이전 글에서 트릭컬이 현재 가지는 문제점의 원인에 대하여 분석하였고, 이에 기반한 해결 방향을 제시하였다.
그러나 다수의 분탕 및 글을 정확히 이해하지 못한 버터 교주들이 있었고, 이에 건전하지 못한 방향으로 갈드컵이 열렸다.
그래서 원글에서의 핵심 및 본인의 주장을 다시 정리하고, 전 글보다 발전되고 구체화된 해결 방안들을 제시하려 한다.
우선 트릭컬과 게임성에 대하여 정리하도록 하겠다.
분재 게임에서 게임성을 찾는 것은 피로도를 올리고 본질을 해친다는 논지의 글을 다수 보았는데, 이것은 명백히 틀린 주장이다.
분재 게임은 거시적으로 비유하자면 수익이 오직 굿즈 판매뿐인 애니메이션과도 같다.
유저들이 스토리를 보는 것은 애니를 감상하는 것이고, 캐릭터를 뽑고 성장시키는 것은 굿즈를 구매하는것과 같다.
이때, 그 시청자(유저)의 만족도는 애니의 퀄리티 뿐만 아니라 굿즈에 의해서도 영향을 받는다.
우리가 경험적으로 알 수 있듯이 굿즈는 대체로 특이한 기능이 있거나, 실사용이 가능한 제품일수록 좋은 평가를 받을 수 있다.
이는 게임에서 캐릭터를 사용할 수 있는 컨텐츠의 다양성과 그 유용함에 대응된다고 말할 수 있다.
따라서 분재 게임에서 캐릭터를 사용하게 되는 컨텐츠의 질과 양 등은 애니의 굿즈가 실사용이 가능할 경우 많은 만족감을 주는 것처럼 유저의 만족감에 영향을 미친다.
그리고 컨텐츠 관련 요소는 게임성을 결정하는 주요 속성이기 때문에, 게임성이 좋아짐은 유저에게 만족감을 주게 된다.
(이는 순수히 오락적 목적의 게임성을 의미함이 아니라 게임을 지속하게 만들어 주는 원동력인 게임성을 뜻한다.)
버터 피규어보다는 움직이는 풀 아머드 버터 로봇이 더 재밌고 탐나는 것과 같은 이치이다.
결국 분재 게임에서도 닌텐도 게임같은 게임성을 요구하는 것은 아니지만, 최소한의 게임성은 챙겨야 한다.
이전 글에서 트릭컬의 문제는 근본적으로 딜공식과 컨텐츠 방향의 양립 불가 성질이 유효 컨텐츠의 감소, 컨텐츠의 재미 감소 문제를 야기하는것임을 설명한 바 있다.
그리고 그것에 대한 해결책으로 기존의 딜구조를 차용하지 않는 컨텐츠를 추가하거나, 딜구조에 최적화된 컨텐츠를 추가해야 한다는 주장을 하였다.
이에 대하여 게임 2개같은 1개의 게임이 되거나, 중구난방한 개발 방향이 될 수 있다는 비판을 받았다.
하지만 2in1 게임이 된다, 중구난방 개발이다 등과 같은 비판은 기존의 트릭컬을 고려하면 자연스럽게 반박된다.
이미 침략과 프론티어, 드림랜드는 사실상 다른 게임이며, 앞선 컨텐츠 3개가 모두 다른 전략을 요구한다는 점에서 트릭컬은 하나를 중점으로 둔 컨텐츠 개발이 이루어지지 않음을 알 수 있기 때문이다.
분석 글에서 주장했던 해결책은 트릭컬이 가지는 본질적인 문제점을 분석하고, 그 해결의 경우를 나누어 아직 시도되지 않은 방향을 제시했던 것이기 때문에 본인의 주장이 아니라 게임을 완전히 갈아엎지 않는 한 존재할 수 있는 논리적인 해결 방향이다.
또한 분석 글에서 BM 이원화에 대응하여 컨텐츠 또한 이원화를 진행해야 함을 주장했는데, 이는 어느 컨텐츠가 메인 BM에 의존할 경우, 그것이 두 BM 중 하나만을 크게 요구하도록 해야 한다는 뜻이다.
비유하자면 중식당에서 메뉴가 짬뽕 탕수육 세트 하나만 존재하는게 아니라 그것에 추가로 단품 메뉴가 분리되어 주문할 수 있어야 손님이 편한 것과 마찬가지인 것과 같다.
사먹을 메뉴가 세트메뉴 뿐이라면 매번 먹는 것이 힘들거나 남길 수 있지 않은가.
전 글의 요약 및 추가 설명은 여기까지이며, 다음은 내가 생각한 문제점의 해결 방안들이다.
1. 컨텐츠 측면에서의 게임성 개선
나는 게임을 3가지 요소로 분해할 수 있다고 생각한다.
그 3가지 요소는 도전, 상호작용, 이야기이다.
이 중 트릭컬은 도전 요소가 가장 부족하다.
프론티어, 대충돌 등은 충분히 좋은 도전 요소이지만 이것은 트릭컬의 핵심이 되는 요소가 아니며, 그렇게 설계되지 않았다.
