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[철권8] 철권8 개발진 인터뷰 [패미통] <1>

Colossus갤로그로 이동합니다. 2023.09.24 21:00:23
조회 3904 추천 26 댓글 21
														


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이케다 코헤이 [좌측] : 개발 프로듀서 겸 게임 디렉터 플레이어로 활동할땐 ;나카츠' 라는 이름으로도 알려져 있다


야스다 나오야 [우측] : 마케팅 프로 듀서 , 반다이 남코 사내의 e스포츠 사업에 관련된 경우에는 '야스다 e스포츠'라 말하기도 한다


■ 인터뷰 시기 : 2023년 8월 하순




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네트워크 시스템 조율은 순조롭다



――네트워크 테스트가 실시 되었습니다만 , 구체적으로 어떠한 점을 지켜봤는지요?



이케다 : 온라인 플레이의 쾌적함은 물론이고 모든 하드웨어간의 크로스 플레이에 중점 대부분 네트워크에 신경을 썼습니다


야스다 : 반다이 남코 엔터테인먼트의 입장에 하드웨어간 크로스 플레이에 대한 노하우가 적기에 테스트 해보기전까진 모르는 부분도 많았지만


테스트를 하면서 여러가지 피드백을 받았기에 정식 버전에선 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 노력하겠습니다





――유저의 반응은 어땠는지요?



야스다 : 이번에는 네트워크에 대한 피드백을 중점적으로 받았으나 밸런스에 대한 의견도 많았습니다


이 부분에 대해서는 발매후에도 지속적으로 신경써야 하는 부분이기에 참고하도록 하겠습니다


그렇지만 지금은 밸런스 보다는 이름 그대로 네트워크를 위한 테스트이기에 네트워크 관련 기술을 위한 테스트입니다




이케다 : 온라인 매칭에 대해서는 '반응속도가 무척 좋다' 는 의견이 많았습니다


이와 더불어 북미와 미국간의 매칭에서도 낮은 지연율로 스무스하게 진행되어 호평을 받기도 했고요


실제로 직접 해외 플레이어와 게임을 해보고 원활하게 할 수 있다고 느꼈기에 온라인 대전 부분에 있어서는


자신이 있지만 무선인 경우 응답율이 좋지 않았기에 무선 환경에서도 원활히 즐길 수 있도록 개발하고 있습니다





――대전 게임 팬이라면 유선 플레이어가 많을거란 인상이 있는데 해외 팬을 겨냥한 것입니까?



야스다 : 일본은 플레이어의 7할이 유선이지만 무선 플레이어가 절반 이상인 지역도 꽤나 많았습니다


주택의 건설방식이나 지역의 사정 등 유선으로 즐길 수 없는 경우도 많은 것 같습니다


유선으로 즐겨줬으면 하는 마음이 꽤 크지만 플레이어 모두가 저마다의 환경에서 즐기기 쉽게


만드는것 또한 저희의 임무이기도 합니다



이케다 : 또한 PC판의 경우 요구하는 사양이 높기에 PC의 사양이 낮으면 과부하로 인해 네트워크 대전의


영향 또한 받게 됩니다


그러한 환경에서도 될 수 있으면 원활하게 플레이 될 수 있도록 개발하고 있습니다


하지만 그럼에도 불구하고 어쩔 수 없는 부분도 있기에 사양이 낮다고 생각하면 꼭 설정에 들어가


옵션을 낮췄으면 합니다


이번작에서는 온라인대전 환경이 좋지 않을까 PC나 회선 어느쪽이 원인인지 알 수 있도록 표시 되어 있습니다




야스다 : PC에서 '철권8'을 즐긴다 하더라도 다른 소프트가 실행되어 있는 환경이라는건 당연합니다


OBS를 실행하고 방송을 하거나 유튜브와 같은 동영상 사이트에서 참고 영상을 보면서 즐기는 사람도 있을 것이고요


고퀄리티 그래픽과 더불어 안정된 온라인 매치를 보장하기 위해 게임쪽 과부하를 될 수 있는 한 낮추도록 노력할 것입니다



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――게임 부분의 감상, 반응은 어떠했는지?



이케다 : 비주얼이나 음악은 무척 반응이 좋았습니다 매칭에 대해서 실은 7월에 CNT 에서 테스트를 하고 싶었던 버전은 이보다 수개월전 이전의


시점의 버전이었습니다


이미 많은 부분을 다듬었으나 개발내에서 나온 의견과 같이 피드백을 받은 부분이 많았고 좋은 의미로 예상 범위내에서 나온 부분도 많았습니다


특히 우리가 목표로 하고 있는 '지금 이상으로 어그레시브하게 싸울 수 있다' 컨셉에 부합하는 의견을 적극적으로 받아들이고 있습니다


이후에도 좀 더 신경을 써서 다듬을 것입니다


또한 지적이 많았던 기술 등에 대해서는 이미 수정을 했기에 안심하시기 바랍니다




――그렇다면 카즈야의 '흉격굉추권' 은...... (※3AK LP RP)



이케다 : 꽤나 전부터 수정되어 있이게 안심하기 바랍니다 (쓴웃음)




――안심 했습니다! 캐릭터 PV와 일부 캐릭터의 디테일에 관한건데 세세한 부분이 다르다고 느꼈는데 버전이 다르기에 다듬은 결과라 보는게


좋은가요?



