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[팁/정보] 실력을 늘리고 싶은 사람들을 위한 로드맵

도둑여우갤로그로 이동합니다. 2024.12.11 00:53:32
조회 13306 추천 57 댓글 53
														

0. 들어가며

- 7때부터 아주 많은 뉴비를 키워보면서, 직접 배워보면서 뉴비에게 중요하다고 생각한 것들로 구성해 본 커리큘럼입니다. 제 개인적인 방식이고 고수마다 중요하다고 생각하는게 다를 수 있으므로, 반드시 이걸 따를 필요는 없습니다. 저보다 더 잘하는 사람은 아주 많고 더 잘 가르치는 분들도 있을테고 다른 방식이 더 잘맞는 사람이 있을 수 있으므로 유의해두시고 읽으시면 좋습니다. 또한 제가 7때 배우면서 가장 정리를 잘하고 도움이 되었다!하는 교보재 영상과 글들을 링크로 드릴테니 같이 참고해보세요.


- 설명을 하기전 이 글은 더 잘하고 싶은 뉴비를 위한 글임을 명시합니다. '아니 게임을 하는데 왜 여기서도 공부를 해야댐?? 머리 아프게 외우기는 싫어 난 즐겜하고 싶은데' 라고 생각할 수 있는데 그럴 수 있습니다. 그런데 실력을 늘리고 싶다면 이 게임은 어쩔 수 없어요. 이 게임은 아는 만큼 힘이라서 모르고 게임하면 자신의 실력이 느는데 한계가 있을 수 밖에 없습니다. 게임이 최소한 어떻게 돌아가는지는 알 수 있도록 고계급 유저들은 어떤 기술은 좋다고하고 어떤 기술은 왜 안쓰는지, 기본적인 점부터 알아가 봅시다. 

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1. 프레임 

1.1 격투게임 내에서 프레임이란




격투게임을 이루는 근간이며 게임의 원리, 톱니바퀴, 기둥이라고 생각하시면 됩니다.

이 게임은 어떻게 돌아가는가?에 대한 답변이 됩니다. 예를 들어


- 아니 내가 먼저 눌렀는데 왜 상대 기술이 먼저 때리지?

- 기술 별 스펙은 어떻게 판단해야 되지? 

- 상대는 버튼 막 누르는 것처럼 보이고 상대 기술을 막고 내밀었는데 왜 내 기술이 져야 돼?

- 아니 저 썩은물은 횡(옆으로 도는것)으로 내 기술 다 피하는데 왜 내가 횡 돌면 다 맞냐? 

- 파워 크래시(슈퍼아머)/레이지 아츠(필살기) 연타 했는데 왜 안나가 난 눌렀다구우ㅜ우ㅜ우웃!!

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이런 질문들에 대한 답변이 될 수 있습니다.

1.2 프레임과 기술의 관계

- 영상들을 모두 보셨다면 어느 정도 앞선 질문의 답변들을 모두 유추 하셨을거라고 생각합니다. 

만약 프레임에 대해 이해가 안되시거나 헷갈리시다면 댓글이나 질문글로 다시 한번 정확히 이해하시고 가길 바랍니다. 최중요 파트입니다.

횡신, 파워크래시, 레이지아츠들도 버튼을 누른다고 즉발되는 것이 아니라 모두 발동되는 프레임이 필요하며, 누가 먼저 때리고 맞는 판정에는 프레임과 깊은 연관이 있다는 것입니다.

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게임의 모든게 프레임과 관련이 되어있고 고수들은 그걸 실시간으로 판단해서 게임하냐구요? 맞습니다. 경험적으로 지식이 누적되어 쌓이면서 기술마다 어떤 프레임인지 최소한 자기가 쓰는 주력기들은 모두 알고있습니다.

그렇다면 프레임이 게임 플레이 구조에 어떻게 적용되는지에 대해서 자세히 알아봅시다.