본래 트릭컬의 중심을 담당해야 했던 도전 요소인 침략은 딜구조와의 양립 불가 문제로 인하여 그렇지 못하게 되었다.
따라서, 침략을 메인 컨텐츠로 되돌려야 한다.
침략을 개편하기 전에 침략이 어떻게 구성되었는지를 보자.
트릭컬의 침략은 그 전신 롤 더 체스에서 알 수 있듯이 오토체스류 게임의 변형판이다.
이 때문에 이자, 리롤, 덱, 배치 등의 요소가 있지만 잘 활용되지 못하고 있다.
오토체스류 게임의 재미는 보장됨이 자명하기에, 해당 요소를 강화하는 방향으로 개선을 기획해 보겠다.
우선, 이자 기능을 정상화하기 위해 해당 기능이 문제가 되는 이유인 너무 적은 라운드를 50까지 늘릴 것이다.
라운드가 늘면 플레이 시간이 길어지고 피로도가 증가하므로 이를 해결하기 위하여 하나의 침략 월드를 한 개의 스테이지로 재구성하자.
또한 플레이시 마지막 플레이 라운드가 저장되도록 하며, 전투 실패시 5라운드마다 세이브가 있도록 하여 그 부분부터 재시작 가능하도록 하고, 기존의 클리어 별 시스템은 백분율 진척도로 바꾸자.
초기 지급 코인, 첫 라운드와 마지막 라운드의 전투력, 딜컷 차이 등을 QA를 통하여 세부적으로 조정하면 이자와 리롤 시스템을 살려낼 수 있을 것이다.
(스펠 카드 과적용 문제는 스펠 카드에 지속 라운드를 주어 해결하자.)
덱, 그리고 배치 요소는 매우 유동적이지 못하다는 단점이 있다.
따라서 초기 덱 편성시 9명의 사도를 편성 가능하도록 하고, 인게임에서는 6명까지만 배치 가능하도록 하자.
남은 3명의 사도는 대기석을 만들어 유동적으로 키운 상태를 유지하며 바꿔 배치가 가능하도록 하자.
(대기석과 배치 교환시 라운드 쿨타임을 주어도 좋을 것이다.)
자동 전투시의 편의성을 위하여 자동전투 ai가 사도를 배치하는 우선 순위를 설정 가능해도 좋을 것이다.
이렇게 침략의 개편안을 제시해 보았다.
2. 딜구조 측면에서의 개선
딜구조는 너무나 복잡한 밸런스와 캐릭터 가치 등에 연관되어 있어 강력한 개편이 어렵다.
다만 소극적 개선으로도 강한 효과를 보이는 아이디어가 있어 제시해 보겠다.
기존의 딜 구조는 마치 약간 경사진 계단같은 형식이다.
이것이 마치 딱 잘라 끊어버리는 이분법 형식의 컷을 발생시키는데, 그 부분에서의 개선을 위해 컷 구간 동안의 딜 그래프를 시그모이드 형식의 함수로 바꾸어 보면 다음과 같다.
노란색은 시그모이드 개선 공컷, 분홍색은 컷 완화 계수 적용 공컷이다.
이런 형태로 적용되는 컷 완화 매커니즘을 여러 형태로 게임 전투에 적용한다면 훌륭한 딜구조 개선 방안이 될 것이라 생각한다.
(ex. 디버프, 버프, 스펠 카드, 시너지 등)
3. 어사이드 문제 해결을 위한 컨텐츠 이원화
이는 앞선 두 해결책보다 파격적이다.
현재 트릭컬은 놀이터 컨텐츠의 출시를 앞두고 있는데, 해당 컨텐츠는 특수한 룰을 가진 컨텐츠임을 에피드에서 밝힌 바 있다.
1성사도만 사용하기가 그 대표적 예시인데, 나는 이 놀이터를 기반으로 트릭컬 랭크를 출시해야 한다고 생각한다.
트릭컬 랭크가 출시되면 pvp 요소의 강화가 이루어지는 것이 아니냐는 비판이 있을 수 있지만, 이것으로 인한 비판보다는 궁극적으로 밸런싱 문제 해결 및 컨텐츠 이원화에 의한 효과가 더 클 것으로 기대한다.
그 방식은 다음과 같다.
- 놀이터에서 매우 과감한 특수 룰을 적용한다. (완전히 새로운 선형 딜공식, 황크의 적용 계수 대폭 감소, 레벨 평준화 등등)
- 놀이터에서 적용했을 때 새로운 밸런스 구조를 가지는 룰을 선별한다. (기존의 줘팸터와는 다른 티어가 나타나야 함)
- 트릭컬 랭크로 선별된 룰을 가진 pvp를 주기적으로 출시한다.
이는 특수 룰을 통하여 자유도높게 이원화시킬 수 있을 것이다.
(황크 미적용 룰에서는 어사이드가 중요해지는 방식)
그러나 운영이 과금을 과하게 유도하는 형태가 될 수 있으므로 비판점이 될 수 있다.
이상으로 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
많은 건설적인 논의가 오갔으면 좋겠습니다.
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