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[개발 정보] 개발일지 #172 - AI 재작업

ㅇㅇ(211.229) 2020.03.17 11:33:24
조회 2483 추천 12 댓글 7
														

오늘 6시에 어차피 나온다는데 뒷북쳐서 번역하는 이유는 그냥...하고 싶어서....


AI의 50가지 그림자


스텔라리스에는 여러 AI 모듈이 존재합니다. 각 모듈은 AI 제국에서 특정한 부분을 담당하므로, 이를 '장관'이라 칭할 수 있습니다.

이 모듈들은 3가지로 나뉩니다.

AI 외무부는 외교, 연방, GC, 평화협정 등을 다룹니다.

AI 내무부는 경제 발전에 집중합니다. 예산을 짜고, 건설 목록을 작성합니다. 군사적이든, 민간적이든 간에요.

AI 군사부는 모든 지상군, 함대를 조작하며, 전쟁에서 전술 계획을 짭니다.


각 부서에는 각기 다른 '장관'이 존재하며, 게임에 존재하는 모든 제국들이 선택할 수 있는 몇가지 옵션이 있습니다. 이는 우리가 계획했던 것과 비슷하게 작동하며, 대부분의 AI 제국에서 사용할 수 있는 일반적인 형태를 보여줍니다. 그리고 우주 생명체, 몰락 제국, 후반 위기, 약탈자를 위한 부분도 존재합니다.

다른 것과 마찬가지로, 모더가 스크립트를 통해 AI를 구성할 수도 있습니다. 하지만 우주 생명체 AI를 대상단에 할당하면 어떤 행동을 보일지는 모르겠네요.


제가 팀에 합류했을 때, 그들이 제게 준 환영 선물이 있습니다. 바로 군사 AI 재작업이지요...


군사 AI


미리 약간 설명해두자면, 스텔라리스에는 여러 세대의 군사 AI가 존재했습니다. 가장 기본적인 것('클래식'한 제국에 사용되던 것)은 작년에 큰 진전을 보였으나, 좀 더 특화된 부류(위기, 우주 생명체)들은 출시 당시와는 별 차이가 없었죠. 우울하고 어두운 스웨덴의 겨울 중순, 저는 몇가지 개선점을 여러분들에게 보여드릴 수 있게 되었습니다.


가장 먼저, 지금 AI가 어떤 판단을 내리고 있는지 확인하기 위해 그들의 생각을 시각화했습니다. 재밌는 점은, 아무것도 바꾸지 않아도 이것만으로 여러분들에게 '개선된 것' 처럼 보일 수 있다는 것입니다. 다른 게임에서도 마찬가지로, 좋은 AI는 자신이 뭘 생각하고 있는지 유저들에게 알려주는 것으로 보다 더 '똑똑해' 보이는 척 하기도 합니다. 제가 가장 좋아하는 예시로는 FEAR의 적들이 있습니다.


이제 콘솔에 'debug_ai'를 치는 것으로 AI제국을 관찰할 때 그 생각을 확인할 수 있습니다.



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간단히 비유하자면, AI에겐 전쟁의 큰 판도를 보며 가능한 목표를 판단하는 장관이 있으며, 그 목표를 위해 함대를 배당하는 소속 공무원, 그리고 목표를 달성하기 위해 전술적으로 함대를 조작하는 장교들이 있다고 생각해 보십시오.


각 성계 위에 존재하는 해골 표시는 AI(군사부 장관)가 고려하고 있는 군사적 목표입니다. 빨간색(역주:현재 커서가 위치한 성계의 붉은 해골)은 함대를 배정해 가장 먼저 달성해야 할 목표이며, 녹색은 그 외 다른 곳입니다. 마지막으로 각 개별 함대에서 현재 무엇을 하고 있는지 알 수 있습니다.


