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[일반] 래트로폴리스 지도자별 소감(초반 위주)

TreviLover갤로그로 이동합니다. 2024.04.27 04:08:29
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내가 래트로폴리스란 게임을 한 때가 후반 패치 때인지라 출시나 중반기 래트로폴리스는 잘 모른다. 최근 패치인 성별 지도자 패치 이후의 각 지도자별 소감을 적어본다(초반 운영 위주). 주로 했던 방식은 20오염 30라운드 연승런이며, 이 글은 주관적인 의견을 적기에 다른 의견도 얼마든지 받겠다.


※. 지도자별 시작 유닛은 대체로 두 가지로 나뉜다. 언급 안된 시작유닛은 밑의 내용을 참고하여 생각하면 편하다.

a) '(지도자별 일반등급 근접 유닛)' / '경비병'

b) '문지기' / '(지도자별 일반등급 원거리 유닛)'


위 유닛에서 

경비병 : 무난한 데미지 3 초반 원거리 유닛. 공속이 타 지도자 일반 군사유닛(ex. 화살공, 투석병)보다 좋은 경우가 있다.

문지기 : 데미지가 2인지라 답답하지만, 이속이 빠른편이며 싼 편이기에 쓸만한 고기방패가 된다.


==================================================


1. 상인

a. 남 : 초반 치즈 저글링 수월. 시작 경제카드는 '채집'이며 초반엔 골드벌이로 직접 쓰다가 업글 후 버리기로 추가 드로우를 노려볼 수도 있다. 시작 근접유닛인 '야경단'은 그냥 무난하게 초반 버티게 해주는 용병 유닛이다. 영능은 카드 버리면서 그 수만큼 돈 %로 늘어나는데 그냥 무난한 거 같고 가끔 버리기 이용하는 용도로도 쓰는듯. 시작 조언자는 미구매에 한하여 상점 리롤 1회로, 나름 키카드 찾기 좋지만 가끔 성벽+a를 구매해야 할 때 망설이게 되곤한다.


b. 여 : 초반 치즈 저글링 최상. '은화' 덕분에 저글링으로 돈 많이 쌓은 채로 출발 가능하다. 시작 원거리 유닛으로 '화살공'이 주어지는데, 배치 시 황금화살을 주지만 유닛의 공속이 조금 느리고 명중률이 체감상 안좋아서 개인적으로 별로인 유닛이라고 생각한다(사냥꾼처럼 전방에 서서 일찍 죽어줬으면 차라리 나았을듯). 영능은 노동 활동을 즉시 완료하는 것으로, 투자 등 시간 많이 걸리는 노동과 같이 쓰면 나름 꿀잼이다. 시작 조언자는 상점 구매시 세금 +1이기에 세금 덱 시 약간의 이득을 더 얻는듯?



2. 장군

a. 남 : 초반 치즈 저글링 힘듬. 적 웨이브에 따라 '현상금' 경제카드를 적절히 써줘야 하는지라 경우에 따라 극초반 골드가 차이나는 듯 싶다. 시작 유닛은 원거리 유닛이 '사냥꾼'으로 주어지는데, 데미지 4에 현상금 +1로 팔방미인 급이다(명중률은 은근 안좋다). 영능은 군사유닛 스탯 업이며 그냥 무난하다. 시작 조언자는 군사 카드당 +3 주민 지원인지라 시작시 주민 이득을 본 채로 플레이 할 수 있지만, 후반부엔 키 카드 위주로 쓰게 되면 효과가 미미하다. 여 장군에 비해 사냥꾼+현상금으로 골드를 모은 후 원하는 키 유닛을 찾는 재미가 있다(주요 유닛으로 군단병, 괴물사냥꾼, 창기병 등).


b. 여 : 초반 치즈 저글링이 나름 가능. '보험'이란 카드는 극초반엔 꿀이지만 유닛이 죽을 시 손해보기에 초반에만 쓰다가 다른 경제카드로 테크를 탄 후 지워버리도록 하자. 시작유닛으로 민병대-방패가 주어지기에 군단병 트리로 거의 확정이다. 영능은 군사카드 버려서 주민 수 중가이고, 시작 조언자는 군사 카드 사용시 남은 주민 수 만큼 체력 보너스를 준다. 덕분에 민병대-방패 케어가 나름 편하다. 지도자 중 제일 쉬운 걸 꼽자면 여장군을 뽑을 듯. 물론 성장 유닛(군단병)으로 가는만큼 경제카드 쪽을 많이 신경 써야한다.



