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[대회] [공략] 방금 게임 산 뉴비들을 위한 가이드

noyyo갤로그로 이동합니다. 2023.07.14 03:27:32
조회 34268 추천 32 댓글 7
														

약 300시간 가까이 플레이한 뉴비임.

이 게임 처음 시작할 때 튜토리얼도 없고 잘 정리된 가이드 같은 것도 없어서 하나하나 찾아보고 연구하느라 시간이 많이 걸렸음.

게임 시스템이 간단하면 모르겠는데 심지어 손댈 것은 많고 복잡하니 머리아파버림.

나야 그런 걸 좋아하긴 하지만 기왕이면 잘 정리되어 있는 가이드가 있으면 처음에 헤메지 않고 게임에 집중할 수 있겠다 싶어서 작성함.


이 글의 목적은 게임이 어떻게 굴러가는가를 알려주기 위함이지 게임에서 뭐가 좋다 나쁘다 평가할 목적이 아님. 그런건 나도 뉴비라 자세하게 모름.

먼저는 게임 막 구입했다는 가정으로 설명할 예정임.


◆ 방금 게임 구입했는데 DLC나 모드 필수?

★DLC

<DLC의 종류>

스텔라리스 DLC는 크게 3종류가 있음. 확장팩, 스토리팩, 종족팩.

확장팩 : 시스템적인 확장.

스토리팩 : 특정 시스템과 관련된 컨텐츠 확장.

종족팩 : 종족과 관련된 컨텐츠 확장.

구입시 우선순위는 확장팩 > 스토리팩 > 종족팩.


<DLC 꼭 사야하나?>

답은 NO! 나도 DLC 없이 첫 판을 플레이 했고 지금은 종족팩 2개 빼고 다 있지만 DLC가 꼭 필수냐 하면 그건 아니라고 생각함. 게임의 핵심 재미는 바닐라만 해도 알 수 있음.

순수 바닐라로 한 판을 플레이해서 승리해보고 이 게임이 재미있다고 생각하고 더 많은 컨텐츠를 원한다면 그 때 사도 절대 늦지 않음.

그리고 DLC가 있는만큼 시스템적과 컨텐츠가 늘어나니 입문하기 더 어려워짐. 알아야 될 내용이 더 많아지니까.

때문에 사든 말든 일단 바닐라 해보면 된다.


<DLC 구매 추천>

DLC 구입한다면 얼마나 추천하는지 적어본다. 참고로 추천도는 지극히 개인적인 주관.

별 갯수가 같다면 확장팩 -> 스토리팩 -> 종족팩 순으로 사면 된다. 갯수가 다르다면 더 높은 걸 먼저 사길 추천.

자세한 DLC 내용이 궁금하면 따로 찾아보길 바란다.


유토피아[확장팩] ★★★★★ : DLC를 산다면 그냥 고민없이 이것부터 사고 시작하면 된다. 거주지, 거대 건축물, 군체의식 등 여러 시스템 추가 등이 있다.


아포칼립스[확장팩] ★★★★ : 전쟁과 관련된 컨텐츠 추가해줌. 타이탄, 콜로서스 등. 콜로서스는 전쟁 컨셉에서 많이 쓰고 타이탄은 컨셉 안가리고 일단 쓴다.


메가콥[확장팩] ★★★★ : 도시행성, 대상단, 거대 건축물, 노예시장 및 거대기업이라는 플레이 스타일을 추가해준다. 아포칼립스가 전쟁쪽이라면 이건 내정쪽 컨텐츠다. 거대기업 플레이를 하지 않더라도 도시행성이나 거대 건축물 등은 많이 쓴다.


페더레이션[확장팩] ★★★★★ : 연방, 은하공동체, 저거너트, 거대 조선소 등. 어떤 컨셉 하더라도 어지간하면 쓰이는 것들이다. 유토피아만큼 추천한다.


네메시스[확장팩] ★★ : 내가 후반 위기가 직접 될 수 있다 + 첩보 관련된 컨텐츠 추가. 그렇지만 그걸 쓰냐? 음 그건 좀 애매하다. 첩보 자체가 성능 평가를 안하고 싶어도 구려도 너무 구리니 누가 봐도 쓰고 싶지 않을 정도라 이 악물고 쓸 거 아니면 안 쓰게 되고 컨텐츠가 막 잘 짜여진 것도 아니다. 만약 산다면 후반위기 직접 되는거 때문에 살듯.


오버로드[확장팩] ★★★ : 종속국 관련 컨텐츠 및 거대 건축물 추가. 종속국 관련은 컨텐츠 자체는 참 좋은데 밸런스가 애매한 계륵이라 쓰고 싶어도 잘 안쓰게 됨. 대신에 건축물 중에 하이퍼 릴레이라고 초광속 중계기 있는데 이게 좋아서 자주 쓰게 됨. 하이퍼릴레이 아니면 별 2개 줬을 듯.

갤럭틱 파라곤[확장팩] ★★★★★ : 지도자관련 컨텐츠 추가. 솔직히 바닐라 지도자 너무 밋밋하고 능력도 없는데 이거 사면 확 달라짐. 지도자 키우는 재미가 있음. 밸런스적으로 논란이 있긴 한데 개인적으론 밸런스에 크게 문제 없다고 생각함. 싱글겜이라 AI가 약하면 난이도를 올리면 되고 멀티면 상대방도 쓸거고 성능이 막 그렇게 미쳐날뛰냐? 그것도 아님. 때문에 강력 추천.


레비아탄[스토리팩] ★★★★ : 레비아탄이라고 하는 우주 생명체 추가. 잡으면 보상주고 그럼. 엔클레이브 추가. 중립 NPC 같은거임. 자주 쓰게 됨.


신세틱던[스토리팩] ★★★ : 기계 지능 관련된 컨텐츠 추가. 기계 지능 제국 나름 재밌고 좋아서 괜찮은 듯.


디스턴트스타[스토리팩] ★★★ : 이상현상 대폭 추가, L관문 등 컨텐츠 추가. 이상현상 종류 늘어나는게 체감이 확 됐음. L관문도 나름 괜찮고.


에이션트렐릭스[스토리팩] ★★★★ : 유물 및 골동품 관련 컨텐츠 추가. 유물은 생각보다 보기 어려워서 그저 그런데 골동품 관련해서 추가된 컨텐츠가 쓸만함.


퍼스트컨택트[스토리팩] ★★ : 원시문명 관련과 은폐 추가인데 원시문명은 뭐 티도 안나고 은폐 있어봐야 잘 안씀.


