어가 받는 감정폭의 임팩트는 적지가 않음.



이자나미 1차전에 쓰인 Mist는 페르소나라기보단 마치 슈로대 브금에 가까운 락스피릿 느껴지는 쾌활한 브금임


원래 최종보스전에 박진감 넘치는 하이텐션의 사운드를 브금으로 쓰면


최종보스전치고는 다소 경박한 느낌이 들어 분위기를 떨어트리는 결과가 되는 경우가 많은데


이 브금이 깔릴 때는 1차전이었기 때문에 최종보스전에 가벼운 브금을 써서 흥을 돋우면서도


진짜 보스전은 2차전인지라 최종보스전의 격을 떨어트리는 실질적인 패널티는 0에 가깝게 만들어버림


그렇기에 유저들은 최후의 최후의 수수께끼를 파헤치고 마지막 시련 앞에 서면서 텐션을 오르는 브금을 시작으로, 이어지는 이자나미 오오카미전을 최상의 뽕충전 상태로 맞이할수가 있게됨



진 최종보스인 이자나미 2차전에서 쓰인 The Genesis는 드러난 미지의 공포와의 마지막 전투라는 긴박감과 시련을 이겨내는 웅장한 분위기로


음악 자체가 화려하긴커녕 오히려 잠이 올정도로 고요한 음색이 대부분임에도 불구하고 최종전에 결코 부족하지 않은 분위기를 채워줬음


특히 7분 50초나 되는 곡에서 클라이맥스는 무려 5분 20초/6분 40초까지나 가야 들을 수가 있어서 유튜브로 들어보면 정말 지루하기 그지없는데


정작 인게임에서 보면 페르소나4 특유의 복장 터지는 느릿느릿한 템포와 절묘하게 어울려서 곡이 게임을 못따라오고 질질 끌린다는 느낌 자체가 전혀 안들음.


컨센트레이트나 드래곤허슬 정의의방패 등을 걸면서 상당히 루즈하게 진행되는 게임 템포와 거의 딱딱 맞춰서 충분히 분위기를 만끽할수 있는 결과물이 만들어짐


절도있게 천천히, 그러면서도 확실하게 오케스트라를 오랫동안 즐기는 느낌으로 웅장한 최종전을 치른다는게 제대로 느껴짐


결국 이자나미는 게임의 스토리, 시스템적인 템포, 그리고 브금의 분위기가 3단콤보로 서로를 견인하는 형태가 되서 뽕력을 충전해주는 형태가 된건데


의도적으로 이리 만든거라면 존나 대단한거임



그리고 개인적으로 페르소나4 브금뽕 사례의 원탑이라 꼽고싶은건 다름아닌 이 타이틀곡인 '기억의 한구석'인데


솔직히 이건 처음 들었을땐 정말 웃음만 나오는 브금이기 그지없었음


딱 봐도 옛날게임 옛날음악이라는 티가 나고 별다른 특색도 없는 단순한 가락


싸보이고 ㅈ도 없어보이는게 진짜 옛날 90년대 JRPG에서나 나올법한 브금같단 생각만 들었었음


(34분 40초부터)



하지만 진엔딩을 보고 크레딧을 통해 이들의 여정을 되돌아본 뒤에는


이 타이틀곡의 가락이 어디서 나왔고 어떻게 쓰인건지를 자연스럽게 알게 됨


특이한 점으로 엔딩 크레딧에선 이때까지 우여곡절의 애니메이션 컷신들은 그냥 틀어주지만


정작 한명 한명 소개되며 지나가는 주인공들의 사진은 우리가 알던 평소의 모습이 아니라 에필로그에서 나온 성장한 모습으로 나오는데다가


마리는 거짓된 모습에서 진정한 모습을 되찾은 이자나미노미코토의 결정체라 할수있는 카구야가, 나루카미는 본인의 성장의 결정체라 할수있는 이자나기 오오카미가 함께 나오는데


이는 엔딩 크레딧에서 보여주고 싶은건 단순히 등장인물의 소개가 그 여정의 끝에 이들이 도달한 성장한 모습, 즉 지금까지 함께 해와준 플레이어에게 보여주는 캐릭터들의 '결산표'라 볼 수 있고


이 모든 연출이 진행되는 배경은 마치 달리는 열차같은 배경, 즉 귀향하는 나루카미의 시선에서 1년간의 여행을 최종정리하는 듯한 연출이라 볼 수 있음.


