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[일반] [OpenRCT2] 손님이 생성되는 모든 변수를 여기서 총정리해본다.

ㅇㅇ(118.223) 2018.04.25 04:51:53
조회 6659 추천 56 댓글 7
														

이전 글들에서 여러번 얘고한대로

이번에는 손놈이 어떻게 공원을 찾아오는지 정확한 원리와 공식을 공개하고자 함.

지금은 내가 좀 피곤한 관계로 가급적이면 필요한 것만 딱딱 채우고 넘어가도록 하지.


이 게임을 알다시피 40fps가 기본. 즉 초당 40프레임이지.

그리고 각 프레임마다 단순히 화면이 바뀌는 것 뿐만 아니라 다른 것들도 하는데

그 중 하나가 바로 손놈 생성 체크다.

0부터 65535까지 중 임의의 난수를 생성해서, 그 숫자가 일정 기준선보다 작으면

공원 바깥의 도로 끝에서 손놈을 들여보내는 거야, 공원에 들어오려고 하는.

다시 말해 손놈 생성 여부를 초당 40번 실시하는 셈이지.

그리고 지금부터 밝혀내려는 것이 그 일정 기준선이 어떻게 결정되느냐 하는 것이다.


이 기준선이 되는 확률변수를 가장 먼저 결정하는 요소는 바로 공원 등급이다.

우선 공원 등급에서 200을 빼고

그 숫자가 0보다 작거나 650보다 크다면 해당 숫자에 고정시킨 뒤, 50을 더한다.

즉 200 등급 이하인 공원에선 최소치인 50이 나오고, 반대로 850 등급 이상이 나오는 공원은 최대치인 700을 유지한다.


이게 가장 기본적인 확률변수라고 보면 된다.

앞으로 설명할 변수들은 하나 빼면 죄다 이걸 깎아내리는 것 밖에 없고, 그 예외적인 하나도 그렇게까지 영향이 크진 않아서

아래의 결격사유를 모두 피해가는 한, 사실상 이 숫자가 곧 0~65535 난수의 기준으로 쓰인다 생각해야 해.


그 다음에는 여기 유저들이 익히 잘 알고 있을 상식.

공원에는 정해진 수용량이 있으며, 이를 초과하는 손놈을 수용하는 공원에는 사람이 찾아오지 않는다.

이건 거의 정확한 사실이다.

실제로 손놈 숫자(정확히는 이미 안에 있는 손놈과 밖에서 공원을 향하는 손놈의 합계)

그 수용한계를 넘어가는 순간, 시스템이 이 단계에 개입해서

앞서 정해진 확률변수를 1/4배로 깎아버린다.(소숫점 버림)

즉 손놈이 무려 4배로 안 오게 되는거지.


문제는 이 수용량이란 변수가 어떻게 정해지냐는 건데......

여기를 돌아다니다 보면 대체로 공원가치가 높아야 손놈 수용량이 늘어나게 된다는 인식이 퍼져있는 것을 볼 수 있다.

그래서 나도 어렴풋이 그렇게 믿고 있었지만, 이전 글에서도 쓴 적이 있듯이 그건 아니었다.


이 수용량을 정하는 공식은 지극히 단순하다.

rideBonusValue(기구 보너스값)이라고 기억하는가?

저번에 공원 가치를 설명할 때에도 언급한 개념인데

각 놀이기구의 유형마다 별도로 정해진 숫자로

놀이기구의 가치를 환산하는 데에 중요한 영향을 미친다고 설명한 적이 있을 것이다.

헌데 이 숫자가 영향을 주는 건 놀이기구 가치뿐만이 아니다.

바로 공원의 손놈 수용한계를 결정하는 직접적인 변수기도 한 것이다.


공원에 있는 모든 놀이기구와 상점/시설의 보너스값을 모두 더하면, 그게 바로 놀이공원의 손놈 수용량이 된다.

예를 들어 공원에 기가코스터(보너스 120) 한 대와 회전목마(보너스 45) 한 대, 그리고 화장실(보너스 5) 한 군데만 있다고 하면

그 공원의 수용량은 120+45+5=170명이 되고

그 공원의 손놈 숫자가 170명을 넘기면 손놈 들어올 확률이 1/4로 감소하는 것이다.


여기에서 주의해야 할 것은

1. 놀이기구의 가치는 아웃 오브 안중이다. 즉 위 예시에 나온 기가 코스터가 얼마나 쓰레기로 지었건 간에 그냥 있기만 하는 것으로 손님 수용량은 120명 오른다.



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예전에 어떤 요직원이 공원 가치를 뻥튀기시키는 사기에 대해 설명하면서

위와 같은 고문기구를 양산해서 구석에 쳐박아두는 기술을 보여준 적이 있는데

만약 손놈을 대량으로 끌어들이는것이 목적이라면, 굳이 저런 고문기구로 만들 필요조차 없다.