이후 남은 건 종족팩인데 이거 고민할 정도면 위에 DLC 대부분 있을 거라서 추천하는 의미 없다고 생각함. 그쯤되면 알아서 잘 살듯.


★모드

<UI 모드 추천>

게임 밸런스를 바꾸거나 컨텐츠 추가하는 모드는 나중에 알아서 찾아서 하면 되고 바닐라 UI중에서 정~말 불편하다 느낀 것 2가지만 모드 추천함.

UI만 바꾸기 때문에 게임 내적으로 바뀌는 것 없고 UI도 현황판과 위에 탑바 딱 2개만 바꿈. 전체적으로 바꾸는 오버홀 모드 같은거 아님.


현황판 간략하게 바꿔주는 모드 -> https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2941843549

탑바 다 보여주도록 바꿔주는 모드 -> https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2950565409


첫 판 하기 전에 둘 다 적용해도 되고 바닐라 현황판이 좋다 그러면 탑바는 무조건 적용하길 바람. 크게 달라지는 것도 없고 그냥 보기 귀찮게 숨겨 놓은 거 한 눈에 들어오게 바꿔줄 뿐임.


*참고로 바닐라 현황판 스크롤 더럽게 안 내려갈텐데 옵션에서 휠 스크롤 속도 늘리면 됨.


◆시작 하려는데 뭐 하면 됨?

★시작 화면 설명


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이것은 프리셋으로 미리 만들어진 제국임. 유저가 커스텀으로 제국을 만들 수도 있고 그 제국을 저장해서 AI가 사용하도록 등장시킬 수도 있음.

이제 이 화면을 좀 설명함.


<거주 적합 행성>


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여기서 대륙 행성은 이 종족이 가지는 거주 적합 행성을 뜻함.

스텔라리스엔 거주 가능한 9종류의 행성이 있음. 자신이 거주 적합한 행성이 아니라면 거주 적합도라는 수치가 떨어지고 여러가지 패널티를 많~이 받음.

거주 가능 행성 9종류는 3종류씩 묶어서 하나의 범주가 되는데 내가 선택한 행성은 80% 같은 범주의 행성은 60% 다른 범주는 20%의 기본 거주 적합도를 가짐.

거주 적합도 영향을 받는 종족이라면 같은 범주까진 괜찮지만 다른 범주의 행성은 정착하기 힘들다고 생각하면 됨.


<정부 체제>


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이 화면에서 대의 민주정 부분은 정부 체제를 뜻함. 여러가지 방식이 있고 방식에 따라 제국 전체에 끼치는 여러가지 효과들이 많이 있음. 툴팁 읽어보면 됨. 정부 체제는 시작하고나서 정부 개혁으로 어느정도 바꿀 수 있음.


<사회 제도>


자유의 등대 이상주의적 기반 써진 저 곳은 시빅(civic)이라고도 부르는 사회제도 칸임. 2개를 기본적으로 가지고 시작하는데 좋은 효과들이 많이 있음. 게임 시작하고 나서 통합이라는 자원을 사용해서 게임 중간에 바꿀 수도 있음. 연구를 하다보면 사회제도 칸을 3개까지 늘려주는 것도 있고.


<윤리관>


외계종 선호 광적인 평등주의 써진 곳은 윤리관을 뜻함. 각 윤리관별로 여러 효과를 가지고 반대되는 윤리관이 존재함.

예를들면 권위주의 <-> 평등주의 같이 반대되는 윤리관이 있음. 반대되는 윤리관을 가진 다른 제국들과는 기본적으로 외교적으로 패널티를 받음. 광적인이 붙으면 패널티가 더 심해지고. 같은 윤리관인 경우는 반대임.


모든 제국은 3점의 윤리관 포인트를 가지는데 일반(초록색) 윤리관은 1포인트 광적인(주황색)은 2포인트를 잡아먹음.

초록색 3개를 구성할 수도 있고 초록색 하나 주황색 하나 구성할 수도 있음.

이 윤리관도 게임 중간에 세력 탭을 통해서 해당 윤리관을 지지하는 세력을 수용해서(통합 자원을 소비함) 바꿀 수 있음.


<종족 특성>


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이 창은 종족 창임.

종족의 이름과 종족이 속한 범주, 그리고 가지고 있는 특성을 보여줌.

종족 특성은 각 종족별로 조금씩 다르게 가질 수 있음. 기계류랑 다른 유기체 종족과 특성이 다르다거나 암석류는 암석류만의 특성이 있다거나.

어쨌든 초록색이 좋은거고 빨간색이 나쁜거임. 종족 특성은 게임 중반에 유전자 관련 연구가 진행되면 게임 내에서 종족탭을 통해서 바꿀 수 있게 됨.

종족 특성을 바꾸는데는 유전포인트가 필요한데 빨간색은 -포인트를 가지고 있고 초록색은 +포인트를 가지고 있어서 이걸 가지고 조절하게 되고 유전 포인트는 게임 진행하면서 연구나 전통 등으로 얻을 수 있음.


<기원>


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이 창은 이 제국이 가지는 함선 외형과 기원을 보여주는 창임.

기원은 쉽게 말하자면 스타팅 옵션 중에 하나임. DLC를 통해서 많이 해금되는데 그런 것들은 특이한 기원도 많이 가지고 있음.

번영한 통합이라는 기원은 팝(인구를 뜻함) 4명과 지구 2개를 추가로 가지고 모성에 좋은 버프를 받고 시작하는 기원임.


이제 시작 화면을 다 살펴봤는데 제국은 적합행성, 정부체제, 사회제도, 윤리관, 종족 특성, 기원을 가지고 시작한다는 것을 알게 됐음.

이것들을 조합해서 원하는 컨셉의 제국을 만들어서 플레이 해 보거나 AI들이 사용할 수 있도록 게임에 등장하게끔 설정해서 플레이 하면 된다!


★게임 세부사항 설정


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<세팅>


제국 설정 후 완료를 눌렀더니 이런 창이 나올텐데 이런 문명류 게임을 접해보지 않았고 느긋하게 하고 싶다면 위기 강도만 2.5배로 바꾸고 그냥 시작 누르면 된다.

위기 강도는 후반위기에 나오는 적의 강력함 설정인데 2400년 등장에 1배는 너무 약하다. 나오자마자 쉽게 잡을 정도라 좀 늘리는 걸 추천한다.