1.2.1 기술 선별


내 기술이 좋은지 나쁜지 판단하는 기준은 데미지 뿐만이 아니라 프레임 적 측면으로도 선별할 수 있습니다. 제일 먼저 보는 예들로

- 기술이 얼마나 빠른가 (선딜) : 발동 프레임이 적을 수록 기술이 빠르다

- 기술이 막히고/헛치고 경직이 얼마나 되는가 (후딜) : 경직 프레임이 적을 수록 리스크가 적다.

- 기술이 카운터 났을 때, 히트했을 때 프레임 이득이 몇인가 or 후상황이 어떤가 : 프레임이 손해 < 프레임 +-0 < 프레임이 이득 < 벽꽝(넘어뜨림) or 콤보 시동 순으로 리턴이 크다.

이 세가지의 리스크와 리턴 분배가 어떻게 되었는지를 따져보고 기술의 성능을 판단합니다.

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1.2.2 선별 예시

좋은 기술인지 나쁜 기술인지 판단하는 예시들을 보여드리겠습니다.



원투 예시 (딜캐에 대한 설명은 서술할 2번 참조)

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- 폴의 원투입니다. 평범한 원투 스펙이고 막히고 -3이라 안전하고 10 딜캐하기에 부담이 없습니다.


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- 아주세나의 원투입니다. 10딜캐로 하이리스크 하이리턴인 케이스 입니다. 데미지가 높고, 상대방을 넘어트립니다. 넘어지게 만드는 기술을 상대방이 일어나는 동안 조작을 할 수 없어 이지선다에 걸리게 하거나, 벽꽝을 유발시켜 벽 콤보를 넣는 커다란 리턴을 받을 수 있습니다. 그런데 통상적으로 10딜캐 벽꽝기는 막히고 뜨지만 일부 캐릭터를 제외하고     막히고 뜨지 않는 -14 리스크이기 때문에 상당히 고스펙입니다.

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- 막히고 뜨던놈


후소퇴 예시

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라스와 빅터, 레이븐, 펭, 진의 후소퇴입니다. 후소퇴는 일반적으로 상단회피가 있고 발동 프레임이 20이상이며, 하단이지만 데미지가 준수하며, 카운터시 콤보가 되고 막히고 뜨는 특징을 가지고 있습니다.

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하지만 캐릭터마다 스펙의 차이가 있습니다. 빅터는 라스보다 후소퇴가 훨씬 긴대신, 동시히트를 했을 경우 라스처럼 콤보가 되지 않습니다.

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대부분의 후소퇴는 막히고 -23이지만 진은 혼자 -14여서 연깎이라는 칭호를 얻었습니다. 막히고 뜨지 않는다는 점이 타 후소퇴에 비해 고스펙입니다.

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펭은 호밍 스펙이 붙어 횡을 잡지만 너무 느려 보고 막을 수 있어 봉인기입니다.

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레이븐은 카운터 시동 옵션이 빠져 리턴이 구립니다. 다른 후소퇴에 밀리지만 그래도 -14라 쓰긴합니다.


이처럼 캐릭별 비슷한 기술이어도 밸런스가 가지각색입니다.


- 구려서 못쓰는 기술들 예시


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곰지랄

14프레임의 적당한 빠르기 1~4타가 확정이지만 데미지가 낮고 프레임적 이득이 적고 막히고 딜캐가 4, 5타가 있으며 5타는 막히고 떠 필드에서 못쓰는 기술입니다. 

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레이나 9lk lp


1타 히트시 2타가 확정이지만 리턴이 너무 적습니다. 상단에 맞추기도 힘들고 1타 가드하고 -도 크고 2타가 단독 카운터나도 후상황이 벽꽝이 있는 것도 아닙니다. 못써먹을 기술입니다.


1.3 뉴비들이 실력을 늘리기 위해 해야할것 첫번째

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- 이 게임은 카드 게임과 닮은 점이 많습니다. 상대와 카드(기술)의 리턴과 리스크로 심리전을 겨루고, 좋고 나쁜 카드가 존재하며 다음에 어떤 카드를 낼지 예상하며 싸웁니다. 다만 실시간으로 카드를 언제 내야할지 눈치 싸움하고 상대 카드에 카운터안나게 조심해서 내야하는 카우보이식 턴제라 어려운 겜입니다.

