
공식 퍼펙트 가이드에 실려 있는 스태프 인터뷰를 번역해 봤어.

하늘의 탐험대 개발 스탭 인터뷰
이 책의 마지막을 장식하는 것은 공식 퍼펙트 가이드에서 늘 해서 친숙한 메인 개발 스탭 분들과의 인터뷰. 이번에도 귀중한 이야기 여러 가지를 잔뜩 듣고 왔다.
『시간 · 어둠』 개발중부터 이번작을 생각하고 있었습니다
――『포켓몬 불가사의 던전 시간의 탐험대 · 어둠의 탐험대(이하, 시간 · 어둠)』 개발 후, 유저 여러분이나 주위 분들로부터의 반향은 어땠습니까?
나가하타: 고맙게도 대단히 좋은 평가를 받아서, '재미있다'든가 '볼륨이 있어서 즐기고 있다'는 이야기를 여기저기서 들었습니다.
이시가미: 동업자로부터 제법 '스토리가 감동적이었다', '즐거웠다'라고 들어서 기뻤네요.
토미에: 스토리가 좋았다는 평가를 받은 건 무척 기쁩니다만, 제가 직접 그런 식으로 들은 적은 별로 없어요. 좀더 말해주면 좋을텐데(웃음).
타나카: 저는 주로 인터넷에서 감상을 봤습니다만, 왕도 스토리의 좋은 부분을 매우 기뻐해 준 분들이 많아서, 잘됐구나 라고 생각했어요.
카와무라: 춘소포트 분들은 『포켓몬 불가사의 던전 파랑 구조대 · 빨강 구조대(이하, 파랑 · 빨강)』보다 불륨도 퀄리티도 더욱 올라간 작품을 만들어 주셨고, 만화나 애니메이션, 공략본 등 다양한 미디어 백업도 있어서, 덕분에 유저 여러분께도 호평을 받았습니다. 전세계 시리즈 1000만장이라는 세일즈를 기록한 것이 하나의 답이라고 생각하고 있습니다.
――이번 『하늘의 탐험대』의 발매가 정해진 건 역시 『시간 · 어둠』의 성공이 큰 이유입니까?
카와무라: 실은 『시간 · 어둠』을 개발하고 있을 무렵부터, 저 자신 속에서 '『시간 · 어둠』이 성공하면 해 보고 싶다'라고 이번 기획을 어렴풋이 생각하곤 있었습니다. 결과적으로는 예상하고 있던 이상으로 『시간 · 어둠』의 평판이 좋아서 이번 작품에 착수할 수 있었습니다. 그런 의미로 『하늘의 탐험대』는 춘소프트 여러분이나 유저 여러분 덕분에 제작 가능했던 작품이네요.

――『하늘의 탐험대』 개발이 정해졌을 때 춘소프트 여러분은 어떤 식으로 느꼈습니까?
나가하타: 『시간 · 어둠』이 호평이라고 듣고 있어서, 이번과 같은 기획도 내심으론 있으려나 하고 생각하고 있었습니다만, 실제로 『하늘의 탐험대』 이야기가 왔을 때는 '다음 작품을 만들 수 있어서 다행이다'라는 기쁨과, '언제까지 완성해야 하는 걸까'라는 불안이 뒤섞인 느낌이었습니다(웃음).
이시가미: 처음 이야기를 들은 시점에서 개발시기도 어느 정도 정해져 있던 것도 있어서, 제 경우엔 '거기에 맞추려면 게임 볼륨은 이 정도려나'라는 것이 머리에 떠올랐네요. 그 무렵엔 『시간 · 하늘』의 해외판 작업을 하고 있어서, '벌써 후속작인가, 빠르구나' 같은 기분도 있었습니다.
――『시간 · 어둠』의 해외판 개발이 끝나고 바로 『하늘의 탐험대』에 착수한 것입니까?
이시가미: 거의 동시진행이네요. 『시간 · 어둠』의 국내판이 완성되고 1개월 후에는, 『하늘의 탐험대』 작업도 본격적으로 스타트하고 있었습니다.
나가하타: 처음엔 '『시간 · 어둠』과 똑같은 시스템 및 프로그램을 사용하는 부분도 있으니까 개발기간에 여유가 있으려나'하고 생각하고 있었습니다만, 실제로 작업이 시작되고 보니 새로운 요소를 자꾸자꾸 추가해 간 것도 있어서, 정신이 드니 시간이 없어져 있었네요. 시간이 있는 한 공들여 만들어 버리는 부분은 변함없는 걸지도 모르겠습니다(웃음).