이런 게임 익숙하다, 게임 감각이 있다 싶으면 위기강도는 2.5배 하고 난이도를 올리거나 중반, 종반, 승리 연도를 당기면 된다. 대충 중반 2275 종반 2325 승리 2425정도가 적당할듯.

참고로 기본적으로 스텔라리스는 콘솔 치트를 지원하는데 그렇다보니 도전과제가 달성되지 않는다. 맨 밑에 철인모드라고 있는데 그거 켜야 도전과제가 달성되는데 뉴비는 키지마라.

콘솔 없음 + 자동저장 + 세이브 로드 안됨이라서 뭐 하나 잘못했는데 돌아갈 수 없는 비극이 펼쳐질 수 있다.

여기 나오는 용어들 중에 모르는 게 있더라도 걱정마라 나중에 설명하거나 설명 없어도 게임 한판 하면 다 알게 된다. 그냥 시작눌러라.


*만약에 컴퓨터 사양이 안좋다 -> 은하크기 줄이기 + 초공간 항로 밀도 0.75배로 설정하기 + 웜홀쌍 0.5배로 설정하기 + 버려진 게이트웨이 0.5배로 설정하기

*오래 플레이하면 질릴 것 같다 시원시원하게 하고 싶다 -> 중반 게임 시작 연도 2250년, 종반 시작 연도 2300년, 승리 연도 2375년 설정. 기술 및 전통비용 0.75배로 설정.


*플레이 하다가 후반 위기도 마무리 했고 승리 점수도 넉넉하고 더이상 플레이해도 달라질 게 없다 싶으면 그냥 꺼도 되고 켜놓고 멍때려도 됨. 엔딩 본다고 뭐 컷씬이나 이런 거 있는 거 아니고 승리했다고 메시지 딸랑 뜨는게 끝임.


★게임 시작 후 화면 설명


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이제 게임 시작하면 이런 화면이 나온다 하나하나 알아보자. 참고로 설명을 위해 UI 모드는 끈 순수 바닐라 상태이다.


<제국 창>


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이 화면은 좌상단의 제국 아이콘을 클릭하면 나오는 창이다. 제국 전체에 효과를 주는 모디파이어가 어떤 것이 적용되고 있는지, 다른 제국과의 외교 관계는 어떠한지, 정부 체제에 따라 선거는 언제 이뤄지는지, 현재 윤리관과 사회제도, 기원, 외교적 영향력(지금 118이라고 적힌 부분) 인구 통계가 어떻게 되고 팝(인구)이 받는 효과는 무엇이 있는지, 조언자 음성을 어떻게 설정할지 등등 정할 수 있다.

뭐가 많은데 사실 이미 시작 화면에서 설명한게 대부분이다. 제국 내 보정치야 게임 하다보면 여러가지 이벤트로 얻게 되면서 쌓이는데 솔직히 따로 보진 않을거다.

관계도 여기보다는 조우 탭을 더 자주 볼거니까 딱히 볼 일 없다.


여기서 주목할 것은 한 가지. 정부 개혁 부분이다. 바로 여기를 통해서 정부체제와 사회 제도를 원하는대로 바꿀 수 있게 된다. 소모되는 비용은 통합이다.

이것만 알면 이 창에서 알 것은 끝이다.


<자원>


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이건 탑바에 표시되는 자원 창이다.

왼쪽부터 에너지, 광물, 식량, 소비재, 합금, 영향력, 통합, 연구력, 전략자원, 제국 크기, 인구수, 지도자 수용력 및 사절, 항성기지 수용력, 함대 수용력이다.

여기서 제국 크기, 인구수, 수용력 3종을 제외한 +가 붙는 자원들은 모두 매달 1일을 기준으로 생산량과 소비량이 집계되어 합산된다.


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먼저 에너지 광물 식량. 이 세 개는 1차자원이라고 할 수 있다. 가장 기초가 되는 자원들로 없으면 문제가 심각하지만 많다고 제국 국력에 보탬되는 것은 하나도 없다.


에너지는 보통 각종 건물, 지구, 함대, 인구(기계종족) 등의 유지비로 많이 쓰인다. 화폐 노릇도 겸해서 시장이나 이벤트 등으로 일시에 소비되는 경우도 있다.

광물은 건물을 짓거나 지상군을 모집할 때 쓰인다. 대부분은 건축비용이다. 특이하게 석질류는 인구의 유지비가 광물이다.

식량은 유기체 종족의 유지비다. 팝 1당 매월 1의 식량을 소비한다. 그 외에 딱히 쓰이는 곳은 많이 없다.


이렇게 세 가지 자원이 쓰이는데 이 중 가장 중요한 것은 광물, 그 다음이 에너지다. 식량은 중요하지 않다.


1차 자원은 에너지는 시장이나 이벤트, 유지비가 부족할 때를 대비해 비축을 위한 조금의 여유만, 광물은 건물을 밀리지 않고 지을 수 있을 정도로만, 식량은 항상 유지비만을 제외하고 0에 가깝에 생산하는 것이 가장 좋다. 이것을 자원 최적화라고 한다.

자원 최적화를 하는 이유는 위에 서술했듯 1차 자원은 +100이든 +100000이든 제국의 국력에 하등 상관없기 때문에 필요한 양만큼만 생산하는 것이 발전에 도움되기 때문이다.

다만 뉴비는 이 양을 맞추기 어렵다. 항상 여유를 많이 두도록 하자. 에너지 같은 경우는 함대를 뽑거나 적 제국을 정복하거나 하는 경우에 갑자기 소비량이 늘어서 적자가 나는 경우가 있고 광물도 마찬가지로 건물을 올려야 할 타이밍에 부족할 때가 많기 때문이다. 다만 식량만큼은 여유분을 많이 둘 필요가 없다. 갑작스러운 소비량 증가도 많이 없을 뿐더러 있다고 하더라도 다른 자원이 충분하다면 충분히 감당할 수 있다.


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소비재, 전략자원 3종(불안정 분말, 희귀 크리스탈, 외계 가스)는 2차 자원이라고 할 수 있다.


부족하면 문제가 생기는 것은 같지만 소비량 조절도 어느 정도는 가능하고 제국 발전에 도움이 되는 3차 자원을 생산하는데 큰 영향을 미친다.


소비재는 팝의 유지비, 3차 자원을 생산하는 직업의 유지비 등으로 쓰인다. 거의 대부분 유지비이기 때문에 생산량이 -가 날 일이 많이 없고 난다고 하면 3차자원을 생산하는 직업의 수를 조절하면 대부분 해결되기 때문에 갑작스러운 생산량이나 소비량의 변화가 적고 안정적으로 관리할 수 있다.