그렇기에 그냥 '엔딩 크레딧'이 아닌 '성장의 증거'라는 느낌으로 크게 다가오고, 이들의 여로를 같이 보아오고 이들을 성장시켜준 플레이어의 입장에선 단순한 크레딧 이상으로 감동적으로 느껴짐


Never more가 감동적인 노래로 꼽히는 데에는 이러한 연출의 영향은 아주 컸음


그렇기에 크레딧 이후 다시금 타이틀 화면으로 돌아와서 타이틀 브금을 들어보면 처음 이 게임을 켰을때와는 전혀 다른 감정으로 다가오는게 느껴짐


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유튜브 댓글 보면 비슷한 댓글이 수두룩한데


사람들 느끼는건 다 똑같은거같음


결국 4는 브금을 어느형태로든 잘 활용하여 뽕터트리는데에 거의 도가 튼 작품이었고


브금만 단일로 쓰였을때, 혹은 해당 스토리만 단일로 쓰였을땐 별거 아니고 몰입도 안될 싸구려 연출이 되었을걸 브금과 스토리의 조화로 하드캐리한 부분이 하나 둘이 아님.


페르소나는 까놓고 말해 뽕연출장사하는 게임이라 이건 어마어마한 강점임



그러나 5의 경우에는 활용도 면에선 아쉬운 사례가 몇개 있었음



가장 대표적인게 이 Rivers in the Desert인데


아니 이 띵곡이 왜?? 라고 할수도있는데 나도 이거 개띵곡인거는 확실히 인정함 ㅇㅇ 당연


나도 유튜브에서 항상 플레이리스트에 넣어두는 곡이고 단일음악으로 이거만큼 점수높은 노래는 전 페르소나를 다 통틀어도 찾기가 매우 힘듬


그러나 이 곡의 최고 문제는 너무 남발됐다는거임


시도 마사요시전에서 쓰일 때는 그야말로 최고수준이었음. 주인공의 인연이 몇겹으로 얽힌 상대와 마지막 최종결전을 치르면서 이 브금 나올때 뽕맛 한계돌파안한 유저는 거의 없을거임


그런데 이후 성배에서도 다시한번 쓰이더니


이후에는 상드리용, 조제, 라벤차, 쥐스틴&카롤린 등 별의 별 강적들과 싸울때 그냥 고정적으로 재생됨. 온동네 허벌임.


다른 녀석은 몰라도 상드리용이나 조제는 분위기상으로 별로 절박하지도 않음. 조제전에선 그냥 스파링 분위기고 상드리용은 명백히 격하의 상대인걸 회복빨로 개기면서 지루하게 늘어지기만 하고 결판도 안나는데 곡은 웅장한 곡이 나오니까 분위기가 영 매칭이 안됨


분명 명곡이지만 역으로 곡 자체가 너무 웅장하고 위엄돋다보니까 이렇게 온갖데서 허벌로 쓰이니 되려 포스가 깎여버림


좋은 곡 많이 활용하고 싶었단건 알겠지만 너무 남발했단 느낌을 지울수가 없었음


만약 이게 시도 마사요시전 전용 테마였다면 그야말로 최고의 위용을 가진 곡으로 기억에 남았을게 확실한지라 아쉬운 부분이 많음


시도 역시 인간계 최종보스, 주인공과 인연의 상대, 무인편기준 마지막 팰리스, 3페이즈에 걸친 전투구조 등으로 전용브금 받기에 전혀 부족함이 없는 캐릭터였기에 전용브금으로 1번만 쓰고 땡쳤어도 크게 이상하지도 않았을텐데...



두번째로 제일 부조화를 느낀건 3학기 브금인 이 So Happy World 였음.


얼핏 보기엔 4의 Snowflakes와 같은 포지션으로 보이기도 하고 곡의 분위기도 상당히 매우 유사함.