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그럼 카드 게임에 입문하려면 뭐부터 익혀야 좋을까요? 저는 카드의 쓰임새와 효과를 먼저 익혀야한다 생각합니다. 카드를 적재적소에 필요와 때에 따라 내기 위해선 카드에 대해 완전히 이해해야 가능하겠죠? 같은 맥락으로 이 게임을 잘하려면 주캐릭터의 좋은 기술을 가려내고 주력기들의 스펙은 알고있는게 최소한의 기본이겠죠. 주캐릭터의 주력 기술이 히트, 가드, 카운터 되었을 때, 프레임 손실과 후상황을 모두 알아보기를 먼저 실행해봅시다. 내가 기술을 내밀었을 때 왜 졌는지, 상대에게 기술을 왜 쓰는지에 대해서는 알고 써야 게임을 왜 졌을까 알 수 있으니까요.. 


- 카운터시 추가타가 들어가는지, 막히고 프레임이 -10F 이상이어서 리스크가 존재하는 기술인지, 가드시 -15F 이상이어서 막히고 뜨는 위험한 기술인지, 가드시 내가 프레임이 +인 이득기인지 등을 기준으로 잡아보고 기술들을 탐구해야 합니다. = 기술의 리스크와 리턴 숙지

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프레임을 모두 외우라고 하는건 아닙니다. 저도 다 외우진 않았어요. -가 크다, 적다로도 알고 있어도 좋습니다. 정상급 프로들도 세부적인 프레임에 대해 모르는 경우도 많습니다. 즉 프레임을 기술마다 외우는 것이 실력 스탯 중요도 1순위라는게 아닙니다. 8에서는 상대 딜캐 몰라도 파괴신 가는 사람들도 많이 봤구요. 그만큼 8에서는 중요도가 많이 떨어진 부분입니다. 다만 개인적으로는 다 외워보려 노력해보는 것도 좋다고 생각합니다. 제가 7때 그렇게 모든 캐릭터 프레임들을 확인하며 멘땅에 헤딩하면서 기술들을 알아가고 캐릭터에 대한 이해도를 높여 실력을 늘렸었거든요. '아는 만큼 힘이다'라는 말이 가장 통용되는 게임이고 외운다고해서 실력에 손해볼건 없다라고 생각합니다.

망자



* 뉴비 뿐만 아니라 보라단 분들도 피드백때 프레임에 대해 설명을 부탁하면 완벽하게 이해하지 못하신 분들도 많았습니다. 다른 격투게임도 똑같이 적용되는 개념이고 다음 목차들의 내용을 이해하기 위해서 반드시 잡고가야하는 기초이니, 뉴비가 아니더라도 프레임이 어떤 개념인가?를 영상만큼 확실히 설명할 수 없다면 개념을 확실히 잡고 갑시다.

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2. 딜레이 캐치(딜캐)란

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- 영상에 언급되었듯이 상대 기술을 가드/헛쳤을 때 부여되는 딜레이로 아무 조작도 할 수 없을 때(가드도) 공격에 성공하는 것입니다. 프렉티스에서 PUNSIH 라는 문구가 뜨는 것으로 딜캐 성공여부를 확인할 수 있습니다.


2.1 딜캐가 왜 중요할까? 


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- 전자에 언급했던 카드 게임 비유를 다시 생각해봅시다. 플레이어의 토큰이 10개인 게임에서, 가위 바위 보에서 진 사람이 토큰 5개를 상대에게 주게 만드는 효과를 가진 카드가 있습니다. 그런데 당신은 카드의 효과를 읽어보지 않아서 상대 말만 믿고 자기만 지면 5개 내야하는 줄만 압니다. 상대가 가위 바위 보에서 졌는데도 리스크를 짊어지지 않아도 되니 사기카드로 둔갑되어 버렸습니다. 그러니 상대가 그 카드만 마구마구 내버리면 게임이 매우 불리해지겠죠?