아예 오르막도 내리막도 없이 1칸만 빙 돌고 끗! 하면서

격렬도와 멀미도마저 바닥을 찍는 궁극의 No Jam 기구라 해도

그걸 양산해서 구석에 쌓아두는 것만으로도 Hog놈들은 우르르 몰려올 것이다.


2. 놀이기구뿐만 아니라 상점이나 시설도 보너스값을 가지기 때문에, 수용량을 늘릴 수 있다.

공원 가치를 계산할 때에는 상점/시설이 아예 카운트되지 않아서 보너스값이 무의미했는데

손놈 수용량을 계산할 때만큼은 이들도 엄연히 활약(?)한다.

......물론 그 수치는 미미하지만.


여튼, 이 기구 보너스값이 궁금한 사람들은 여기 링크로 가서 ctrl+f로 rideBonusValue를 쳐보길 바란다.


비교적 간단한 변수를 가지고 설명이 길어졌는데, 슬슬 넘어가도록 하자.

하지만 바로 그 다음에도 이 손놈 수를 가지고 또 체크가 들어간다.

이번에 조사하는 건 이 수치가 7000명을 넘었는지 여부.

만약 넘었다면 방금 전과 별개로, 또 확률이 1/4로 깎인다.(역시 소숫점 버림)

즉 공원 자체의 수용량 초과+절대치 7000명 초과

이 두 가지가 함께 겹치면 무려 손님이 16배로 안오게 되는 것이다.



그 다음으로 체크하는 건 입장료를 너무 많이 받아쳐먹지 않았는가 여부.

물론 여기 요직원들은 가능하면 입장 무료에 놀이기구 탑승료만으로 받아먹는 플레이를 하니 아예 해당이 안 될 것이다.

그런 분들은 분홍색 선이 보일 때까지 조용히 스크롤을 내리자.

이것도 어찌보면 입장료는 얼마나 받는 것이 좋나요?라는 물음의 한 해답이 될 수 있다.


내가 요저번에 놀이기구의 가격을 정하는 기준도 설명한 적이 있다.

이 때 사실상 놀이기구의 가치를 정하고 손놈들의 창렬판정에도 기준점을 마련해주는

ride->value(기구값)란 개념을 구하는 것이 핵심이었다.

그리고 이 기구값은 적정 탑승료를 정해줄 뿐만 아니라

공원의 적정한 입장료를 구하는 이 순간에도 활약한다.


일단 한 놀이기구의 기구값을 화폐 단위에 맞춰 환산하고($라면 ÷10)

여기서 그 놀이기구의 실제 탑승료를 뺀다.

그리고 모든 놀이기구에 대해서 똑같은 방식으로 값을 구해 전부 더한다.


(혹시 음수가 나온 놀이기구가 있으면 그 값은 계산에 넣지 않는다.

그런데 정상적으로 돌아가는 기구라면 음수가 나올 수 없다.

왜냐하면 입장료를 받는 공원의 기구탑승료는 창렬판정선이 엄청나게 내려가서

적정 가격이 사실상 기구값의 절반 아래로 내려가버리기 때문.

때문에 기구값 이상의 탑승료를 요구하면 손놈들은 무조건 창렬이라며 절대 안 들어갈 것이다.

만약 음수가 나온 기구가 있다면, 당장 그 놀이기구에 대해 사람들이 어떤 반응을 보이는지 확인해보자.)


전부 더한 값을 2배하면

이제 그게 입장료 책정의 실질적인 한계선으로 기능한다.

그보다 더 비싸게 입장료를 받아먹으려고 하면

손놈 생성 확률이 여기서도 1/4로 줄어든다.(소숫점 버림)


이걸로도 모자라 가격을 더더욱 비싸게 받아 쳐먹으려고 한다?

만일 입장료의 절반조차 기준치를 초과하는 상황이라면

여기서 또다시 확률을 4로 나눠버린다.(소숫점 버림) 즉 1/16이 되는 셈이다.


위의 계산 과정을 유심히 봤다면 이 기준이 어떻게 정해지는 건지 짐작이 갈 것이다.

적정 가격의 중심이 되는 기구값은 실질적으로 이 놀이기구는 이만큼 탑승료를 받아먹을 자격이 있다는 지표나 다름없는데

실제 탑승료를 싸게 받아먹으면, 탑승할 때마다 그 차이만큼 공원이 손해를 보는 셈이 되는 것이다.

즉, 그 차이의 합계를 2배하여 정해진 이 수치는, 그만큼의 손해를 메꾸기 위한 입장료가 되는 셈이다.