그러나 Snowflakes와는 사정이 전혀 다른게, 4때는 정말 진짜 모든 원흉을 다 처단했다는 분위기였음. 텔레비전에 넣던놈 잡았지, 알고보니 진짜 살인범이 있었고 그놈을 잡았지, 안개도 멈췄지.


누가 봐도 다 끝난 상황이었기에 이러한 '평화라는 포상'이 느껴지는 잔잔한 분위기의 브금이 정말로 플레이어를 몰입시키고 감동시킬수 있었음


하지만 5의 경우엔 알다시피 3학기는 내내 마루키가 만들어낸 거짓된 환상임. 사람들은 내내 이유없이 행복해지고, 월드맵에는 곳곳에 아자토스의 촉수가 침식해있는 섬뜩한 연출이 가미되어있음.


적을 모르는 것도 아니고 명백히 세상을 조종하는 '적의 존재'가 뚜렷한 상황이라 평화롭고 자시고 할수있는 상황이 전혀 아님.


그런데 그런 상황에서 이런 평온한 곡이 나와도 4때같이 고생 끝에 쟁취해낸 평화의 감동을 느끼거나 하는건 불가능함


특히 이 곡이 재생될때 플레이어가 제일 처음 해보는건 1주일에 걸쳐서 허상속에서 행복을 느끼는 괴도단들의 모습을 지켜보는 행동인데


마루키에 의해 모든게 조작된 허상의 세계란걸 알고 진행하는 플레이어 입장에선 이런 찝찝한 상황에서 이러한 평온한 브금까지 나오니까 더더욱 찝찝함이 가중됨


마치 가시방석에서 독이 든 꿀물을 마시는거같은, 억지로 편하려고 하지만 결코 편함을 진심으로 느낄수 없는 그런 느낌임


원래 마루키의 어나더엔딩 역시 상당히 찝찝함을 남기는 부분이 적지 않고


'평화롭고 고요한거같아보여도 사실은 그렇지 않은' 그런 찝찝함을 연출하고 싶었다면 더할나위없이 절묘한 연출이지만


Snowflakes와 타이밍도 비슷하게, 음색도 비슷한 종류의 음악이 이리 활용되니 그냥 뭔가 맞지 않다는 부조화스러움이 먼저 느껴짐


곡 자체로는 분명 Snowflakes에 전혀 뒤질거 없는 띵곡인데 어느 스토리에 쓰였느냐 하나로 이렇게까지 느껴지는게 달라짐



무인판 최종보스인 얄다바오트전 브금인 Jaldabaoth 또한 곡의 퀄리티가 낮은건 아니지만 최종보스전용이라기엔 뭔가 좀 심하게 용도가 잘못된 느낌임


수백미터나 되는 거대신을 상대하는 최종 보스전임에도 불구하고 웅장함이나 위엄같은건 거의 느껴지지 않고


도입부부터 산만하고 빠른 비트로 시작해 쉬어가는 곳도 없이 쉴새없이 몰아치는 멜로디가 마치 최종보스가 아니라 아케치같은 호적수와 하이스피드로 겨룬다는 느낌에 더 가까움


50초부터 시작되는 하이라이트 부분도 뭔가 부족하다는 느낌임


1페이즈는 mist로 분위기를 고양시키고 2페이즈는 The Genesis로 장엄함을 연출했던 4의 이자나미와 확실히 너무 비교가 됐음


물론 그 원인은 이 브금 자체가 후의 사타나엘로 이어질 수미상관의 빌드업이긴 하지만 명색히 최종보스전인데 뭔가 그만큼 상황을 대변해준다는 느낌이 잘 안옴


일단 괴도단은 Warriors가 아니라 Thieves라 반드시 최종보스라고 무조건 오케스트라풍의 웅장한 브금이 나와야한다는 법이 있는건 아니고 나름의 펑키한 스타일도 괴도단다운 답이긴 한데


아무리 그래도 수백미터나 되는 거대한 악신을 상대로 싸우는 상황인지라 영 부족하단 느낌을 지울 수가 없음


물론 이는 이때까지 부패어른들 때려잡던 개심물->갑자기 대중들 개심시킨다고 메멘토스->갔더니 갑자기 신이랑 싸우는 장르로 전환 이라는 급발진을 브레이크도 안밟고 하루가 운전하는 자동차마냥 달려온 특유의 급전개와 부족한 빌드업으로 인해 몰입도가 떨어져있던 영향도 크긴 했겠지만...