3. 건축가

a. 남 : 초반 치즈 저글링 비추천. 성별 패치 이후 최하위에서 벗어나긴 했지만 건물 하나를 못쓰는 '임대' 경제카드에, 체력 20으로 방벽을 의지하다가 날쥐에 개털리는 '장창병'을 보면 여전히 초반이 피곤하다. 장창병의 경우 슬로우가 있지만 중반 족제비를 만나면 슬로우 체감이 전혀 안된다. 임대 카드는 쓸데 없으면 집에 쓰게 되는데 그나마 이것도 패치로 점차적으로 개선되어서 나아진 것이다(60->80 식으로). 영능은 카드 버려서 무작위 건물을 얻는데 개인적으로 과학자처럼 건물 선택을 어떤 방식으로든 선택했으면 좋았을 듯 싶다. 시작 조언자는 건물 겹쳐서 지으면서 증축 가능하게 하는 것. 성벽 증축도 가능하기에 위기 시 1회 성벽 피채우기 용으로 가끔 쓰기도 했다.


b. 여 : 난 성별 패치 이전 건축가가 꼴등인 줄 알았는데, 카셀 개발자들은 그것보다 더 밑인 최악을 만들어버렸다. 초반 치즈 저글링 뿐만 아니라 시작 경제+유닛 카드도 한숨만 나온다. 이 지도자에 대해서 더 말하기엔 짜증나기에 말 아낀다. 남 건축가처럼 영능으로 건축물 가챠도 못하기에 상자 or 상인 카드운빨로만 클리어 할 수 있는 비운의 지도자.



4. 과학자

a. 남 : 초반 치즈 저글링 상위권2. 거기다 영능으로 보존 카드 떠서 치즈 카드를 보존해두면 금상첨화다. 시작 경제카드인 '폐기물'은 70골드를 주는 대신 약간의 패널티가 있지만, 극초반엔 기술카드 없이 하기에 전혀 패널티로 느껴지지 않는다. 시작 근접유닛인 '실험쥐'는 단순히 카드 드로우 고기방패기에 기술 카드 위주로 쓰는 과학자 입장에선 나름의 사용법이 있을 것이다. 영능은 원하는 기술 카드를 일시적으로 얻는다. 원하는 기술 카드를 고르는 것부터 사기급 평가를 주고 싶다(물론 선택 풀 늘리기 위해선 지도자 레벨이 어느정도 필요). 그리고 시작 조언자가 쿨타임 시 기술 카드 쓸 때마다 영능을 5초 정도 감소시키기에 더 자주 쓸 수 있다. 덕분에 빌드 타는 자유도가 전 지도자를 통틀어 꽤 높다. 이는 과학자 키 카드가 다양하기 때문일지도 모른다. 다만 경제카드는 '실험'이 제일 좋다.


b. 여 : 초반 치즈 저글링은 그럭저럭. 시작 경제카드가 나름 최신카드인 '자연물'인데 나쁘진 않지만 추후 '실험'으로 갈아탈 생각 하는게 편하다. 그런데 시작 근접유닛에서 약간의 한숨이 나온다. '전기쥐봇'은 쥐봇(하스스톤의 죽메) 인지라 죽을 시 '고철'이 덱에 들어가기에 덱 순환이 답답해지는 큰 단점이 있다. 고철 카드 패널티를 줄이기 위한 다른 카드들도 있겠지만, 그런것들보다 훨씬 효율 좋은 카드들은 널렸다. 그래도 쥐봇효과가 주변 적들에게 2전자 부여하기에 모아놨다가 위기시 2~3마리를 한꺼번에 터뜨리면 초반에 몰린 적들을 나름 쓸어버리기도 한다. 영능은 무작위 카드를 n장 만큼 복사하는데 그냥저냥한 성능인 것 같다. 개인적으로 초중반엔 집 카드를 복사해서 인구 수 늘리는 식으로 썼었다. 시작 조언자는 손패에 같은 카드 2장 이상일 때 비용 할인인데 큰 체감은 안 드는 것 같다. 남 과학자에 비해 많이 딸리는 느낌이지만 과학자 자체가 카드가 좋으니 좀 더 좋은 카드 먹기를 바라면서 하게 된다.



