
제가 요며칠 마모 고대자료부터 최근 나오는 자료까지 쭉 훑어본 결과 예상되는 대미지 공식입니다
대미지 = roundup( 2*[민댐0.95~맥댐1.05] * rounddown(A*B,0) * C*D*E*F*G*H*I*J*K * 스킬계수 ,0)
[공격력] A : [캐릭터공격력] + [무기총합공격력] + [목걸이공격력] + [펫총합공격력] + [백장미]
:: [캐릭터공격력] : 65레벨기본공격력1195 + 레벨업카드600 + 타이틀보유효과(대부분315) = 대부분 2110
:: [무기총합공격력] : (무기 기본공격력 + 각인공격력 + 무기인장) * (1+엠블럼표기%) + 무기 주/부스탯보너스대미지
:: [목걸이공격력] : 목걸이공격력 + 목걸이인장
:: [펫총합공격력] : 펫의 동행능력치 주/부스탯환산공격력(주스탯*0.5 + 부스탯*0.3) + 동행능력치 "공격력"스탯
:: [백장미] : 백장미갯수*100
[공증] B : 1 + 템공증% + 스킬공증% + 굳건공증% + 폭스갯수% (참고) rounddown(A*B,0) = 스탯창공격력
[피증] C : 1 + 스킬위력/8500 + 헬리오댐증5% + 일부스킬피증% + [주피증배율] + [받피증배율]
:: [주피증배율] : 템주피증% + [시너지]대미지증가%(힐러, 사제, 수도, 음유 등 버프형 [시너지]스킬, 중첩불가)
:: [받피증배율] : 방어구파괴%(영수, 파열, 거팔, 중첩불가) + [시너지]받는대미지증가%(산성유탄, 대검심찌 등 디버프형 [시너지]스킬, 중첩불가)
[강화류] D : [기본계수증가] + [연타강화배율] + [강타강화배율] + [광역강화배율] + [콤보강화배율] + [궁극기강화배율]
:: [기본계수증가] : 1 + 연타댐증류%(ex.날쌤) + 강타댐증류%(ex.강렬) + 광역댐증류%(ex.화법패시브) // 각각 연타, 강타, 멀티히트 판정 발생시에만 적용
:: [연타강화배율] : (연타강화/8500) * (1+연타댐증류%) // 연타 발생시에만 적용
:: [강타강화배율] : (강타강화/8500) * (1+강타댐증류%) // 강타 발생시에만 적용
:: [광역강화배율] : (광역강화/8500) * (1+광역댐증류%) // 멀티히트 발생시에만 적용
:: [콤보강화배율] : n*콤보강화/70000 (n값: 1콤~:1, 10콤~:2, 50콤~:3, 100콤~:4)
:: [궁극기강화배율] : 궁극기/8750 // 궁극기 대미지에만 적용
[보석] E : 1 + 보석태그댐증%(헬리오제외)
[치명타] F : (기댓값계산시) 1 + [치명타확률] * ([치명타배율] - 1)
(대미지계산시) 노크리댐 : 1, 크리댐 : [치명타배율]
:: [치명타확률] : MIN( 0.5 - 1/(2+치명타/1000) + 횃불10% + 현란10% + 캐릭크확증% + 치확보너스%(레이드입문 등) , 100%)
:: [치명타배율] : (1.4 + 0.0002*치명타) * (1 + 현란30% + 캐릭크댐증%)
:: 냉혹 채용 시 최종 치명타 확률은 [치명타확률] 값을 변수로 하는 비선형 함수로 변경됨
[무방비] G : (1+브레이크/5250)*(1+광폭18%) + 무방비20% + [태그댐증합] // [태그댐증]은 걸린 브레이크가 강화하는 태그에 맞춰 딜했을 경우 발동
:: 블로우 : 강타10% 연타10%
:: 빙결 : 강타5% 화상10% 동상10% 감전10%
:: 매혹 : 화상10% 동상10% 감전10% 정신10% 신성10% 암흑10% 중독10% 출혈10%
:: 스턴 : 연타10% 감전5%
:: 멘탈 : 강타10% 연타10% 중독5% 출혈5%
[스킬계수강화] H : 1 + 일부스킬댐증%
:: 확인된 스킬들 : 화법 강화불씨
[방어력감소율] I : 1 / (1+보스방어력*(1-방어력감소,무시율%) / 5828) // 허수아비 : 30, 글라스기브넨, 화이트서큐버스 : 6410, 어비스 지옥2 : 9153
[카운터] J : 1.1 // 카운터 발생 시에만 최종대미지 10% 증가
[추가타] K : (기댓값계산시) 1 + 추가타/13000
(대미지계산시) 1
[스킬계수] : (0레벨 스킬계수) * ( 1 + 0.03*스킬레벨 + 0.02*n) // n은 0에서 시작해서 스킬레벨이 2, 10, 15, 20, 30 이상일 때마다 1씩 증가
없는것 : 크로스, 약점, 분노상태, 카운터상태
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공격력 A 계산식 보완
기존: 기본공격력 = 무기공격력 * 엠블럼 표기% + 목걸이 표기 공격력 + 스탯기반 공격
보완: 기본공격력 = 캐릭터공격력 + (무기 기본공격력 + 각인공격력 + 무기인장) * (1+엠블럼표기%) + 무기스탯보너스 + 목걸이공격력
콤보강화 추가
n*콤강/70000 (1콤~:1, 10콤~:2, 50콤~:3, 100콤~:4)
무방비 G 보완
기존: 무방비120% + 연타10% + 강타10%
보완: 1 + 브레이크/5250 + 무방비20% + 강타10% + 연타10%
카운터는 위치를 모른다하니 검증이 필요한 부분에 추가
헬리오도르만 5% 피증합연산 반영
받피증 항목 피증합연산 반영
일부 스킬들이 공증, 피증에 관계없이 표기만큼 댐증되는것 반영(스킬 계수 자체를 강화하는것으로 추정중)
펫공격력 반영
냉혹 설명 추가
무방비에 조건설명 추가
치명타 F 계산공식 정석공식으로 수정
치명타확률에 맥스함수 추가(함수에 포함되는 항의 범위는 추정)
일부스킬댐증 항목 추가
C항: 댄서 산뜻한 평타 받피증 10% / 5번 패시브(단일 대상 스킬 적중 시 10%)
H항: 댄서 1번 패시브 (템포 1개당 스킬댐증 15%)
펫공격력 재수정
캐릭크댐증 현란함과 합연처리로 수정
실제 대미지가 되기 위해 곱해지는 상수항을 대미지공식에 추가
보스 방깎실험글 참고하여 보스방어력 관련 항 초안 작성
방어력항 제거
격투가 스킬댐증 항목 추가
엠블럼(굳건, 날쌤, 강렬) 반영
받피증항에 이슈추가, 힐러계열피증추가
엠블럼 반영공식 수정
유력한 치명타 공식으로 변경 25.06.09
보스 방어력에 따른 대미지감소율 I항 추가, 대미지 올림/버림 적용방식 추가 25.07.05
A항 길어짐에 따라 세분류 적용, C항 방어구파괴 추가, D항 궁극기강화배율 추가, F항 기댓값과 대미지계산 분류, J항 카운터 추가, K항 추가타 추가, 스킬계수항 추가, 없는것 내용 정리 25.07.08
C항 [시너지]대미지증가 항목 추가로 세분류 적용 25.07.10
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