물론 5라고 브금활용 쩔게 하지 않은건 아님


그 활용법의 원탑이라 느끼는 부분은 당연히 사타나엘의 브금인 Our Beginning임


사타나엘은 그 연출과 브금타이밍빨로 이야기 전후에 있던 사람잡는 수준으로 웃겨죽을 개연성파괴를 싹 망각시키고 뽕맛 100000% 채움


각성 직전까지 아무 브금 없이 조용하다가 고요 속에서 웅장하게 등장하고 이어지는 등장브금의 임팩트


Our Beginning은 특이하게도 시작하자마자 클라이맥스부터 시작하는 브금인데


이는 고요히 등장하고 폭풍같이 몰아치는 임팩트로 순식간에 유저들의 혼을 쏙 빼놓는 결과를 가져옴


그리고 영상에서 보듯이 모든 대사를 다 읽으면서 적정한 스피드로 진행하면 정확하게 대죄의 철갑탄 선택하는 부분이 클라이맥스고 헤드샷 먹일때는 아주 고요한 파트로 전환됨


신통력을 잃은 가짜 신을 단 한발의 총알로 허무하게 잠재우는 분위기에 걸맞는 조용한 마무리라는 절묘한 시간연출이 됨


솔직히 시도전 이후부터 저기까지 스토리 솔직히 꼴이 말이 아니었음 갑자기 개심물이 신과의 싸움으로 장르전환되고 스토리 미친듯이 급발진하고


뜬금없이 이케카이토단 나오고 지지율 100% 찍으면서 스토리 개연성 파악 내려간다 꽉잡아 하면서 스토리 품질 지대로 꼬라박던 한복판이었는데


저거 나오던 순간 그런거 생각나던사람?


솔직히 사타나엘의 위용과 웅장한 브금에 넋이 나가서 그런거 머릿속에서 싹 날아가지


이걸 전화위복이라 해야할지 모르겠는데 오히려 이전까지의 스토리가 그만큼 별로였기에 그런 스토리 뒤의 잠시의 고요, 그 뒤에 찾아온 강렬한 임팩트는 단순한 장면의 구성 이상의 파괴력을 지닌 뽕이 됨. 스토리의 대비효과가 극한으로 이루어짐.


4의 최종보스전에서는 느린 템포의 게임과 느린 템포의 브금을 기막히게 상호보완하여 조화시켰다면 5에서는 반대로 앞뒤로 똥같은 스토리를 박아놓고 중간에 큰거하나 제대로 터트려서 해당 장면의 실질적인 뽕 체감을 극대화시켰음.


스토리의 완급, 브금의 배치, 유저들의 예상 플레이타임 감안 등 진짜 모든 상황을 절묘하게 고려한 배치의 브금연출이었음


사실 사타나엘이 단일개체로 떼고보면 아르센과 큰 관계가 있는거도 아니고, 갑툭튀한 물건이기도 한지라 냉정히 말해 혼자 붕 뜬 페르소나에 가까운데 인기가 매우 높은건 이러한 연출 전체가 유저들한테 지대로 꽂혔기 때문이겠지


그래서 5는 다 깬 뒤에 하나하나 곰곰히 따져보면 속았다는 느낌은 들어도 깨던 도중엔 분위기에 심취해서 눈치를 잘 못채는 게임임


한국판 기준 다소 안타까운 부분은 이 연출에는 주위 시민들의 여러 반응과 응원대사들도 분위기 형성에 큰 비중을 차지하는데, 한글판에선 이게 자막지원이 전혀 안되는 바람에 일본어를 모르는 사람에게는 상대적으로 몰입도가 떨어져버린다는 문제점이 있긴함.