쿠미스럭주먹


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- 붕권을 어퍼로 딜캐하여 리스크를 주어 딜교하기

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- 즉 딜캐는 상대 기술의 정해진 리스크를 부여하는 것이라고 할 수 있겠습니다. 여기서 리스크는 기술이 가드되었을 때 확정적으로 상대 기술을 맞아야하는 리스크입니다. 막고나서 확정 기술을 때리지 않는 다면 딜교가 되지않는 이길 수 있는 기회들을 날려버리는 것입니다. 그래서 상대 기술들이 딜캐가 있는가 없는가를 아는 정보의 격차로 실력의 차이가 나게 됩니다. 마찬가지로 상대 기술을 상황에 따라 디테일하게 딜캐를 해주는 것이 실력이라고 할 수 있겠습니다.

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- 딜캐기는 10F~15F 이내의 선자세와 기상 딜캐기들을 알아두시면 됩니다.

보통 뜬다고 얘기하는 경우는 -15F 이상의 기술을 가드한 상황입니다. 콤보를 넣을 수 있는 소중한 기회니 이런 기술들을 잘 기억해두어야겠죠? 내 기술 중 가드 후 -15F 이상의 기술들은 리스크가 크구나 많이 쓰면 안되겠다 하고 부가적으로도 이해하셨을거라 생각합니다. 10F 벽꽝기가 있다면 축복받은 것이고, 12F, 13F 딜캐는 벽꽝이 존재해야 좋습니다. 14F부터는 시동기이면 좋다고 평가합니다. (브라이언, 폴, 라스,풍신류 등)


자피나와 스티브는 15F 선자세 띄우는 기술이 없습니다.


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- 혹은 가드백에 따라 진짜로 딜캐가 째려보기 밖에 없는 캐릭터인 경우도 있습니다.

망충


2.2 뉴비들이 실력을 늘리기 위해 해야할것 두번째 



- 내 딜캐기와 상대 기술들의 딜캐를 알아보기(모르는 기술을 바로바로 알아보자)

앞에서 모두 설명해 드렸으니 중요성에 대해선 더 언급하지 않겠습니다. 게임의 실력을 늘리는 스탯 중 중요한 부분이고 깊게 들어가면 사소하지만 갈고 닦은게 빛을 발해 그 차이가 승패의 열쇠 될 수도 있습니다. 공부하기 어렵고 귀찮더라도 한 캐릭의 딜캐를 연습 후 그 캐릭을 사용하는 상대와 플레이하여 딜캐를 갈고 닦아 봅시다.


상대가 어떤 카드들을 가지고 있는지를 알면 상대를 어떻게 대처해야할지 계획을 세울 수 있게되고 상대가 내는 카드들을 보고 얼마나 리스크와 리턴을 배분하는지 실력까지 재볼 수 있습니다. 리플레이를 보고 내가 어떤 수를 뒀다면 좋았을까?하고 복기하면 뉴비 때 그만큼 실력 오르기 좋을 수가 없습니다. 모르는 기술이 나왔다면 그때 그때 확인해 봅시다. 

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다음으로 상대 기술 딜캐들을 알아보는 방법 3가지를 알려드리겠습니다.


2.2.1 리플레이 보기

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- 게임에서 모르는 기술이 나왔다면 3판 2선 후 리플레이로 가서 기술들을 확인해 봅시다. 바로 바로 복습하다보면 실력이 금방 늘어날 겁니다.

설정 짤

- 메뉴 버튼을 누르고 설정에서 프레임 표시를 상세 표시로 설정해주세요. 상대 기술의 커맨드를 확인하고 싶다면 커맨드 표시를 설정해주시면 됩니다.

- 가드 후 경직을 보고 -9라면 딜캐가 없구나하시고, -10 이상이면 딜캐가 있으니 다음엔 최소 10 딜캐라도 써봐야겠다라고 생각하시면 됩니다.

- 2타가 상단인 경우인데 앉고 못띄워서 졌다던가, 막히고 내가 내밀었는데 지는 경우 상대의 이득기였다는걸 알았다면 안졌을텐데라고 생각이 들겁니다.

