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[팁/공략] 로켓맨(RocketMan) 정리

ㅇㅇ(220.74) 2021.05.16 14:37:51
조회 28402 추천 43 댓글 35
														

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RocketMan
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2479389928


RocketMan은 림월드의 성능을 향상하기 위해 고안된 모드입니다.

최대 500틱을 향상시켜 FPS(초 당 프레임) 및 전체적인 플레이의 질을 높일 수 있습니다.

이 모드는 개발 및 테스트 기간 9개월 이상 동안 +500시간의 작업을 거쳤습니다.


이 모드는 아직 개발 중이므로 문제가 있을 수 있습니다.


중요 참고: RocketMan은 모드 목록에서 마지막에 위치야 합니다.



시스템 요구 사항

  • 모든 CPU

  • 6GB 메모리(최적 환경을 위해)



특징

  1. Time Dilation
    Time Dilation은 동물과 월드 폰의 틱 주기를 60Hz에서 5Hz로 조절하는 RocketMan의 기능입니다.
    따라서 성능 저하 없이 수백 마리의 월드 폰과 동물을 지도에 표시할 수 있습니다.
    이는 대형 지도와 오래된 식민지에 더욱 큰 성능 영향을 미칠 것입니다. (평균 +150 TPS)
    월드 폰은 더 이상 문제를 일으키지 않기 때문에 더 이상 런타임GC는 필요하지 않습니다.

  2. Statistic Caching
    기존 RimWorld는 매 틱마다 동일한 계산을 수행합니다.
    RocketMan을 사용하면 이러한 결과 값을 캐시로 남겨 계산할 수 있으므로 기존 연산 비용을 90% 낮출 수 있습니다.
    이는 성능에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. (평균 +30 TPS)

  3. Glow Grid rework
    기존 RimWorld는 조명 그리드의 구현 상태가 매우 좋지 않습니다.
    전등이 켜지고 꺼질 때, 화재와 같은 변화가 발생할 때마다 전체 지도의 조명 그리드를 재계산하죠.
    RocketMan은 관련 구역에서만 계산이 이루어지도록 합니다. 이를 통해 게임 환경이 더욱 부드러워지고 빛과 관련된 전반적인 렉을 제거할 수 있습니다.
    조명 효과가 있는 모드의 렉을 줄이는 데에 큰 도움이 됩니다.

  4. World Reachability Checks
    RocketMan은 처음 로딩 시, 각 행성 타일 간 이동 데이터를 담은 표를 만듭니다.
    이는 타일 간 이동 경로를 0(1), 혹은 하나의 연산으로 찾게 해주는 프로세스를 만듭니다.

  5. Pathfinding Stability
    RocketMan은 경로 찾기 오류를 탐지하고 어느 정도 해결할 것입니다.

  6. Corpse Removal
    RocketMan은 어떠한 조건이 충족되면 지도 상의 시체들을 제거할 것입니다.
    하지만 RocketMan은 게임의 밸런스을 유지하기 위해 항상 유저의 시야 안에 있거나 유저 기지 근처에 있는 시체들은 제거하지 않을 것입니다.
    이 기능은 지도 가장자리나 기지 밖에서 평균 7일동안 방치된 시체를 제거할 것입니다.
    RuntimeGC보다 RocketMan이 같은 기능을 더욱 효과적으로 수행하므로 더 이상 필요없습니다.

  7. Game Log Removal
    RocketMan은 게임 로그를 자동으로 정리하여 더 원활한 작동을 보장합니다. 그리하여 RuntimeGC는 더 이상 필요없습니다.


주의

  • 최적의 결과를 얻으려면 30분 후에 Adaptive Mod를 끄십시오.

  • RocketMan은 RimThreaded(림스레드)를 지원하지 않으며 앞으로도 그럴 것입니다.

  • 로그가 없는 버그 리포트는 응답을 받지 못할 것입니다.

  • RocketMan은 모드 리스트 맨 마지막에 두어야 합니다.

Github 링크: https://github.com/kbatbouta/RocketMan


RocketMan은 오픈 소스이며 누구나 사용, 수정, 업데이트할 수 있습니다.



FAQ 및 일반적인 질문


Q: Adaptive Mod란 무엇이며 30분 동안 켜 놔야 하는 이유는 무엇입니까?


A: 경사 하강법 알고리즘을 이용하여 시간이 지남에 따라 캐시된 만료 구간에서 이상적인 값을 찾아내는 자체 최적화 프로세스(단순 기계 학습의 한 형태)입니다.
20-30분 후 방정식은 결국 수렴되므로 수확 체감 지점에 도달합니다. 계속 켜 두면 약간의 성능 손실은 있지만 큰 문제는 없을 것입니다.
향후 이 프로세스는 자동화되어 유저가 개별적으로 조작할 필요가 없어질 것입니다.
이 프로세스의 주요 리워크는 더 나은 기계 학습 알고리즘을 도입을 바탕으로 계획되어있습니다.



Q: Time Dilation이란 무엇이며, AI나 전투에 어떤 영향을 미칩니까?


A: 야생동물과 월드 폰의 틱을 60Hz에서 5Hz로 혹은 그 평균으로 조절합니다.
월드 폰에 대한 틱 조절 방식은 상기 내용으로 설명할 수 있습니다만, 야생동물의 틱 조절 방식은 훨씬 더 복잡합니다.

야생동물은 유저가 동물에 대고 화면을 확대한 경우를 제외하고는 거의 매 순간마다 틱이 조절됩니다.

일반적으로 시야에 없는 야생동물은 평균 60회가 아닌 초 당 3회씩 틱을 사용하도록 조절됩니다. 또한 카메라를 확대했을 땐 틱 조절이 줄어듭니다.


이제 화면을 50% 밑으로 축소해도 모든 동물의 틱이 조절됩니다. 화면 상 단 한 마리라도요.
움직임의 부드러움을 위해 게임 속도가 높을수록, 화면을 축소할수록, 화면 가장자리에 있을수록 야생동물의 틱이 더 많이 조절됩니다.

따라서 이 시스템은 유저가 무엇을 하고 있고 언제 얼마나 틱을 사용할지 인식하고 작동하기 때문에 화면이 매끄러운 듯한 착시 효과를 제공합니다.


이 모드는 전투 및 AI 동작과 관련하여 싸우거나, 달아나거나, 정신 상태에 있는 동물을 제한하지는 않습니다.
정신 이상이 있을 경우 전투가 끝났을 경우에만 틱이 조절됩니다.
일반적으로 이 모드는 요구 조건, 신체 이상 등 시간이 지남에 따라 델타를 보존합니다.
이것은 틱을 조절하는 과정 중 틱을 덜 사용하지만 더 큰 동작을 수행하게 될 것임을 의미합니다.
(예를 들어 보행 속도가 증가하지만 틱이 평균보다 적기 때문에 결국 동일하게 유지됩니다).
결론적으로 AI는 이 모드 설계 과정의 주요 요소로서 안정성 또는 호환성을 위태롭게 할 수 있는 어떠한 영향도 받지 않습니다.



Q: Combat Extended와 호환되나요?


A: Hell yeah it is.






오역이 많을 수도 있는데 대충 무슨 기능인지는 읽어보면 알 거라고 생각함

Time Dilation FAQ 내용은 나도 정확히 이해를 못하고 걍 적어서 그냥 참고만 하길 바람.. 대충 좋아진다는 내용


그리고 제작자가 RuntimeGC 필요 없다고 여러번 강조하는데 개인 선택인 것 같아



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