그만큼 꾸준한 공급이 필요하고 부족할 경우 성장이 멈춰버리니 조금의 여유를 두고 관리하도록 하자.


전략자원 3종(분말, 크리스탈, 가스)은 연구가 진행되고 건물, 부품 등의 티어가 올라갈 때 쓰이기 시작한다.

건물의 경우는 지을 때 일시불로, 짓고 나서 유지비로 쓰이고 함선 부품은 일시불로 소모된다.

티어가 높아질 수록 쓰이는 양이 많아지고 시행령이라고 하는 시스템으로도 소모되기도 한다. 시행령은 밑에서 다룰테지만 간단하게 말하자면 유지비가 있고 키고 끌 수 있는 토글형 버프라고 생각하면 된다.

이 3종 자원은 일시불로 소모되는 양도 있고 유지비로도 꽤 나가며 시행령 등 추가적으로 소모될 때도 있기 때문에 항상 어느 정도 여유를 가지고 있어야 한다.

연구가 진행되고 티어가 올라갈수록 소모량이 팍팍 뛰기 때문에 티어가 바뀐다 싶으면 2차자원 생산도 동시에 늘려줘야 한다.


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합금, 영향력, 통합, 연구력은 3차 자원이라고 볼 수 있다.

이 자원들은 제국의 발전에 아주 직접적인 영향을 끼친다. 부족하다고 해서 당장 치명적인 영향을 끼치는 것은 아니지만 그만큼 성장하지 못하게 된다.


합금은 함대를 생산하고 유지하는 데에 주로 쓰인다. 일부 직업이나 건물로 조금 소모되기도 하지만 크지는 않다. 대부분이 함선 생산 비용이다. 즉 거의 대부분의 소비가 일시불로 이루어지기 때문에 필요할 때 늘리는 것이 아니라 여유가 있을 때마다 미리미리 비축해놓고 한 번에 털어버리는 방식으로 사용된다.

그만큼 원하는 타이밍에 원하는 양만큼 가지고 있기가 어렵다. 잠깐 생산한다고 해서 함선 생산을 원하는 만큼 할 수 있는 것이 아니기에 계획적으로 생산하거나 아니면 그런 고민을 안 할만큼 압도적으로 생산해야 하는데 둘 다 쉽지 않다.

한편 유지비 같은 경우는 극히 적기 때문에 적자가 나는 것은 불가능에 가깝고 전쟁만 안 할 수 있다면 생산량이 0이어도 전혀 문제가 없으니 비축량 관리는 어렵더라도 월간 생산량 걱정은 안 해도 되는 자원이다.


영향력은 다른 자원과 달리 기본적으로 생산량을 올리는 지구나 건물이 없다. 제국 수도에서 기본적으로 3을 생산하는 것 이외에는 특수한 여러 방법 등으로 조금씩만 올릴 수 있고 후반에 있는 거 없는 거 다 끌어와도 월간 20을 넘을 수 없다. 자원 비축 한계도 늘릴 수 있는 다른 자원과 다르게 시작부터 끝까지 1000고정이다.

그만큼 소중한 자원으로 쓰이는 분야도 굉장히 많다.

영토를 늘릴 때, 거대 구조물을 지을 때, 이벤트 발생 시에, 타 제국과 외교를 할 때, 첩보를 할 때, 은하 공동체 등등 여러 곳에서 쓰이게 된다.

유지비로 쓰이는 경우보단 일시불로 쓰이는 경우가 많고 만성적으로 부족하기 때문에 필요한 곳에 적절히 써야 한다.

초반에는 대부분 영토 확장에 소비하다가 어느정도 국경이 정해진 중반부터는 외교, 전쟁, 은하 공동체, 건축물 등에 골고루 쓰게 된다.


통합은 전통 시스템과 직접적으로 연관된 자원이다.

전통을 찍는데 일시불로 소모되는 비용이 가장 크며 시행령 시스템과도 연관되어 많은 시행령이 통합을 유지비로 사용하게 된다.

전통과 연구가 발전의 가장 핵심이 되는 두 가지 시스템이기에 연구력과 더불어 가장 중요한 자원 중 하나다.

다만 그 중요도에 비해 생산에 그렇게까지 신경을 많이 쓰지는 않게 된다.

이벤트로 얻는 경우도 꽤 있을 뿐더러 일반적인 제국들은 행성이 늘어나면서 자연스럽게 통합을 생산하는 직업이 늘어나서 기본적인 생산량이 어느정도 나오기 때문. 덕분에 통합 생산에 주력한다! 는 느낌보다는 너무 부족해서 전통이 늦게 찍히지 않게끔 추가적인 생산을 해준다는 느낌으로 관리하게 되는 자원이다.

시행령과도 연관이 많이 되어 있어서 필요할 때 적절히 시행령을 키거나 끌 수 있을 정도의 여유를 두는 것도 중요하다.


연구력은 스텔라리스에서 가장 중요한 자원이다.

연구가 발전의 핵심이기 때문에 어떻게든 연구력을 많이 확보하는 것이 중요하다.

연구력을 제공하는 연구소의 수 = 국력 이라고 표현해도 될 정도다.

연구가 진행되어야 각종 상위 티어의 고효율 고성능의 건물, 부품, 기능들이 해금되기 때문이다.

앞서 언급한 자원 최적화를 하는 이유도 다른 자원을 어떻게든 0에 가깝게 맞추고 나머지를 연구력에 투입해서 더 빨리 더 고효율, 고성능, 새로운 기능들을 해금해야 큰 스노우볼을 굴릴 수 있기 때문이다.

그런고로 다른 자원에 여유가 있다면 연구력을 생산하도록 전환해주면 되겠다.

다만 갑자기 많이 늘리는 경우 소비재가 부족하거나 1차 자원, 2차 자원이 펑크나는 경우도 있으니 유지비도 고려해가면서 늘리자.


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기타 자원(골동품, 암흑물질, 즈로, 생체 금속, 나노봇) 은 특수한 곳에서만 쓰이며 여러 이로운 효과를 주게 된다.


생체 금속은 가장 보기 힘들고 잘 쓰지도 않는 자원으로 거대 건축물을 짓는 속도를 올리는 시행령에 소모된다. 발견도 힘드니 신경 끄자.