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2.2.2 유투브에 딜캐 영상을 보고 따라하기

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- 캐릭터 하나를 파훼하기로 정한 후 영상을 보면서 세팅을 똑같이한 후 자기 캐릭터의 딜캐가 모두 적용되는지 확인해봅시다. 가드백, 앉은자세 판정, 딜캐의 리치에 따라 적용되지 않는 경우가 있으므로 직접 확인해서 캐릭터 숙련도를 높여야합니다. 

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- 설정하는 방법 기술을 입력하고 뒤를 당기셔야 실전처럼 가드가 됩니다.


2.2.3 실전에서 직접 알아내기

- 실전 상황에서는 방송하는게 아닌 이상 딜캐가 있는지 없는지 즉석으로 알아내긴 어렵습니다. 모르는 기술에 마주했을 때는 딜캐의 유무부터 빠르게 파악해야합니다.

- 가드 후 10 딜캐를 시도해보고 성공 여부로 확인할 수 있습니다. 10F 잽을 들고있는 캐릭터들은 안전하게 원투, 혹은 잽만 때려서 상대 딜캐가 있는지 확인해보는 겁니다. 그 기술이 막히고 -15이더라도 최소한 딜캐가 있는걸 파악했다면 상대가 기술을 마구 뿌리지 못하게 억제할 수 있습니다. 예: 컷킥을 마구 지르는 상대 딜캐가 있다는걸 확인했다면 리플레이에서 다시 확인해 보고 나중에 정 딜캐를 때려봅시다.


2.2.4 갤에 물어보기

- 모르는거 물어보라고 있는게 갤입니다. 맞은 기술을 설명 잘할 자신이 있다면 이기술 딜캐 뭐냐고 물어봅시다.

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정리 영상

3. 히트 시스템 활용


3.1 히트 시스템의 의의

- 2D 격투게임의 기와 다름없는 자원입니다. 히트 상태에서 가드 데미지 주는량/회복량 증가하고 히트 기술들을 사용하여 고데미지를 노리거나 상대방에게서 안정적으로 턴을 가져올 수 있습니다. 가드 데미지 시스템에 밀접한 연관이 있기 때문에 최대한 히트를 활용하는 운영을 고안해야하며 어그레시브 컨셉에 맞춰 히트로 순식간에 몰아치는것이 메타가 되었습니다. 짧고 템포가 빨라진 게임에서 자원을 어떻게 관리할지 딜레마가 올겁니다. 안전하게 아꼈다 쓰지도 못할 것이냐, 역전의 수단으로 성급하게 도박을 할것이냐를 선택해야합니다. 히트 시스템을 익혀두고 어떻게 활용할지 알아봅시다.


3.2 히트 대쉬의 활용법

- 많은 뉴비들이 급해지면 레아를 누르듯 맞거나 낙법을 치고나서 히트 스매쉬를 누르는 것을 심심찮게 볼 수 있습니다. 히트 게이지와 상황을 보고 어떻게 사용하고 관리할 것인지 결정하는 판단력도 필요합니다. 

힡대시

- 히트 게이지를 이상적으로 사용하는 방법에는 히트로 할 수 있는 캐릭터의 개성을 활용하여 가뎀을 많이 만들고 히트 대쉬 혹은 히트 스매쉬를 가드시켜 턴을 잡아 마무리를 하거나, 히트 대쉬를 맞았을 경우 콤보시동이 가능한 기술로 콤보를 넣는게 가장 좋습니다. 


히트 관련 기술이 아닌 일반 시동기로 콤보를 넣었을 때, 히트 대쉬를 활용한다면 그전에 체크해야할 것이 있습니다.

내가 히트 상태에서 콤보를 시작했는가?