5. 주술사(다른 직업과 반대로 성별 패치로 남 주술사가 추가됨)

a. 여 : 초반 치즈 저글링 비추천. 시작 경제카드인 '금지된거래'는 영혼을 저축하는 방식을 강요하기에 여 주술사의 초중반 경제상황은 좀 고달프지도 모른다. 시작 근접유닛인 '척후병'은 체력이 20밖에 안되지만 공격력 4에 속도가 빠르며 배치시 카드 비축 1을 주기에 추후 언급할 조언자와 사용방법이 나름 어울린다. 영능은 건물+손패 카드 영혼 충전이기에 주술사 플레이 컨셉을 나름 보조해준다. 시작 조언자는 아군유닛 사망할 때마다 무작위 적 5피해이기에 초반에 척후병을 죽여가면서도 버틸 수 있게 해준다. 여 주술사가 영혼 흡수에 메리트가 있음에도 저주 테크가 더 편한 것 같다.


b. 남 : 초반 치즈 저글링 상위권(가끔 꼬임). 시작 경제카드인 '영혼초'가 아군에게 저주를 걸어 걸린 유닛만큼 돈을 벌기에 안 좋아 보일수도 있지만 시작 근접유닛이 '시종' 이기에 서로 시너지를 일으킨다. 적이 오지 않는 곳에 '시종'을 모으고 '영혼초'를 자주 사용하다 보면 초반 골드가 크게 쌓이게 된다. 그리고 시종은 죽을 시 해골 유닛을 소환하기에 '영혼초'를 쓸 때 시종은 최고의 대상이다. 개인적으로 중후반 까지도 안쪽 방벽에서 '시종'을 2~3명 놔둔 후 '영혼초'를 쓰곤 했다. 영능은 n 명의 아군유닛을 죽이고 그만큼 광역 저주를 뿌리는데, 주술사가 저주 관련해서 이득 보는게 있다보니 재밌게 쓸 수 있다. 다만 저주 쌓는 방법은 다른 카드들이 훨씬 좋기에 영능 레벨업은 항상 망설여졌던 것 같다. 시작 조언자는 카드 버릴 시 6초동안 전체 적 슬로우로 따로 의식은 하지 않지만 저주와 어울리는 것 같다. 여 주술사에 비해 초반 골드 모으기가 수월해서 난이도는 초반 '영혼초' 사용에 따라 이 쪽이 더 편한 것 같다.



6. 항해사

a. 남 : 초반 치즈 저글링 별로. 시작 경제카드인 '상자'는 40금화만 주지만 재고 테크에선 주요 키 카드이기에 '합치기' 기술 카드를 먹게 되었을 시 주 재료로 사용할 수 있게 된다. 시작 근접유닛인 '갑판원'은 공격력 4에 체력 30이지만 이동이 매우 느린 편이고 재고 7로 시작하기에 초반에 쓴 후 다른 근접유닛으로 갈아타게 될 것이다. 영능은 보유 카드의 재고 충전으로 재고 테크에선 적절한 기여를 해주므로 레벨 업 해줄 가치는 있다. 시작 조언자는 다시 뽑기 시 버려진 카드마다 다시뽑기 재사용시간 감소인데 소소하다. 남 항해사는 '상자'를 가지고 시작하기에 재고 테크로 가기 편한 이점이 있다. 다만 재고 테크 내 카드들은 재고 충전 때문에 조합해서 쓰는 경우가 은근 있기에 리롤 별 손패보충(비축)이 절실한 것 같다.


b. 여 : 초반 치즈 저글링 무난. 성별 패치후 기존 항해사 경제카드였던 '수탈'이 여 항해사에게 주어졌는데, 악명 메커니즘 덕분에 초반에 쓰다가 악명을 낮추지 못할 때 망각시키곤 했다. 시작 근접유닛으로 '해적'이 주어지는데 개인적으로 업그레이드 시 후반까지도 쓰는 근접 탱커 유닛인지라 나름의 키 카드를 미리 얻는 이득이 있는 것 같다. 물론 악명 메커니즘 상 경제 상황이 안좋으면 쓰기 힘들다. 영능은 반반 확률로 무작위 카드가 비용 0 / 버려짐 인데 시작 조언자 효과로 리롤 시 50% 확률로 쿨타임이 반으로 줄어드는 특징이 있다. 운빨능력이기에 남은 카드들(ex. 비싼 건물, 악명 수치가 높은 카드)로 도박하고 싶을 때 쓰게 된다. 혹은 항해사 특징 상 다른 지도자 카드를 얻을 기회가 많기에 타 지도자 카드에서 영능 관련 카드를 먹었을 시 재밌게 쓸 수도 있다. 남 항해사와 비교하면 '해적' 유닛이 시작부터 주어지고 가끔 공짜로 카드 쓸 수 있는 이점이 있으나, 재고 카드 관리가 약간 어려울 수도 있다.

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