야스다 : 그렇습니다 , 밸런스 수정이 많으면 어떠한 형태로든 갭이 나오고 맙니다


캐릭터 PV에서 사용하는 영상소재는 이미 1년 이상전의 버전인 것도 있고요 (웃음)





――간단한 조작으로 다채로운 기술이 발동되는 '스페셜 스타일'의 의견은 어떻습니까?



이케다 : 하나의 과제로서 알게된 것은 간편하게 '철권' 만의 전술의 재미를 느낄 수 있는 요소는 호평이었지만, '사용할 수 있는 기술의 종류를


늘렸으면 한다' , '좀 더 상급자와 싸울 수 있는 기술로 해주었으면 한다' 라는 의견이 많았습니다


예를 들어 반격에 쓸 수 있는 기술을 쓸 수 없다든가 현재는 기술 선정이라든가 기술이 나오는 방법 등을 포함하여 개발을 하고 있는 중입니다





――확실히 즐기면서 '딜캐를 하기 힘들구나' (상대의 큰 기술을 막았을때 상대가 빈틈이 커지기에 그 상황에서 반드시 맞출 수 있는 반격이 가능한


기술을 사용하는 것'를 생각 했습니다




이케다 : 예를 들어 반격에 사용하기 쉬운 몇가지의 버튼으로 조작할 수 있게 한다든가 하단 공격만이 아닌 가드를 무너뜨리기 쉬운 기술이 나오도록


한다든가 등을 생각합니다 철권 본래의 전술에 관계되는 부분은 현재 가다듬고 있는 단계입니다



야스다 : 다만 이런식으로 요소를 너무 많이 늘리게 되면 초심자에게 있어서는 조작이나 전술이 복잡해져 버리기에 '스페셜 스타일'이 추구하는 본래의


목적을 달성 할 수 없게 됩니다




이케다 : 그렇습니다


그렇기에 되도록이면 복잡한 조작은 요구하지 않되, 버튼과 레버 입력 정도로 다채로운 기술이나 콤보를 쓸 수 있도록 만들고 싶네요




――공격을 하는 입장에서는 스페셜 스타일로 즐길 수 있을지 모르겠으나 방어하는 부분에 있어서는 '철권' 시리즈 그 자체의 요소라고 생각하는데


뭔가 초심자 위주의 요소는 도입하였는지요?





이케다 : 어그레시브한 게임성을 목표로 하고 있기에 어그레시브한 만큼 공격을 받아 일방적으로 공격을 당하기만 하여 '무엇을 해야할지 몰랐다'


라는 의견도 적지 않았습니다


신을 일정시간 파워업을 하는 '히트' 의 발동 수단의 하나로서 공격하면서 발동하는 '히트 버스트'가 있습니다


현재 그 성능을 다시 한번 살펴보는 단계에 있습니다


예를 들어 히트 버스트에 '파워 크래쉬' (상대의 공격을 일부 받아내면서도 자신이 공격을 취할 수 있는 기술의 속성) 의 성능을 발동 시켜서


위기에 쳐했을때 반격을 가하는 수단으로서 , 히트 버스트로 공격을 받아들이면서 히트 상태가 되는 것으로 '어그레시브한 싸움에 뛰어들기


쉽도록 가능하게 만드는건 어떨까?' 등 여러가지 요소를 생각하면서 전술의 세세한 부분을 현재 조율하고 있습니다



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――제품으로 출시되면 제법 시스템도 변할거 같습니다



이케다 : 피드백을 받은 의견으로 개선되어야 할 큰 부분은 튜닝팀을 포함해서 실험을 거듭하며 지금도 개발중입니다


예를 들어 '공중콤보가 길다, 자신이 조작할 수 없는 시간이 너무 길다' 라는 의견이 있습니다


그것은 통상적인 공중콤보에서 히트 버스트 , 히트 대시, 레이지 아츠와 전 시스템을 사용한 콤보를 했을때의 이야기입니다


그렇기에 히트 버스트를 사용한 공중 콤보에는 제한을 둬서 CNT 버전에서 봤던 긴 콤보는 할 수 없도록 만들고 있습니다




야스다 : 이번 작품은 아케이드판에서 시작되는 것이 아닌 넘버링 타이틀로서는 시리즈 사상 첫 '가정용부터 전세계적으로 동시에 스타트하는 신작'


