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Y5S1.2 디자이너 노트 (하던거)앱에서 작성

인비테이셔널2099갤로그로 이동합니다. 2020.04.13 19:49:37
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최근 저희는 한 인터뷰에서 다음과 같은 견해를 밝혔습니다:

“자, 만약 프로 플레이어들이 저희가 제안한 것을 반기지 않는다면 그건 저희의 방향이 옳다는 것을 말합니다.”
"So, if professional players are not happy with our proposed features, then that means we are going in the right direction."

저희는 이 말 뒤의 의도를 명확히 하고 싶었습니다. 밸런스를 맞출 때 프로를 포함해서 모든 플레이어가 익숙했던 부분을 벗어나게 한다는 것은 사실입니다. 단순히 플레이어들을 의도적으로 불쾌하게 만들고 싶단 뜻이 아니라 프로 선수들이 특정 업데이트나 메타에서가 아니라 전체 게임에서 최고가 되도록 조정한다는 것입니다. 또한 저희는 모든 플레이어들의 기반을 고려해야 하고 프로들의 플레이 중 일부는 일반 매치로도 흘러들어 가지만 고요의 경우처럼 전부 그렇지는 않습니다.

높은 수준의 플레이에 관해선 여러분에게 공유해 드리고 싶었던 몇 가지 사실이 있습니다.

• 프로 플레이어들은 게임의 대가라고 할 수 있으며 지금 게임을 지배하는 데 있어 상당한 가치를 두고 있습니다. 이는 자연스럽게 저희가 만드는 변화에 반발을 일으킵니다. 어느 팀에겐 이득이 될 수 있는 반면 어느 팀의 구성, 전략, 능률은 붕괴될지도 모릅니다.

• 프로 플레이어들은 시즈의 복잡한 부분들에 대해 놀라운 이해력을 가지고 있고 저희가 놓쳤을 지도 모르는 관점으로 많은 것을 볼 수 있습니다. 그렇긴 하지만 저희는 결정을 내리기 전에 그들이 이해하는 것과 게임 전체를 더 잘 반영해주는 데이터 사이에서 균형을 맞춰야 합니다.

• 저희는 이 높은 수준의 플레이어들을 밸런싱 과정에 투입해야 하는 것이 중요함을 알고 있습니다. 그들이 제공한 피드백에 저희가 어떻게 반응하는 지 조정하고 그들의 의견에 반대되는 결정을 내린 상황을 설명할 계획입니다.

• 저희는 프로의 피드백도 듣지만 그들의 매치를 포함한 게임의 모든 측면에서의 데이터 또한 관찰하고 모으고 있습니다. 프로 및 일반 플레이어들의 피드백과 데이터를 염두에 두고 최선의 행동 방침을 결정합니다.

최근 변경점들과 이전 발표들에 이어 저희가 집중하고자 하는 부분도 간단히 설명해 드리고자 합니다.

• We will improve our communication around balancing changes to include additional context and explanations for instances where we make a decision on an important topic and are in disagreement with our professional players. This will provide everyone with a common starting point for discussion. Please note that this is not feasible for every topic, but we will do it for the more critical topics (For example, Jäger becoming 2/2).

• We will provide context for which section(s) of our player base changes are targeting.

• We will provide Designer’s Notes updates in advance of changes being deployed on the test server so our players can have more context and insight into the thought process behind the proposed changes, as opposed to when those changes go live with the next update.





밸런싱 기반과 주요 금지 대원

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저희는 대원의 선호도를 판단하기 위해 픽률을 사용했습니다. 이를 언급하는 이유는 게임에 선택 및 금지가 반영 됐기 때문입니다.

픽률 (Presence) : 대원이 금지되지 않았을 때의 픽률입니다.

승률 (Win Delta) : 대원의 맵별 승률을 집계한 것입니다. 저희는 보통 더 정확한 결과를 내기 위해 맵과 폭탄 장소마다의 승률을 함께 계산합니다.

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• 대인 지뢰를 연막탄으로 교체했습니다.
• T-95 LSW의 피해량을 43에서 46으로 증가시켰습니다.
• 칸델라의 개수를 3개에서 4개로 증가시켰습니다.

잉의 선호도는 아직 저희가 원하는 위치에 있지 않으며 Y4S4.3 업데이트 이후 승률도 오히려 감소했습니다. 칸델라를 더 지급하면 잉의 성능이 강력해지고 목표 장소에 진입할때 더 많은 선택지가 제공될 것입니다.

잉이 팀에 가져다 줄 수 있는 이점을 더욱 개선시키는 것이 목표였기 때문에 대인 지뢰를 연막탄으로 교체했습니다. 잉을 플레이할 땐 팀원들과의 많은 상호작용이 필요하지 않습니다. 저희는 잉이 선두에서 펼칠 수 있는 시너지의 수준을 증가시키고 싶었습니다. 그와 동시에 연막탄은 검은 거울, 이동식 방패 등 공격팀의 우회를 강제하는 도구들에 대처할 때 유용한 도구이기도 합니다. 잉은 이제 주 • 보조 도구가 개선되어 드론에 대한 의존도가 줄었기 때문에 더욱 빠르고 편안한 러쉬를 할 수 있기를 기대합니다.

