트릭컬 컨텐츠가 가지는 문제를 깨닫기 위해서는 그 문제를 겪은 유저들의 반응을 살펴 보아야 한다.
그 주요 반응은 다음과 같다.
- 게임성이 떨어진다.
- 황크 망겜이다.
- 할 컨텐츠가 없다.
- 캐릭터의 성장이 피곤하다.
이 반응에 대한 주요 이유를 분석해보자.
- 게임성이 떨어진다.
(이는 순수하게 게임이 재미가 없다고도 해석할 수 있다.)
게임성 부족의 이유는 오로지 컨텐츠의 부재 혹은 컨텐츠 퀄리티 문제가 아니다.
이는 딜구조, 컨텐츠 방향, 성장 구조, 과금 구조가 맞물린 복합원인에 의한 현상이다.
해당 게임의 거의 모든 컨텐츠는 대체로 어떤 도전을 완료하고, 그리고 더 높은 난도의 도전을 수행하는 방식을 가진다.
이때, 해당 도전의 완료는 거의 캐릭터의 성장 수준에 의존한다.
그 이유는 다음과 같다.
트릭컬의 딜구조는 수치가 어느 분기를 가지고 사실상 적용 유무가 갈리는 딜컷이라는 구조를 가지고 있다.
해당 구조는 캐릭터의 성장 수준이 도전의 난도를 쉬움과 어려움으로 이분화시키도록 강제한다.
따라서, 유저는 캐릭터의 성장 수준에 의해 완료할 수 있는 도전이 거의 정해져 있다.
이때, 게임에서의 도전은 유저에게 적절한 난도로 제공되어야지만 도전의 완료 혹은 도전 그 자체에 유저가 성취감을 느낄 수 있는데, 딜컷에 의한 난도 이분화는 유저에게 적절한 도전의 수를 매우 좁게 한정한다.
적절한 난도의 도전은 유저가 게임에서 즐거움을 느끼는 근본적 이유 중 하나인 유저 전략 효용성을 극대화하여 성취감을 줄 수 있다.
따라서, 트릭컬의 딜구조는 유저의 전략(실력)의 도전 완료에 대한 관여율을 현저하게 낮춰 그 성취감을 낮춘다.
이는 트릭컬의 딜구조와 컨텐츠의 방향성이 양립하기 어려운 나쁜 시너지를 가짐을 의미한다.
컨텐츠 방향과 딜구조의 양립불가 문제는 또한 유저가 실제로 즐길 수 있는 유효 컨텐츠의 수를 상당히 감소시켜 컨텐츠 부족 문제를 야기하기도 한다.
그리고 이러한 배경에서의 컨텐츠 부족 문제는 유저에게 캐릭터 성장을 강하게 재촉하는 원인이 되고, 따라서 이는 캐릭터의 성장을 진행함에 있어 유저에게 강한 피로감을 주는 문제로 연결된다.
또한 캐릭터 성장에 가장 큰 영향을 주는 황크에 유저들이 강한 의존감을 느끼도록 만들어 과도한 집중을 유발한다.
이렇게 트릭컬의 컨텐츠가 가지는 문제점에 대하여 분석해보았다.
그러나 트릭컬의 주요 문제점은 이것에서 끝나지 않는다.
위에서 다루었던 성장에 대한 문제와는 별개로 어사이드에 대한 문제가 남아있다.
어사이드는 왜 문제가 되는 것일까?
이는 트릭컬의 성장 구조와 BM구조, 그리고 컨텐츠 방향에 깊은 연관이 있다.
트릭컬의 핵심 성장 구조인 황금 크레파스는 그 사용 갯수에 따라 점차 기울기가 감소하는 곡선 형태의 성장 그래프 모습을 보인다.
따라서 황크는 사용할수록 점차 효용이 감소한다.
그러나 어사이드는 이와는 다르게 해당 성장 그래프를 모두 y축 평행이동시키는 형태로 적용된다.(그림 참조. 검은 곡선은 황크, 노란 곡선은 황크+어사이드)
이를 보아 알 수 있는 것은 트릭컬의 성장 구조는 게임 초기에 황크를 주력으로 삼고, 게임 후반에는 어사이드를 주력으로 삼도록 만들어졌다는 것이다.
이는 BM구조와도 맞물리는데, 황크BM은 근본적으로 공급을 절제해서 출시하여야 하며 매출액이 선형 구조를 가지기 때문에 높은 매출 저점과 낮은 고점을 가진다.
그러나 어사이드BM(가챠BM)은 공급 절제가 필요 없으며 매출액을 원하는 때에 높게 끌어올릴 수 있어 낮은 저점과 높은 매출 고점을 가진다.
트릭컬의 BM구조는 출시 초기~중반까지는 황크를 주력으로 하다가, 어사이드 출시 이후로 과금 이원화가 진행되어 어사이드와 황크를 동시에 주력으로 삼도록 변한 것이다.(이를 1주년 기점 황크 공급 완화를 통해 확실히 알 수 있다.)
여기까지는 일반적인 BM구조이지만, 이 구조가 컨텐츠 방향과 맞물려 악랄하게 변화한다.
앞서 게임성에 대한 분석 도중 트릭컬의 컨텐츠는 성장 수준에 의존함을 말한 바 있다.
이때 그 성장 수준이 어사이드와 황크라는 두 메인 BM을 종합한 성장 수준을 의미하기 때문에 어사이드가 문제점을 가지게 된다.
이는 트릭컬의 모든 컨텐츠가 어사이드와 황크를 종합적으로 필요로 함을 의미하며, 이는 본래 메인급 BM에 해당하는 황크에 또다시 메인급 BM으로 설계되어 등장한 어사이드가 가중되어 궁극적으로 한 개 이상의 메인급 과금을 요구하는 형태가 됨을 의미한다.
따라서, 어사이드는 과금의 이원화가 진행되었으나, 컨텐츠는 그에 따른 이원화가 진행되지 않음에서 비롯한 문제인 것이다.
이제 해결법을 알아보자.
앞선 게임성 문제에서의 분석 결론은 컨텐츠 방향과 딜구조의 양립 불가 문제가 핵심임을 알게 된 것이었다.
따라서, 게임성 문제를 해결하는 방법은,
1. 딜구조를 완전개편한다.
2. 지금의 딜구조를 차용하지 않는 컨텐츠를 제작한다.
3. 딜구조와 컨텐츠 방향성 둘 중 하나를 약화시킨 컨텐츠를 제작한다.
4. 방향성을 딜구조에 최적화한 컨텐츠를 제작한다.
3가지가 있다.
여기서 드림랜드, 프론티어같은 컨텐츠가 3번에 해당하는 컨텐츠이다.
1번의 경우 실현하기 어려움이 자명하고, 3번의 경우 앞의 두 사례처럼 나쁘지 않은 선택이다.
개인적으로 2,4번에 해당하는 컨텐츠가 추가로 제작되면 게임성 문제가 상당수 해소될 것으로 생각한다.
그리고 어사이드 문제에 대한 해결법은 앞의 게임성 문제 해결과 병행되어야 한다.
근본적으로 메인 BM 이원화에 따라 각 BM별로 즐길 수 있는 컨텐츠의 이원화가 시도되어야만 하며, 또한 과금을 어떻게 하였더라도 모든 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠가 추가되어야 한다.(ex. 어사이드, 황크에 대한 보정치가 있는 컨텐츠 등)
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
부디 에피드가 이 글을 읽어줬으면 싶네요.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.