입니다


지금까지도 여러가지 피드백을 받아왔습니다만 발매까지 남은 시간에는 한계가 있기 때문에 이러한 테스트 기회가 있을때 의견이나 요청 사항이


있다면 서슴없이 말씀해주시기 바랍니다




――깜짝 놀란 것은 튜토리얼 이었습니다. 커맨드 입력 등을 배웁니다만 '조금만 더 빨리 버튼을 빨리 누르면 기술이 발동 되요'


와 같은 것을 게임측에서 알려주거나 한단 말이죠 게임측에서 입력을 보고 요령을 알려주는 것은 좀처럼 본적이 없네요




이케다 : 조작의 결과에 응답하여 몇가지 어드바이스를 준비해두었습니다


개발팀에서도 전혀 게임을 해보지 않은 스탭분들을 참고 하였습니다


모르는 사람들은 버튼을 누르는 법도 모르는구나라고 깨달았습니다


그렇기에 동시 입력을 할 수 없다 , 버튼을 누를 타이밍이 다르다 등 될 수 있는 한 사람들이 따라할 수 있도록 만들자라고 고안 하였습니다



야스다 : '철권7' 에서는 업데이트에서 몇가지 향상을 위해 쓰이는 기능을 추가했습니다만 지금 생각해보면 개발 초기부터 초심자를 위한 이러한


요소가 충분히 갖추었는가? 라고 말한다면 결코 그렇지 않다고 생각합니다


다행히 '철권7' 은 많은 소비자분들의 지지를 받아 시리즈 사상 최고의 판매량을 기록했습니다만 '철권8'에서는 초심으로 돌아가


<'철권' 이란 게임은 들어본적이 있지만 어떤 게임이지> 라는 분들도 즐기기 쉬운 요소를 담을 생각 입니다




이케다 : 향상이라 하는 것은 '깨닫는 것'이라 생각합니다 게임측이 가르쳐 주지 않는다면 깨달을 수 있는 찬스가 줄어들고 맙니다


모든 부분을 지원할 수는 없다고 생각합니다만 가능한 한 초심자분들이 '그렇군 , 이렇게 하면 되는구나' 라고 깨달으실 수 있도록 장치를


준비했습니다



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――참고로 국내와 해외에서 유저의 반응 차이는 있었는지요?



야스다 : 의견을 본다면 본질적인 부분에는 큰 차이가 없다고 생각합니다 다만 SNS 등에서 게임 평가의 수단에는 차이가 있었습니다 예를 들어


국내 플레이어는 우선 처음에 세세한 부분을 보고 지적하는 경향이 강했습니다


플레이 테스트에서도 첫 인상으로 갑자기 '이 기술의 프레임은......' 와 같은 의견을 주시는 경우가 많았고 순식간에 이해를 할 수 있구나하고


감탄했습니다




이케다 : 하라다도 SNS에서 언급했습니다만, 구미권 (유럽과 미국) 의 플레이어들로부터 '손맛이 좋다'


'반응 속도가 빨라서 어그레시브하게 싸울 수 있을거 같다' 라고 마음에 드는 부분과 개선하였으면 하는 부분을 동시에 의견을 내주시는 경우가


많았다고 생각합니다


개발자 입장에서는 칭찬받은 부분은 좋은 평가를 받고 있다는걸 알 수 있기에 좀 더 좋아질 수 있게끔 좀 더 갈고 닦자라고 생각할 수 있고 ,


반대로 불만인 부분에 대해서는 좋은 부분이 사라지지 않게끔 개선하려면 어떻게 하면 좋을까라고 생각할 수 있습니다



야스다 : '철권' 플레이 경력이 긴 열성적인 플레이어일수록 '철권' 시리즈의 넘버링 타이틀이기에 이러한 부분이


좋아지는건 당연하다라고 생각하는 사람도 있을 것이고 '당연한 것이니 일부러 언급할 필요도 없다'


라고 생각하고 무의식적으로 의견을 말하지 않은 분들도 있지 않을까라고 생각합니다



이케다 : 나쁜 부분의 의견도 당연히 있고 , 모두 살펴 보고 있습니다만 이러한 부분을 개선만 해서는 좋은 게임은 될 수 없습니다.


'이 부분이 나쁘다' 라는 의견을 받아들이기 위해서 실은 좋았던 점을 없애지 않으면 안되는 경우도 있습니다 그렇기에 좋았던 부분도


알려주셨으면 좋겠네요


더욱 더 게임이 나아질테고 무엇보다 개발팀의 동기부여로 이어집니다




야스다 : 제가 좋아하는 게임이기에 즐기면서 재밌다 , 대전이 매우 즐겁다 , 무엇이든 좋습니다 꼭 여러분들의 '이 부분이 좋았다' 라는 목소리를


들려주셨으면 합니다



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<2>로 이어집니다 : 철권8 개발진 인터뷰 [패미통] <2> - 철권7 마이너 갤러리 (dcinside.com)


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