이에 따라 히트 대쉬의 용도가 달라집니다. 히트 버스트로 공중 콤보 중 강제로 히트 상태에 돌입했을 경우에는 히트 대쉬와 마찬가지로 콤보타수를 -2 줄여주어 콤보를 더 때릴 수 있게합니다. 그러나 히트 버스트로 찍은 이후 히트 대쉬를 할때에는 상대가 바닥판정으로 바뀌어 공중 콤보를 더 때릴 수 없고 벽콤 3타를 때릴때의 바닥판정으로 판정이 바뀝니다. 이런 경우에는 강한 기술로 바닥 판정 데미지를 더 줄때 사용합니다.

폴 짤?


3.2.1 가드 데미지

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- 캐릭터마다 히트 상태에서만 사용 가능한 기술이 존재하거나, 기술이 강화되거나, 어려운 커맨드가 삑사리나도 보정을 해주거나, 히트를 회복시켜주는 등 다양한 캐릭별 기믹 컨셉이 존재합니다. 그 중 리로이나 곰은 가드 데미지 메인으로 한 컨셉이고요. 히트 상태에서는 모든 기술들이 가드 데미지가 추가되기 때문에 다른 캐릭터들도 비슷하게 운영이 가능합니다. 공참류의 이득으로 상대가 내밀지 못하게 한 후 가드만 시켜도 한번에 10뎀 이상의 가뎀을 주면 어느새 빨간피가 탈색되어 있을 것입니다. 그래서 기술 난사 하더라도 히트 상태에서 압박을하는것이 효율이 좋습니다.


3.2.2 벽몰이 콤보 활용

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- 설명이 필요없이 히트 대쉬를 사용하여 전진한 거리+2번 더 때릴 수 있게함으로 벽까지 몰아 데미지를 크게 뽑을 수 있습니다.


3.2.3 벽콤 활용


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- 히트 대쉬를 벽콤 도중 집어넣어 고데미지를 뽑는 용 캐릭터별로 활용도가 다릅니다. 스티브의 경우 같거나 최대 4뎀만 높아지기 때문에 벽콤 이후 히트대쉬를 활용하여 가드데미지를 깎는 경우가 더 나은 점이 있습니다. 피가 없는 위기일 때 벽콤을 때리기전에는 히트버스트로 히트 상태에 진입하여 다음 심리 압박을 강화하는 전략은 필수에요.  


3.2.4 단순 이지선다

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- 히트 상태라는 존재만으로 벽앞에서 상대방에게 강한 압박이 되는 경우가 있습니다. 예를 들어 기믹 앞 클라우디오와 폴은 히트 대쉬(혹은 노딜중단)과 히트 스매쉬로 이지를 성공시키면 게임을 터트릴 수 있습니다. 주로 하단 스매쉬를 가진 캐릭터들이 맵 따라 티어가 달라지는 캐릭터가 이 때문입니다.


3.3 히트 버스트

3.3.1 언제 켜면 좋을까05b2de23fcd139ab2eed86e7429c756fa6f8d2ed86af9ebd53a26e91e9c36283eb2f0d41bc8f49987894cbc7fe68

이글 크로우 맞고 피해지는 장면 샤힌 공참손 막고 피하는 장면 압박에서 벗어나려고 버스트 켜는 장면

캐릭터별로 히트 버스트가 횡을 잡는 방향들과 리치가 모두 다릅니다. 상대 캐릭터가 어디 횡에 약한지도 알아두면 좋습니다. 상대의 강한 압박을 탈출하고 턴을 잡기위해 사용하셔도 됩니다. 보통은 이득기를 깔고 히트 버스트를 안전하게 키는 경우가 많으나 헛치지 않게 잘 켜보는것도 실력입니다.


3.3.2 가드/히트 시 심리

- 히트 버스트를 가드하면 가드 시킨 쪽이 +1 히트 시킨 쪽이 +2에 상대를 앉은자세로 만듭니다.

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- 화랑이 이를 가장 잘 활용하는데요. 이득에서 내미는 상대를 10프레임 투잽으로 한번만 맞추면 고데미지 콤보를 넣을 수 있기 때문입니다.

- 잭은 개기면 10프레임 히트 스매쉬, 횡을 잡는 6AP 히트 대쉬로 심리를 걸기도 합니다.