기구의 가격이 저렴할 수록 그만큼 받아도 되는 입장료가 늘어나는 셈.


(하지만 실제로 커져가는 공원규모에 맞춰 입장료를 계속 올리다보면, 손놈 생성에 성공하더라도 입장료 부족으로 바로 발길을 돌리는 손놈이 나올 수 있으니, 이것도 고려해가며 입장료를 정해야 할 것이다.)


--------


이제 마지막으로 영향을 미치는 요인은 바로 공원이 받은 상이다.

상 같은 거 받아봤자 아무짝에도 쓸모없는 거 아냐? 하는 사람이 있을지 모르겠는데, 절대 아니다.

좋은 상을 받으면 받을 수록 유명해져서 손놈이 많이 오고, 나쁜 상은 받을 수록 악명이 퍼져 손놈이 안 오게 된다.

다만 상은 일정 시간이 지나면 스리슬쩍 사라져버리고, 당연히 사라져버린 상은 더 이상 손놈 생성에 영향을 안 주니 주의.


우선 자신이 갖고 있는 좋은 상의 숫자가 X개라면

확률변수에 스스로의 1/4배(소숫점 내림)만큼 더하는 작업을 X번 반복한다.

즉 사실상 1.25를 X번 곱하는 것과 비슷하다.


그 다음에는 반대로 자신이 갖고 있는 나쁜 상의 숫자가 Y개라면

확률변수에 스스로의 1/4배(소숫점 내림)만큼 빼는 작업을 Y번 반복한다.

이건 0.75를 Y번 곱하는 것과 비슷하다.


이제 할 일은 끝났어.

남은 것은 맨 앞에서 설명한대로 난수 던져서 이 숫자와 비교하는 것뿐.

공원 등급을 850등급 이상 받고

위에서 언급한 결격 조건을 다 피해간 뒤

상은 하나도 받지 않았다는 전제하에선

확률은 700/65536=약 1.1% 정도.

이 정도면 약 2.3초에 1명 정도 나온다고 보면 된다.


그래. 일반적인 시나리오라면 이걸로 바로 결정하면 돼.

일반적인 시나리오라면 말이야.




근데 이제 문제는 일반적이지 않은 시나리오가 있다는 거지.

그래. 그래. 우리에겐 아직 다루지 않은 요소가 있잖아?

바로 손놈이 잘 안 오는 시나리오 말이야.


이 손놈 잘 안 나오는 옵션은 얼핏 보기엔 매우 단순하지만

실상 파고들어서 원리를 밝혀내고 보면 진짜 상상 이상으로 흉악한 옵션이야.

그냥 한번 확률을 깎는 걸로 끝나는게 아니고 무려 3차례나 걸쳐서 손놈 생성을 방해해.

그리고 이 3가지 전부 손놈 수용량과 관계가 있지.


먼저 첫번째로 훼방을 놓는 부분은 그 손놈 수용량을 정하는 단계부터.

위에서, 놀이기구를 닥치고 많이 짓기만 해도 손님 수용량은 계속 늘어난다고 설명한 적이 있지.

근데 여기선 그게 안 통해.

이 옵션이 켜져있는 시나리오에서는 이 계산법으로 정하는 손놈 수용량을 최대 1000명으로 막아버려.

그 이상부터는 아무리 계속 지어도 손놈 수용량은 절대 늘지 않아.


그럼 이 1000명으로 무조건 끝이냐? 고 하면 그렇진 않다.

사실 이 옵션을 켜놓으면, 그 위로 수용량을 더 추가할 수 있는 방법이 새로 생기거든.

문제는 이 방법이 진짜 상상 이상으로 골때려서, 아무도 예상을 못하는 거란 말이지.


우선 기구 보너스값을 전부 더하고 한계치 1000으로 잡는 작업을 모두 거치고 나서

다시 모든 기구들을 체크하고, 어떤 조건에 맞는 기구가 있으면

그 수치에다가 해당 기구의 보너스값을 또다시, 이번에는 2배로 더한다.

그 조건이란 바로 다음과 같다.


1. 트랙 길이가 600m 이상이 될 것.

2. 흥미도가 6.00 이상을 찍을 것.


즉 위 조건을 만족하는 기가코스터 1대만 있는 놀이공원은 120+(120*2)=360명이 되는 것이고

저 기가코스터 1개와 회전목마 수십개로 1000 한도를 채운 놀이공원은 1000+240=1240명이 되는 것이다.


그러니까 이 옵션이 걸린 시나리오에서 손놈 한도를 계속 늘리고 싶다면

길고 재미있는 트랙기구, 특히 롤러코스터를 계속 지어야 한다는 얘기야.



다음 2번째 훼방은 손놈 숫자가 수용량을 넘었을 경우.