교전에서 더 많이 승리할 수 있도록 T-95 LSW 경기관총의 피해량 또한 증가시켰습니다. 이전의 적당한 스탯으로는 저희가 원했던 만큼의 성능을 보여주지 못했습니다. T-95의 데이터를 계속 관찰할 것이며 필요하다면 그에 맞춰 조정할 것입니다.



총기

M-12

• M-12에 Razor 홀로그램 조준경을 추가했습니다.

이전의 프로스트(#C1Holo)와 비질(#BOSGACOG)처럼 카베이라의 기관단총에 Razor 홀로그램 조준경을 장착할 수 있는 선택지를 제공하기로 했습니다. 총기나 대원의 성능에 극적인 영향을 주는 것이 아니라 그저 순수한 편의성 개선입니다.

TCSG12

• TCSG12의 피해량을 84에서 55로 감소시켰습니다.
• 전체 탄약을 51발에서 61발로 증가시켰습니다.

TCSG12는 몸샷 두 발에 어느 대원이든 사살할 수 있는 아주 강력한 무기임이 입증됐습니다. 저희는 TCSG12가 오퍼레이션 윈드 배스천때 추가된 이후 총기의 실적을 계속 주시했고 교전에서 이길 가능성을 낮추기 위해 TCSG12의 피해량을 감소시키기로 결정했습니다. 급변한 피해량을 보완하기 위해 카이드와 고요의 파우치에 슬러그탄을 열 발 더 추가했습니다. 이 패치가 적용되면 이전만큼 단 두발로 적들을 즉사시키기는 어려워질 것입니다. (원문: After this change, two shots will put any 1 and 2 armor Operators in a DBNO state and 3 armor Operators will require 3 shots to get in the same status.)



예거

• 속도 3, 장갑 1에서 속도 2, 장갑 2로 변경됩니다.

예거는 정말 믿기 힘들 정도로 긴 시간 동안 픽률 및 승률 면에서 누구와도 비교할 수 없을 만큼 압도적이었습니다. 최근 416-C CARBINE의 피해량을 약간 조정했던 것은 예거의 킬뎃 비율을 감소시키는 결과를 낳았습니다.

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Operators’ Pick Rates per patch (PC Ranked – Top players)

저희는 이 독일 총잡이를 어떻게 조정해야 다른 대원들과 비슷한 위상을 가지도록 할 수 있을지 탐구하기 시작했었습니다. 예거는 유동적인 플레이를 할 수 있는 방어 대원들 중에서도 특출난 모습을 보여주었고 말도 안되게 유용한 도구뿐만 아니라 게임에서 고평가받는 총기 중 하나에 의지할 수도 있었습니다. Our drive is to develop and improve core mechanics of our Operators. We are creating new synergies and interactions and making ample room for every one of them to have a distinct role to play. More options are still on the table for him and we are still considering other areas to affect his current impact in the game.



모지

• Super Shorty가 제거됩니다.

현재 모지는 훌륭한 만능 방어 대원들 중 한 명입니다. 그는 점점 증가하는 선호도를 뽐내고 있고 이는 몇 가지 요소로 증명됩니다. 그의 속도와 정말 괜찮은 주 무기 덕분에 팀에게 많은 유틸리티를 제공하는 뛰어난 로머가 될 수도 있습니다. 모지가 뮤트와 콤비를 맺는다면 이들을 상대로 드로닝을 하는건 극히 위험한 행위가 됩니다. 심지어 이 듀오는 소중히 포장한 원격 제어 폭탄 2개로 더욱 위협적으로 변합니다.

모지의 장비 목록에서 Super Shorty를 제거하면서 목표로 한 것은 폭탄 장소 공사 능력을 없애는 것 뿐만 아니라 로밍을 돌던 중 즉석에서 탈출로를 만들어 빠져나가지 못하도록 만드는 것이었습니다.




• 수류탄을 대인 지뢰로 교체했습니다.
• 부착식 산탄총의 탄창 용량을 4발에서 5발로 증가시켰습니다. 전체 탄약이 21발에서 26발로 증가합니다.

많은 사람이 알고 있듯이 벅은 정말 균형잡힌 대원이라 할 수 있습니다. 하지만 저희는 벅이 공격팀에 가져다 주는 독특한 기회와 다수의 폭탄 장소에서 그가 가진 놀라운 잠재력에 주목했습니다. 또한 벅은 현재 메타에서 아주 강력한 도구인 수류탄도 소지하고 있습니다. 반면, 이와 비슷한 상황에서 사용할 수 있는 대원인 슬렛지는 천장이나 벽의 윗부분을 부수지 못합니다.

저희가 벅에게서 수류탄을 없애는 대신 부착식 산탄총의 탄약을 증가시킴으로써 바라는 것은 소프트 브리칭만을 다양하게 하거나 아래층을 완벽하게 공격하는 것 사이에서 플레이어들이 어떻게 운영할 지 조절하게 만드는 것입니다.



고요

• Volcàn 방패의 개수를 3개에서 2개로 감소시켰습니다.

고요의 성능은 매치의 수준에 따라 아주 달라집니다. 위의 표에서 보이듯, 고요는 뛰어난 모습을 보여주지 못하고 있고 픽률과 승률이 낮은 편입니다. 이 변경점은 유틸리티에 중점을 둔 현재 프로 리그 메타를 겨냥한 것입니다. 저희는 이것이 고요가 프로 수준에서 영향력이 높아짐에 따라 발생할 좌절감의 일부를 완화시켜주길 바랍니다.





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