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14프레임의 느린 기술이지만 10프레임 스매쉬를 믿고 쓰기도합니다.


3.3.3 압박 중 히트 버스트 발악 (파워크래쉬/패링)대처법


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- 상대가 압박 도중 파워 크래쉬나 히트 버스트로 압박을 벗어나려는 경우가 있습니다. 이럴때는 파워 크래쉬의 약점들을 노리면 됩니다. 압박을 이어가면서 견제하고 싶은 경우 안전하게 잡기를 깔아 풀기 불가 상태로 만들어버리거나, 적절한 프레임의 빠른 하단을 카운터 내어 이득을 극대화 시킬 수도 있고 혹은 내가 이득이거나 맞았는데도 횡을쳐서 헛친걸 띄워볼 수 있습니다.


4. 횡은 어떻게 쳐야하는가


*보수 예정

- 횡은 2D 격투게임과 차별화된 철권의 3D 격투게임 시스템입니다. 횡으로 기술을 피하는 것이 가능하며 그것을 카운터치라고 만든 360도 기술 판정이 존재하는 기술을 호밍기, 그리고 호밍기도 아닌데 호밍기처럼 횡을 잡는 기술들을 준호밍기라고 부릅니다. 앞선 설명했던 프레임 개념으로만 게임이 굴러갔다면 2D 격투게임 시스템처럼 패링이나 무적기가 존재해야 이득기들의 압박에서 벗어날 수 있었을 것입니다. 그래서 횡은 기술을 움직임으로 파훼할 수 있는 수단으로 심리를 더욱 깊이있게 만들어 고수들의 플레이를 만들어냈다고 이해해주시면 될 것 같습니다.

8

거기에 따라 생겨난 다양한 방어법들과 운영법들이 존재했으나 최근 8에서는 기술들의 오버스펙으로 횡을 지나치게 잡는 경우가 많아(드라의 패치 전 토스업, 브라의 왼마하 등) 소위 딸깍으로 겜이 되네라고 불만이 나오는 것입니다. 게임의 깊이가 줄어들었다 이야기가 나오는 이유들 중 하나가 이 때문이었다고 생각하심 될거같아요.

9

기본적인 개념으로는 오른발/오른손은 앞에 놓여져 있는 상대를 봤을 때 왼쪽, 시계방향으로 왼발/왼손은 오른쪽, 반시계 방향으로 피하는 것이 정석입니다. 탑뷰로 사람 정수리를 본다고 생각하고 팔이 궤적을 어느 방향으로 그리며 때려야할지 상상해보시면 이해가 쉽습니다. 

18

그런데 기본적인 개념인거지 예외의 경우가 너무나도 넘쳐납니다. 반대쪽 횡을 잡는다던지 모든 횡에 털린다던지 양횡을 잡아버린다던지 리리같은 캐릭터는 횡각이 좋아서 혼자 못피하는거 피한다던지 

아 시발 저거 오른 어퍼인데 왜 반시계를 잡는데 = X

저거 오른 어퍼인데 반시계를 잡는구나 개시발 = O

32

기본적인 규칙이 결정되어있는게 아니라 히트박스에따라 지조때로이니 받아들이셔야 합니다. 

아니 그럼 캐릭터 당 수십가지나 되는 기술들을 어느 횡으로 피해야하는지 어떻게알아요? 

딜캐와 마찬가지로 일일히 확인해봐야합니다.

12

또한 상황별, 프레임 차이별, 기술별, 캐릭별, 거리별로 횡에 피해지는 각도는 인터넷 회선까지 더해지면 모든 상황에 동일하게 적용된다고 할 수 없습니다. 그래서 지난번엔 피했는데 왜안피해져??같은 일이 잦습니다. 절대 일관적인 결과가 나오지 않습니다. 