『시간 · 어둠』을 갖고 있는 사람도 즐길 수 있다고 생각합니다
――『하늘의 탐험대』를 제작하는데 있어서 있어서, 특히 의식한 부분은 있습니까?
나가하타: 이번엔 『시간의 탐험대』와 『어둠의 탐험대』에서 던전 데이터가 달랐던 부분을 통합해서, 하나의 게임으로서 밸런스를 새롭게 하고 있습니다만, 거기에 『시간의 탐험대』와도 『어둠의 탐험대』와도 다른 새로운 자극을 맛볼 수 있는 게임으로 만들 수 있다면 좋겠다고 생각하면서 조정해 갔습니다.
이시가미: 저로서는 완전히 새로운 요소를 넣는 것보다도, 『시간 · 어둠』에서 포기한 요소를 이번에야말로 넣고 싶다는 마음이 강했네요. 예를 들면 『시간 · 어둠』에서는 던전에서 마을로 돌아오면 장비품이 전부 해제되어 버렸습니다만, 『하늘의 탐험대』에서는 제대로 장비한 상태인 채로 던전과 마을을 왕복할 수 있게 수정했습니다. 그 외에 던전 내에서 메뉴의 조작성을 개량하거나, 힌트나 도구 설명문을 보다 알기 쉽게 고치거나도 하고 있습니다. 이것들은 개인적으로는 각별히 신경쓴 부분으로, 그다지 눈에 띄지 않는 것에 비해 손이 많이 가고 있네요.
토미에: 저는 처음엔 메인 스토리를 손봐서 『시간 · 어둠』에서 이야기되지 않은 부분도 더하려나 하고 생각했습니만, 그 이야기에 새로운 걸 추가하는 건 의외로 어려워서요. 그 부근을 어떻게 할까, 카와무라씨와 몇 번이나 상담한 결과, 새로운 시나리오는 스페셜 에피소드 쪽에서 하기로 했습니다.
타나카: 다만 이전에 『시간 · 어둠』 소프트를 구입한 사람이 한번 더 플레이해도 즐길 수 있도록, 게임 시스템과도 잘 얽힌 요소를 추가할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있었습니다. 그 중 하나가 얼루기의 카페네요. 이번 개발이 시작됐을 무렵, 『시간 · 어둠』 중에서 개선하고 싶은 항목을 모두 함께 찾아냈을 때, '캥카의 창고가 바로 꽉 차 버리는 걸 해소하고 싶다'라는 의견이 나왔습니다. 그걸 받고, 남아도는 여러 개의 도구와 편리한 도구 한 개를 교환할 수 있는 장소를 준비하기로 했습니다.
――얼루기의 카페라고 하면, 경품추첨권에서 특등상이 나왔을 때의 이벤트는 상당히 공들였네요.
타나카: 그 이벤트의 연출은 지금의 형태로 정해질 때까지 여러 가지 고생이 있었습니다. 카페에는 원래부터 많은 포켓몬이 있습니다만, 특등상으로 한층 더 로파파와 아르꼬가 등장하면 용량 오버가 돼서 게임이 멈춰 버려요. 그걸 해결하려면 어떡하면 좋을까, 토미에씨와 시행착오해 가는 중에, '로파파들과 교체로 팀 멤버를 날려서 화면 밖으로 내보내 버리는 건 어때?' 같은 이야기가 돼서, 벽째로 쾅 하고 날리는 형태가 됐습니다.
나가하타 세이치로 (디렉터, 주식회사 춘소프트)
전체 감수나 던전의 밸런스 조정을 담당. 좋아하는 포켓몬은 '이상해씨입니다. 도감 넘버가 1이어서, 개발 확인시에 처음 표시되니까 친숙해요'.

토미에: 타나카로부터 '팀 멤버로 디아루가라든가 있을 가능성도 있습니다만 날려도 괜찮습니까?' 라고 질문받아서, 제가 '괜찮아'라고 허가했습니다(웃음). 용량 오버에 의한 고육지책이었습니다만, 거꾸로 재미있어져서 좋았네요.
――카와무라씨 쪽에서 이런 식으로 바꿨으면 한다든가 하는 요망은 있었습니까?