즈로는 보기 힘들지만 쓰기가 더 힘들다. 300시간 하면서 써본 즈로 양이 100도 안될 것이다. 사용처 자체가 많지도 않다.


암흑 물질은 보기도 힘들고 쓰기도 힘들지만 쓰면 아주 좋다. 보통 몰락한 제국이라고 불리는 특정한 NPC 제국의 함대를 물리치면 암흑 물질을 사용하는 함선 부품을 연구할 수 있게 되는데 이 부품들이 암흑 물질을 일시불로 소모하고 성능이 굉장히 좋다. 최종티어 부품이라고 볼 수 있다. 다만 여기까지 가기가 쉽지 않고 생산량에 비해 소모량이 많을 확률이 높다.


나노봇은 굉장히 특수한 곳에만 일부 쓰이는데 함선 부품이나 시행령 등으로 쓰인다. 애초에 구하는 것 부터가 L 게이트를 통해 들어가는 L성단 아니면 고철 수거봇이라는 굉장히 제한된 획득처 밖에 없기 때문에 잘 쓰이지 않는다.


골동품은 이 기타 자원 중에서 가장 범용적으로 많이 쓰인다. 고고학 발굴지를 통해서 얻게 되는데 함선 부품, 골동품 탭에 있는 여러 버프등을 받는데 사용한다.

버프는 꽤나 유용하고 함선 부품도 일부는 굉장히 유용하기 때문에 구하기만 한다면 얼마든지 잘 쓸 수 있다.


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순서대로 제국 크기, 인구수, 지도자 수용력, 항성기지 수용력, 함대 수용력이다.


제국 크기는 현재 제국이 보유한 성계(영토)의 수, 지어진 지구(행성의 자원을 생산하는 5개의 칸)의 수, 보유한 행성(식민지)의 수, 보유한 팝의 수를 통해 결정되는 값이다.

지구는 한 개당 0.5, 성계는 하나당 1, 행성(식민지)는 하나당 10, 팝은 하나당 1의 크기를 늘리게 된다.

크기가 100을 넘어가게 되면 크기 100당 기술 연구 비용 +10% 전통 비용 +20%가 된다. 버프가 아니라 디버프다.

즉 제국이 커질수록 필요한 자원의 양이 많아지게 된다는 소리다.

1000의 연구력이 필요했던 연구가 제국 크기가 2100이라면 기술 비용이 200% 증가해서 3000의 연구력을 요구하고 전통 비용이 1000이었던 게 5000이 된다는 소리다.

그것 이외에도 팝 성장과도 연관이 있다. 크기가 클수록 팝 성장이 느려진다. 기타 정부 개혁 통합 비용이라던가 이런 부수적인 비용들도 늘어난다. 여기에 함선 생산 비용은 해당되지 않는다.

제국 크기는 전통이나 지도자 등 여러 버프를 통해 어느정도 줄일 수 있지만 한계가 확실히 있다. 때문에 내실을 다지지도 않았는데 일단 키우고 보자 식으로 여러 행성을 먹고 영토를 늘리고 지구를 막 짓다가는 확 불어나버린 제국 크기로 인해 발전이 더뎌질 수가 있다.

제국 크기를 고려해서 지금 내가 필요한 만큼만 확장하고 지구를 짓고 행성을 먹도록 하자.


인구수는 말 그대로 제국에 있는 모든 팝 수의 총합이다. 커서를 올리면 어떤 종족이 몇 명 있는지 나타난다.


지도자 수용력은 제국이 지도자를 몇 명까지 효율적으로 유지할 수 있는지 나타낸다. 수용력이 6이더라도 지도자는 7명 8명을 고용할 수 있다. 다만 유지비 페널티 + 경험치 디버프가 걸린다. 유지비 페널티는 감당할만 하지만 경험치 디버프 때문에 수용력 안에서 지도자를 맞추게 된다.

1명 정도는 오버해도 크게 무리가 없으나 2명부터는 레벨업이 더뎌지는게 느껴질 것이다.

보통 고레벨 지도자가 저레벨 지도자 여럿보다 좋기 때문에 경험치 디버프를 받을 바에야 수용력에 맞춰서 지도자를 보유하게 된다.

수용력은 전통으로 보통 늘릴 수 있다. 다만 그 양이 썩 많지는 않다.


지도자 수용력 옆에 () 안에 있는 것은 현재 놀고 있는 사절 수이다.

사절은 첫 조우라고 하는 다른 제국, 혹은 생명체와의 조우 시 조사를 위해 파견하는 절차에 사용되거나 외교적 목적, 첩보의 목적으로 사용된다.

() 안에 숫자가 보인다면 놀고 있는 사절이 있다는 것이니 바로 외교, 첩보, 조우 등에 사용하도록 하자.


항성기지 수용력은 제국이 효율적으로 보유할 수 있는 항성기지의 수를 나타낸다.

항성 기지는 빈 성계를 점령할 때 건설선으로 짓거나 이미 다른 제국이 보유한 성계를 뺏어오는 식으로 보유하게 된다.

여기서 전초기지는 항성기지 수용력에 포함되지 않는다. 전초기지에서 200합금을 들여서 항성기지로 업그레이드 한 순간부터 항성기지 수용력에 집계되고 지도자 수용력과 마찬가지로 넘게되면 유지비에 엄청난 페널티가 붙는다. 초반에는 이 제한을 넘겼다간 말도 안되는 에너지 비용에 허리가 휘게 되니 꼭 맞춰서 짓고 적 제국을 점령해서 갑자기 많이 늘어났다면 다운그레이드를 통해 수용력 이내로 항성기지 단계를 전초기지로 낮춰버려서 관리해야 한다.


함대 수용력은 말 그대로 제국이 효율적으로 보유할 수 있는 함대의 크기를 의미한다.

초계함, 호위함은 1의 크기를 잡아먹고 구축함은 2, 순양함은 4, 전함은 8, 타이탄은 16, 저거너트나 콜로서스는 32를 잡아먹는다.

당연히 다른 수용력과 마찬가지로 늘어나면 유지비에 페널티가 붙게 된다. 항성기지와 달리 미친듯이 늘어나는 것이 아니라 내 함대 수용량과 넘어간 함대 수용량에 비례해서 늘어나게 되어서 어느정도는 넘겨도 크게 부담되지 않는다. 다만 함선 유지비 자체가 꽤나 많이 들어가는 축에 속하다 보니 에너지 생산량이 넉넉하지 않았다면 금방 체감이 되기에 되도록 안 넘기려고 하는 편이지만 급박한 전쟁 상황이나 위기 상황일 때는 어쩔 수 없이 수용량 이상으로 생산하기도 한다.