29

하지만 이건 캐릭터를 굴려보면서 경험적으로 체득하게 되는 부분이라 따로 공부하는 경우는 거의 없고 보통은 자기 캐릭터 주력기가 횡 어디를 잡는지, 상대 주력기가 횡 어디를 잡는지 정도는 짬이 쌓일수록 알게 될 것입니다. 좀 심화적으로 들어가야하기 때문에 천상계로 갈 즈음에 횡가드 개념과 자연스럽게 함께 익히게될 것이므로 이걸 다 외울 걱정은 안하셔도됩니다.


*주의할 점 7 영상들은 그 시절엔 맞고 지금은 안맞는 부분들도 있으니 유의하고 보셔야합니다. 현재 메타와 맞지 않는 부분이 아니라 전작과 달리 시스템적으로 달라진 횡 시스템과 7과 다른 기술 스펙으로 어느정도 감안해서 확인해보시는걸 추천드립니다.


4.1 횡신과 횡보



- 횡신은 톡 횡보는 토톡꾸욱- 점프랑 앉기는 툭- 요약본입니다. 횡신과 횡보의 용도가 다릅니다. 횡신은 순간적인 횡각이 더 좋아서 단발성 기술을 피할 때 유용합니다. 횡보는 걸어가는 모션이기 때문에 회피력이 유지됩니다. 연속 기술이 나올 때 유용합니다. 이를  깔끔하게 정리한 영상으로 대체하겠습니다. 

 

4.2 횡을 칠 수 있는 상황



- 고수들은 이런걸 연구했기 때문에 횡으로 피하는 것입니다. 저같은 경우에는 자주 접할 수 있는 상황을 만들고 그 상황에서 자신의 캐릭터가 피해지는지를 확인하며 익혔습니다. 예를 들면 브라 쵸핑을 가드 시킨 후, 드라 어썰트를 가드 시킨 후, 상대가 이득일 때 자주 깔아두는 기술들을 어디로 피할 수 있는지 확인해보면 실전에서 활용하기 가장 좋겠죠?


4.3 횡을쳤는데 왜 맞을까? 축보정


- 중거리에서 횡보를 돌고있었는데 리리 백플립이랑 빅터 공참손이 따라와서 안피해져요 왜 이런거죠? 횡보를 할 때는 회피력이 유지되지만 상대가 축보정을 했을 경우 회피력이 사라지고 축이 보정됩니다. 축보정을 하는 방법은 레버를 조작해서 입력하면 가능합니다. 뒤를 당기거나 횡을 치거나 앞으로 이동하거나 이 경우에 축보정이 됩니다. 즉 멀리서 미리 횡보를 쭉~돌고있는건 의미가 없다는 뜻입니다. 



- 이 모든 목차를 다 정독하셨다면 횡신 실전 예시를 복기해준 압축 요약본 튜토리얼 재생목록을 시청해보면 횡을 어떻게 입력해야하는지 정리가 될겁니다.

 


https://youtube.com/playlist?list=PLfw7Kerp114inCrxYdH1jw4fWYymCSFji&si=r-SvCz3OOLIuaibm


4.4 전작 7의 바이블


https://goguri.tistory.com/1292

 


- 7년이나 지난 글이지만 배우는 교재로서 정말 훌륭했습니다. 제가 이전작에서 실력을 늘리는데 가장 도움이 되었던 글이기도 합니다. 여러분들도 읽어보신다면 분명 도움이 될거라 생각합니다. 앞에서 배웠던 프레임 이득과 (잽 +1)  


4.5 그래서 이것들을 어떻게 활용해야 기본기를 잘쓴다는 거야?



- 전작에선 위 테크닉들을 어떻게 활용할 수 있었는지를 확인해봅시다.



- 이전 영상의 해설편입니다. 왼어퍼, 잽, 호밍기 기본기 심리가 돌아가는 원리 현재는 하이킥류들이 너프를 먹어 안전한 10~13 카운터 시동 기술들이 극히 일부분의 캐릭터들에게 존재하기 때문에 예전만큼 무섭진 않습니다. 나중에 더 요


-- 공사중 --

41

5번 무빙은 아직 다듬을것도 넣을것도 너무 많아 글자 수 제한을 넘어버린 관계로 2부에 추가하겠습니다.

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