카와무라: 『포켓몬스터』 시리즈에서 신 버전이 발매될 때 가장 관심을 끄는 요소는 새로운 포켓몬이 나오는 것입니다만, 『포켓몬 불가사의 던전』 시리즈에서는 무엇이 관심을 끄는 요소가 될까 하고 생각하면 역시 새로운 스토리네요. 라고는 해도 『시간 · 어둠』의 메인 스토리는 유저 분들께 매우 호평이었으므로, 그걸 바꿔 버리면 여러분을 배신하는 게 될지도 모릅니다. 따라서 어딜 바꾸고 어딜 바꾸지 말지의 판단은, 춘소프트 분들과 주고받거나 닌텐도 분들의 의견도 듣거나 하면서 신중히 진행해 가서, 최종적으로 스페셜 에피소드를 추가한다는 형태로 결론지어졌습니다. 그 외에는 『시간 · 어둠』을 갖고 있는 사람도, 『하늘의 탐험대』로 처음 플레이하는 사람도, 어느 쪽도 즐길 수 있도록 해 달라고 부탁했습니다. 그곳이 제법 어렵습니다만, 잘 실현할 수 있었다고 생각합니다.
이시카미 히로노리 (디렉터, 주식회사 춘소프트)
기획 외에 진행관리 등도 수행. 좋아하는 포켓몬은 먹고자. '『손가락흔들기』로 다양한 기술을 랜덤으로 볼 수 있어서 디버그 시 요긴하게 쓰고 있습니다(웃음)'.
나무돌이 에피소드는 기합을 넣고 썼습니다
――『하늘의 탐험대』의 가장 큰 특징은 스페셜 에피소드입니다만, 각 에피소드의 내용은 어떻게 정해 간 것입니까?
토미에: 우선, 나무돌이 이야기는 꼭 하고 싶다고 생각하고 있었습니다. 그 외엔 비버니나 푸크린 같은 길드 멤버들 중에서 누가 쓰기 쉬울까를 생각해 가는 중에, 5개 모두 순조롭게 정해졌네요.
――먼저 주역 포켓몬이 정해지고 나서 저마다의 스토리를 짜 맞춰 간 거군요.
토미에: 예. 작업 순서로서는 나무돌이 이야기는 기합을 넣고 쓰고 싶다고 생각하고 있어서 후반까지 따로 남겨 뒀고요. 그 이외엔 『시간 · 어둠』 시나리오를 쓴 뒤에 조금 공백이 있었던 관계로, 비버니 정도가 재활하는 데 제격이려나 하고 생각해서, 거기부터 순서대로 써 갔습니다.
나가하타: 그래 갖곤 비버니가 불쌍해(웃음).
――토미에씨가 시나리오를 쓴 뒤에, 이 정도 규모의 던전이 몇 개 필요, 같은 리퀘스트가 나가하타씨에게 전해지는 겁니까?
토미에: 아니오, 던전 수는 스토리 전개의 사정에 맞추게 했습니다만, 각각의 길이에 관해서는 나가하타씨에게 일임하고 있어서, 이쪽에서 주문을 한 게 아닙니다.
나가하타: 그건 이번뿐만 아니라 언제나 그렇네요. 시나리오를 대충 보고, 제 쪽에서 '이 정도 길이려나' 하고 어림잡아 설정하고, 그걸 플레이하면서 미세한 조정을 반복해 갑니다.
――5개의 에피소드 중에서 '차밍 팀 등장!'은 빼어나게 연출에 공들였다는 인상이 있습니다만......
토미에: 특히 공들일 생각은 아니었지만 말이죠.
이사가미: 타이틀 화면 정도네요.
토미에: 그건 우연히 그런 게 떠올라서 만든 것뿐으로, 특별히 힘을 넣으려고 생각하고 있었던 게 아닙니다.
타나카: 하지만 토미에씨에게서 올라온 시나리오가 상당히 의기양양한 장단이어서, 저는 '이벤트도 의기양양하게 가 버려!' 같은 느낌으로 만들어 갔어요(웃음). 곡도 하이텐션이었고, 그 에피소드만은 묘하게 붕 떠 있었습니다.
카와무라: 도트화도 좋네요. 이어롭이 허리에 손을 얹고 있는 포즈라든가.
토미에: 그건 『시간 · 어둠』 때 차밍 팀 3마리가 포즈를 취하고 있는 일러스트가 있는데 제가 그 포즈를 마음에 들어해서, 이번 에피소드에서도 쓴 것입니다.
카와무라: 그 일러스트는 사전에 '원래 차밍 팀은 어떤 미국 TV 드라마의 주인공들을 이미지해서 만든 팀입니다'라고 말했더니, 담당 분이 그 드라마의 DVD를 보거나 음악을 듣거나 하면서 그려 주신 거예요.