<현황>


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현황판 우상단에서 화살표와 톱니바퀴 아이콘을 눌러서 표기할 항목, 표기하지 않을 항목, 행성 아이콘을 행성 유형으로 볼지, 행성 특화로 볼지, 정렬은 어떻게 할지 등등을 조정할 수 있다.

바닐라 UI가 다 좋은데 나중가면 현황판에 들어갈 행성과 함대가 많아지다보니 끝도 없이 스크롤을 내려야 해서 위에 모드 추천에서 이 UI 크기를 줄여주는 모드를 추천했다.

크게 어려울 건 없고 행성 이름, 함대 이름 설정도 가능하고 카테고리별 순서나 정렬도 가능하기 때문에 보기 편하도록 정리하면 된다.

나중가면 효율을 따지는 사람이라면 행성 이름을 채굴1 채굴2 이런 식으로 짓게 되어버린다. 나중가면 행성 이름도 자원으로 정리해버리고 엑셀 표 관리하듯이 현황판을 관리해서 우주 공무원이라는 소리가 나온다.

한 가지 불편한 점은 행성은 정렬 기능이 있지만 함대는 정렬 기능이 없어서 1함대 2함대 순서대로 지어놨는데 새로 생성한 함대가 순서가 뒤죽박죽 생성이 되어도 어떻게 할 방법이 없다. 그냥 이름을 수정해서 쓰거나 해야한다.


<지도 및 메뉴>


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지도를 보는 방식들에 대한 옵션들이 자그마한 아이콘으로 나열되어 있다.

왼쪽 아래에 네모 안에 체크 되어있는 아이콘은 지도 자세히 보기인데 켜놓는 것을 추천한다. 그리고 나머지 지도 보는 모드는 필요할 때 하면 되는데 바꿀일은 별로 없다. 아마 하이퍼레인을 보여주는 것과 제국 깃발별 색상으로 보여주는 저 2가지만 기본적으로 키게 될 것이다.


메뉴들은 모성으로 이동, 성계 검색, 멀티플레이 채팅, 위키 페이지 이동, 메뉴 이렇게 있다.

여기서 성계 검색은 은근히 한 번씩 쓴다. 이벤트가 어디 성계에 발생했다고 할 때 q 또는 추적하기로 갈 때도 있지만 가끔 검색해서 찾아갈 때도 있다.

위키 페이지는 영어 조금만 할 줄 알면 게임 내 컨텐츠 적으로 궁금한 거 있으면 구글링보다 여기부터 찾아보는게 나은 것 같다.

구글링도 많이 해봤지만 위키가 제일 낫더라.


<성계>


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현재 성계를 나타내는 창이다. 보다시피 이름도 바꿀 수가 있다. 별 건 없고 지금은 모성이 있는 성계라 없지만 우리 영토가 아닌 성계에 들어가게 되면 함대모양 금지 아이콘이 있을텐데 해당 버튼을 누르면 함대가 해당 성계에 들어가지 않게 된다. 위험한 지역이거나 들어가면 안되는 지역일 경우에 설정해놓으면 마음 편하다.


<부대지정>


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부대 지정이다. 흔히 하듯 컨트롤 + 숫자다. 함대, 행성, 건설선, 과학선 등 편하게 지정하고 쓰자.


<메뉴판>


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각각의 창에 대해서 하나 하나 자세히 설명할 수는 없다. 간략히만 설명한다. 자세한 것은 차후에 다루겠다.


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상황일지는 이벤트 관련 진행사항, 현재 발견된 이상현상 목록, 발견된 제국들의 승리점수 현황 등을 볼 수 있다.

일지 항목 자동 추적을 켜놓으면 해당 이벤트에 해당하는 성계에 육각형 테두리 모양의 강조 표시가 생긴다. 거슬리는 거 아니면 안 까먹게 키는게 좋다.

또 해당 이벤트가 어디서 발생했는지 바로 카메라 이동할 수 있도록 단축키 q나 카메라 이동 버튼이 있으니 잘 쓰도록 하자.


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정부 칸에서는 세 가지 탭이 있다. 평의회, 세력, 정책과 시행령.


먼저 평의회라고 부르는 각 분야의 대표 지도자를 임명하고 안건이라고 하는 제국 단위 버프를 결정하는 창이 있다. 지도자 특성중에 평의회 특성이라고 되어있는 것들은 이 평의회 의석에 해당 지도자를 임명했을 때만 적용되는 특성이다. 평의회는 좌석별로 직책이 있으며 해당 직책에 배정 가능한 지도자 종류는 제한된다. 국방부 장관에 제독 및 장군만 가능하다거나 하는 식. 평의회에 배정된 지도자들은 가만히 있어도 경험치를 먹는다.

평의회 의석별로 따로 받는 버프가 있는데 국방부 장관을 예로 들면 배정된 지도자 레벨에 따라 함선 지상군 항성기지 유지비에 버프를 받는다. 이런 점은 마우스 커서를 올려 확인하자.

안건은 제국단위 버프로 보통 준비하는데 15년 시행하고 버프가 유지되는 기간은 10년정도 된다. 좋은 안건이 많으니 적절히 사용하자.


세력 탭에서는 제국에 존재하는 세력들의 현황을 볼 수 있다. 세력이라고 함은 게임 진행후 어느정도 시간이 지났을 때 생겨나게 되는데 제국에서 정치력을 가지고 있는 팝은 세력에 가입하게 되고 해당 세력의 찬성도에 따라 행복도에 -10%~+10%의 디버프, 버프를 받게 된다.

또한 세력 관리를 눌러 세력별로 지지 및 억제를 할 수 있으며 해당 세력의 대표 윤리관에 대한 매력도가 증가 혹은 감소하게 된다. 세력 탭 위쪽을 보면 현재 제국이 수용할 윤리관의 퍼센테이지가 나와있으니 참고하자.


한 가지 중요한 기능으로 세력 수용이라는 기능이 있는데 마찬가지로 세력의 지지도가 20% 이상일 때 세력 수용을 하면 해당 세력의 대표 윤리관을 제국에 받아들여서 제국의 윤리관이 바뀌게 된다. 정신주의를 가지고 있었는데 정신주의 세력을 수용하면 광적인 정신주의가 된다거나 평등주의 제국에서 권위주의 세력을 수용하면 권위주의로 바뀐다거나 하는 식이다.