위 스크린샷에서 AI는 Tiralam을 점령하는 것이 4500점으로 가장 중요한 목표라고 판단했으며, 이를 위해서 적어도 11.2k의 함대가 필요하다고 추정하고 있습니다. 따라서 이 전술 목표를 달성하기 위해 3개 함대를 배정했습니다. 각 함대를 축차투입하는 것은 전술적으로 멍청한 판단이기에, AI는 공격을 진행하기 전 각 함대에 Broon's Singularity로 함대를 재편성하고 있습니다.


이는 아웃라이너에서도 확인할 수 있습니다.



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이런 단순한 변화만으로도 AI의 약점을 확인할 수 있었으며, 생산 AI의 버그를 즉시 수정할 수 있었습니다. 재미있는 점은 때로는 함대가 다른 두개의 목표에 할당되어, 함대의 명령권을 놓고 싸우는 두 명의 제독을 만들어냈으며 서로 모순된 명령을 매일 내리는 것이었습니다.


위기 AI

다음 단계는 일반 AI를 사용하는 위기들의 재작업입니다. 이를 통해 더 나은 경험을 제공해 줄 수 있을 것입니다. 2.6 패치에선 칸, 프레소린, 언비든, 컨틴전시가 이전의 '기본 AI'를 사용하는 방식에서 탈피하여 개성에 맞게 재작업됩니다.


스포일러를 방지하고, 몇가지만 알려드리자면...

*칸은 방어를 믿지 않으며, 목표를 달성하기 위해 가장 가까운 성계를 정복할 것입니다.

*프레소린은 확장할 수 있는 모든 방향으로 뻗어나갈 것입니다.

*컨틴전시는 은하의 가장 큰 위협을 없에기 위해, 무엇도 남겨두지 않을 것입니다.

*언비든은 예측하기 어려우나, 그 행동에는 분명한 이유가 있습니다.


우리가 마주한 가장 큰 과제는 함대를 목표에 할당시키는 것입니다. X 함대를 Z를 제외한 Y 목표에 할당시키는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 정말 우리는 아무 가치도 없는 것을 얻기 위한 위험을 무릅쓰고서라도 전선을 길게 유지합니까? 혹은 값진 목표에만 집중하며, 피할 수 있었던 거대한 전쟁을 시작하고야 맙니까? 얼마나 자주 우리 자신의 선택을 재고해야 합니까?


현재 버전에선 모든 목표물에 각기 필요한 함대 전력 값을 매긴 다음, 목표를 달성하기에 충분한 전력을 모아 함대를 분배하거나, 다른 목표를 검토하는 것으로 해결합니다 이 방식은 위기 AI에 적용되었을 때 그 한계를 명확히 보여줬는데, 이는 가용 함대의 전력에 의존하는 계산 방식이기 때문입니다.(AI는 함대를 '분할'할 줄 모릅니다. 합칠 줄만 알죠.)


함대를 분할하는 법을 AI에게 가르치는 것은 상당히 흥미로운 과정이었습니다.



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먼저 AI가 너무 함대를 자주 분할하는 경향이 있어서, 이를 수정하기 위해 많은 시도를 했습니다(대부분의 목표는 적의 주력 함대와 싸우는게 아닌 한, 많은 전력을 요구하기 않습니다.). 결국엔, 달성된 목표에 대한 계산을 유지하면서 그 이후 추가적인 목표를 도출하는 방식과 같은 복잡한 전략을 시도한 후, 보다 간단한 방식을 생각해낼 수 있었습니다. 국가의 모든 함대 전력을 합산한 다음, AI가 자신감을 가지고 2, 3개 이상으로 분할하는 것을 고려한 것입니다.


여러분 중 몇명은 우리 AI를 수정하는 것을 즐기곤 합니다. 여기 새로운 define 파일이 있습니다. 일단 나오고 난 후라면, 여러분이 수정할 수 있을 것입니다.


대부분의 변경점은 2.6 패치(DLC말고)로 제공됩니다만, 모든 것이 제공되진 않습니다. 우린 군사 AI 일부분을 테스트를 거치지 않고 바로 제공하는 것을 원치 않기에, 2.6.1 지원 패치를 통해 제공될 것입니다.

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