토미에: 차밍 팀이 그 TV 드라마를 이미지하고 있다는 이야기는 이번 스토리를 쓰기 전에 일단 듣고는 있었습니다만, 저는 비교적 영향 받기 쉬운 성격이어서 굳이 원래 작품은 일절 보지 않고 시나리오를 썼습니다. 뭐, 그래서 그 장단이 된 거니까, 결과적으론 봐도 안 봐도 똑같았으려나 하는 기분도 듭니다만(웃음).
――'차밍 팀 등장!'에서 일변해서, 나무돌이가 주인공인 '어둠의 미래에서'는 상당히 하드한 분위기가 되어 있네요.
토미에: 스페셜 에피소드를 만들기로 된 시점에서, 그런 하드한 분위기의 이야기는 꼭 써 보고 싶었어요. 그리고 『시간 · 어둠』을 플레이한 유저 분들의 감상으로 '디아루가가 주인공을 되살렸을 때, 왜 사라져 버린 나무돌이도 함께 되살려 주지 않았나'라는 목소리가 많아서요. 나무돌이를 유저 여러분이 소중하게 생각해 주고 있는 건 대단히 기쁩니다만, 제 속에서는 '주인공들과 마찬가지로, 나무돌이는 나무돌이대로 미래에서 싸우고 있다'라는 마음이 몹시 있었어요. 그것을 표현하는 자리로서 이번 스페셜 에피소드가 있었으므로, 이 이야기는 쓸 수 있어서 다행이라고 생각하고 있습니다. 연출 면에서도 곡이 흐르기 시작하는 타이밍까지 세세하게 조정하거나 해서, 저로서는 매우 각별히 신경써서 만들었습니다.
카와무라: 이 에피소드는 완성됐을 때 처음부터 끝까지 잇달아 봤습니다만, 무척 훌륭해서 바로 감상 메일을 보냈네요.
토미에: '감동적이다'라든가 '훌륭하다'라든가, 칭찬의 말을 받아서 기뻤네요. 나무돌이 이야기는 카와무라씨로부터 여러 가지 아이디어를 받고 그것을 받아들이면서 완성시켜 가서, 카와무라씨에게는 정말로 감사하고 있습니다.
카와무라: 아닙니다, 스태프 전원의 팀워크와 작품에 대한 사랑 덕분이에요.
토미에 신이치로 (시나리오, 주식회사 춘소프트)
스페셜 에피소드의 시나리오나 포켓몬의 대사를 집필. 좋아하는 포켓몬은 '야느와르몽의 부하 깜까미들입니다. 다기찬 점이 마음에 듭니다'.

'비버니의 소원'의 던전은 간단히 했을 생각이었습니다만……
――『하늘의 탐험대』에서는 주인공이 되는 포켓몬에 새롭게 5마리가 추가되었습니다.
카와무라: 추가한 포켓몬은 처음 쪽 던전을 돌파하는 게 어렵지 않을지 어떨지 라든가, 진화를 할지 어떨지 같은 몇 가지 기준에 근거해서 선정했습니다. 『시간 · 어둠』 때 보내져 온 '이 포켓몬을 주인공으로 하고 싶었다'는 유저 여러분의 목소리도 참고하고 있습니다.
――새로운 시설을 담당하는 포켓몬은 어떤 기준으로 선정됐습니까?
타나카: 얼루기의 카페는 처음엔 '나옹의 카페'였어요. 그 당시 나옹은 주인공뿐만 아니라 파트너로부터도 뺄 예정이어서, 나옹을 좋아하는 사람들이 슬퍼하지 않도록 시설을 담당하는 역할로 하려고 생각하고 있었습니다. 얼마 후 나옹이 파트너로 복귀하기로 정해졌기 때문에 대역을 누구로 할까 하던 때, 『파랑 · 빨강』에서 여행을 하고 있던 얼루기가 떠올라서요. 즉시 카와무라씨에게 물어보려고 했더니 마침 카와무라씨로부터도 '얼루기로 어떨까요?' 라는 메일이 와서, 그대로 순조롭게 정해졌습니다. 그 메일은 너무나도 타이밍이 좋아서 깜짝 놀랐네요.
――그 외에 새로운 요소로서는 『풍래의 시렌』 시리즈로 친숙한 이름장난 도구가 등장했네요.