그렇지 않아도 원래 이 때 확률이 1/4로 줄어드는데

이 옵션이 체크되어 있다면 여기서 또 한 번 확률을 1/4로 줄인다(당연히 소숫점 버림). 즉 실질적으로 1/16이 되는 거지.

가장 단순하면서도 확실한 방해 요소야. 이 지점을 넘는 순간 손놈 리젠이 너무 티가 나도록 줄어버리니까

그야말로 이 시나리오의 손놈 한계가 정말 몸으로 뼈져리게 느껴지는 순간이지.

다만 마지막 3번째가 워낙 가깝고 강렬해서 되려 존재감이 약할 수도 있다.


최후의 훼방. 이건 대놓고 노골적이다.

바로 난수를 던져서 결과가 나온 뒤에 또다시 개입해서 훼방을 놓는 거지.

난수에 통과했더라도 이 옵션을 킨 상태라면

손놈 숫자가 수용량+150명 이하일 경우에만 비로소 손놈 생성을 허가한다.

역으로 말해 수용량보다도 150명을 초과한다? 그럼 손놈이 아예, 절대로 생성되지 않는거야.

이번엔 수많은 방해 변수처럼 1/4로 확률을 내리는 것도 아니야. 아예 0으로 만들어버리는 거지.


정말 고약하기 짝이 없는 옵션이야.

이 옵션에, 아래에서 설명할 마케팅도 금지해버리면 금상첨화지.

물론 여기 상주하는 요직원들은 그야말로 좋아라 할 옵션이겠지만 말야.



이제 마지막으로 마케팅에 대해 설명하도록 하지.

앞서 수많은 변수들을 언급하면서 손놈 끌어들이는게 그만큼 얼마나 힘든지 역설했는데

그만큼 반대로 마케팅의 가치는 상승한다. 왜냐?

이 모든 좆같은 변수들을 전부 씹어버리고 피해가는게 마케팅이기 때문이지.


마케팅은 애시당초 일반적인 손님 생성과 별개로 이루어진다.

40fps에서 1프레임에서 일반적인 손놈 생성을 체크하는 것과 동시에, 마케팅으로 오는 손놈을 따로 체크해.

새로 16비트 난수를 던지고, 마케팅마다 정해진 숫자와 비교해서 보통과 똑같이 숫자가 적으면 손놈이 생성되지.


참고로 각 마케팅마다 확률변수는 다음과 같다.

공원 무료 입장권: 400

기구 무료 탑승권: 300

공원 입장료 할인권: 200

무료 음식 티켓: 200

공원 광고: 250

기구 광고: 200


보다시피 공원 무료 입장권과 기구 무료 탑승권의 효과가 정말 강력하다는 걸 알 수 있지.

하지만 그렇다고 해서 이미 입장이 무료인데 입장권 마케팅 가지고 장난을 치는 등

사기성 다분한 마케팅을 악용하려 들었다간 오히려 돈만 날릴 수 있어.

왜냐하면 또 이렇게 악용하려는 빌런들을 엿먹이기 위한 함정 코드가 숨어있기 때문이야.


1. 무료 입장권 마케팅 중인데 공원 입장료가 겨우 $4 미만인 경우

2. 무료 탑승권 마케팅 중인데 해당 기구 탑승료가 겨우 $3 미만인 경우

3. 입장료 할인권 마케팅 중인데 공원 입장료가 겨우 $6 미만인 경우


이럴 경우 각각 해당 마케팅의 변수는 무려 1/8으로 줄어든다.(소숫점 버림)



여튼 결론을 말하자면 마케팅은 진짜 사기 중의 사기다.

마케팅이 전부 정상적으로 동작하고 있다는 전제하에선 실질적으로 확률변수가 1550에 이르는데

이는 앞서 설명한 기본 최고치인 700과 비교해서 무려 2배도 넘는다. 거의 1.1초에 한 명꼴로 나오는 셈이지.

게다가 앞서 설명한 모든 제약을 다 씹어버리는 탓에

일반 손놈젠에 매우 중요한 요소인 손놈 수용량 문제를 완벽하게 무시하고

부르는 족족 계속 몰려와서 손놈 수를 끝도없이 부풀릴 수 있는, 공식 치트키 같은 존재들.


특히 손놈 수용량 관련으로 진짜 빡세게 압박을 가하는 손놈 잘 안와 시나리오에서조차

이 모든 훼방을 다 피해가는 마케팅은 빛이자 소금이다

그러니 참된 시나리오 제작자라면 손놈 잘 안 옴+마케팅 금지 옵션을 반드시 세트로 챙겨서

여기 요직인들을 기쁘게 해주자.





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에이썅 새벽이라 그런지 내가 뭐라 쓰고 있는지도 모르겠네 자야겠다

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