서로 반대되는 윤리관, 혹은 광적인 윤리관으로 자동으로 바뀌게 된다. 비용은 통합이 소모된다.

그리고 세력은 찬성도와 지지도등에 따라 일정량의 통합을 생성한다.


정책과 시행령 탭은 뭔가 깨알같고 안 중요할 것 같지만 엄청나게 중요한 탭이다.

정책은 현재 제국의 군사, 외교, 경제, 사회 정책을 결정할 수 있다. 이것에 따라서 바뀌는 내용이 엄청나게 많고 대부분의 정책은 실제로 게임하면서 바꾸거나 손대기도 하기 때문에 한 번 흝어보길 바란다. 내용상으로 어려운 점은 크게 없으니 툴팁만 읽어봐도 알 수 있다.


시행령은 너무나도 중요한 기능으로 제국 단위로 끄고 키는 토글형 버프라고 생각하면 된다.

소모 비용으로는 다양하게 있지만 기본적으로 통합, 그 외에 전략자원 3종, 에너지 등이 주요 비용으로 쓰인다.

굉장히 강력한 버프를 주기 때문에 전통이나 기술 연구 등으로 새로운 시행령이 열린다면 꼭 확인해보자. 내용이 어렵진 않으니 읽어보고 필요할 때 잘 키고 끄면 된다.


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사회관리 탭은 전통 찍고 유물 탭에서 유물이랑 골동품 활용해서 버프받는 탭이다.

위기는 나도 쓴 적 없는데 아마 네메시스 DLC로 열리는 내가 후반 위기가 되는 기능에서 열리는 탭일 것이다.


여기서 전통이 연구와 더불어 굉장히 중요한데 기본적인 설명은 툴팁을 읽어보면 된다.

전통 하나를 다 찍게 되면 승천 특전이라는 슬롯이 하나씩 열리는데 이게 굉장히 중요하다.


기술 칸은 따로 설명할 것 없다.


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지도자 칸에서 중요한 것은 지도자 정보에서 나이에 커서를 올리면 지도자의 수명과 사망 가능성이 나온다는 것이다.

기본적으로 유기체 종족의 지도자는 80세를 넘어가면 사망 확률이 생기게 된다. 고레벨 지도자는 굉장히 중요하기에 지도자 수명을 늘려주는 연구 및 버프등은 굉장히 중요한 편이다.

사망 가능성은 지도자 수명을 넘어선 뒤부터 점점 늘어나며 어느 순간 죽거나 은퇴하게 된다.


또 그 옆에 지도자의 윤리관도 나와 있는데 이게 별 거 아닌 것 같아도 세력의 찬성도에 꽤 큰 영향을 미친다. 세력을 보면 평의회에서 대변이라는 찬성도 항목이 있는데 평의회에 해당 세력의 대표 윤리관을 가진 지도자가 배정되어있냐 아니냐에 따라서 찬성도가 올라가거나 내려간다. 그럴 때 지도자의 윤리관을 확인하게 된다.

그리고 지도자 정보 창에서 지도자도 이름을 바꿔줄 수 있다. 나중에 귀찮으면 용도별로 이름 설정 해놓고 그렇기도 한다.


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종족창에서 중요한 것은 권리 설정 관련된 기능들.

기본 권리는 우리 제국 내에 새로운 종족이 들어왔을 때 자동으로 설정되는 권리다.

이후 종족별로 따로 권리 설정을 해줄 수 있다. 이 권리 설정에 따라 변동되는 사항이 아주 많고 굉장히 중요하기 때문에 툴팁들을 잘 읽어보길 바란다.

후반가면 종족창이 복잡해지면서 팝들 때문에 렉이 생기고 관리하느라 스트레스 받고 하기 때문에 종족창을 깔끔하게 하는 기원, 종족, 효과들은 꽤나 인기가 있다.

실제로 그런 것들을 하면 마음이 편안해진다. 하다보면 알게 될 것.


견본 생성과 적용은 유전포인트를 활용해서 종족의 특성을 바꾸거나 추가할 수 있다. 이 기능은 유전자 관련 연구를 진행하면 해금된다.


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행성과 구역 창에서는 다른거 볼 필요 없이 여기서 구역의 총독을 바로 배정할 수 있다. 속국을 생성할 수 있다. 이거 두 개만 알면 된다.

총독이 구역 수도의 행성에 임명되면 구역에 들어와 있는 모든 식민지에 총독 레벨에 따라 버프를 주게 되는데 굳이 구역 수도를 찾아서 행성에서 배정할 필요 없이 여기서 바로 배정할 수 있다는 것.

그리고 구역에 포함되는 성계의 수, 식민지의 수, 팝의 수도 볼 수 있다. 자원 생산이나 비축, 이전은 행성 자동화라고 자동으로 건물 올릴때 쓰이는 기능들 중 하나인데 적어도 나는 행성 자동화를 하지 않고 일일이 관리하는 편이라서 쓴 적이 없다.


속국 생성은 이걸 할 때 쯤이면 뉴비가 아니니 사실 몰라도 된다. 굳이 설명하자면 해당 구역의 영역이 그대로 새로운 나라가 되어 자동으로 내 종속국으로 편입된다.

오버로드 DLC가 있다면 성계 하나만 있는 특화 종속국을 만든다거나 내 제국이 크기는 큰데 실속이 없어서 제국 크기를 줄이려고 알짜배기만 한 곳에 모으고 필요없는 부분은 쳐내는 방식으로 속국 분리를 한다거나 이런 방식으로 사용된다.


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확장 계획 탭은 내가 발견한 행성들 중 거주 가능한 행성들의 목록이 나열된다. 어떤 행성이고 적합도가 얼마고 행성 크기가 얼마고 특징이 뭐 있고 거리가 얼마나 되고 등등... 식민지 늘릴 때 여러 거주 가능한 행성이 있다면 여기서 비교해보고 골라서 확장해도 된다.


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함대 관리 탭은 지금 내가 운영하고 있는 함대들의 목록을 볼 수 있다.

여기서 한 번에 모든 함대를 관리할 수 있다. 유용한 기능은 여러 함대에 원하는 설계도를 추가하고 원하는 함선 개수로 설정한 뒤에 충원 버튼을 누르면 일일이 조선소 들어가서 생산할 필요 없이 자동으로 근처 조선소에서 생산하고 자동으로 필요한 함대에 합류한다는 점이다.