카와무라: 그건 제가 리퀘스트했습니다. 『이상한 던전』 시리즈의 광팬이니까(웃음).
토미에: 『시렌』에서는 도구 이름이 한자 표기여서 헷갈리기 쉬운 글자를 찾는 게 힘들었습니다만, 이번엔 히라가나와 가타카나였으므로 비교적 스무즈하게 아이디어가 나왔네요.
――여러 가지 중에서도, 부할의씨앗은 처음 봤을 땐 상당한 확률로 속을 것이라고 생각합니다.
토미에: 그건 제게 있어서도 회심작이네요. 부할의씨앗을 갖고 있는 적을 쓰러뜨리면, 제대로 적이 '풋'하고 뿜은 다음 사라져 가서 즐거워요(웃음). 부할의씨앗이나 돌멩아의 연출은 프로그래머가 열심히 만들고 있었네요.
이시가미: 그러고 보니 개발중엔 해외판을 고려하지 않았습니다만, 이름장난 도구의 이름은 어떤 식이 되는 걸까요?
카와무라: 그게 실은 괜찮아요. 제대로 이름이 헷갈리기 쉬운 글자로 돼 있고, 도구의 효과도 국내판과 똑같은 느낌이 돼 있습니다. 역시 재미있다고 생각하는 곳은 언어의 벽을 넘어서라도 표현해야 하니까요.

타나카 에미코 (시나리오, 주식회사 춘소프트)
이벤트 작성뿐만 아니라, 하늘의 절정이나 얼루기의 카페의 기획도 담당. 좋아하는 포켓몬은 비버니 가족. '비버니를 배웅할 때 손을 흔드는 모습이 몹시 귀여워서'.
――『하늘의 탐험대』에서는 던전도 많이 추가됐습니다만, 새로운 던전은 어떤 컨셉으로 만들어져 있습니까?
나가하타: 스페셜 에피소드의 던전은 『시간 · 어둠』과 다른 플레이를 즐길 수 있도록 디자인해 갔습니다. 다만 '비버니의 소원'의 던전은 다른 스태프로부터 엄청나게 어렵다고 말해져서 힘들었습니다. '비버니의 소원'은 스페셜 에피소드 중에서는 처음 플레이할 수 있게 되므로, 서비스라는 생각으로 난이도를 낮게 설정했을 텐데, 어째서일까 생각해서 물어봤더니, 비버니에게 동행하는 눈쓰개의 특성 '눈퍼뜨리기'로 날씨가 '싸라기눈'이 돼서 대미지를 받아 버틸 수 없다고.
――확실히 눈쓰개가 있으면 싸라기눈의 대미지가 괴롭네요.
나가하타: 시나리오 담당 분이 '죄송합니다, 이제 다른 포켓몬으로는 변경할 수 없습니다'라고 말했으므로, 이쪽의 조정으로 어떻게든 해야 해서 상당히 고민했습니다.
토미에: 정말로 죄송합니다(웃음).
나가하타: 최종적으로는 플레이어에게 이상한구슬로 날씨를 바꾸게 하는 걸로 했습니다만, '이런 상황에서는 이상한구슬을 쓴다'라는 테크닉을 배우는 튜토리얼이라고 생각하면, 뭐 말이 되려나 해서(웃음).
이시가미: 별의 동굴에는 고액의 포케가 많이 떨어져 있으므로, 가게에서 이상한구슬을 사서 계속 날씨를 바꾸면서 탐험해 주세요.
――하늘의 절정은 어떻게 디자인된 것입니까?
타나카: 우선 쉐이미로 이야기를 만들자는 것으로 스토리를 생각하고, 거기에 맞춰서 던전을 디자인해 갔습니다. 거기서 입수하는 하늘의선물은 쉐이미의 분류가 '감사 포켓몬'이었던 것에서 떠올린 아이디어네요. 그리고 주인공들은 평소에 보물을 찾아서…… 말하고 보니 자기 자신을 위해서만 던전에 가고 있었으므로, 때로는 다른 누군가를 위해 탐험하고, 상대방이 기뻐하는 걸 자신도 기쁘게 여긴다는 장면이 있어도 좋으려나 하는 생각도 있었습니다.
――정상까지 40플로어나 있어서 상당히 기개가 있는 던전이네요.
타나카: 저는 『시간 · 어둠』 때 파수꾼의 동굴이라는 귀찮은 던전을 만들었습니다만, 이번에도 또 귀찮은 던전을 만들어 버렸습니다(웃음).