조커의 피니시 대사인 '빼앗아라, 사타나엘!' 도 자막이 없고...



그리고 I Belive.


이건 진짜 누가봐도 페르소나 역사상 최고 수준으로 곡이랑 타이밍 선정, 사용빈도의 조화가 최고수준이라 할수있는 파트였음


분명 팰리스 공략곡인데도 불구하고 처음부터 충격적인 큰 소리로 하이텐션 스타트.


마지막 싸움이라는 비장함으로 진입한 유저들은 예상한 마루키 팰리스 브금이 아닌 강렬한 신 브금의 큰 소리에 깜짝 놀라 정신 못차리고


잠시 후 정신차리면 나오는 결의에 찬 가사는 그야말로 세계의 운명과 자신들의 신념을 건 마지막 건곤일척의 승부라는게 절절히 느껴져 유저들을 확 몰입시켰음.


그리고 2월 3일 마지막 날까지 마루키의 세계를 경험하며 결의를 다잡고 최종결론을 낸 괴도단의 심정을 표명하는 노래답게 딱 이 구간에서만 쓰이고 이후엔 아무데서도 안 쓰였는데


아무런 예고도 없이, 이후 우려먹는거도 없이 딱 이 구간에서만 쓰였기 때문에 현재까지도 그 임팩트가 유저들에게 남아서 최고로 인상깊은 곡 중 하나로 꼽히는거임


너무 많이 쓰여서 오히려 임팩트가 퇴색되어버린 Rivers in the Desert와는 완전 정반대의 사례였다고 할수있음.




단순히 '쓰는' 것만으로 여운을 극대화시킨 사례로는 이 Sunset Bridge 역시 빼놓을수가 없다고 봄


메멘토스 개심때는 몇몇 사례 이외에는 크게 감동을 느끼긴 어려웠고 인연 10랭 달성때는 간간히 감동적인 것도 있었지만


메멘토스 개심용 테마인 브금을 무려 마지막 인사하는 날의 브금으로 깔아버리면서 이 브금의 위력은 정점까지 올라감


정든 동네를 떠나고 인연을 정리하는 주인공의 모습과 브금의 고요하면서도 애잔한 분위기가 절묘하게 이루어지면서 이루 말할 수 없는 감동을 가져다줌


이날은 단순히 동료들, 코옵상대들뿐만 아니라 다른 사람들도, 그리고 그 사람들이 1년간 성장한 모습의 결산도 만나볼수 있음.


항상 카페에서 부심질하던 진상이었지만 새로운 길을 찾은 손님, 항상 같이 놀던 애완견을 하늘나라 보내고 슬퍼하는 꼬마, 초보였지만 베테랑이 된 헌팅꾼, 노력 끝에 데뷔에 성공한 락커 등등...


그런 사람들과 한명 한명 만나보면서 1년간의 차이를 비교해보며 느껴지는 은은한 감동에는 이 온후한 브금의 영향도 적지 않음. 마치 수고했다며 악수해주는듯한 느낌이기도 하고 토닥여주는듯한 느낌이기도 한 브금이라


일반 마을브금이었다면 아마 이렇게 심금 울리는 마지막 인사가 되긴 어려웠을 것임.


분명 메멘토스 개심용 브금이라더니 정작 메멘토스에서는 별 감동이 없고 코옵에서나 좀 그럴싸하더니만


정작 제일 감동적으로 쓰이는 용도가 회자정리였을줄 누가 알았을까



결국 5도 브금활용은 거의 신기에 가까운 수준으로 잘 사용한게임이긴 함


다만 5에서는 4에서는 없던 아쉬운 부분이 느껴지던 부분이 몇개 있던거고, 그 아쉽다는것도 한손으로 셀 수있는 수준으로 적음.


단지 그 곡들이 죄다 띵곡이던지, 상황이 정말 가벼이 여길 상황이 아닌 클라이맥스적 부분이라 소수임에도 불구하고 더더욱 그 아쉬움이 크게 느껴지는거고


당연히 5의 연출력 역시 다른 게임이 어지간해선 따라올 수준이 못됨


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