하나하나 조선소에서 만든 다음에 새로 생성된 함대를 옮겨서 합병하고 그런 수고로움을 덜 수 있다. 심지어 필요한 자원까지 한 눈에 보여준다.

충원으로 모집한 새 함선들은 뿅 사라졌다가 뿅 나타나서 합류하기 때문에 훨씬 간편하다. 전쟁하면서 손실되는 함선은 이렇게 보충하자. 알림창에 언제 합류하는지도 증원 함대라고 따로 표기해준다. 아니면 f9 눌러서 함대 관리 창 와서 직접 볼 수도 있다.


팁으로 두 함대를 합병할 때 g 키를 누르면 된다. 그럼 알아서 지도자가 있는 쪽, 혹은 함대가 더 큰 쪽으로 자동으로 합병하러 달려간다. 수동으로 옮기는 경우는 함대를 클릭하면 나오는 함대 정보 패널에서 함선을 드래그 앤 드랍으로 다른 함대로 옮겨줘야 한다.


함선 설계에서는 함급별로 어떤 함선 부품을 달 것인지 정한 다음 설계도를 저장할 수 있다.

함선별로 구획을 선택해서 무장슬롯을 결정한 뒤에 무장 슬롯에 알맞은 무기를 선택하고 방어 슬롯에 장갑과 보호막을 보조 슬롯에 유틸성 부품을 장착한다.

이외에 전력을 생산하는 반응로, 초공간 도약 쿨타임과 철수기회를 늘리는 드라이브 장비, 속도와 회피율을 올리는 추진기, 감지 범위와 추적을 늘려주는 감지기, 행동 방식과 그에 맞는 버프를 주는 컴퓨터 부품을 장착할 수 있다.

각 함급 별로 여러 용도의 설계도를 만들어서 이름을 지정하고 관리할 수 있다.


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조우 탭에서는 지금까지 만난 AI 제국 및 NPC(엔클레이브) 들의 현황과 우호도, 외교 상태, 첩보 상태 등을 보고 관리할 수 있다.

외교 플레이를 한다면 굉장히 자주 보게 된다.


협정 탭에서는 내 속국들의 충성도와 현황, 보유하고 있는 자산등을 보고 조건을 새로 협상하거나 할 수 있다.


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영유권 탭에서는 적 제국의 영토에 영유권을 주장할 수 있다. 주장하는데는 영향력이 소비되며 소비되는 비용은 툴팁으로 표기된다.

다른 제국이 이 영토에 영유권을 주장했는지, 얼마나 주장했는지 내가 영유권을 주장한 곳은 어디인지 등도 나타난다.


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시장 탭에서는 자원을 가지고 에너지로 거래할 수 있다. 시장 수수료는 30%로 꽤나 비싸지만 은근히 자주 이용한다. 팔 때 살 때 둘 다 적용이라 판 돈으로 사려면 수수료를 두 번 물어서 2배 가깝게 사야하니 굉장히 비효율 적이다.

수수료는 은하 시장(은하 공동체라는 페더레이션 DLC 컨텐츠에서 열림)이 열리고 중심지로 선정되었을 때 10% 감면, 전통으로 10% 감면 이외에도 약간의 감면이 더 있는 걸로 알고 있지만 사실 대부분 30%로 사용하게 된다.

커서를 가져다 대면 현재 자원당 단가가 나온다. 단가에 수수료가 붙은 가격이 구매 가격, 판매 가격이다.


자원 별 기본 단가는 아래와 같다.

에너지 광물 식량 : 1원

소비재 : 2원

합금 : 4원

전략자원 3종 : 10원

기타자원 : 20원

이 수치는 타 제국과 거래하는 무역 협정에서도 기본적으로 적용된다. 제국별로 약간의 차이는 있다.


시장에서 자원을 사면 자원의 가격은 올라가고 팔면 내려가며 시간이 지날수록 회복된다.

즉 너무 많은 자원을 한 번에 팔면 가격이 떨어진다. 가격 변동은 1000개를 한 번에 파나 10000개를 한 번에 파나 이미 변동이 반영되어서 에너지가 들어오기 때문에 한 번에 10000개 파는 게 1000개 10번 파는 거랑 다른 게 없다.

은하 시장이 설립되면 국내 시장은 내가 사고판 자원만을 기준으로 가격이 변동됐다면 은하시장은 AI까지 포함한다. 규모는 훨씬 커졌는데 변동량은 그대로라 국내시장일 때 1000개 판 거랑 은하시장일 때 1000개 판 거랑 변동이 똑같다. 좋을 수도 있고 안 좋을 수도 있다.


국내시장을 기준으로 매달 자원을 팔 때 기존 단가로 회복되어서 일정한 가격으로 팔 수 있는 개수가 있다.

이 경우 월간 거래 기능을 활용해서 거래되도록 설정하는 경우가 많다.

1차자원 : 구매 42개 판매 64개

소비재 : 21 / 32

합금 : 10 / 16

전략자원 3종 : 4 / 6

기타자원 : 2 / 3

그러나 이걸 활용하는 경우는 대부분 고인물이 초반에 아득바득 스노우볼 굴리기 위해 사용할 때가 많으니 뉴비들은 필요할 때 사고 필요할 때 팔면 된다.


그리고 메가콥 DLC가 있다면 노예시장 탭도 해금된다.

노예 시장에서는 노예들을 거래하며 팝 1당 에너지 2-3천 수준으로 거래가 된다.

아무리 팝이 중요하다지만 후반이 아니라면 꽤나 부담되는 비용으로 구매하기 쉽지 않다.

다만 특수한 종족 특성이 있는 경우 노리고 1-2명 정도를 구매하기에는 좋다.

반대로 내가 노예를 매물로 올려서 팔 수도 있다. 좋은 트레잇이 많다면 가격이 오르고 나쁜 트레잇이 많다면 가격이 떨어진다.

해당 종족이 노예가 아니면 매물로 등록할 수 없다.


이렇게 해서 시작화면 구성에 대해서도 알아봤다. 생각보다 글이 길어졌는데 막상 게임에서 직접 플레이 하다보면 툴팁을 읽어보고 직관적으로 알 수 있는 부분이 많다.

글이 너무 길어져서 잘리고 문제가 생기기 때문에 2탄으로 이어서 작성하도록 하겠다.

2탄은 게임 운영 방식과 디테일한 팁들로 작성할 예정이다.



https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=stellaris&no=175192&page=1

 


* 뉴비들 보고 도움되도록 추천이나 공지를 부탁한다.


ps. DC 에디터 글자 수 제한 에바야...

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