나가하타: 게다가 『시간 · 어둠』의 안농의 돌과 마찬가지로, 제작 도중 데이터에서는 하늘의선물이 좀처럼 출현하지 않았습니다. 그게 개발 종반에 발각돼서 어떻게든 조정했습니다. 덧붙여서 안농의 돌도 『하늘의 탐험대』 용으로 조정했습니다(웃음).
'맛보기 던전 배포'로 이 작품을 널리 알려 주세요
――성급한 이야기입니다만, 다음 시리즈 작품의 구상 등도 이미 생각하고 있거나 합니까?
나가하타: 아니요, 구상이라고 해도 아직 후속작이 있을지 어떨지도 몰라요? (웃음) 다만, 『하늘의 탐험대』가 여러분으로부터 호평을 받아서 카와무라씨가 '합시다'라고 말한다면, 후속작도 실현되는 게 아닐까요. 기대 받는다면 저희들도 거기에 응답하고 싶고요.
카와무라 쿠니미 (게임 플래닝, 주식회사 포켓몬)
『포켓몬스터』의 설정에 따른 기획 · 감수를 주로 담당. 좋아하는 포켓몬은 '차밍 팀 3마리는 언제나 긍정적이고, 고민이 없어 보이는 점이 좋네요'.

이시가미: 만약 후속작이 있다면 『시간 · 어둠』에서는 실현하지 못하고 『하늘의 탐험대』에서도 역시 햇빛을 보지 못한 아이디어가 아직 있으므로, 그걸 도입할 수 있으면 좋겠네요.
타나카: 저도 다음이 있다면, 지금까지 호평이었던 점을 소중히 하면서 한층 더 장점을 발전시킬 수 있는 작품을 만들 수 있으면 좋겠구나, 하곤 생각하고 있습니다.
토미에: 다음 작품의 시나리오에 관해서는 제 안에선 아직 아무 것도 생각하지 않고 있네요. 시나리오는 그 시대의 분위기에 상당히 영향 받는 면이 있으므로, 지금 생각하고 있었다고 해도 실제로 만들 때가 되면 제법 바뀌게 돼요. 그리고 테마도 중요하네요. 『시간 · 어둠』 때도 '시간', '어둠', '탐험대'라는 3개의 테마로부터 이야기를 부풀려 갔으므로, 후속작의 시나리오도 그러한 테마를 출발점으로 해서 쓰게 될 것이라고 생각합니다.
――그러면 마지막으로, 『포켓몬 불가사의 던전』 팬을 향한 메시지를 부탁합니다.
카와무라: 『하늘의 탐험대』에는 '맛보기 던전 배포'라는 기능이 붙어 있어서, 게임 체험판을 와이어레스 통신으로 다른 사람에게 배포할 수 있으므로, 부디 친구나 가족 분에게 배포해서 이 작품의 재미를 널리 알려 주세요. 체험을 하고 '좀더 플레이하고 싶다'고 말해 준 사람에게는, 소프트와 이 공략본을 추천해 주시면 최고입니다(웃음).
타나카: 『시간 · 어둠』 때는 음악이 호평이었습니다만 이번에도 좋은 곡이 갖추어져 있습니다. 사운드와 이벤트의 매칭도 즐겨 주시면 기쁠 것 같네요.
토미에: 스페셜 에피소드는 혼을 담아 만들었으므로 부디 플레이해 보세요. 본편 쪽도 얼루기의 카페가 생기거나 해서 『시간 · 어둠』에서 한층 더 확장되어 있으므로, 많은 분들이 플레이해 주셨으면 하네요.
이시가미: 게임 볼륨 면에서는 『시간 · 어둠』의 2배 정도의 시간은 놀 수 있게 돼 있다고 생각하므로, 구석구석까지 즐겨 주세요.
나가하타: 『하늘의 탐험대』는 겉보기에는 『시간 · 어둠』의 마이너 체인지 버전이라는 인상을 가질지도 모르겠습니다만, 추가되거나 변경되거나 한 부분이 상당히 많아서 결과적으로는 신작이라고 해도 좋은 정도의 내용으로 마무리할 수 있었다고 자부하고 있습니다. 부디 마지막까지 함께 해 주신다면 기쁘겠고, 저희들에게 있어서도 후속작을 만드는 데 있어 매우 힘이 되므로, 앞으로도 응원을 잘 부탁드립니다.
(2009년 3월 17일 주식회사 포켓몬에서 수록)
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